格ゲーに必要のない要素とは
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>>4 それな 結局複雑なコマンドよりハードル上げてるよアレ 格闘なのにシューティングで戦うペットショップみたいなキャラ 2Dでのバウンドコンボ (コンボの最後の一つ技になるやつは許容) >>3 ギャラリーはプレイモチベに関わるから必要 文句言うだけでそれが解決したとしてもプレイしないクレーマー いつまでやってんだか上ジャンプに後ろガードとかいう珍操作 めくりとかいうクソダサ戦法 いらない要素はいっぱいあるよ でもいっぱいありすぎて今思いつかないからすぐには書けないけどいっぱいあるのは確か マジだって 本当にむかつくぐらいいっぱいあるから キャラのリアル化な それでモーションもリアル化=つまらない化 人間離れしてるからカッコよかったのに >>9 俺もそういうのがネチネチ陰湿な感じがして格ゲーやめた 延々やってもダメージが減っていっていたぶり続けてるっていうね コンボの操作部分は5秒までとかの制限があれば それを超えるとキャンセル不可 必殺技ムービー・とどめムービーカットインな ご褒美ムービーが嫌われてから何十年経ってまだそんなことやってんか クッソテンポが悪くて気持ち悪いから格ゲーに限らず全アクションゲームで撤廃しろ あと格ゲーにあるか知らんが画面が止まるデカ文字表示 中央に文字出すのはラウンドワンファイトとKOだけにしとけ 必殺技で静止して文字表示するメーカーはゴミ >>16 BBTAGはそれに近いシステム採用してる 6秒コンボしたらそれ以降は相手がよろけ状態から復帰する時間が極端に短くなる仕様 ダメージ伸ばしたかったら6秒キッカリコンボして締めに超必使ってねという単純構成 BBTAGのインディーズみたいな薄っぺらさなんなんだろうな 腐ったあすか120%みたい 大逆転出来る一撃必殺系の技は嫌いではないが 格ゲーとしては必要ないと思ってる >>10 同意 ただここに書かれてるようなのに合わせたらそれこそeスポーツとして成り立たなくて衰退する一方だと思う 瞬獄殺に合わせたときどのパフォーマンスでどんだけ盛り上がったと思ってんだと e-sportsとして成り立たせるのが優先なら特に何も改善しなくていいんじゃね 格ゲー全盛期から9割以上の客を失った国なんてe-sports興味ない日本だけだし >>24 eスポーツから格ゲー取ったら、何も残らなくね? スマホポチポチゲーでeスポーツやるの? >>26 そんな体たらくだから日本じゃeスポーツがバカにされるんだろうな >>27 ゲームそのものは海外でウケてるモノを概ねそのまま遊べる上で、そいつら含めロクに盛り上がらないんだから、 そもそもそういう路線がそういう期待値には遠く及ばんくらい的外れで需要不足って事だよ 学校の勉強ほども人生の役に立たないゲームの俺ルールを追加勉強させられた上でようやく理解できる高嶺の花なんかより、 バカでも人類の本能刺激されるだけで簡単に楽しめるアニメやアイドルやお笑い芸人の方が広くウケる御時世 義務教育の中でとっくに学ばされてるサッカー野球水泳とかは話が別かもしれんがな とにかくコンボが長すぎるし減りすぎなんだよな モーコン11ぐらいのコンボでいいよ 長くもないしそんなに減らないし グロいけど 一撃の威力が大きくていい コンボはなくせないのならどんどん続けるほど威力半減させるくらいで >>31 コンボ補正なんてそれこそ20年以上前からあるものを語られても… コンボ長すぎってんなら今度出るギルティは基本的にS→HS→必殺技でコンボ終わる >>32 コンボなくすかほぼ無効にしろと言っているんだぞ ちゃんと読め コンボ無くすのと補正増やすのは真逆の発想なんだけどな そんな発想に凝り固まってるから格ゲーは終わったんだよ お手玉。浮かせるのは有りだと思うけど再打ち上げ、空中固定技とかはいらんといつも思う。 キャラバランス云々言うくらいなら 誰も使わないようなゴミキャラ要らない 下手くそからしたら乱入された後に負けたら終わりなシステムかな いや乱入とか勝手にして来て俺のCPU戦を返せよ。乱入で負けたらさっきのCPU戦に戻せ ここで廃れた格ゲーをいまだに必死で擁護してる老害額ゲーマーが一番不要 ・スト2ライクな格ゲー以外(特にスマブラ)を認めないオッサン格ゲーマー ・無敵(弾抜け)技 ・見た目では無いあたり判定(特にストVはごみ)しゃがみコパン対空ってなんぞ?w 後このご時世に相殺すらない格ゲーも要らないわストV鉄拳特にお前らな? 初心者が入りづらい空気つくる老害とかコンテンツを我が物のように扱うファンとか マウントしたがりな口うるさいやつが1番の過疎要素だと思う >>24 eSportsに格ゲーはあってもいいと思う いらないのはプロゲーマー市場 普通に格ゲーの全国大会とかは開催すればいい でも主役はゲームであって選手ではない >>44 スマブラはスマブラ側が格ゲーじゃなく対戦アクションって言ってるぞ むしろ何でお前さん達はそれを認めないのか分からない >>48 このオッサン格ゲーマー何年前の桜井の言葉にすがってんだろw 1on1の仕様、ランクマ、トレモ実装。任天堂側も格ゲーだと認めたから今のスマブラなんだが? 気持ちは分かるがいい加減世界一の格ゲーはスマブラだって受け入れろよおっさんwww >>1 空手とブーメランを組み合わせた全く新しい格闘技 世界でみれば売上的にも落ちてないんだから今は今で正解なんだよ 日本の格ゲーなんて、スマブラを除けばスト2が極端に売れたくらいでそれ以外は昔と大きく変わらん >>49 まず云年前とは言え何でその言葉が生じたのか考えたら? 最初から格闘ゲーム竜王(仮)として生まれたものが、題材変更・発売に至って敢えて格ゲーを捨てた理由を お前みたいな(各個タイトルでなく外枠としての)格ゲー・プレイスタイルの承認欲求の亡者めいた餓鬼の影響も含め、 格ゲーというレッテルの第一印象があまりに汚染され過ぎて、格ゲーなんて名乗れても名乗りたくなくなったからだよ 世界一の事業家が何で世界一の薬中ゴロツキを名乗らなきゃいけないんだ? >>62 格ゲー竜王って何www もしかして噂の造語症? >>61 ゲームの寿命伸ばすために必要でしょ こまめなバランス調整をはなから放棄してるなら必要ないけど >>47 どこが洗脳してるのかe-spoにはプロゲーマーの存在が前提であるかのように吹聴されているからなあ ある程度以上の器用さを要求する操作かな バーチャなんかは「ある程度真面目にやるなら全ての行動に投げ抜けを仕込む」 とか正直やってられんからヤメた 適当に通常技振って、必殺技出して楽しいが理想なんだけどね しゃがみを全員投げれる真サムとか理想かも ブロッキングとか直感的ではない操作を延々入れ続けるのは微妙 地球防衛軍で延々でんぐり返しするようなマヌケさ >>22 チースポなんて成り立つ必要あるか? そんなんだからストXとかいうクソゲーが生まれたんだろ 読み合いがおもん無い こんなんやるならFPSやってた方が建設的だと思う 対空技がいらない じゃんけん勝負になってリアルさがなくなる >>82 開幕斜め前入れっぱなしボタン早押し対決になるぞw 最初から全キャラ出てんの嫌だわー。もろに競技じゃん。 昔の鉄拳みたいに自分で解放するの楽しかったよ。 >>85 七星とか真昇龍とか昔の瞬獄殺とか龍虎乱舞ぐらいの短さならいいと思うけどな 対空が強くて、飛び込み攻撃、ジャンプ攻撃が弱いから 地味〜な地べた這いつくばりゲームになってるんだよ じゃあ友達と対空禁止で対戦やってみたらいいよ すっげえくだらないバッタゲーになるから まあ実際人によって好みあるし対空のバランスもゲームによってピンキリだよ ヴァンパイアセイヴァーみたいなのが合ってるんじゃないか >>89 バッタゲーになるのはバッタみたいな定型ジャンプしかできないクソゲーだからだろうに >>91 対空弱くするなんて脳死定型ジャンプを無条件で通す以外の目的がないだろ? 奇襲ジャンプがあるなら対空に強いはずだからあるなら対空弱くする意味ないしな 対空を弱くするんじゃなくて空中攻撃、ジャンプ攻撃を強くするんだよ そういうの好きならそういう人向けのギルティとかマブカプとかやんなさいよ なんで格ゲーマーはせっかくの住み分けを金太郎飴化したがるのか そんなに自分の貯金で戦えないとダメなのか そんなのも超くだらない地べた這いつくばり時々バッタジャンプめくりげーとしか見られてないから 新規は入ってこないし分裂しながら地盤沈下するしかないだろうね 非定型ジャンプで空中攻撃が強くて対空もそれなりに強いスマブラ使って叩いてる話だと思った 「ジャンプが弱いのがヤダ!対空弱くして!」 『そんなもん前ジャンプ安定のバッタクソゲーになるだけだろ』 「それは定型ジャンプしかできないクソゲーなのが悪い!」 『対空強くても奇襲ジャンプは通るんだから対空弱くするなんて定型ジャンプ通す目的以外ないだろ』 「対空を弱くするんじゃなくてジャンプを強くして!」 『だったらギルティとかマブカプとかジャンプ強いゲームがあるだろ』 「そんな地べた這いつくばり時々バッタジャンプめくりゲーヤダヤダヤダ!!」 そんなに地面が嫌いならサイキックフォースかアストラスーパースターズか超兄貴爆烈乱闘編でもやってろ 格ゲーマーが気持ち悪いから格ゲーまーを一掃しないと 投げ抜け 危険冒して相手の懐に潜り込んで掴んだのに抜けられてノーダメージって何よ 投げ受け身なら許す 格ゲーの駄目なところで上げられる大体の要素はスマブラにもあるから 実際に差を生んでんのは別の部分だ ギルティは動かせる頃にキャラ対策の多さで挫折するのは多いと思う 読み勝ちしないとそもそもコンボに繋げることも不可能だし なんか引っかかければ、そのままはめ殺せることもある 学校が成長する(元)子供たちに合わせて会社や老人ホームに変形する必要はないだろ >>108 むしろスコアとかタイムアタックとか 一人で遊べる要素もあった方が、遊びの幅として良いと思うけどなあ さすがにボーナスステージは要らんけどw 現代においてスコアやタイムアタックは一般に遊びではなく勉強であり苦行 一人用遊びなんてきっちり人気キャラ詰めて接待でストーリー読ませてネタ食わせて二次創作させときゃいいんだよ それすら覚束ない時代遅れや無名馬の骨のクソキャラクソ設定を基軸に据えるのは論外だが 「アケコン前提で作る」って考えが一番必要ない スマブラが割とすぐ動かせるようになるのはパッドで遊ぶことを前提に作ってるからだ 移動投げや1フレ投げではない投げ、当て身等の超必殺技の成立前カットイン 超必選んで使えるようにするシステム 結局疾風迅雷脚と幻影陣しかいないっつの あれはゲージの長さとEXの強さを考えりゃそうなる だから、ゲージの長さとか回数のシステム周りは全キャラ同じにするべきよね >>125 リュウとか選択の余地があるキャラもいるじゃん 結局、調整次第だろ >>128 別に全部使えてもいいのでは? なんで事前に選択しなければいけないのか 覚えられるすべての技を忘れず覚え続けてるポケモンでも想像してみれば? 併せてコマンド選択時間1ターン1〜3秒くらいに縮めてもいいよ >>134 二つ増えるだけでそんな負担かね 局面ごとだと択が一つ増えるだけだし だいたい、常時3つ使える豪鬼な何なのさ 滅殺豪昇龍 or 滅殺豪波動(天魔豪斬空) or 滅殺豪螺旋(滅殺豪旋風) + 瞬獄殺 + 金剛國裂斬 いらない要素よりいる要素探したほうがいい スト5やグラブルみたいなシンプルにしたくせに初心者はやらないゲームしか出てこなくなっちゃうぞ 壁 リングアウトで回転率上げる 初心者にも可能性残る 駆け引きが重視される >>139 ここで言われてるの スト5にけっこう当てはまるよな >>144 近年の格ゲーはもうなってるでしょ アケが少ない海外は昔から普通のコントローラを使ってる人が多く、 海外の販売比率が増えるほどコントローラ向けに作るようになる 日本もアケは縮小する一方だし そもそもアケコン必須とかって、ピアノ押しとか辻式みたいな裏技をユーザーが勝手に編み出して言ってるんでしょ まあしっかり対策しないメーカーも悪いけど 連続技はjk→2k→波動の最大3段程度にして、 ゲージを使えばスパキャンとかロマキャンで伸ばせるぐらいがいいな ノーゲージ基本コンボが長過ぎるのはダルい タイムアップいらんくね アーケードゲームの都合でついてるだけだと思う ステージの端っこでダメージ与えると浮き上がって延々と相手が操作不能なままお手玉コンボするやつ 古臭くてクッソダサい コマンドはまだいいが目押しコンボやらキャンセルとかはタイミングの問題だからついていける人しか無理 飛龍の拳みたいな心眼システムがいいんじゃないか >>154 コマンドでもいいけど、 グラブルみたいに必殺技ボタンとクールタイムを標準装備するべきだと思う 全くの初心者が興味持って格ゲーさわってくれても、必殺技すら練習が必要って論外過ぎるでしょ そりゃ一般人はスマブラ行くわ 長いコンボ、一方的なコンボにうんざりした諸兄には コンボブレイカーという神システムを搭載した格ゲーがあってだな 外したら最大ダメージコンボ狙われるって諸刃の剣でもあるのが面白くもありしんどいとこでもあるな コンボブレイカーは 格ゲーが良くなるための要素で挙げられるほぼ全てを網羅してたのがスト2だけど 今さらスト2みたいな新作が出てプレイするかって言われるとNOだから人口増やすための工夫はそこじゃない >>158 そういう「相手の技に対応したボタン押したらコンボ抜けられる」ってシステムは、 たまに採用されるんだけど流行らないんだよね マブカプ3とかDBZ3とか3Dサムスピとかあったけどさ あんまりにもメタ的過ぎるからだと思うけど とりあえず見ていて何やってんのかわからんゲームはダメだと思う スマブラも早すぎてわからなすぎる >>162 その通り 続編が出るたびにスピードが上がる 上級者しか相手にしてない証拠 >>159 >>161 ココココンボブレイカー! ……まあ、あれは日本じゃ絶対流行らんよな。システム以前の問題で 見た目の癖が強すぎるw >>162 なんだかんだで、スト4、スト5がメインでちょっと格ゲー復興したのは 「分かりやすい」ってところが大きいと思う 言っちまえばプレイしたことなくて、動画見て面白いのってストリートファイターが一番かもしれん 3Dの鉄拳のとか、一見分かりやすそうだけどバウンド拾うコンボとか直感的にわかりづらい 旧来のむしろ不自然に浮いてる相手を殴れる方が「浮いてる間は攻撃が当たる」 って分かりやすい嘘だったんだよな >>164 鉄拳とかあんまりやった事ないから、バウンドしてる相手を何度も蹴ってるの見た時はビックリしたわ なんかのバグ技かと思った ダウン追い討ち攻撃以外で攻撃できちゃうのはダメだよな 見た目ダサいし卑怯くさい >>166 鉄拳も昔は普通に(?)見た目当たりそうな技は当たる感じだったんだけどね TAGくらいからマニア用になっていった感あるな 初期は ・両手脚を4つのボタンにそれぞれ割り当てる ・何も入力してなければ自動でガードする って分かりやすさや遊びやすさを考えたゲームだったと思う >>161 MVC3のとき「俺のほうが絶対上手いのにジャンケンで勝っただけの糞コンボに負けるのがムカつく」みたいなのいたなあ 同じくらい触られてる時点でどこが上手いねんって思うけど >>169 「スト4、スト5」とは言った 「スト5で」とは言ってない スト4は、新規も復帰勢にも「格ゲーやってみるか」って思わせる良いゲームだったよ スト4出るまでは2DSTGくらいにはマイノリティだった スト5現バージョンは結構面白いよ HP0なのに必殺技を決めないと勝敗が決まらないシステム >>160 網羅しているようで肝心の操作の古さがね 上ジャンプ、後ろガード、ステージの端っこで後ろに飛ばされないことを利用したコンボとか とか格ゲーのダメなところだよ >>158 >>161 なんだコンボブレイカーってそんなクッソつまらねえジャンケンかよ いかにも腐った格ゲー界の発想だな 流行らねえわけだ コンボ中でもガード操作すりゃそのコンボブレイカーってのが発動するのならわかる それくらいハードルを下げなきゃ格ゲーはダメだわな コンボがどれだけ嫌われてるか気付くべき >>162 スマブラも視認性はどんどん下がっていって 初心者が使いづらい超必殺技みたいなのとか 新規避けるつまらない要素を増し続けて今これで限界だな もう1要素新規を避ける要素が加わったら一気に瓦解するくらいには 危険な兆候が複数見えている >>171 ストXみたいなの続けてたら格ゲーは終わりだよ 鉄拳が嫌われるのは166-167氏の言う通りだけど >>164 の言うように浮いてる相手を何度も殴るってのが嫌われるからストリートファイターも同じ そんなゲームは衰退するのみ 一瞬おじさんが戻ってきたってその世代はもはや40以上で増える要素ナシ 無料でばらまいても若者が避けるゲームに変わりがない やっぱヒットストップとか超必暗転とか必要なんだよな 格ゲー熟練者様からテンポ悪いから超必殺演出やめろとかいう声あるけど 滅昇竜くらいの演出ででイライラしてるようならもっとカルシウム取った方がいいぞ >>177 スマブラ桜井も「ゲームってやられた時に「うわー!やられたーw」って笑えなきゃダメ」って言ってたからな ウルコンはいいシステムだったよ 素人が見ても決着が分かりやすい スト5は削りKOが無いからコパン決着とかが多くなって白けるんだよなあ >>176 一応言っとくと、>>167 は俺(>>171 )だw 3D系統の格ゲーで良くできてるなと思うのは、割とマジでトバル コントローラにマッチした操作系と、2は一生遊べそうなくらい充実した一人用 >>177 おれはあっても良いとは思うけど ヴァンパイアシリーズとか好きな人は嫌いだと思う 当たってからの演出はいいけど、出した瞬間に止まるのはゲーム性に影響あるから 好みが出るわな ストファやってて思ったが、コンボの切れ目が分からん コンボ終了ですよって合図あってもいいじゃん DLCキャラとか多くて触れないしそもそも使わないキャラの研究なんて面倒だし ドラゴンボールだったと思うけどヒットストップある格闘気持ち悪かったわ >>180 >そもそも使わないキャラの研究なんて面倒だし これは本当に思う それこそスマブラとかキャラ多すぎでFEは見た目以外ちょっと性能違うくらいに統合すりゃいいし スト5も胴着は統合(見た目と、技とかタイプ選べる)とかで良いのにと思う どっちも相手する側は同じキャラとして対戦できる程度に 超必演出はあってほしい エンジョイ勢の俺にはあれがないと息つく暇がない 浮かせてコンボ何あれダクソみたいなシンプル対人で良いんだよブシドーブレード復活しろ ヒットストップと言えばサムスピも顕著だが、 初代PS版(移植)はメモリが足りないからなのか ヒットストップが無さそうなくらい短くてダメだったそうだ >>184 浮かせて一発くらいなら一般人も着いていけるんだよ 初期バーチャとかスマブラとかね ボコボコ入ると引くわ 戦犯エリアルレイブ 空中コンボはメテオスマッシュぐらいがスマートでいいんだよな 通常技全部入るとかアホか >>187 「最近の若者は努力できない! 必殺技コマンドぐらい練習しろ!」って格ゲースレでよく聞くけど、 エリアルレイブは格ゲーブーム真っ盛りの当時から大半のゲーマーは付いていけなかったからな 俺の友達もアメコミ好きなのにエリアルできないからKOFばっかりやってたわ DBファイターズも浮かせ技のあとに超ダッシュで追いかけて強攻撃一発で落とすと凄く見映え良いのに ボコボコ繋ぎまくる前提の設計だから体力全然減らないんだよな グラフィックは良い仕事してるんだから肝心のシステムをもっと万人向けに視野を広げてたら良かったのに勿体ないゲームだ wiki調べたら 〉システムとして整備されたのは『MARVEL SUPER HEROES』が初出であるが、事実上の前作に当たる『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』において、当時の攻略本などでブラックコンボと呼ばれていた。 やっぱり当時の感覚からも「ブラック」コンボだったんだなw できちゃいけないだろ見栄え悪いだろ卑怯だろこれっていう >>192 エリアルでごっそり人が抜けたよな 俺のまわりのスト2からの仲間グループも崩壊したもん >>193 DBFは典型的な「格ゲーの常識にどっぷり浸かった人が考えた初心者向け格ゲー」だったな DBファンが買っても意味不明だっただろアレ なんで空中に吹っ飛ばしたDB戦士が空中ペチペチせなならんねん ジャンプキャンセルってなんやねんDBでする事かそれ? 他にも声優が番宣でプレイしてて、大貫が「このボタンが弱中強です」 声優「???「中」ってなんですか?」ってなって そりゃそうだろ。「中」ってなんなんだよ「中」って 「弱強」ボタンなら一般人もまだ分かるだろうけどさ だったら普通にパンチ、キック、吹っ飛ばしボタンとかにしとけばいいのに そういう所やぞって思ったわ 超必殺技の暗転はあってもいいけど、ダッシュして投げる技で掴む前に暗転するのやめろ 誰が喰らってくれるんだよあんなの アカツキ電光戦記の鼎の当て身超必みたいな、コマンド入力→ゲージ消費、当て身待機→相手の技受けた時に初めてカットインみたいなのは全然アリ >>197 飛び道具系も遠距離技なのに画面止まっちゃジャンプ余裕だしな おかげで近距離連続技専用に…ってなんのための飛び道具やねんっていう >>194 XMENは「見た目当たるなら当たる」でシンプルだったよ 足払いで転んだ相手を足払いで蹴れるの延長で 浮かせて強攻撃、必殺技とかでピヨるからそんなにお勉強や練習はいらんかった オメガレッドとかはマニアックなコンボできたな 詰めるなら知らんが、その辺のゲーセンで対戦する分にはわりと簡単 マーブルからは浮かせから上入れるだけでスーパージャンプで追いかけられて エリアルがシステムみたいになったけど あれは長いとかそういう文句出る奴 >>199 XMENは「スゲー浮いた敵をスーパージャンプで追いかけて追撃」だからまだ納得できたよね マニアックコンボって扱いだった できたら凄いって羨望される類のコンボ だからできてもできなくても問題無かった 続編で操作簡略化されて「エリアルできて当たり前。 これがこのゲームの基本ルールです」って強制されたのがいけなかった だったからできないプレイヤーは去るしかないじゃん… >>193 原作無視してコンボ格ゲーにドラゴンボールキャラ被せただけのクソゲーだからね ああいうことするから余計に格ゲーが嫌われる アークは格ゲーネガキャンにしかなってないからジャンルから抹殺したほうがいい 過剰な演出 長くてクドいんだよ >>12 そんなんスト2時代からあるわ >>195 格ゲー衰退の戦犯の一つがエリアルだよね なぜかギルティばっかりが悪い事になってるけど ギルティは新作であんまコンボできなくなったけどコンボゲーの印象は続くだろうな >>203 ギルティはもう衰退したあとでひっそり出てきていつの間にか固定ファン付けたようなイメージだわ >>196 パンチキックの差も分からんぞ 「何が分からないのかさえ分からない」可能性が高い点で中より遥かにタチが悪い >>209 いや、パンチとキックは分かるでしょw Pボタン押したらパンチが出る。それだけ PとKじゃ「性能の差」が分からないだろうって貴方は言いたいんだろうけど、 その考え方が悪いい意味でゲーマーなんだわ ゲーマーには弱中強の方が「性能差」が分かり易いだろうけど、一般人は性能差ってメタ概念自体が「概念の外」なんだよ >>210 言うて特殊な必殺技でもなけりゃパンチやキックの名前や見た目には何一つ需要ないし まだ性能差の方が比較的求められる 性能差も要らないなら「攻撃」ボタン1点でいいくらいだ 無駄に指捌きを要求させそうに見えるノイズを増やすな ボタン1個でリーチの長短、隙の大小、威力の強弱どうやって使い分けんの? スマブラですらABスマッシュで攻撃入力3種だけど 的外れかもしれんけどさ スマブラってスピードキャラが楽しいんだよね スタンダードな位置付けのマリオですら足が速いし、フォックス、シークとか勝率はさておいて使っていて楽しい スト2系だと、スタンダードな位置付けリュウは準パワーキャラにしか感じない(ちなみにスマブラではリュウはパワーキャラ) スピードタイプのキャミィは初心者お断りすぎる性能していて楽しくない それで思ったんだが、キャラに個性を出そうとするあまり難しくなりすぎてるのかもしれない 初心に帰って8体とかだけにして、シンプルなキャラオンリーでダルシムみたいな極端なギミックキャラは廃止して、1キャラの掘り下げを深くしていくと良いのかも。初心者でも全容が分かりやすい ちなみに俺が選ぶシンプルで分かりやすいキャラセレクション8体 リュウ、ケン、ブランカ、ホンダ DJ、ガイル、サガット、ベガ スト2の頃は春麗もキャミィも素早く長い中攻撃の先端で軽快に突いて 相手がガードを固めたら踏み込んで投げるっていうシンプルなキャラだったのに 今やスピードキャラは10も20もコンボ当てるキャラになってるしな >>213 ほら性能差が要るんじゃん?じゃあ弱強(+どうしても要るなら中も)でしょ 客はPで勝つかKで勝つかその時の気分次第な漫画文化生まれなんだからPKじゃ何もわかりやしねえ >>217 弱と強なら威力がわかる パンチとキックならリーチ差がわかる パンチとキックじゃ何もわからない?お前は足が腕より短いんか? ゲームなんだしキャラによるだろそんなの そもそも人間の手足の長さなんか真面目に比して覚えとこうとする奴は本業格闘家か絵師か医者とか程度、世の中そうじゃねえ奴の方が万倍多い リーチ差が必要なら短ボタン長ボタンとでも言ってみるか? 更に言えば、文字通りの長さとして本来手足どっちが長いかの問題ですらない 足の方が長いけど足では膝蹴り技しか持ってないようなキャラがいたらKの方が短くなる事だってあるし、 仮にプレイヤーが「長い脚活かせよ」と文句を言った所でそいつが聞いてくれる筈もない そんな信用ならん概念は最初から勉学にも値しないしノイズ落ちして当然 例えば鉄拳は左右Pだから初見にも感覚で分かりやすいのであって、 弱強Pじゃメタ的な理解になっちゃうでしょ そういう所で敷居を感じちゃうんだよ もちろんゲーマーは弱強の方が分かりやすいよ 左右Pじゃどっちのパンチのリーチが長いのか分かりにくいからね でもゲーマーだったら勝手に調べるだろうし ここは一般人を優先させるべきだと思うなあ そもそもを言えば役割の強い個性じゃなくてメーカーが勝手に決めた数値の大小如きでボタンを分けるのがもうダメで、 更に程度を示しすらしないP/K表現で被覆するのは輪をかけてダメだって話よ 左手のスティック側がガンガン動くんだから、右手の使う指だけに留まらずボタン位置にまで意識を分散させるのが既に余計な負荷 スマブラは「白兵したけりゃA」で概ね筋が通ってる(Bは極めて大雑把に見てもAと役割が違うし、スマッシュは依然Aで出る範疇) 正直アウト寸前じゃねえのとは思うけど理屈的に遥かにマシで分かりやすくて現状犠牲を最小限に抑えた形があれ >>223 FC時代からPKだっただろw イーアールカンフー、スパルタンX、くにおくんetc… くにおくんが弱強ボタンだったらマニアック臭が出ちゃうだろ >>224 P/Kからして既にメーカーの裁量でしか扱えない俺ルールなんだよ A+方向入力の有無は客の指先へのリアルフィードバックそのものが攻撃の強弱・長短とある程度一致してる コマンドはアイコンで覚えられる方がいい 鉄拳のトレモで出てくるようなもの あれだとコマンドを文字で覚えず画像イメージで覚えるから覚えやすいし、押し方もわかる PPPとかゲームによって意味が違うのもあるから、格ゲーはコマンド表記を統一してほしいわ 無理だろうけどさ >>173 おっさんの意見としては、 上ジャンプや後ろガードって当時画期的だったんだけどなあ そんなにみんなジャンプボタンとガードボタン欲しい? バーチャはガードボタンだから苦手って人の方が多かったんだけどなあ当時は みんながスト2 に慣れてたからな ぶっちゃけ 今の若い人はどうなんだろな このスレを見れば見るほどスマブラとスト2こそが理想の格ゲーに思えてくるんだが 攻撃したいときはボタン押せば良くてそれ以外の行動とりたければ方向キー押せばいいんだから凄く分かりやすかったよスト2 >>231 スト2初見の女の子のプレイ動画見たけど、 波動拳に近づきたいのに前歩き中に後ろでガードってのが咄嗟にできないらしい 上ジャンプは勝手に出ちゃって困るんだって だから両方専用ボタンが欲しいんだろう >>232 勝手に出るのなら、ゲームの他で何やっても勝手に出る 難しいのは練習して慣れていけばいい バーチャファイターはボタンでガードだけど いい評価は聞かないな >>233 そうじゃなくて、上レバー入れたつもりがなくても「暴発」しちゃうんでしょ一般人は スマブラでも上ジャンプオフに設定できるじゃん 確かにジャンプ暴発するな スティックでやるから悪いのだろうが、十字だと指疲れるしな >>234 ゲームに限らず、現実の作業の細かいところで 意図しないやらかしを繰り返すタイプだと言いたかった それはそうとボタンを8つにするのか 攻撃用を2つ削ってそこにジャンプとガードを割り当てるのか >>213 スト2からして↓でしゃがみ攻撃は別のモーションするだろ? 前(→等)+パンチorキックでリーチ長い攻撃や飛び込み攻撃を配置すればいい そういう発想が欠けてんだ スマブラは方向キー+攻撃ボタンでそれぞれ違うモーションの攻撃が割り振られているよ 暴発はわからなくはない特にアケステなんか初めて触った時なんかは自分にも覚えがある でも操作としてはまとまりが良いし上ジャンプ自体格ゲーが初というものでもない ちなみにスーファミのらんまの格ゲー一作目はボタンジャンプを採用してたけどやりにくいという意見が多かったのか二作目で上ジャンプの設定も追加された PSPのるろ剣の格ゲーも同様に一作目ボタンジャンプで二作目は上ジャンプに完全に変更となった こういうライト向けのキャラゲーですら普通の格ゲーに準じた操作のほうがやり易いっていう意見がそれなりにあるということだろう >>196 弱中強なんてやってるアホゲーは潰れるだろうな 何せそれアーケードのパンチ3ボタンキック3ボタンが横に並んでるコントローラー準拠だから パッドが基本になった今や完全に時代遅れ どうしたって新規が眉間に皺を寄せる珍操作になる プレステでも箱でもSwitchでもあのコントローラーなら 弱強パンチ弱強キックの4ボタン、方向キー前+パンチで飛び込み強パンチ、方向キー前+キックで飛び込み強キックみたいにしないと >>237 4ボタン → 弱パンチ、弱キック、強攻撃、ジャンプ LR → ガードなど 方向キー↓+パンチorキック →しゃがみ攻撃 方向キー前+パンチorキック →飛び込み攻撃 方向キー↑+パンチorキック →? 方向キー後ろ+パンチorキック →? ジャンプ中方向キー↓+パンチorキック →? ジャンプ中方向キー前+パンチorキック →? ジャンプ中方向キー↑+パンチorキック →? ジャンプ中方向キー後ろ+パンチorキック →? のように別モーションを割り振ると攻撃のバラエティが出る トバルのボタン配置は素晴らしいと思う ちゃんとPSのコントローラありきでデザインされてる、あれは あとやたら速いゲームスピードもいらない 別に全ての作品から無くせとは言わんが基本的には簡単なゲームにしてくれ >>228 アケコンならそうなのかもしれんがみんな手に収まるサイズのコントローラーに慣れてるしそれがスタンダードだからな 乱入されて負けたら終了ってやつ いやいや、さっきまでやってたCPU戦に戻せよ >>240 弱中強なら3ボタンで済むじゃん DBFZは+特殊ボタンの4ボタンだけど アナログスティックがガンなんだよ あれは3D用であって2Dゲームで使うものではない トバルの上中下でボタン分かれてるのはわかりやすかったな 弱中強の「中って何」まではわからんでもないけど 「威力と隙が弱と強の中間です」って説明でわからんやつは格ゲー以前の問題やろ パンチとキックの違いでリーチの違いが連想できない奴も同様 モンハンやダクソだって弱、強、特殊ボタンくらいはあるんだから ストの6ボタンはやりすぎにしても攻撃ボタンは3つ以上必要だろ それかバーチャみたいに同時押しやコマテクで色んな技が出るようにするかのどっちかしかない 最近の格ゲーはセットプレイが求められるからな 崩しからのコンボを手癖付くまで練習求めるのは良くない 中が分からんて、弱火、中火、強火とかも分からんのかね 隙とかリーチとか今時どんな地味なゲーム? って意味の何?はあるけどな スト2でブランカのしゃがみパンチの方がリーチ長かったり それは何ってなるし > 隙とかリーチとか今時どんな地味なゲーム? スマブラディスってんのか 隙やリーチ覚える必要は大体あるけど必須に近いのはギルティやソウルキャリバーかな >>254 パンチキック6ボタンにそれが配置されてると それがほぼ全てだと思われるんだよ >>249 「威力と隙が弱と強の中間です」 初心者「いや、だからそれいつどんな状況で使うの? 弱強はなんとなくわかるけど」 って事 お前らだって小学生の時に中ボタン使わなかっただろ 一部の人(ガチ勢)にはレーティングが必要で大半の人(エンジョイ勢)には必要ない 弱連発出来ないキャラのキャンセル用と飛び込み攻撃のためにあるのが中ボタン スト2ターボの頃までは中の存在意義があまりなかったが、スーパー辺りから強の使い勝手が下がって中じゃないとジャンプ攻撃からのコンボがし辛くなった それがそのまま現在に至るって感じだと思う 6ボタンは終わりだよ、もうカプコンしか採用してない バーチャなんか攻撃2ボタンだしなあ、時代が求めてる格ゲーはやっぱバーチャなんだよな CXで有野が格ゲーやって時でも対空なんじゃそれ状態でガチャガチャやってるだけだったし素人には技の使い分けなんて難しいんだろうな 全キャラお試しで動かしてるとき立ちスクリューしてたけど セガが配ってるのかVチューバーのアストロシティ配信増えてるけど バーチャファイターも楽しそうにやってるよな 技なんか全然出せてないけど相手を蹴り飛ばしてドカーンなんてのは単純に面白いんだろうな >>222 いやわかりやすくないよw 右手で殴るのと左手で殴るのとどうして別の技になるんだか説明できるか? お前が言う「感覚」の話ってそういうことだぞ マーベルのビームみたいなのくらって コンボ数の表示の増えていくやつ 中パンチはともかく中キックは割と使ったぞ 近強P(キャンセル可)が届かない間合いで出して 波動拳につなげたりね >>240 飛び込みってか踏み込み? 格ゲーで飛び込みというと、だいたい前ジャンプのことになるかと スト2時代で中足波動なんてやってたのは平均レベルよりも数段上の層だな >>260 バーチャは4辺りからコマンド以外が面倒くさい事になって敬遠されてたし、鉄拳に寄せていって自爆したからなぁ… >>268 バーチャはゲーマーに寄せて自爆したからな 避け投げ抜けとかアホの極み 避けを読まれて投げられてるんだから大人しく投げられとけよw 弱と強が分かるならその間の中も分かるだろ 中はどんな状況で使うのか分からんけど、左パンチ右パンチは分かるってのも理解出来ん ゲーマーなら左パンチはジャブで、右パンチはストレートかな、とか分かるかもしれんけど 結局「己の貯金が潤沢なゲームが一番理解できる=一般人も貯金ゼロから一番理解できるに決まってる」というガイジしかいない >>271 教えるのが下手なクソ教師とかこの傾向にあるな 自分がまだ無知だった頃に苦労した記憶とか覚えてないのかって思うわ 俺は小学生の頃に6ボタンに戸惑ったの覚えてるわ じゃあ右パンチ左パンチ右キック左キックそれぞれどんな状況で使うか説明してみろよ 66でダッシュってのも地味にダメだと思う スマブラ方式か、もしくはマブカプの6ABとかBBTAGみたいな常時ダッシュのがいいか あと投げは個人的にレバー強攻撃がいい 初心者でも出せるから 初心者に2ボタン投げはハードル高いと思う 投げがボタン2個押しなのは投げ暴発防止目的だからなぁ レバー入れ1ボタンだと意図しない投げが出ちゃう 66ダッシュって別に格ゲー特有の操作ってわけでもないしな それこそくにおくんからある操作だしサクナヒメも採用してる あれ難しいって人はアナログスティック使ってるからでしょ >>266 飛び込みでも踏み込みでもダルシムのスライディングでもなんでもいいし キャラごとに違ってもいい 投げスカりがないと通常技との自動二択が成立しちゃったりすることもあるからなぁ >>175 任天堂キャラさえ出ればゲームなどどうでもいいのだよ 66ダッシュも同時押しもコマンドもアンチから言わせれば 「わざわざ難しい操作にしやがってー初心者排除だー」 とかいう話になるけど 長年の試行錯誤の上でそういう操作に落ち着いてるだけだからな スマブラだってコンフィグ出来るならプロはみんな格ゲーみたいな操作にしてやると思うよ スト2始めた頃は本田で垂直ジャンプキックだけでCPUクリアしてたな ガチ初心者なんてそんなもんよ >>276 でもガキの頃スト2ガチャガチャやってて偶然投げが出た時スゲー嬉しかった思い出があるからなあ ゼロ3で同時押しになって寂しさ感じたし >>281 スマブラ大好きでSP発売からずっとやってるけど(腕前はともかく)、あれは操作簡略化しすぎて逆に暴発操作の塊だからな 歩き、小J、横強下シフトとか 出すこと自体が難しい操作って何なんだ 小学生がリアル友達と遊ぶぶんにはそこまでやらなくても対戦は成立するし、アイテムや切り札で派手に楽しめるから許容されてんだろうな >>281 でも格ゲー界の長年の試行錯誤なんか、スマブラキッズには関係ないからなあ 格ゲー流行らしたかったらスマブラに操作方法を寄せるしかないと思う ガードボタンやジャンプボタンも作ってそれがデフォルト その上で従来の格ゲー風にカスタマイズも可能っていうように スマブラ普通に上ジャンプあるけど格ゲーマーでも上ジャンプにしてる奴見た事ないわ >>287 そりゃスマブラはステージギミックがあるからね マリオと同じ マリオが上ジャンプだったらやってられんだろ 今のところ格ゲー界にはポッ拳にしか先の道がない 他は格ゲージャンルが壊滅してから出ないと何も生えてこない だがバンナムはポッ拳で儲けた金を赤字の鉄拳に入れて両者の延命を図るんじゃないかという疑いがある >>287 ハジキジャンプだからやらないだけで 上ジャンプだったら使いたいってプロはいたぞ ポッ拳やってるやつARMSと同じぐらい見た事ない説 ポッ拳は海外人気がそこそこ高い印象(DBFとかとは流石に比べられないけど) ポッ拳 世界売上270万 +DLC1つ 鉄拳7 世界売上600万 +DLC4つ(ズンパス) >ポッ拳で儲けた金を赤字の鉄拳に入れて >両者の延命を図るんじゃないかという疑いがある ??? >>288 上弾きだと小ジャンプ出ないからじゃね マリオもジャンプ高をボタン押し込みの長さで調節する所は同系統だが >>285 むしろそういう中級者の意見をガン無視してるから売れてるんだろう 小ジャンプボタン付けろってよく言われてるけど、それで喜ぶの中級者だけだからな 初心者はジャンプボタン2つあったら複雑で嫌厭するし、上級者はテクニックで出せって思うし 中級者が小ジャンプ攻撃で初心者狩るの目に見えてるし 逆にそういう中級者の意見ばっかり取り入れて袋小路に入って衰退したのが格ゲーだろう 投げが暴発しないように2ボタン同時押しにしたり 弱中強がチェーンで繋がるのが当たり前になったり >>295 完全に己の匙加減だけで中級者の定義決めつけてるだけやんけ そもそも「ジャンプボタン2つ配置して同時押ししろ」ってアンサーある時点で 「小ジャンプボタンがないのは初心者のためだよ」みたいな詭弁一切通らんわ >>296 ジャンプボタン2つ同時押しは桜井の最大限の譲歩だろ 本当は同時押しもさせたくなかったけど、文句が多かったから仕方なく妥協しただけで 専用ボタンなんか作っちゃったら初心者は引くだろ >>297 そんなに絶対小ジャンプさせたくないなら削除しろや >>295 投げをボタン同時押しにしたのは暴発防止じゃなく、 投げハメを含む、強すぎる投げを弱くするため 今の格ゲーで投げを避ける手段としては ジャンプやバクステ、投げ抜け、無敵技があるが、 レバー入れの投げだと投げが成立しなかった場合に自動で通常技が出て、 ジャンプやバクステは潰されてしまう (レバー入れで通常技が出ず、投げモーションになる格ゲーもあるが) 強攻撃なんて投げ仕込み込みでもいいと思うけどな ジャンプ攻撃除く >>300 サムスピみたいな強攻撃が超リーチ大ダメージなら、 「ふざけんな!投げ読んでジャンプしたのになんで大ダメージくらってんねん!」ってなるけどさ スト2ぐらいの投げハメならゲーム的に許容範囲なんだけどなあ >>301 実際ギルティギアは今まで強攻撃投げだったもんね てかスマブラも投げボタンがあるんだが やっぱりアンチはエアプか >>302 許容範囲ならリアルファイトになったり、ローカルルールで禁止されたりしてない 単発の当て投げですら嫌悪されてってのに スト4は同時押し投げでジャンプやバクステで避けられるし、 ガードや起き上がり直後に投げ無敵が付いている上に、 各種仕込み投げ抜けがあって中級者以上には投げが弱いゲームだったが、 それでも当て投げが初心者狩りに使われて批判されてたくらい 初心者に「回避方法を覚えろ、さもなくば死ね」とか言っちゃう人? >>304 「投げボタン」と「同時押しで投げ」だと初心者の参入障壁が違うでしょ バーチャでPG投げが出た時、ほとんどの新規は投げを使わなかったんだよ 理由はなんか難しそうだから 初心者なんてそんなもの。同時押しすら難しがるんだよ 作り手もそう思ってたのか、アキラの投げを4Pにしてたりした 投げが全てPGに統一されたのは3から >>305 でもギルティはおろか、初心者向けの電撃FCもレバー投げだしなあ そこまでナイーブになる必要は無いんじゃない? 投げハメを気にする時点で中級者だし 初心者はもっと浅瀬で投げキャッキャしたいでしょ 格ゲースレってほぼほぼスマブラ操作至上主義者が乗り込んできて同じ展開なるよね スマブラは原作再現勢以外にコマンドない点は評価できるけど 上でやってる小ジャンプ議論とかは擁護側が破綻してるし スマッシュを右スティック弾きに設定してるのに左操作で暴発したり チョン押し猶予を3Fに設定してたりダッシュしやす過ぎて歩きが困難だったり 変なところが玄人向け過ぎでしょ 「難しければしなくていい」をはき違えてるよ >>302 言いたいことはわかるけど スト2に限って言えば間違ってる スト2の投げってジャンプで抜けられないのよ 投げよりも早く成立する行動がないから自分も投げるくらいしか無い わかってても抜けられないから「ハメ」 それまでハメというか当て投げって投げ抜けあろうがご法度って感じだったのに ストWでみんな当たり前にやってくるから面食らったわ >>316 1997年頃にはとっくにやっていい行動になってたよ 格ゲー離れてた方には投げ抜け違和感あったかも スト3辺りからゲーセン入らないとかゲーセン撤退も多かった記憶 まぁスマブラの方がそこらの格ゲーより基本操作もコンボも無駄に難しいよね 見かけ上の難しさを排除するためにボタン数を減らしてかえって格ゲーより操作難しくなってる 桜井ゲーにありがちな現象だけど まぁマリオドンキーヨッシーカービィメトロイドのどれかに慣れてた奴とストに慣れてた奴のどっちが多いかっつったら 極めるハードルの高さではなく 入口のハードルがどれだけ高いか低いかってのがどれだけ大事かってことよ 入口なんて3点抑えればいいんだけどな ・1人でもそこそこ楽しめる要素がある(修行はNG) ・新規ユーザーと同じぐらいの強さのプレイヤーに困らない ・ダメージが多く派手な行動は手軽に出せる(上級者に当たるかは別) >>320 〉見かけ上の難しさを排除するためにボタン数を減らしてかえって格ゲーより操作難しくなってる 結局これが正解なんだよ ゲーム作りにおいては「入れるのは簡単、極めるのは激ムズ」ってのが正解 それに反した進化をして袋小路に入ったのが格ゲー (特にアークゲー) 格ゲーを終わらせたのは上級者じゃなくて中級者を優先させたから >>320 テクニカルな事やろうとしたら難しいってだけで ただ単にワイワイするだけなら スティックとボタンガチャガチャしてればええからね たぶんそこの話で噛み合ってないんだよね 格ゲーも基本部分は決して難しくない >>326 〉新規ユーザーと同じぐらいの強さのプレイヤーに困らない マッチングの話なら、これは特にいらない 友達とワイワイできればそれでいいのが初心者 ネット対戦がどうこう言う時点で中級者 スト5でさえもネット対戦やった事あるプレイヤーの割合は2割しかない だから一人用コンテンツの無い初期は炎上した 基本的にオンラインは対CP戦に飽きた人向けだからな 一定の強さの人が集まるのは必然よね 母数多いスマブラでも戦闘力6桁以下相手でも 初心者はまともにダメージを与える事すらままならないだろう 投げってガードの堅いやつを崩す手段なのに、それまではずされりゃ世話ないわ。 >>326 いちばん大事な面白そうに見えるが欠けてるぞ そもそも買ってくれなきゃ話にならん 下手糞同士で遊んでても面白そうに見えるってのが必須条件だと思う >>334 発動時に一時停止するなら有りだと思う GGXXやスト4みたいにノータイムなら初心者がわけわからんだろうからダメ なんでやられてるのか理解できないアクションはあかん キャラデザもキモくなってるし サウンドエフェクトもリアルに寄せたような気持ち悪いのになってきた だからスト2の方がマシに思われる ゼルダBotWもなぜあれが和ゲーに感じるかと言うことの大きな要素がサウンドエフェクト 全然リアルではないけど気持ちがいい音がする シュシュシュッ、スパァン、スパァンスパァン、ボコッ でよかったのに何を考えて改悪するのか 1フレームだとかのシビアな攻防と 入力困難な技やコンボ >>336 ゲームのグラフィックがリアルになったから、音もリアルに寄せてショボくなったのかな これは他のジャンルのゲームでも言える事だけど 龍虎のパカーン!って音が良かったよね >>293 鉄拳は投げ売りしているのにポッ拳は投げ売りしないよね 鉄拳のベースソフトは利益出ていない、定着もしてない 本当の売上はDLCの売上本数だね スマブラの操作の問題点を初心者への配慮だとして擁護してる奴いるけど、あれはそんな良いものじゃねえよ あれで初心者が何を思うかというと、 横強とスマッシュの似た操作のせいで「同じ技を出してるはずなのに違う技が出て意味が分からない」 上弾きジャンプがデフォルトでオンになってるせいで「上に攻撃したいだけなのにジャンプが出る」 小ジャンプに関しては「そもそも出すことすらできない」 基本的には操作のシステム自体が非常に秀逸だから間口が広いだけで、欠陥は欠陥でしかない >>344 でもスマブラは操作方法カスタマイズできるじゃん 嫌なら変えろよ スト系も操作方法選べればいいのに スキルだのウルコンだの選ばせてるんじゃなくてさ あんなのマニア要素だろ。やめろよ技セレクト そう、せめてカスタマイズできりゃまだ擁護できるのに 格ゲーはそれすら拒否してるんだぜ 小ジャンプボタンもスマッシュボタンもつけないけどな >>346 スト6もせめて4ボタンモード搭載して欲しい 弱強PK 中攻撃は6Pや3Pで出す でないとパッドでやりにくい >>342 ならDLCの売上本数出して比較してみろよ 単純に、鉄拳は投げ売りしても利益が出るから投げ売りする、 ポッ拳は投げ売りすると利益が出ないから投げ売りしない、 それだけだろ ポッ拳は自社IPじゃないし、家庭用は株式会社ポケモンが発売してるしな 取り分が半分だとしても半値で売っているようなもん 更に売上本数も半分以下だ そもそも鉄拳はDLCもアプデも継続中で、 ポッ拳は1年でアプデ終了、DLCも1回出たきり、 アケ版のオンラインサービスも終了している状況なのに 前者が赤字で、後者の利益で補填してるとか、どんな錬金術だよ ポッ拳は最初で最後のDLCを出してから3年近くたったが どうやって利益出してるんだ? 決算報告にも出てないし、逆に鉄拳は好調とある お前の言うことが本当なら粉飾決算だな? >>351 よく読めよ そんなことやってるなんて誰も書いてないし お前の前のレスでも書いてないことを認識してるぞ 内容が脳内改造されている >>194 X-MENって死体蹴りし続けると気絶させれたよな あのシステムいらんわ >>352 「疑いがある」とは書いたが「やってる」とは書いてない、みたいな話か? まぁ、鉄拳が赤字なんて妄想にすぎないってことが分かればそれでいいよ >>345 3DSのウル4は簡易コマンドあったな 結果的に溜め不要ガイルがぶっ壊れてたけど >>353 X-MEN面白かったけどな コマンドは簡単 コンボは「見た目に当たるものは当たる」分かりやすさ 簡単なコンボが強い 例えばアイスマンはダッシュ強パンチ、強キック、強パンチ+強キックの氷塊 これでほぼ気絶をとれて、そのラウンドは大抵勝てる 次のマーベルからいきなりマニアックな方向に舵を切って残念だった メルブラみたいなのが正解なんだよな 電撃オールスターズみたいなのもあったけどそもそもキャラ人気が・・・ X-MENは格ゲーの中ではかなり特殊で ひとり用が楽しくて対戦すると眺めるだけになるっていう 協力的な事もできたよな確か もはや対戦要らない気がしてくるw 格ゲ自体が要らない フレームじゃんけんという本質のくだらなさに 気が付いた奴からやめていったオワコンジャンル >>359 X-MENとかサイバーボッツは一人用面白かった ウォーザードとか一人用に寄せてたけど、売れなかったんだろうなあw 昔の難しい一人用とかはソウルライクとかモンハンのボス戦に通じるところがあるからね サクナヒメみたいな探索型の一人用モードをおまけに入れてみるのもいいんじゃないか? 連携をガードで凌いでリバサ避けて最大反撃入れるなんてCPU戦でも十分練習できるからな >>355 自分が的外れな長文投下した自覚ができたようでよかった >>366 そもそもお前は何の根拠もない疑いをかけた上に それをデータで否定されて的はずれなレス返してるけどな DLCの売上本数は分かったか? >>368 根拠がないわけじゃない同じ2015年のゲームでポッ拳は価格を維持して売れ続けているのに 鉄拳7はべース投げ売りDLC商法でなんとか収入を得ている現状なのだから ポッ拳は格ゲーの中では売れてる方だな まあ格ゲーだからというよりポケモンだからの傾向強いけど >>369 >ポッ拳は価格を維持して売れ続けている ポッ拳は鉄拳の半分以下の売上本数だし、 上で出ていた売上本数もWiiU版とswitch版の合算で、 1つのタイトルが売れ続けていたわけではない switch版は定価も安い上にセールもしてる >鉄拳7はべース投げ売りDLC商法でなんとか収入を得ている そもそもベースも投げ売り前の時点でポッ拳の売上本数を越えている (発売2ヶ月で200万本、10ヶ月で280万本) >>372 鉄拳は投げ売りだし鉄拳もバージョン合算だろ クラカン 他ではリスクリターン考えてるようなことしといてクラカン始動コンボはもんじゃのもんじゃたる所以 ミニ系の移植だな ネットで対戦できないものはいらない 画面隅で固まるとかおもったけどDOA6はそういやオープンワールドなってたなと思たけど >>373 投げ売り(価格改訂)前にポッ拳より本数売ってるって言ってるだろ 価格改訂知らずに元から今の値段で売ってたと勘違いしてるのか? 価格で言えばポッ拳DXも定価が低くなってるしな 「鉄拳もバージョン合算だろ」は意味が分からん 機種が変わって買いなおしのポッ拳と違って、 鉄拳は機種変更なしで、バージョンアップは無料のアップデートだ >>379 売ってると言いながら大した数じゃないと言っているだろう マルチプラットフォーム合算だし 予算規模が同じ前提で比較しているのか? てかポッ拳ってサービス続いてるだけでもうアップデートも終了済みでしょ? 格ゲーはオワコンオワコン言われるわりに鉄拳とストリートファイターの二大巨頭は長年続いてるし対戦相手に困らないくらい人も多いよね その2つに合わない人の受け皿はほぼ死滅した と言っても結局どれもこれも先鋭化もしくは路線変更での自滅なんだけどね >>381 鉄拳の売上が大した数じゃないなら、 その半分以下のポッ拳はなんだ?カスか? マルチプラットホームなら何なんだ? 全部同じバージョンで買い換え需要はない 予算規模を言うなら、株式会社ポケモンの取り分が バンナムの利益から引かれることも考えろ 契約によっては株式会社ポケモンから開発を委託されただけの可能性もある 売上に応じたインセンティブくらいはあるかもしれんが 「鉄拳は赤字だけどアプデもDLCも長年続いています」 「ポッ拳は黒字だけどアプデもDLCも1年で終わりました」 お前はまず、これに疑いを持て 企業は赤字なら切るし、儲かってるなら続編や追加DLC作る、 それが当然のことなんだよ >>382 アップデートしているからまだ売れると解するのか アップデートして延命しなきゃいけないと解するかどうかだな >>386 今の時代インディーですら売れてるゲームはアップデートのサポートを続けるのが普通 今まで頑なにやってこなかった本編だってマイチェンやめて剣盾アプデしてるし ポッ拳はもうアプデする価値があるほどのプレイヤーがいないってだけ >>386 趣味のゲーム作りか何かとでも思ってるのか? アプデして人がプレイしてくれたよヤッター、ってか? アプデするのにもDLC作るのにもコストかかるんだよ そのコストを回収した上で儲けに繋げられるから継続出来る 延命のためにアプデするって、赤字のものを延命したって赤字が増えるだけだろ また、例えポッ拳がアプデやDLCなしで延命していたとしても DLCなり続編なりで金を取らなきゃ儲けゼロだ お前は企業活動の基本も分かってないからそんな変なこと言ってるんだな >>384 仮の話をしていると言っているのにまだわからんのか >>389 また素人が無知を晒している 赤字とか言い出して被害妄想か?鉄拳は赤字だったのか? >>388 確定的なこと言えないのなら何も言ってないな ただの願望 デイリーミッションとかウィークリーミッション系と謎のキャラクター解放システムやわ >>392 だから、その仮の話を否定する根拠を出してんだろ なんの根拠もない仮定は論ずるに値しない妄想なんだよ 鉄拳の赤字はお前が出した仮の話だろうが >289見直せ >>393 お前のも願望じゃねーか、それもなんの根拠もない願望 否定するデータしかない状況で自分の願望を述べてるだけ せめて願望を仮定とするだけの根拠を出してみろよ 確定的なこと言えないのなら何も言ってない? なら確定的なことを言い返してみろよ >>395 仮の話じゃないなんて一言も言ってないだろ 仮の話だよ何度言わせるんだ 逆にお前が鉄拳はポケモンにおんぶだっこなのかーって発狂し始めたんだろ 格ゲーマーの気持ち悪いところは 自分たちがスカトロマニアの自覚がないこと 日本では1990年から5年ほどスカトロが社会現象起こしてテレビでプレイする様子が何度も放映されたってマジ? 2020年も終わるってのに格ゲーマーの誇れる事が 「1990年まで遡らないと」何もないってミジメすぎない? せめて2000年くらいに何かないの??w スカトロって言うから「じゃあ日本じゃスカトロが社会現象になったのかー」って事実を言ってるだけやで それと「スカトロのアンチテーゼとして生まれた楽しいパーティーゲーム」ってのもなかなかのパワーワードだな こういうスレってスゲー格ゲー憎んでるんだろうなって感じの人多いよね 昔ゲーセンで初狩りされたおじさんなんかな >>396 あー、仮の話に根拠を示して結論を出す気はないってことか 「鉄拳はポケモンにおんぶだっこ」でいて欲しいという願望があって、 ありえない話でも仮の話として否定せんでくれってことね そういうことなら好きにしてくれ また始まったぞ意味不明なアンチは格ゲーを憎んでる説 格ゲーなんて業界最下位の売り上げなんだから絶対に勝てるいじめ相手だから馬鹿にして遊んでるだけ お前らがクラスのキモデブをいじめてた時は 「憎んでたから」いじめてたのか?違うだろ? 「負けない相手」だからいじめてただけだろ? それと同じなだけ 負けない相手だと思ってスカトロ扱いしたら「90年代日本でスカトロが社会現象に」とか 「スカトロアンチテーゼ」とかうんこブーメラン刺さりまくって惨敗やんけ スカトロとか明らかにしょうもない比喩なんだからスルーすりゃいいのにほんと煽るの簡単でいいよな 正常位からして放映されねえんだから そういう変にプライド持ってて突っつくと反論してくるから面白がって延々といじられるんだよ ドラゴンボールにしてもグラブルにしても国内だけで10万は売れてるんだが それが最低レベルってそんなに景気よくなったんかゲーム業界 ええやん 格ゲーはスカトロでスマブラはスカトロアンチテーゼで 誰も困らんやろ >>4 これに尽きる スト5とか繋がらすぎて投げたわ スト5ほど操作簡単な格ゲーなかなかないぞ スト5投げてたらアクションゲーム全般きついだろ >>405 スト5が500万本、鉄拳7が600万本売れてて、 ジャンルとしてはまぁまぁ売れてる部類じゃね 2DSTGとかパズルとかSLGとかSLGRPGとか下はいくらでも居そうだが 格ゲーへの憎しみってより格ゲーマーへの憎しみだろうか 格ゲーはこうあるべきっていう希望がコア層とライト層で全然違うからいがみ合いになるんだよな 普通は多数派が重んじられるところを格ゲーはゲームの性質上ごく限られたマニアのほうが上客扱いで強弁を振える立場だし、結果的に多くの敵を作ってしまっている ゲーセンならインカムに占める割合でコア層が上客だろうけど、CSは違うだろ コア層がゲーム何本も買うわけじゃあるまいし >>408 スマブラの場合 スマブラはキャラで売ってるだけだ!卑怯!! 格ゲーの場合 こんなに売れてるんだぞぉおおおお!!! ドラゴンボール、グラブルのキャラを使ってやっと10マン このダブスタよ・・・・w >>411 格ゲー()の珍操作系全体がバカにされてるんだから 格ゲー()の中でどうとかどうでもいいよ 他のジャンルのゲームやってみなよ 単キャラでスマブラ売った場合の結果はカービィファイターズだろ 至極当然の感想を述べただけで格ゲーを憎んでることされるのか カービィファイターズはHPの削り合いだから むしろ格ゲー寄りのゲームだよ スマブラは体力制ルールもある つまり、スマブラはスマブラではなかった? スマブラが場外バーストのストック制より体力制の方がメジャーならそうだけど さすがにそんな事はなかろうて 公式含め大きな大会で体力制開催は今のところないはず システムにメジャーとか大会に使われてるかとか関係ある? そもそも体力制なんて殆どのゲームが採用しているシステムじゃん ストーリー、ムービー、過剰な演出等と それに伴うレスポンスの悪いロード時間 カービィファイターズがスマブラのキャラ補正ない版みたいな事言うから 例えとして適切でないって事が言いたい システムじゃなくてキャラでウケてるって話がしたいんだろ? スマブラとカービィファイターズはシステム違うから比較材料としてはダメでしょって話 体力をバーストに変えるだけ100万も200万も上乗せされるわけないやろ もしされるならブロウルアウトが第二のスマブラとして桃鉄並みに売れとる 攻撃でダメージを蓄積できるが、それだけでは倒せない 蓄積した上で特定の技を決めることで勝利する これがスマブラである つまり、ファイプロはスマブラ Q.E.D. でもまあよくよく考えたらこのたらればって何の意味もないし じゃあ格ゲーが人気キャラ集めたら300万売れるのって話よね スマブラが売れるのはキャラとシステムとスマブラブランド両面の要素があるからだろうよ キャラがなければまず1作目を買うまでの取っ掛かりがないでしょ 実際、初代で任天堂キャラ使うことになった理由もそれだし システムなんてプレイしなきゃ分からんし オリキャラでやった場合のスマブラに近いのはカスタムロボじゃないかな 別会社開発で任天堂発売の64ゲーム キャラクタービジネスランキングで ポケモンがキティちゃんやディズニーより上って試算がでてたな サンリオvsキングダムハーツvsマーベルがでたとしても キャラ補正はスマブラの足下にも及ばないんだ 格ゲー(カプコン、SNK系統)好きな人は狭いコミュニティで スト2からの文法を踏まえて楽しんでると思うんだけど 外野が「格ゲーはクソ」とか「格ゲーのここを変えろ」とか言うのはどうなんだろう? 自分が面白いと思うゲームやってればいいじゃない 格ゲーの中でスマブラが面白いならスマブラやればいいし、他ジャンルが好きならそれをやればいい スト2系格ゲーは、一応ジャンルとして成り立つくらいの人口はいると思う >>430 日本限定だと、アンパンマンが最強って聞いたことあるわ たしかに、意味わからんくらいアンパンマン好きなんだよな、幼児って アンパンマンは何故か男女関係なくみんな大好きなんだよな 不思議 スト2からの文脈が大きく変わったから戻せと言ってる人は多数いると思うけどね とりあえずキャンセルコンボにフォーカスしすぎだと思う 差し合いというよりダンスバトルなんだよな コンボ主体になってから >>432 本当に不思議。やなせ先生は天才だな 一応、闘うキャラクターだから男の子向けの感じあるけど 女の子も好きなのよね、アンパンマン 先日スーパーのレジに並んでる時に、前に並んでる親子連れの女児が もうレジ打つの待てないくらいにアンパンマンのゼリーに興奮してて レジ打ってるおばちゃんも、アンパンマンゼリーだけ先にレジに通してその女の子に渡してたw >>433-434 スト5は差し合いが重すぎると思うけどね 過去に無いくらい画面端に押すゲームになってる CA以外、削り勝ち無しは正直好きじゃ無いな あまりにも競技や興行に寄せすぎ イメージだけで語ってない? 最近の格ゲーのコンボって大体初心者でもできるようなお手軽仕様なんだが ドラゴンボールファイターズやってるけど 簡易コンボはワイワイ遊ぶにはええけど 火力がかなりマイナス補正強めで マニュアルコンボしないといけない部分は変わらん気がする まあみんな初めたてくらいなら楽しいんだけどね 極まってくるとバスケ部入部するしかない >>438 コンボが無い格ゲーが、本当に面白いと思う? 本当に? 簡易コンボで遊べるっつっても近づいて連打するだけでは冗長な上にどのキャラを選んでも遊びに変化がないし いろんなキャラの個性を味わって実りある対戦を楽しむにはやっぱりある程度のやり込みが前提になってしまうんだよね >>435 俺は昔から削りフィニッシュはくだらねーって思ってたからない方が良い 競技や興行に寄せすぎ、は意味分からん やられたら嫌な人の方が多いと思うけどなぁ 格ゲーではないけど テイルズみたいな対CPならコンボ繋げるみたいなのは楽しいんだけどね 対戦向きのシステムとは言い難い どう繋げるかで読まれて返されるとかあれば面白いんだけどね いやあるんだろうけど >>441 2Dならトレジャーとか、あとは3D格ゲーは削り無しでそれはそれでいいと思ってる スト2系統は削りありきのゲーム性だったのに、5でCA以外削り無しは それこそ、上手い人だけが得をする感じで好きじゃ無いな 削り無しは大会とかなら、最後まで逆転の目を残せる。詰みを減らせる 観戦とかガチ勢に関しては良いと思う けど普通にプレイする時って「負け試合は負けでいいからさっさと次のゲーム遊ぼう」って思わん? 競技に寄せてるってのはそう言う話 >>442 ココココココンボブレイカー! あなたがあったら面白いなと思ってるシステムはあるよ モータルコンバットっていうんだけど でも「じゃあ、その格ゲーやろう」と思わないでしょ?w Killer Instinctじゃなかったっけ そりゃまあ別に十分条件じゃないしな KIは超名作 システムの快適さとやればやるだけ強くなれるゲーム性 コンボブレイカー的なシステムってモーコンが初出じゃなかったっけ? ゼロカウンターとか、FVのガードアタック的なのでは無く コンボに割り込むのが前提のは まー、キラーインスティンクトもモーコンも絶対流行らないのは間違いないなw 1ラウンドに意味持たせすぎなんだよな 大足なんかガンガンガードさせていいし前中Pで投げ出ていいし と、最近in国技館93の動画を見返して思ったりした >>443 スト2系統が削りありきとは思わんが、どういう理由で? 上手い人だけ得するとも思わん 大差で負けてるとかでもなければ下手な人だって逆転の可能性はあるし それこそお互い瀕死で片方ダウン、って状況もあるだろう 「負け試合でもつまらない負け方はしたくない」から 削りフィニッシュはないほうが良い >>431 変えるつもりがないのなら続けりゃいいじゃない ゲハなんか見ない方がいいよ 評判が書き込まれるんだから >>436 できるできないじゃなくてつまらないのだよコンボは 萎える要素なわけ >>437 クソゲーばかり作って格ゲーのイメージを糞にしてる戦犯のアークだからな 面白い面白くないのセンスが死んでいる >>439 少なくともコンボ攻撃が前提なゲームよりは面白い そういうクソゲーが多すぎんのさ コンボなんてソロアクションにもFPSにもMOBAにもいくらでもあるのに 格ゲーだけがダメだって言われる理由がわからんな 長いってのは格ゲーマーも思ってるし短くなる傾向ではあるよ >>444 コンボが無駄に長いとそのゲームに近づかんでおこうって避けられているのだよ 格ゲーマーはわかってないんだ スマブラですらコンボ前提だしこのジャンル向いてないからやらない方がいいよ コンボが面白いと思っている人に向けて作ってるわけでそうじゃない人は最初から対象じゃない >>453 >少なくともコンボ攻撃が前提なゲームよりは面白い 例えば 餓狼2とガロスペで、2の方が面白いって言う奴がいるなら言い分はわかるけど そんな奴は見たことがない 派手なエフェクトや演出、カットイン もっと静かに攻防を楽しみたい。脳が疲れる >>129 やられてる方って雑巾が舞ってるみたいだよね。不自然滑稽 今の格ゲーは「正しくストイックに多い時間をやった分だけ強くなる」 だから、そりゃそんなめんどくさいものは物好き以外は避けるよ。 誰でも初心者でも、偶然性が大きくて楽しめないと。 つーかストリートファイターの6ボタンとかコマンドが難しいとか、今更言うことかよw ずっと同じだろw >>456 なんで格ゲーが嫌われるかというと操作不能になるから 操作不能が嫌われていることに気づいたほうがいい >>464 もともとみんなアーケードコントローラーでやってたけど 今はパッド主流になったからそう言われてんだ 続けるなら前例踏襲したらいいが時代遅れになる コマンド入力→暗転時間停止演出→ダッシュ開始→掴む ←まちがい コマンド入力→ダッシュ開始→掴む→暗転時間停止演出 ←ただしい 間合いやタイミングを計るのが対戦の本質であるはずでコンボなどの入力の精度を競うのは対戦の本質ではない それこそ一人用でスコアでも競ってればいいって話だからな バーチャがお前らの言う理想の格ゲーに一番近いんだが格ゲーマーに否定された >>470 今は簡単になったから精度を問われるようなコンボは殆どない 対戦用の実戦コンボなら尚更 今、問われるのはコンボ選択 間合いによって最適なコンボは変わるし、 タイミング(ゲージ状況等)によっても変わるし、 コンボ後の状況も考える必要がある 対戦の本質は試合運びを考え、ゲームを組み立てること 間合いやタイミング、そしてコンボはその要素 そもそも精度を対戦で競ったって良いしな サッカーのシュート精度や、野球の投球精度を 一人でやれなんて言う奴はいないだろう >>471 格ゲーマーに否定されても格ゲーマー以外が肯定すれば良かったんだよ >>454 簡単な話だろ コンボがあるはずの、ソロゲーやmobaは許されてるのに コンボがあるはずの、格ゲーは売れないし人気がない 両者は同条件なんだからどこに差があるのか? システムがただのクソゲーだから >>472 試合運びを考えて組み立てる事が本命、間合い・タイミング等は本質の外、ならDCGやポケモン辺りのターン制対戦ゲーでいいよねって 知識ゲーはヘタクソ救済って言う奴毎回出てくるけど 時間だけは有り余ってる無職のアリアハンガイジ救済してどうすんのって感じ 仕事や勉強ちゃんとして貴重な時間から余暇を捻出して遊ぶ人間救済しろよ >>469 ほんとこれすらわからないってバカがゲーム作ってるんだろうね 一般人にプレイさせながら開発したらどうなのか >>471 格ゲーマーに否定されるなんてそらいくらでもあるだろうけど バーチャファイターがダメなのは初心者、ライトゲーマーにも受けなかったことだろうな >>479 バーチャは2までは初心者が目茶苦茶多かったぞ >>456 スマブラはキャラによってかなりコンボの依存度違うからな セフィロスとかほぼ無いし コンボ少なくて間合い管理方向のキャラも多いよ もちろんファルコみたいなゴリゴリのコンボキャラも居るけど 相応の弱点は持ってるしな バーチャは4くらいからだっけ? 真面目にやるなら、全部の行動に投げ抜けを仕込め みたいになって、もういいやってなったな >>482 灯火で生き残り担当にされるくらい初歩枠な筈のカービィが基本性能ないない尽くし&コンボ塗れなせいで キッズが雑に広範囲ワンパン振って事故らせるガノンドロフやクラウドに流れるのさあ 対戦ゲーである時点でどうしようもないんだろうけど >>476 サッカーもコロコロ変わってるだけで攻撃と守備の場面は分かれるぞ ボールを2つにすると攻撃と守備を同時に行うようになるけど >>481 練習すれば出せるじゃなくて新規参入の章が担ってるって言ってるんだよ 他のジャンルと操作系が違いすぎるとダルいわけ いつまで老害ジジイ基準で考えてちゃダメ コマンド入力すらできないほど手が動かない方が脳が老化してそうだけど… キッズも普通にスマブラでコマンド入れてるぞ >>482 そうそう、別にコンボ前提のゲームにはなってない 情報オンチの格ゲーマーが「ググって検索したら格ゲーと同じフレーズが出てきた」くらいの 切り取り情報だけを見ると勘違いする >>484 スト2がいいのはキャラ、ステージ、BGM、何よりサウンドエフェクトがいいね 嘘みたいなバシィバシィ、バシィあの音が気持ちいいのに カプコンがどんどんサウンドエフェクトを改悪して気持ちよくさせなくなっているんだ >>488 誰もコマンド入力を問題視してないのに突然誰と戦いだしたの? 格ゲーマーこういう会話が通じないのマジ多くて怖いんだが まさか6ボタンを問題視していることを「コマンド入力が難しいから」って理解したの? そういう>>488 や>>481 が脳の老化を疑った方がいいと思うぞ 誰も言っていないし、飛躍した解釈してるんだから 6ボタンはカプコンしかやってないし アケコン必須とか言ってる老害がウザいのは格ゲーマーも同意するよ 流行らせるには、ゲームに参加してキャラの特性を出すとこまではすぐ扱えるようにしないとだな エペでもスマブラでも勝てるわけじゃないけど、練習しないとキャラの特性出せないなんて事はないからゲームには参加できる >>492 海外版switchのSNESオンラインで配信されてるデッドダンスがそれ あとは餓狼伝説2 まさかボタンが6つが問題とは思わないよだって世のゲーム殆どそれ以上ボタン使うじゃん それじゃやっぱり今のゲームに付いていけないないABボタンが限界のファミコン世代の脳の劣化した老人じゃんw >>473 結局買ってくれる奴の言うこと聞くしか無いんだよ >>487 いやいや、スト2のコマンドなんて直感で出せるじゃんw 当時子供が当たり前に出してたでしょ? >>472 間合い、タイミング、コンボのうちコンボだけが対戦相手関係ない一人遊びで明らかに浮いてるな 球技におけるシュートや投球はどれほど威力があったり精度が高くてもそれだけでは完結せず受け手や相手との駆け引きが必ずある 格ゲーはどうやって攻撃を当てるかが相手との駆け引きで、当てた後のコンボというプロセスについては駆け引きなどない 一度のゴールで通常1点しか入らないところを2点とか3点とかに嵩増しするのが格ゲーのコンボという要素 当てるのが難しい攻撃を当てて高得点になるのは理に適ってるけど、当てたあとに一定の作業をこなしてポイント増やすなんてどこのスポーツにもそんなルール無い >>496 パンチキックだけで6ボタンも使うからジャンプボタンもガードボタンダッシュボタン等も配置できない カスタマイズすら許されないホコリ被った古典ゲームが出来上がるわけで 上ジャンプ後ろガードみたいなスト2アーケードから脳が退化して新しいものを受け付けなくなった 時代が進まない老人なのかな? >>501 いやいやだから出せると言ってるし、誰も出せるということを否定してない コマンドなんか難しくないしハードルにもなってないんだよ 難しい難しくない出せる出せないとは別の問題で新規参入へのハードルになってるわけ >>485 灯火のカービィなんて大体上Bと横B擦るだけだろ >>488 コマンドやコンボがあるはずの、スマブラは売れるのに コマンドやコンボがあるはずの、格ゲー売れない 同条件なのになぜ違いがあるのか? 答えは「クソゲー」だから 掛け算割り算やってないみたいな話し方するの辞めようぜ 同じ部分は消せるって習うわなかったか?小学校で 暴発事故するから スマブラのリュウケンは正直簡易コマンドoffが欲しい トレーニングモードなんてなくても全力で即戦えるゲーム性だろ 一度は天下取ったジャンルが今や 自分から2DSTGとか死滅したジャンルと比較して 俺たちはまだ戦えるから!って叫ぶ構図・・・ ミジメすぎる・・・www トレモはなぁ… 本来ちょっとできないような魅せテクを練習したり検証したりのためにあったのが まるで全プレイヤーにトレモを利用させるために作ってるような予習練習必須のゲームばっかになったのがなぁ ストレスなく練習、上達できる環境が必要なのに ワンボタンとかプレーヤーをバカにするゲームを作る格ゲー脳メーカー まとめて滅ぶしかないのか 予習練習なんていらんだろ 必須って具体的に何をやってるんだ? 基本操作ならチュートリアルでやればいいし >>518 それはここでコマンドに文句言ってる奴に言ってやれよ バカなのか?ってw そいつらに向けて作った機能なんだから >>519 今の格ゲーはトレモでコンボ練習しないとカスダメメージしか出ないクソゲーだろ >>520 ほとんどいないのにバカなのか? テメエが相手にしてやればいいだろ みんなスマブラで練習するし、mobaで練習するし カードゲーでひたすら座学するし 一般人はいろんな対戦ゲーム含めたゲームで「練習」を頑張ってる 練習や努力が嫌いなわけではない しかし、格ゲーでは練習、努力をしないのはなぜか? ※そもそも買わないわけだが 練習という時間を投資する価値がないと判断されているだけ ではなぜ、練習という時間を投資する価値がないと判断されているのか? 「クソゲー」だから >>521 今はコンボ補正でダメージ下がるから昔よりコンボダメージは低い 例えばスト2はジャンプ大>大>波動拳で4割減ってピヨり、 もう1回やって8割減ってピヨったりするが、 今は2発目以降はコンボ補正でダメージが減り、 コンボを繋げるごとに補正はキツくなる ピヨった場合も補正は継続されてカスダメージになる (だからわざとコンボをやめて択を迫る補正切りなんかがある) スト2時代のコンボダメージ滅茶苦茶大きいのにコンボの戦術的重要性がそこそこ止まりなのって現在からすると奇跡みたいな調整だな >>9 長コンボはほんま食らってる方は何もできず自分の体力が減るのを眺めるだけになるからな… 上級者は気持ちいいが初心者はただストレスが溜まるだけで初心者離れを加速させる スマブラは 「ダメージ蓄積で吹っ飛ぶ距離が長くなる」、 「(ステージによるが)ルール上壁がない」 「殴られてるほうがスティック入力で吹っ飛びの方向を調整してコンボから抜けられる(ただし上手い人に読まれると追撃される)」 と徹底的に長コンボが発生しないようなゲームデザインにしてる そりゃ売れるわな 今時の長いコンボはダメージをより伸ばすためもあるけど ゲージ稼いだり端まで運んだりするための方が重要まである ダメージ与えるだけだと勝てないシステムも相まってコンボだけのゲームになってない面はあるな 格ゲーも時間経過で回復する削りゲージが一応その役割だとは思う クッソ長いコンボを毎日の努力と修練の結果完璧に叩き込んでも 3センチくらいしか体力減らないからな >>525 ちゃんと個性も付けて、コンボしやすいキャラは 他の部分で弱点があって強くないだとかバランスと個性が両立していればよかった それをコンボが面白いんだと勘違いして全キャラにコンボ付けて コンボ前提のダメージ量に減らしたことが コンボがつまらないと嫌われた要因だろうね >>527 端まで追い込んだら有利って それもうステージギミックと何が変わらないんだってなるね 最近のゲームからすると凡庸で面白くもない コンボ部分にも駆け引きあるなら全然ありだとは思うが 入った後は基本的に自己完結になっちゃうからな 前に歩きながら波動拳うつと昇龍拳に化ける暴発問題 スト2の裂空脚やタイガーニー入れたはずが前ジャンプしてしまう問題 ボタン3個同時押しが少しでもずれると認識せず違うものになってしまう問題 ほんのわずかの入力ミスで意図したものと違う技になってしまう紛らわしいコマンド 今までその紛らわしさのせいでどんだけの対戦が台無しになってきたと思ってんのカプコンよ DoAかKI(キラーインスティンクト)やればいいんでない? どっちもコンボ食らってる最中でも相手の技を読んで返すシステムがある DoA2のホールドは好きだった ガチからしたら大味なんだろうけど doaは今でも生きていて バーチャはとっくの昔に死滅した これが答え 知識ギチギチに詰めて繊細な入力テクを反復練習して1F単位で戦うよりも 技ブンブン振ってパナして当たった外れたに一喜一憂する大味な調整の方が面白いんだよな 達成感求めすぎて多くの人に挫折感与え過ぎた感じ >>538 サムスピが大人気ならともかく、サムライニンジャ需要のニッチゲーだしなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる