何でニンテンドー64って初代プレイステーションに惨敗したの?
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
発売が遅くて容量が少なくて作りにくくて奇型コンで数か月に一本しかソフトが出ねえ あの頃はCD-ROMの時代でいまさら容量の少ないカセットかよって感じだった ソフト数完敗してて当時の子供に大人気のDQFFがPSで展開したから ゴールデンアイとバーチャルプロレスをみんなでやってたら
いつも夜明けやったわ 逆にFF7引き抜きまではPSもセガサターンにやられてたからな
当時はそれだけの力があるソフトだった またバカが糞スレ立てた
ゲーマー向けのゲームが多かったからアメリカでは64が勝利したのだろう
そのコンプレックスでPS2でゲーマー向けのゲームに注力しすぎて日本で失敗したのがプレステ それだけソニーが使うイメージ操作やステマ戦略は強力ってこと
ゲームに限らずね
法律で規制されてるけど、バレないなら(仮にバレてもペナルティ無視できるなら)使わないのは阿呆だろ!
ってのが中韓思想。
日本社会では出鱈目レベルのチートになる そう見えたが
実際はソニーという泥船にのったサードがまとめて沈没へと向かうスタートだった
浮沈艦任天堂の勝利フラグ 少なくとも一時期日本だけは64よりPSの雰囲気はあった プリレンダのムービー流しときゃ、すごいといわれる時代だった スーファミ しょぼグラ ソフト価格1万円
PS 最先端グラフィック ソフト価格5千円
あなたならどっちが欲しい? ソフトの価格設定と当時人気だったFFの取り込みに成功したとこと
子供ウケするゲームにも力入れてたのと
今で言ういわゆるインディーズみたいなソフトが沢山出たことかな
ゲームの選択肢が多かった
今は全くもって逆を行ってるけど RPG最強時代だったからな
ただ快適なのはやっぱり64だったな
ロードは当時でも気になった >>10
ps4ならいざ知らずpsけなすやつって当時友達いなかったんだろうなと思うわ まあサードが軒並みps行ったからな。sfcで任天堂は殿様商売しすぎた PSはいくら売っても利益がショボい
任天堂は糞みたいに儲かる
PSがメインになってショップはバタバタ潰れたな 64PSどっちも持ってる奴多かったから
正直ここまで差が開いてるとは思わなかったな >>14
SFC ドラゴンクエスト5 9600円+税 25%オフ7200円+税
PS1 ドラゴンクエスト7 7800円+税(定価強制)
SFC Winning Post 2 12,800円+税 25%オフ9,600円+税
PS1 Winning Post 2 9800円+税(定価強制)
SFC 信長の野望 天翔記 12,800円+税 25%オフ9,600円+税
PS1 信長の野望 天翔記 9800円+税(定価強制)
SFC 三國志III 14,800円+税 25%オフ11,100円+税
PS1 三國志IV 10,800円+税(定価強制) >>1
CD-ROMに入ってた動画やら音声に騙された人が続出したから あとGCもそうだったけど、RPGみたいな一人用ゲームの人気作がなかったのに加えてパーティ向け対戦ゲームが盛況だったせいで買わずとも友達と遊びを共有できてしまったのも売れなかった原因にある気がする
今20〜30代で64GCで遊んでた世代って、持ってないけどマリオカートとかスマブラやったことあるって人結構いるだろ >>24
その解釈はありそうでなかった
確かにそれは言えてるな >>24
大体集まる家が決まってるとそこでやるからなぁ >>19
デジキューブもコンビニに(いきなり返品禁止)赤字を押し付けながら
連続赤字で破たんした
ダンピング価格は維持できず、勝ちハードなのに各所血だらけになったPS1市場 ゲームが作りにくいうんちハードだった
PS3の先輩みたいなもん 発売が遅くてSSPSの争いから外れた感じで埋もれてた
PSのサード囲い込みやソニー仕込のメディア露出しまくり宣伝攻勢も効いてた
結果、惨敗というか勝負する舞台にも上がれず埋もれて消えた感じ それくらいの逆風環境であれだけミリオン出してるのはふつうに凄いよな パワートダイの人がブログでテクスチャの性能出すのに苦労してた記憶 3Dのゲーム自体作りにくいのに更にゲームが作りにくい設計してたと聞いたな
のわりにはトレジャーなんかも参戦してたけど、思えば当時の彼らは変態集団だった シェアで勝っても債務超過
シェアで負けてもガッポリ黒字
試合に負けて勝負に勝つ
WiiUの頃の赤字も円高のせいだっけ >>11
不沈艦の誤字なんだろうけど浮沈艦でも合ってる気がするのがしみじみする 死んだと言うには、ミリオンや新規IPが多すぎるわな
そしてその当時流行っていたプリレンダムービーに注力したメーカーほどその後5年以内に力尽きた
逆に64タイトルの続編はミリオンからダブルミリオン、どんどん力を付けてFFドラクエを見下ろす存在になった
誇りの低価格は不採算ダンピング価格で、その水準はPS1で終了しPS2からガンガン上がって
もはや9000から10000円になったのに文句を言わなくなったのは今の情けない盲信プレステ信者 64はAAかけられるという超リッチ仕様だったけど
それが逆にボヤっとしてるだの眠たい画質だの言われてた
あれくらいの解像度だと逆にジャギジャギな方がきれいに見えるんだよな >>24
今になって、その時にまいた種が実ってるんだな >>33
3Dのゲームは作りやすかったからアメリカの3Dゲームはこぞって64で作られたのだろう
PS1で作りやすかったのは、
マイナーメーカーのシンプルゲーム、とプリレンダムービーゲー >>25
>>27
ハードの売れ行きってどれだけ良いタイトルがあるか、安いかという以上にそういう需要の方が強いと思うんだよな、というかSwitchが今強い理由がそれだと思ってる 地面がPSみたいに歪まなかったり、AAが使えたりするのは新しいだけあるなと思った
ROMの容量の制約もあるのだろうけどテクスチャまわりは弱い感じ カセットロムに強行したせい
あとアホみたいに開発のしにくさだっけ >>41
ポケモンモンハンが強い理由がまさにそこなのは確か Switchに対するPS5と同じ
で る の が お そ す ぎ た 中身はスーファミレベルでも
オープニングムービー載せれば急に次世代感出せたからな
客層もまだちょろかった あの頃はグラもそうだけど大容量動画主義だったからな ・発売時期がプレステ、サターンの1年半遅れ
・ハードの価格がライバル機より高価(プレステ2万に対して64は2.5万)
・ソフトの価格がライバル機より高価(プレステ5.8千に対して64は9.8千)
・メディアがカートリッジ(市場に時代遅れの印象を持たれた)
・開発費が高額(プレステの10倍とも)
・サード離れによるソフト不足(ロンチから3ヶ月ソフトの発売なし)
・有力サードソフトの離反(FF7でトドメ)
・プレステ=カジュアル、64=マニア向け(後にキッズ向け)のイメージが定着(いまでいうSwitchと、PS4•5の関係に似てる)
・ファミコン、スーファミと続いた殿様商売による悪の任天堂に対する救世主プレステというイメージ >>14
今となっては復刻ミニ系のハード出ると
PSクラッシックが一番のクソグラ扱いで嫌われてるけどな >>1
グラは腐れボケボケ
ソフトは少ない
金のマリオ像で小売の反発を受けた >>1
今のソニーと同じ
任天堂が天狗になってたから 世界では圧勝だけど日本だけならサターン以下なのよな64 あのころのPSは先手で頑張ってたし
64は良いハードだったけどな >>46
次世代感への期待がPSを支えていたからね
根拠はあまりなかったのだけど
それはPS2で完全に幻想が消滅した
膨らみに膨らんだ幻想にはPS2も答えられなかった スペック至上主義に陥って自社でもソフトが作りづらいハードに
サードの参入障壁を高くした高価格な開発機材
セガ並にダサいハードデザインと飛んでいきそうなコントローラ
不特定多数に売る設計じゃなかったね >>59
開発中止になったソフト山ほどあるもんなw ゲーマー向けが多かったからだろうな
初代PSはユーザー層を広げていって成功した
ゲームやらない一般層にもアピールできてた
今はまるで逆 まーた金マリガーショシンカイガー連呼で歴史改竄ですか 出る前に勝負決まってて
出てからもDQ7発表で追い打ちかけられたからな プレステもPS2まではハードの大きさも値段もカジュアル向けの良心的な設定やったんやけどな
PS3で路線間違えた気がする >>62
もうお前が真のゴキブリだろ
ここまでのスレの流れ見ろよ文盲 ソフトの数と出るのが遅すぎた
まともなRPG無いし 現状があまりにミジメなんで過去の栄光に浸るしかないのさ
FF7が発表されたのが1996年くらいだったかそれからDSは2004年
国内プレステの栄華は長かったようでたった10年にも満たないで終わった
DSブームから15年以上も経ってしまってなかではSCEが破綻消滅し、SIEも破綻寸前
思い出に逃げるしかない 次世代も「RPG多くね?」で失敗しましたけどね
失敗の本質はそこじゃないっていう PS1はムービーのキャプチャや一枚絵の上を歩くRPGとか雑誌で見栄えが良かったんだよ
PS2まで大容量ムービーでこれが性能だとハッタリかませたけどPS3からリアルタイムの演算も良くなってご褒美ムービーが通用しなくなってきた >>46
当時はゲームで実際のアニメのシーンが流れるだけでもすごいと思われていた時代で、
更に映画的な演出をFF7が引っ提げてきた ・PSより2年も遅れて発売
・奇形コントローラ
・開発の難しさ
・CD不採用でトレンド無視 >>51
ゴキブリ以外から聞いたことねえなー
マーヤからも任天堂の金のプレートが出てきた時、なりゆきがリプで黄金のマリオ像やらとばしてたけどまったく相手にされてなかったし あと小学生あたりの傾向で考えると
PSは1人用(RPGとか)が充実→各家庭で購入
64は4人用(パーティゲー)が充実→仲間内で誰か1台持ってれば十分
という構造もあったかも 負けハードとは言っても国内だけで500万台は売れてるし10年に1本レベルの神ゲー複数出とるからな スーファミ 本体15000円
ps 本体40000円
スーファミは終盤のキャンペーンで売価5000円のソフトに本体4000円引きクーポン付けたりもしてたんだよな 当時の客層が求めていたのがスーパーファミコンの延長戦の存在のようなハードで、その客層をがっちりつかんだプレステが勝つのはある意味当然だった。
が、その客層しかつかめなかったことが結果的にプレステの弱点になってしまったという皮肉な話が、PS5で可視化されてしまった。 コントローラの形が馴染みない(握ればしっくり来るが)
発売時はPSやSSよりソフト高い
当時流行りのRPGが全然出ない+ノリにノっていたFFの移籍 見た目は奇形コントローラだけど直感的に操作出来たんだよねぇ…
L注目じゃはぁ?だった 今みたいに体験版配信やプレイ動画垂れ流しが出来てれば
ジワジワ大ヒットしてただろうよ
当時は雑誌が一次情報でその雑誌がほとんどPS、SS関連情報だった
64はソフト数が少なすぎたので数の暴力で埋もれてしまった 参入ハードル高すぎてメーカーやらの不満も色々貯まり出した頃に
一気にPSはハードル下げて色々なソフト出まくったのがでかかったな
あと大人向け的な宣伝手法 若い世代や幼いこどもにもちゃんと魅力が伝わる宣伝をやってたからね(SMEが) 初期のPSはリッジレーサーができる3DOってイメージだった >>65
有名建築家やら高級レストランやら言い出した頃だな
ゲハじゃ今でもその幻想に囚われてる奴もいるけど 64のパワプロは最高だった
あのスティックの操作性はパワプロと相性抜群 定価25000円の64発売に合わせて定価19800円に下げて勝負してきた
さらにFF7移籍でトドメよ しかも64時代はポケモンが大ブームになったので
任天堂=子供向けというイメージが強くなりすぎた
任天堂自身がポケモン推しに傾きすぎていたので
そこをPSやSSに突かれた >>48
冷静な分析。だけど64出たときにPSは2万で売ってあったっけ? まぁこの時の成功体験があるからソニーやゴキがFFDQに縋るのも分かるっちゃ分かるんだがな
PS4であのザマなのは隔世の感あるわ 実際子供向けだったスパロボ64の記事が読みたくて64専門誌を買ったが絵本読んでる気になったスパロボだけめっちゃ浮いてたわ >>24
これのおかげ認知度を維持できてたという面もある セガ史上初の勝機を横からかっさらわれたセガサターンの悲しみは計り知れない >>97
当時こそハードの成否を左右したかのように見えるけど
実際は売れてるハードに出してただけ 39800円で発売して1年半で半額まで下げてくるとか
任天堂もセガも想定してなかったろうな 商売としては失敗してる訳じゃないけど当時のPSと比べたら負けてたのは確かだな
ただその辺りの経験を元に現在がある訳だから無駄でもないし
SIEはPS5の惨状から踏ん張れるかどうか楽しみだな FF7〜9とかVAGRANT STORY、BIOHAZARD1〜3、FFT、RAGE RACER、METAL GEAR、ALUNDRAなどの他に
R-TYPE凾祿AYSTORM、ACE COMBAT 2・3、G-DARIUS、GRADIUS外伝、XEVIOUS 3D/G、ARMORED CORE
OMEGA BOOST とか素晴らしいゲームタイトルに恵まれなかったNIN64(笑) >>104
64は自壊だと思うが実際セガサターンとの競争に勝ったのはFFの存在と値下げに強かったことだと思うぞ マリオ64なんかはPSポリゴンゲーよりはるかに面白かったけど
ソフト出なすぎ問題 >>104
FFはともかく、DQの場合がPSリリースにあたっての方便として売れてるハードに出す スマブラとかぶつ森とか、今まさに収穫時期のタイトルの芽が出たハード >>109
発売当初から価格競争に乗った時点でセガの負け >>98
ググってみた
プレステの値下げは時系列でこんな感じだね。
1994年12月03日39800円
1995年07月21日29800円
1996年03月28日24800円
1996年06月22日19800円(6月23日に64が25000円で発売)
1997年11月13日18000円
1998年12月01日15000円
2001年09月12日9980円
2002年05月16日オープン価格 Switch売上ベスト10
あつ森←64発
スマブラ←64発
拳盾←当時の屋台骨の続編
イカ2
マリオカート
マリオデ←64からの正当進化
リングフィット
ピカ・イーブイ←当時の屋台b
ブレスオブザワイルド←時オカからの脱却
マリオパーティー←64発 >>71
セガサターン無視したんであって典型的なゴキブリのウソ それに64時代は64だけで展開してた訳じゃなく携帯機もあった訳だしな セガはサターンが海外で息してなかったからどっちにしろ厳しいんじゃないの? >>111
必然でも偶然でも売れてるハードに出し続けたことが
FFとDQには好運だったて話 >>118
メガドラ(ジェネシス)売れすぎ問題だね
セガ自身もバーチャジェネシス版とか作ってたし迷走激しかった 実はロクヨンにひとつだけスクウェアのゲームが出てる(エレクトロニクス・アーツ・スクウェア) 今では任天堂で一番好きなハードだけど
それは本体を買い直してソフトが全部揃った状態から見てるからね
当時はソフトが出ない印象が強かった
今はVRにハマってるけど64で3Dを体験した感動の延長って意味合いもある 64が一番好きだったけど
プレステもサターンも持っていたから
勝ち負けはそこまで考えなかったな
というか64がカートリッジ採用の時点で負けだったし 64も売れなさすぎて1年経たずに大幅値下げしてるわけで
みんな血を吐きながら走ってた時代だな 任天堂機もセガ機もファーストソフトが保証されてるから買ったファンの満足度自体は負けてる時でも高かったんだよな >>126
PS対SSが中心で、それ以外はその他って印象だった ゲーム雑誌で各ゲーム機のソフト発売スケジュール見ると64はスカスカで明らかに負けハード感強かった 正直64がPSより先に市場参入したとしても勝てなかった気がするわ 結局ゲーマー志向がダメだった
3Dアクションに特化したハード設計は負ける >>126
価格も流通も破壊したからな
メーカーよりも血反吐吐いた小売り多かったかも
本・CDショップチェーン店は一時期儲けたろうけど今じゃ街に存在しないからな まぁでも景気は良くてゲーム雑誌が出まくってたから
ネット普及前だしプリレンダ詐欺が横行した 自分を振り替えるとPSで出てたRPG群とSSのギャルゲーやSTGに夢中になってたから、64まで手が回らなかったな
64にも気になるソフトは色々あったけど、買わなかったのは間違いなくファミ通のせい
マニアを自覚してたからSSのソフトは買ったが、ガキゲーと洋ゲーは滅ぶべしみたいに洗脳されてた 64はPSに比べて出る時期が遅すぎ
ソフト少ない
高い
とはいえ満足度はすごく高いハードだった
寮生活してたから夜な夜な盛り上がったぜ >>114
一年半で半額に下げるてマジでムチャクチャやなww switchは今だに値下げすらしてないのに。SONYやMSがショボいから競争が起きずこんなことになってる >>75
3Dマリオと3Dゼルダは後世の3Dゲームに大きな影響を与え
マリオテニス、マリオパーティ、スマブラ、マリオストーリー、どうぶつの森
というような大きなIPを生み出した >>135
ファミ通からの煽動とか自覚できるだけならまだマシだと、
ゲハで暴れまわってるゴキブリどもを見てるとホントにそう思う
プレステ天下一でとにかく悪の任天堂帝国をやっつけろ的な当時の空気が今でも漂ってる PS1の時はとんでもない数のソフトが出てたよな
様々なジャンルや過去に類を見ないような奇抜なソフトも出てたし
今は… >>137
でも、一人用のゲームは一人でやってて孤独感で恐怖を感じるゲーム多くなかった? 円盤じゃないと時代遅れという空気があったからな
しかもRPG全盛時にCMが広末のシビレるーなマリンスポーツ物
とにかく時代が合わなかったとしか言えない >>141
エニックス参入第一段がせがれいじりという、いかにも革新的というか挑戦的というか無謀というか 周りを見ずに独自性にこだわり続けた結果だな
次のGCはディスク採用で納期優先したもののソフトの質が悪くてまた敗北 パーチャルボーイを信者に売りつけようとして完全に失敗した後だったから >>92
実査インターネットがない時代にソニーのステマと情報戦略の威力はハンパなかった
誰も知らないプレステSIEの公正取引委員会にしょっ引かれた独占禁止法違反事件
インターネットが普及し、情報化社会になると
逆にソニーの情報戦略は崩壊してソニーのブランドも売上も死んだ >>138
「最初に買うのは少数のオタクだから高くていい。段階的に値下げしていってライトユーザーにも普及させる」っていうのがPS1とPS2で取られた手法
高価な技術を導入しても、大量に売ることで量産効果で段階的に値下げして価格と機能の両立が出来る
まだ凄かった頃のクタタンが考えた戦略よ サードが離れた任天堂が独力で超クオリティのソフトを連発していた
ゴッド宮本の全盛期、そして最強セカンドのレア社がいた >>148
番組出演者にタダであげたかわりに番組内でさりげなくプレイステーションの名前を出してほしい(ソニー丸山談)
っていうのはたしかにステルスマーケティングのひとつやね ゲームのクオリティは64の方が高いんだけど圧倒的に数が足りない >>108
悲しいね
もう世代が変わって全部若者が認知してない名前 惨敗どころか、市場にも入れてなかったよな
プレステとサターンの二強だった 当時中学生だった自分はRPG至上主義で
RPGは64とサターンは不足気味で
PSが1番豊富だった
同じような人結構居そう CM戦略も上手かったな
タレント出しときゃいいだろ的な事はしなかった プレステはアメリカじゃ299ドルスタートだし
日本で最初に高く買わせただけで
基本的にはそんなに高級路線では無かった
3DOなんか700ドルだからな ソフトの数が少ない上に
方や玩具屋以外の取扱店舗がどんどん増えて数多くの種類のソフトが並んでるんだから
街中うろつくだけでもPSしか存在してないような状態だったんじゃね けど64の後期はハードソフト共に安売りが多くて逆に懐に優しいゲーム機になってたよな
カスタムロボv2とか友達とコントローラー持ち寄って対戦してたわ >>156
ひたすらファミリー層を意識したCMだったからな
スーファミに取って代わるという明確な意志が感じられた
あの路線を続けてりゃ別の未来もあっただろうに >>158
コンビニでデジキューブとかも展開してたもんな
今やコンビニに置いてあるPOSAカードはswitchソフトばっかり
時代の移り変わりってこええわほんと >>156
今のプレステのCMの
ゲーム画面を見せないで役者の三文芝居を見せるばかりなのは
プレステを潰したい人が作ってるのかな >>1
何でPS5ってSwitchに惨敗したの?
圧倒的な性能差があってゲーマー向けのゲームが多く出るはずなのに PS5もPSVRを出した後だから売れない
なぜならVR機はゲーム業界にとってキングボンビーだから >>135
当時PSプッシュしてたの電撃王だろ電撃王 スタートがPSより1年半遅くてローンチが3本だけでその次まで3ヶ月かかりますとか最初から勝負捨ててるレベルの鈍重さだったからな
自分はゼルダと一緒に買ったからわりと楽しめたけど、やっぱスタートでこけたら普通は巻き返しとか無理やわ >>168
PS4くらいだね。あれも高性能機というよりは他機種がマシンパワー以外に労力割いたから結果的に一番性能高かっただけだし お前ら電撃王憶えてる?当時一番PSプッシュしてたの電撃だよな魔王とかwww 任天堂ゴルフとマリオゴルフをパクった、みんなのゴルフはミリオン売れた
今や見向きされなくなった
マリオテニスは64発だったが、テニスゲームはナムコがファミコンスーファミ
ファミリーテニスというタイトルで鳴らしてた
ファミリーテニスはPS1でスマッシュコートになって迷走してPS2で消滅
みんなのテニスなんてのも一時期あったが消滅 64に対するイメージは当時小学生だったか、高校生以上だったかによってずいぶん変わるだろう
ポケモンで復活したゲームボーイと共に子供層にはかなりのシェアを持ってたわけで「集まれば64」というそんなハードだった
当時の64キッズが刷り込まれたイメージが彼らが親になった今の任天堂を作っている >>168
まあどうしても開発に時間かかってロンチから暫くソフト用意出来ないってのがあるからな ff7がPSで出ると聞いたときに、任天堂終わったと思ったわ 高性能を前面に押し出すと何故かハードデザインがクソダサになる不具合 カスタムロボとかマリオ64とかゴールデンアイとかスマブラとか決して負けハードとは言えねーソフトも多いのだがな 今までも憶えてるわVF1より闘神伝持ち上げてたのwww こういうスレが立つたびに言われてると思うがスクウェアのお陰だよな
当時のスクウェアの影響力はガチで強くて一社だけでも任天堂と互角以上にやり合える感じだった
今のスクエニは見る影もないけどね >>174
XSXもPS5も「最新アーキテクチャ採用したんでソフトありません」とか本末転倒もいいとこだよなほんと
ゲームやるための箱なのに箱の都合でゲームが無いとか 当時の雑誌はそうだな
闘神伝だのトバルナンバー1だの持ち上げて、バーチャファイターなんてファミ通や電撃は無視してた 気になってソフトラインナップざっと調べたけどこれマジで前半地獄で笑った
逆にどうしてこれでいけると思ったレベル >>171
やばかったのはDPSだな
ゴキちゃんレベルの編集が何人もいた
信者に選民思想を植え付けたのは間違いなくアレ アメリカだと96年の年末は64馬鹿売れみたいなニュース出ていたよ
マリオ以外にもモーコン、キラーインスティンクトの格ゲーに
クルージングUSAみたいなレースゲー
他にも独占のスターウォーズゲームと結構ソフトを揃えていた
今のアメリカ偏重と言われるソニーみたいなやり方だったんだよね >>179
スクウェアの没落と同時にプレステのブランドも終わったな あとはナムコのリッジの存在も大きいな
レースゲームは誰でも遊べる鉄板みたいなタイトルなんだし
あれはポリゴンで次世代感あったな >>168
高性能と言っても実際はそれをフルに使うのがとても難しかった
だからN64はフレームレートガクガクなのばっかりなのが現実 クルージンUSAはいつ日本で出るのかなあと
ファミ通読みながら楽しみにしてたら
永遠に出なかった思い出 今64の任天堂ラインナップ見るとswitchに劣らないからな
サードの影響力低下が良くわかる >>170
PS4も絶対性能的にはザ無難って感じだよね
発売日にアピールしてたのも性能じゃなくてSNS機能だし >>1
現実
http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180524146/
「ソニー・コンピュータエンタテインメント(当時。以下,SCE)さんと直接取引する契約を結ぶのには,ずいぶん時間がかかった記憶があります。
いろいろと条件を詰めて,最終的な契約を結ぶだけになったのに,1994年の10月になっても担当の方がいらっしゃらなくて。
そこで取引のあった浅草橋のおもちゃ問屋さんに相談したら,当時のナムコの販売部長だった原口さん
(後にナムコの常務執行役員やスクウェア・エニックス執行役員を務めた原口洋一氏。)を紹介してくれたんです。原口さんを通してお願いしたら,
すぐSCEさんの方がいらっしゃったんですけど……
入ってくるなり『うちソニーですよ,分かってます?』って上から目線で言われまして。
友達のバイヤーに『もう殴ってやろうか』とこぼしたら,
『ダメ,ここは我慢のしどころ』って諭されたのを覚えています」
当時のSCEにはソニー・ミュージックエンタテインメント(以下,SME)から移ってきた社員が多く在籍しており,
PlayStationの販売ではCD営業のルートや手法をフル活用したと言われている。
SMEは当時の音楽業界における最大手と言ってもいい存在だったので,
ゲーム業界では“新参者”であるにも関わらず,
会社の威光を笠に着て,不遜な態度を取る社員がいたのかもしれない。 >>181
バーチャは完全にアーケードの後追いだったからな
アーケードの話が主体でサターン版は置いてけぼりだった
そういう意味では、稼働時期にアーケードから移植
されてた鉄拳とソウルエッジの影響は凄かった PS4は同世代の中じゃ一番無難というか普通のゲーム機だから
支持されたって感じだな
よそが迷走しすぎた エニックスのワンダープロジェクトJ2なんて今なら当時の10倍は売れるだろうけどね
switchに移植しろ >>1
メーカーは64にソフトを提供できる技術力は備わってなかったからな
安価でゲームを作れるプレステはボロい商売だった >>193
64DDは初期の構想自体が頓挫してしまって
最後の最後に組長のベンチャー精神で発売した実験機だろ
初期構想ではドラクエ7もFF7もマザー3もゼルダ64(仮)も全部64DDで出る予定だった 理由は三つ
・FF、DQをPSに持って行かれた(最大理由)
・カートリッジで容量制限が厳しかった
・プログラム開発環境が良くなかった >>197
制作元潰れてるの知ってショックだったわ
最後の逃走するやつ小学生の頃クリアできなかったなあ 正直ミニゲームみたいなゲームがショボくて5000円でも高かったのは事実
それでも新規タイトルである嬉しさと、あとは買って応援すれば質が上がるという幻想があった
期待と応援もショボいプレステゲームの売上を上げていた
その後5年も経てば期待に応えるかどうかの答え合わせはできてくる
期待と幻想はPS2中期にはじけた >>186
ナムコも稼ぎたかったから任天堂ハードを勝たせてくなかったんだろな
メーカーは利益を優先するからミニゲームを開発しやすいプレステ1を後押しするのは極自然な流れになる 任天堂の少数精鋭で行きますってサードの選別をやりだしたのが
完全に仇になったのが草だな
ソニーが来るもの拒まず何でもウェルカムをやった結果
総発売タイトル数が2000越えたのも面白い >>184
FPSシューティングの走りとして有名な64の007のゲームは
日本では30万本程度だったがアメリカでは300万本以上出たらしいな
あの頃から日米の好みの差って大きかったんだな >>14
その発想だと内容ゴミで値段もクソ高いPSはスイッチに負けて当然てことだな、流石敗北者ゴキちゃんはよくわかってらっしゃるw 任天堂はマンネリ打破と新しいタイプのゲーム作ろうとしてたからな
あとはスーファミでソフト出過ぎてちょいアタリショック状態になりつつあるのも懸念したのかも
まあPSは逆にまだその雑多な感じが何でも揃ってるように見えて売れたんだけど
今までなかったようなゲームも多かったしな 64はGBCと売り上げが分散してただけで
64はPSに負けてない >>155
こっちはそのRPGに辟易してたんだよな
それでゲームを変えるというコンセプトに飛びついた
それぐらい閉塞感があった >>201
それまでと比べてPSは開発環境が格安で揃ったのも大きい
1/10ぐらいにコストが下がりMac込みで100万とかで揃った >>104
FFは最初から金で引き抜き
FF移籍発表の前まで「売れてるハード」はSS PS SS 64を小学生の当時持ってたけどぶっちゃけ全機種満足度高かったな
当時は64かミニ四駆のコースあるかが子供が集まる基準になってたと思うし
パーティゲーだけじゃなくマリオ64や時オカはセーブデータ4個くらい作れたから買わずに人の家でやってたやつもそれなりに居ると思うよ
あそこまで売れなかった直接の原因ではないだろうけど >>48
これほとんど立場逆にして今のPSとスイッチやなw PSよりSSの方が先に100万台行ったもんな
CMで行くぜ100万台とかやってたけど >>155
まあ、SFC自体がRPGが主力って感じのハードだったからな
それを上手い事受け継いだのがPS1だった
SSと64は言う通りRPGがあまり出なかったからな
今しか知らない人はぴんと来ないだろうけど、当時はRPGは一番人気ジャンルで
それがいくら出るかでハードの勢いが決まると言っても過言じゃなかったな GCからは任天堂も自社でちゃんとした大作RPGを
用意するようになったからやっぱ必要な物なのは間違いない >>149
そこは今の任天堂がやれない部分だな
「ゲームを万人の娯楽にするために価格もラインナップもオタク向けにしない」社会的責任をロンチ時点で徹底している 64と一緒にするなよサターンはまだRPG出てた方だぞ 任天堂はスクウェアが持ち掛けた流通やりたい希望を蹴ったけど
SCEは十分な流通網を持っていなかったんでスクウェアに流通を任せることを許した
実はそれによってスクウェアの独占が決まったことが決め手かもしれない
交換条件があった可能性は高い >>167
電撃王なんて半期に1回のエロゲーカタログの時しか読んでなかったわw
電撃PSはオタク的に良い雑誌だから愛読してたけど、SSも持ってたから気になる発言は色々あったね
専門誌だから仕方ないよね、と思ってたが、DCが出た辺りからPS以外はクソみたいに空気が変わっていって…… >>222
64にもスパロボ64とかあるよ(´・ω・`) PS ドラクエ、FF
SS メガテン、天外魔境
この時点でサターンの負け >>226
サターンには出なかったバイオハザード2もある SS買った人の中にグランディアやってた人多かった記憶がある まあ64遊んでた世代からすれば何方が優れてたマシンなのかは一目瞭然だけど
何故かプレステ1のグラフィックを称賛する声は大きくて当時のキッズ達にプレステを高スペックマシンと擦込んでた印象はある
リアルタイムで動いてたCGグラフィックの時丘と
2Dを3Dっぽく見せてたff7を比べたら簡単にわかるトリックなんだけどな
因みにffはスクが一番力を入れてきたタイトルなので当時の技術力の差を比較するにはわかり易い >>227
グランディアが出たとき地元のゲームショップで
「ついにサターンにもDQ、FFに匹敵するRPGが登場!」みたいな
宣伝文句がしてあってRPG不足のSSの厳しい内情を示してるかのようだった
でも、実際グランディアはFF7より名作だと思う 今のSwitchとPS5みたいな感じだったな
違ったのはマスコミがSwitch人気の記事は書いてもライバルPSを貶す記事は書かないこと
PS1の頃は64との比較記事から容量や価格までライバルより凄いってのをマスコミもアピールしまくってた
PS2時代あたりから久夛良木や佐伯の言うことがおかしくなっていって今に至る感じだなぁ 個人的にはグランディアより全く期待してなかったシャイニング3部作の方が面白かった よく聞く話だけどグランディアは壁越える所がピークだよね お金の問題もあった
64で発売日にソフト10万本を売ろうと思ったら
先に2億円くらいカセット生産する任天堂に払う必要があった
PSは先払い不要だった(生産してもらって売った後に差し引き)
代わりに最初は確実に売れそうな数しか生産してもらえないとかあったが >>215
移籍理由はどうでもいい
発売時に売れてるハードに出せたのが好運と言ってる
売れないハードに出し続けるとどんなに強いIPも疲弊するのは明白 >>232
似てるかもしれない
高いスペックのハードを作っても
サードがついて来れなきゃ意味ないってのを任天堂は学んだと思う スクウェアが増長するのもしゃーないわな
ゲーム業界の勢力図を動かせる力があると過信してしまった ソニーは大容量をつった派手な演出やムービーで盛り上げる映画的路線
任天堂はそういう見た目よりも触って楽しいというゲームの原点に立ち返った路線
この路線の違いって実は当時も今もそれ程変わってないんだよな
実際今の任天堂の人気作って64時代に培われたものが結構多いしな
それなのに立場が逆転してるっつーのが面白いな
時を経てようやく考え方が認められたってのは感慨深いものがあるね >>206
少数精鋭はサードにそっぽ向かれたから言い出しただけで別に任天堂が好き好んで選別したわけでもない
ポリゴン表示出来ただけで拍手起きるほどハードル高い開発環境だったらしいし 64はハイスペックではあったがメインユーザーは子供層でコアゲーマーじゃなかったしその点PS5とは全く違う 四半世紀前のことに縋るゴキを生み出したソニーとPS5は罪なやつらだ >>235
それだけではなくメーカー側の目線だと
追加生産にかかる時間がROMは非常に長く機会損失が発生 また追加生産で余った在庫分のロス償却費用
もPSより費用が非常にかかるなど形勢がPSに傾くと流れが止まらなくなる要因がいくつもあった >>206
枯れ木も山の賑わいって言うからな。プレイヤーにとって選択肢が多いのは結構大事な事なんだよな
switchは任天堂自身のゲーム作りの方針は64時代からそうは変わってないと思うけど
インディーズでも何でもおいでって言う来るもの拒まず姿勢になってるのは当時の反省を生かしての事だと思う >>238
出せばハーフとか言われた時代だしそこは仕方ない あの頃はアーケードゲームがついに(そこまで)遜色なく家庭で出来るって売り文句があったもんな
リッジレーサー(PS)、バーチャファイター(SS)、スパ2X(3DO)、SNK格ゲー(ネオジオCD)
今はゲーセンみたいに凄さをアピールする場所が無いから一般人から見たら次世代機がピンとこないのかもな ソニーは任天堂ハードにコンプレックスを抱いて
高いスペックを先行するようになり
任天堂はソニーの戦略を真似てサードが利益を出せるハードを作るようになった
両者の戦いを見てるととても面白い >>218
セガ「ありがとう100万台」
ソニー「いくぜ100万台」
ソニー「いったぜ100万台(出荷)」
の流れは惨めだったな >>241
64 キッズ層が多い
SS コア層が多い
PS ライト層とSFCから取り込んだ層が多い
って感じだったな。というよりライト層と言う新しい層をPS1が新規開拓した
って感じでもったな。パラッパラッパーみたいなテイストのゲームってそれまで無かったしな
ある意味上手く住み分けは出来てたとも言えるな >>245
アタリショックを反面教師に導入した一部のサード除いての年間販売本数制限だったけど
今はすぐレビューが世界中に飛ぶことで対策はできてるしな >>245
64時代の反省から参入しやすい開発環境の構築をGCからずっと目指してるしな
ISってユーザーからしたらただのFEの会社だけどメイン業務は開発ツールの作成だし
今は任天堂自身もunityやUE使ってゲーム出したりもしてるし ネット普及率が上がるほどソニーのイメージが落ちて行ったことが面白い PSのリッジレーサーは一目見て「これが次世代機か。すげえ」と一目で思ってしまうぐらいのインパクトがあった
まあ3D空間を360度自由に動き回れるマリオ64はそれを更に上回るインパクトが自分にはあったんだが
でも、実際触ってみないと分からないって所が大きいしな。そういう意味で上手くアピール出来てなかった感
やっぱり見た目のインパクトが凄い方がアピール力は強いし、何より久夛良木は販促のやり方が上手だった 初期PSはナムコが頑張ってただけで、他はバタ臭いゲームだらけの3DOに近いハードだったよ
SSはペパルーチョじゃなくてソニックだせよって以外はいつものセガだった、つうかペパルーチョ出すからセガなのかも知れない これは完全にドラクエFF勝ち取ったソニーの戦略勝ちだろ
今思えたよくあのローディングの中やってたなとしか思わんけど
それぐらいまだ二大ブランドに魅力があった 当時の任天堂は広告戦略がド下手でセンス悪かったから
(当時としては)センスのいいSCEのCMにみんな流されたのもある >>205
サードって本来はそれでいいはずなんだけど国内サードはそれ以降もPSにこだわりすぎておかしくなってる印象
その時々で勝ち馬に乗って稼げばいいのに何があろうとPSに主力注ぎ続けて気が付いたら任天堂一強になってた
ソニーとサードの関係って親バカとドラ息子に見えるんだよなぁ
スペック足りないって言えばソニーはいくらでも性能も容量もアップするから
ドラ息子は何も考えずにひたすらムービーぶっこんだりグラ綺麗にするだけして考える能力がなくなった >>1
64は時代を先取りし過ぎていたハードだと思う
そのせいでソフトメーカーのニーズに合ってなかった
勿論、他よりも出遅れていたのも大きい 進化を売る側の都合で手を抜いたから64は転けた
ゲームに求められる必要容量や処理能力が高まってたのに、どちらも手を抜いて安く作る事に固執したから 64もGCも負けハードって扱いじゃなくPSとはターゲットが異なるハードとして共存してたのに
「同じ土俵で勝負していてPSが圧勝した」というように歴史が書き換えられたように感じてるが、ターニングポイントはどこだったか 別撮りポリゴンムービーを観てプレステのグラフィックは64よりも優れていると信じ込まされ
それは大容量だから可能だと擦込まれてたが
実はCDに焼いてただけと言う
それを64でやればリアルタイムの本物を作れるが開発費がバカ高くなるからな >>24
逆に言えば
当時の世代のプレイ体験人口だけで言えば
さほど違いないのかもしれないね
変な話PSは1人向けゲームが多かったから
今で言うなら携帯ゲーム機みたいな売れ方をしてたと 別に任天堂もターゲットをキッズ層に限定していたわけじゃないし
市場を大きく奪われたんだから実際負けは負けだった
ソニー側の「任天堂は子供向け」というイメージ戦略を任天堂も結構気にして対抗しようとは頑張ってた >>212
倍の差がつけられて互角は厳しいと思うけどな
まあ、十分健闘はしてるとは思うけど >>261
進化ってマシンスペックだと単純にPS < 64、PS2 < GCだぞ?
PSのR3000も使いこなせばそこまで酷くなかったけど、逆asmしてinline asm出来るようになったの割と後半だろ 雑誌が情報のすべてだったのに
紙面上で叩かれまくってたからなあ >>267
SEGAアメリカの戦略をそのままソニーは引き継いだんだよ RPGが少ないというのも本来はそれを64DDが担うはずだったんで
「少数精鋭」なんてのも組長の強がりみたいなもんだしいろいろ失敗したハードなのは否定できない 次世代機で盛り上がる中、SFCユーザーは辛抱強く任天堂の新ハードを待ってくれると思ったのかな
ゲーム機本体を複数所有できるゲームーユーザーがどれだけいてくれるのか考えたのか
どう見ても驕りだよな。しかし驕っていいほどの天下取ったからね
ソニーと協同のCDROM搭載機を開発停止する旨、ソニーに知らせなかったじゃん
その後、ソニーが独自でゲーム機開発するけど、敵にすらならないって高くくってたんじゃねえの >>24
64の時はコントローラーだけ持ってるのが普通にいた
Wiiの時ですら友人の家でスマブラするためだけに
GCコンを買ってたのはいたからな 時代はちょっと下るが、エンブレムサーガ絡みでファミ通が敵だった時期もあるからねぇ
64〜GC期はほんと孤軍奮闘だったわ >>263
GCはWiiが出て再評価された感じがする
Wiiが流行った時ゲーム屋でバイトしてたんだがGCのゲーム買ってく客が結構いた >>258
メディアに札束ばら撒いて他社のネガキャンをするのがセンスなのか
そんなことやってるから情報化社会で敗北したんだな >>267
その「子供向け」っていうイメージなすり付け戦略が
今となってはいい方向に影響してるってのがな あの時はサード勢力強かったからなぁ
それを最終的に引き継いだのがPS GCはある程度サードが帰って来たけど
要の任天堂がいまいちでなあ PS2で気持ち悪いゲームに舵を切った結果が ゲーム脳ブーム
ゲーム脳カルトでダメージを受けたのはプレステSCEだった
PS2勝ちハードながら同じようなゲームばかりマンネリ
子供向けのイメージも後押しして
フィットネスと脳トレで大人の需要もつかんで
Wii・DSが一気にまくった >>276
共同プロジェクトで利益を分ける話しを持ち掛けたのは任天堂だけじゃなくSEGAにもやってるだろ
キッズ向けのネガキャンに加え
任天堂を裏切り者にしたシナリオも追加で書き換えただけな
そう言う台本で相手をやり込む戦略をアメリカでは普通に行われてたって話し >>281
PS1には女ユーザーが多くいたし、PS2にも男の半分は女ユーザーいたのに
女ユーザーも自分らが軽視されてるということを察してWiiDSに引っ越したからね ゴールデンアイの前にテュロックもかなり売れたし
マリオやゼルダもあるし
プレステと合わせて今に続く流れを作ったゲーム機と言える あと当時はソニーだけが他のハード屋と違ってブランディングやマーケティングに長けてたのがデカいと思う
今じゃどこも重要視している項目だけど >>262
実際サードは任天堂プラットフォーム捨てて出て行ったやん
それが今でも続いてて、サードは任天堂プラットフォームをメインにはしない 世界で唯一、本物の3 D 技術()を持っている任天堂ですらまともにゲームを作れないゲーム機を作っちゃったから
誰だこんなクソなゲーム機作ったのは!
なお、H∧L研とレア社
ちなみに無理やり搭載した64ビットの CPU の主な使い道は、32ビット部分でゲームの処理をして、残りの32ビット部分で圧縮データの解凍をしていたという >>289
旧SCEは中身SME、つまりはソフト屋
今でもコンテンツの扱いはSIEより長けている 裏話を聞くとネガキャンもアメリカでは企業の戦略として評価する声もあるし
ビジネスの上では日本と考え方は違うんだろなって感じる一方で
そろそろ台本からの影響受けてる人の洗脳ぐらいは解けてもいいとは思う あんまり語られないけどコナミもPS寄りだったよねPS初期はナムコとコナミで華があったよ
サターンの方が初期はバタ臭かったよワンチャイやらゲイルレーサーやらダイダロスやら夢見館やら コナミはサターン末期の末期になって急に
幻想水滸伝や月下の夜想曲を移植するという
謎行動をやってた 罪と罰で初めて64に触れて
次にパイロットウイングス64がやたら面白くて全部コンプリートするまで遊んだ
もっと早く64に触れるべきだったなーと後悔したな当時。 >>290
64向けソフト作れるサードは普通にソフト出してたじゃん 当時ゲーマーはVFとかのアケゲーとか
PC洋ネトゲやってたから
カジュアル層はPS
N64なんてやってたのはガキだけ 爆ボンとかやってたしコナミが今強い理由も64PS1世代じゃね セガとコナミはゲーセンでライバル関係だったから
セガハード推しなんてあり得なかったよ
ナムコと同じ この頃はマリオなんて一部のやつしか興味無かったな
FF!ドラクエ!テイルズ!
面白いゲームがプレステに集結してた FF7の要求を満たせなかった
容量的にも処理速度的にも 64時代なんてポケモンかそれ以外かってくらいポケモンか圧倒的過ぎたからなぁ… 今の20代は、格ゲーといえばスト2じゃなくてスマブラ、とか聞いたんだがマジか? >>198
任天堂にも備わってなかったけどな
開発中止なりまくりでソフト飢餓に陥った 価格と3Dの質につきる
任天堂のみかじめ料がキツくてサードがこぞって移動したからな 今やほとんどの世代でFFの認知度5%未満
ポケモンの認知度は99%以上 大多数のプレイヤーの感覚が幼かったからFF7の映像をゲームの面白さだと誤解していた
数十年して只のマシンパワーであってゲームとしては面白くないねと気がつき出した
そしてFFは神通力が消え始めた そもそも64はPSとの勝負なんかしてなかった
ってのが俺の主張なのに、サードに逃げられたから64の負けってなんだそりゃ 最近はスマブラにセフィロスとか参戦したらしいけど
FF7はワシが育てたみたいなことになってるのは解せん スケジュール皆無の状態で何年も何年もファミ通で期待煽った時オカが傑作だったお陰で何とか倒産の危機だけは免れたけど
あれがクソだったらいま任天堂は存在してないだろうなw 別路線とかほざいてる馬鹿はWiiで方向変えた意味を考えだほうが良い ウィキペディア見ると国内の64は
550万台しか売れてないみたいだからなあ
海外ではかなりの売れ行きではあったが国内は本当に厳しい スト2とか今40半ばの俺が20代前半の時にスト3だからな近所にスト3セカンドなくて池袋まで行ったよもう落ち目の時期 64GCと連敗しても諦めなかった任天堂偉いとは思う
携帯機に閉じ籠ってもおかしくなかったのでは この頃に生まれたゲームが今PSを駆逐してるってのが皮肉な話ではあるな
3Dマリオ、3Dゼルダ、スマブラ、どうぶつの森全部64で生まれた 携帯市場は覇権握ってたから持ちこたえられたんだろうな PS1において日本のシェアを取られた任天堂だが、当時山内社長はアメリカでは負けないと確信していた。なぜならアメリカではJRPGはあまり人気があるジャンルではなく、アクションゲームが大人気だった。
マリオやスターフォックスを打ち込めば最大市場である北米を取れる、そう踏んでいたわけだ。
しかしスクウェアやSCEはその思惑の上を行った。なんとFF7の広告はうまいこと戦闘シーンをカットして組み合わせてさもアクションゲームのように見せかける代物だったのだ!
これに騙されるアメリカの青少年たち! 畜生! アクションじゃねーのかよ! という怒号が響きつつもそのストーリーにどんどんと魅入られて、エヴァンゲリオンと並んでアメリカに中二病患者を大量発生させる要因となった。 レトロになっても
価値がないPSソフト群は
ある意味すごいと思う。 ソニーが金でFF7引き抜いて当時はPSの予約すら困難な状況になってたな
今はもう見る影もねーけど >>292
fateも鬼滅もSME子会社のアニプレ案件だしなあ
SIEの無能っぷりはやばいよ 当時のFFやドラクエが今の時代だとポケモンスマブラどうぶつの森なわけで
それこそPSが勝つにはポケモンスマブラどうぶつの森をPS5に出せない限り
キラータイトル不在の歴代負けハードと同じ道を歩むしかない 時岡もマリオ64もゴミゲー
ゲーマーから見たらどーでもいいっすw >>306
初代テイルズはドラクエの5だか6だかに殺されて
続編のDで体験版を店頭でばらまいて成功した
FF7もTGSで配りまくってたしCDの最大の利点ってもしかしたらこの使い方かもね 「所謂次世代機戦争に64も参戦していたって前提の上で大勝利を納めたPSの栄光を懐かしむ」って主旨のスレで変なこと言い出したのはすまんかった >>329
バカすぎて吹いたわww
その2作がのちのゲーム業界に与えた影響も知らずにゲーマーwとかww PS1時代はSMEが協力していたことも大きいな
SMEの流通を使ってCD屋さんでもPS1ソフトを扱ってた
SMEと別れてから日本では全くうまくいかなくなった
北米で64が善戦したのが悔しくて、日本市場軽視するハードになった まあ発売3ヶ月新しいゲーム出さなかったのが致命傷じゃねえかな。
しかもそのうち一本は将棋で、3ヶ月後に出たのが船のレース。
サードを軽視してたのもあったよね。
一定のクオリティじゃないと出させない制度とかさ。
当時の任天堂が天狗になってたのは事実だよ。
スーパーマリオクラブ問題もあったし。
まあ、ソニーも当時同じような縛りしてたけどさ。
直卸契約の条件厳しかったもん。
と、当時ゲーム屋だった自分が言ってみる。 >>1
ファミリー向けソフトも多かったのが原因かと
本体やソフト買わなくても、コントローラーとゲーム持ってる友人さえいれば済むからな
逆に本体もソフトも各自で買わないといけない携帯機は爆売れ 64マリオや時オカを出して負けた64とイカを出して負けたWiiU…
スタートダッシュに失敗するとマジでどうしようもないのな 任天堂圧勝して調子にのる→ソニーに下克上される
ソニー圧勝して調子にのる→任天堂に下克上される
任天堂圧勝
↑いまここ >>331
別に住み分け狙ってたわけじゃないし
同じ市場の競合相手なんだから表向きはどう言おうとハード戦争には参戦していたに決まってるだろ 任天堂の64時代とSONYのPS4,5時代は状況的には結構似ている部分が多い マジレスするとあの頃から任天堂の本領は携帯機にあるから
GBがメインだった ソニーはずっと調子に乗ってるけど
情報化社会になって、デジキューブ潰して、SCE潰して、潰せるものもなくなって
やり口が通用しなくなってるってことさ >>341
デジキューブはソニーと無関係。一応そういうことになってる。 >>336
64、PS3、WiiUと覇権転落ハードはソフト不足で軌道に乗れなくて負けてるんだよね
ゲハでPS5やべーんじゃないのって言われてる大きな理由の一つだし >>340
それも違う
GBは本来末期だったところにポケモンの偶発的メガヒットで「復活した」んだから >>248
これも大きかったな。この時代になってやっとAC移植がほぼ完璧なレベルに到達したし。SSなんて俺にとってはほぼAC移植作をやる為のハードになってたし >>344
初心会 … 任天堂が生殺与奪の権を握ってる。事実任天堂が解散を宣言した。
デジキューブ … 生殺与奪の権を握ってるのはあくまでスクウェア。ソニーは立ち上げ、解散には直接関わってない。あくまで取引先の一つ。 >>256
それはない。初期の頃からキングスフィールドやジャンピングフラッシュといった次世代機じゃないと作れないゲームも色々あった 64やGCなんてのはPSPのモンハンと同じようなもんだよ
その世代のコミュニケーションツール
PSPと違うのは1人1台じゃないこと >>1
サードが弱かった
今なら兎も角、当時FFやDQが裸足で逃げ出すくらいだからなぁ
逆に任天堂陣営自体は強かった、マリオを筆頭にゼルダ、あつ森、スマブラ等今の有力IPの基礎を築いたからな
後自分は今西って人が嫌だった >>345
スプラと似たような展開だったな
ソフトと本体2つ無いと対戦できない弱点を抱えた
通信ケーブルの価値を一変させて
持ち寄りの新たな基準になった 64出るころには終わってた
当時情弱キッズだった俺にとっては次世代機争いはPSとSSの2機種で
任天堂?なんか変なの(バーチャルボーイ)出してたなという印象しかなかった 荒川が社長になれなかったのは
任せた64が任天堂的には失敗だったからだろうな SFCからの移行に失敗したからだろ
PS1が出たのは94年だが96年まではSFCが天下取ってた
97年からSFCにソフトが出なくなり客はそのままPS1に移行した >>349
闘神伝とかも見かけいいから客寄せにはよかったな
面白かったし
ポリポリした麻雀の麻神も無駄な演出で楽しかったが 単純に出るのが遅かった
雑誌の影響力が当時はまだすごく強かった上に中立なイメージがあったが
某業界の公報誌が裏でガッツリソニーに取り込まれていた
PS は機械的に雑誌バエする要素に強かった
ソニーのイメージが今より良かった
ソニーのソフト開発も今より頑張っていた
サードの影響力も今より強かった
サターンがいいように踊らされてPS のイメージ戦略に利用された >>348
ハイ嘘
デジキューブはスクウェア子会社、資本関係がある
初心会はどことも資本関係はない単なる卸、任天堂流通を潰したいSCEに敵視されていたから任天堂が関係を切れば潰れる存在だったということでしかない
それを生殺与奪の権だというのならSCEにもある
初心会は単なる一卸だったから潰して全く困るものではなく、容易に代替することができた
デジキューブは仮にPS1ソフトを扱えなかったら事業が成り立たなかった
その点で同じ基準ならSCEはデジキューブの生殺与奪の権を握ってることにも、ゲームショップの生殺与奪の権を握ってるとも言える
独占禁止法違反にもあたるほどPS1が1強だったからだ
PS1ソフトを扱えなかったり、まともに仕入できなかったゲームショップはガンガン潰れた 「有象無象のカスゲーはいらん!わざと開発難易度高くしたから有能な奴らだけついて来い!」とかイキってたら大手サードにすら呆れられて総スカン
任天堂自身も64での開発に悪戦苦闘しまくってファーストすらソフト飢餓
マジで山内溥が無能すぎた
たまたまゲームフリークがポケモン当ててくれたおかげで携帯ハード市場での居場所見つけたけどそれもモバイルに総取りされたし ゲームメディアでは64は基本的に無視されてたからね
むしろそういうの知らない情弱なキッズ層の方が口コミで64を広めてたわけで
中高生以上のコア64ユーザーは数少ない生き残りの任天堂誌でセガ信者みたいになってた >>358
俺が主張しているのはソニーとデジキューブが無関係ということで、デジキューブがスクウェアの子会社なのは承知の事実だろ >>311
ロイヤリティだけだったら今と同じでマルチもあり得た
しかし現実はプラットフォームとして任天堂が必要無いほどに小さくなった
サードからしたらプラットフォームじゃ無いんだよね >>361
主張しているのがそれなら枝葉付けてデマや印象操作みたいな小汚いことをするなよ
だからすぐに論破されるんだ >>360
専門誌が一番力持ってた頃だからねぇ
任天堂もテレビ番組持ってたりはしたが、あくまで既存メディアの延長だったしコアな情報扱うなら専門誌には負けてた
今や専門誌飛び越して個人やゲーム会社が直接発信する時代になったんだから時代の移り変わりってすげーわな >>363
知らんがな。俺のレスのどこに印象操作やデマがあるんだよ。 印象操作やデマいうならデジキューブを潰したのはさもソニーだという書き込みのほうだろう。スクウェアの都合だろ。 アメリカで64が勝利してたとかホラ吹いちゃう間抜けとまともに取り合う必要はなかろう >>367
その時点でスクウェアはソニーに株握られてたことくらい知ってるだろゲハ民なら
資本関係があるほうが無関係で資本関係も無いのに実質的に潰し立った方が無理筋じゃないかい? >>19
ソフトハウスからしたら任天堂はROM前金で尚且つ最小生産ロット数が決まってるから金が掛かるし細かいロット生産も出来ないって制約があるからな
コスト低くロットも細かくリードタイムも早い方にいくだろ
加えて組長の少数精鋭主義、RPGやりたかったけどなんか知らないメーカーの微妙そうのしかなかった
結果任天堂のソフトしか買わなかった
マンキー!は買ったけど >>365
お前がその基準で無関係と言ったら、初心会と任天堂も無関係なんだよ
解散を宣言したとかいうのはただ流通が一掃されることを事実を報告しただけ
デジキューブはPS1ソフトなしに事業は成り立たない、誰でもわかること
当時のゲーム事業は小売から流通まで多くはSCEがその生殺与奪の権を握ってるから
独占禁止法にも違反する小売に不利な契約書にハンコを押させていた
関係ないというのは建前 建前
だからお前も>>342のようなあいまいな言い方をする
デジキューブ立ち上げ前にSCEと組んでいて何もおかしくない
PS1ソフトを売るためではなくて他の何のためにあのタイミングでデジキューブなんてことを始める必要があるのか? 発売当初に出た64専門誌が次々と廃刊していくのは悲しかった
生き残ったのは電撃とロクドリ(現ニンドリ)だが
ロクドリの方が愛が強かったからみんなだいたいそっち買ってただろう >>367
誰もそんなこと言ってないがな
文盲マヌケがそう受け取っているだけで 当時人気を博したジャンルだったRPGの正統進化をムービーの時間の長さに執着していたからね
CDロムロム辺りからその流れが作られプレステ1でプレリンダムービーを貼り付ける方法で生まれたゲーム達はハードの進化と共に歩んだ歴史と言える
どれだけ高性能な64でもメーカーの作りたかったRPGのスタイルがムービーゲーだった為に
ムービースタイルのRPGを作りたかったスクはffをプレステで開発してff7が世に出たわけだし
そのRPGの進化をムービーゲーだと信じて止まないユーザーの感性もまた発展途上だったと言えるけど
このジャンルはJRPGとして根強い人気を博して来たのは確かだからな
ゼルダはオープンワールドで突き進み海外での定評はあっても国内だとマイナーだったし
ブレスオブザワイルドで大成する事が出来たのはゲームの進化の上では良い傾向なんだよね
オープンワールドこそ世界の認めるゲームの進化として証明された瞬間でもある >>369
株握れてるっても8.3%でしかないじゃん。せいぜいFF本編を独占するくらいでしかないよ。 >>376
客観事実では、ゲームショップにろくにPS1ソフトが降ろされない状況で
(スクウェア子会社)デジキューブ・コンビニには潤沢に発売日に新作ソフトが卸された
スクウェアソフトはセガサターンにも64にもリリースされず
最後までSCEプレイステーション独占で発売され移植もされなかった >>376
スクウェアの時の比率は18.6%の第二位だぞ。解散請求権まで持ってるから相当強い
だからエニックスと合併して比率薄めたんだし >>267
PS 1の頃はソニーも「よい子とよい大人のプレイステーション」つって
キッズにもアピールしてたのにな😥 >>359みたいなキチガイなこと言ってる奴相手にしなくていいよ ニンテンドー64はあれで黒字なのよね
シリーズの原点となった作品が多くて真の勝ち組ハードよ >>382
64のコンセプトすら理解してない奴が任天堂語ってたのかぁ
マジでアホなんだな笑 ビジネスウォーズという任天堂vsソニーのシリーズ面白かった
64とps1の辺りまでの歴史が日本語翻訳されててポッドキャストで聞けた >>377
デジキューブで扱ってたのなんてスクウェアとSCEのソフトくらいじゃなかったか?
この2社だけで全ジャンルのソフトを用意しなくては、という使命の為にスクウェアのクソゲー群が発売されてったイメージだったが >>380
うん、だから>>359は言ってないよね?
それとゲームボーイとモバイル市場って同時代じゃありませんよw
流石SONY信者
印象操作はお手の物ですな >>387
言ってるぞ間抜け
アタリショックの再来を防ぐためにわざと開発難易度高くして少数精鋭主義掲げたのが64
二度と任天堂語るなよ? >>386
デジキューブにはナムコ、カプコン、旧エニックスも参加してたよ。あとハドソンもあったかな。 >>388
え?
>「有象無象のカスゲーはいらん!わざと開発難易度高くしたから有能な奴らだけついて来い!」
言ってませんが… >>380
この頃の任天堂は強気で国内のメーカーを軽視していた
今のプレステ5を見てるようだ >>384
何が突っ込まれているのかもわかってないらしいこのドキチガイ >>360
最終的に任天堂専門誌のニンドリとファミ通だけが残るとは因果な運命を感じるな
そのファミ通ももはやCSからソシャゲに主軸移すことで生き長らえてるゴミだし、実質CSゲーム専門誌がニンドリのみになった >>390
いや言ってるじゃん
マジで頭おかしいん? >>394
故人の言葉を挿げ替えてる奴が頭おかしくないとでも?
あとゲームボーイとモバイル市場をさも同時代かのように無理矢理ねじ込んで印象操作してるし >>393
ファミ通比較でどれだけ売れてんだよその鳥w >>389
あー、バイオとかリッジとか桃鉄は売ってた気がするわ
当時のPSはコナミばっか買ってたからなあ
でも、デジキューブじゃないと買えないなんてのはスクウェアのゲームくらいだったと思うが >>395
なんでゲームボーイ市場がモバイルに置き換わったとか謎の解釈始めてんの? 64とPS3って似てるよね
性能売りとか任天堂やソニーの慢心に開発難しすぎとか あぁ、ゲハ豚の脳内では任天堂がモバイルに惨敗した現実が消え去ってるのかw 過去からの流れで今が有る
日本ではスイッチが普及し続け、PSは明らかに壁にぶつかって止まった
海外でもスイッチは売れているが、PSやxboxや PCの客は永遠に任天堂プラットフォームには戻らない
何故なら任天堂はハード性能を高めると、自らソフト開発できない程の体たらく
スイッチ版のマリカ、スマブラはバンナム開発が協力しなければ納期に間に合わず、その他も内製だけじゃ作れない
終わってんだよ既に
スイッチの性能はiPhone7相当なんだぜ?今やiPhone12の石はMacBook最新モデルに積まれるレベル
任天堂はハイスペハードは2度とキャッチアップできない程に技術レベルが低い >>397
「デジキューブじゃなきゃ買えない」ってソフトはスクウェアにもなかったはず。多分。FF8の出荷量でも半分以上がコンビニで、残りがゲーム屋だったような…。
予約するならコンビニが一番確実って状況ではあったよね。 >>14
PS1の頃のSFCのソフトはグラフィック頑張ってたよ。
PS1はメモカも必須だったし。 あの頃は限定特典とかあったしコンビニでゲーム買ってた人多かったよね
ポケモン青ロッピーで買ったわ >>396
部数はどうあれ定期刊行維持して生き残ればそれは一つの結果
ジャンプだって月間は早々に逝ってSQに切り替わったわけだし >>402
今って和大手でも内製で作れてるとこ少ないんじゃね
あれって技術がないってより半分共有とサードとの繋がりを密にするためにやってるだろ >>408
働いたことがないと下請けの使い方はわからんからなぁ
適度に仕事振りながらノウハウ共有するって視点がないのよ ファミ通の公称発行部数は20万部
ニンドリの公称発行部数は15万部
ニンドリのあつ森攻略本はおそらく年内に実売100万部 マリカーや時岡で目のこえてた64キッズは
ジャンピングフラッシュで喜んでる大人達を見て
冷ややかな眼差しだったぞ
64には神ゲーは沢山あったのに何故かワンダープロジェクトJ2ばかり持ち上げられる謎 >>407
30年以上続いた雑誌に対して早々に逝ったという表現は妥当なのだろうか
月刊ジャンプ読んだことなかったけど >>415
そんな中で時オカを世に出したのが任天堂だもんな >>401
モバイルに殺されたのは任天堂じゃなくてPSだと思うけどな
それこそかつてのPSのオタ層なんかは殆どFGOとかグラブル行ったんじゃないの 当時は売れなかったけど、64とGCを友達や兄弟でやってた人らがちょうど親になったから強いんだよな今の任天堂
表面上の数字は弱かったけど潜在的には数倍いた そんなに酷くなかったと思うけど
コンスタントに任天堂のゲームは出ていたし終盤はどうぶつの森出たし
CMもおかしくなる前の広末だったし話題性はあった ソフト開発の力は認める。だがハードがくそだったのは擁護できんな。経営陣が老害化して舵取りもおかしかったんだよな。
バーチャルボーイとか狂ってただろ 任天堂ハードに執着してる連中ってどうせ売れてるゲームしか興味が無いクズばっかで
世界観が原始的で閉鎖された楽園の中で満足してる連中しかいないんだよね昔から
だから剣と魔法のファンタジー(笑)とか原始的な世界観で地べたを這いずり回る全くカッコよくも無いゲームばかりで満足しちゃう
だからお前らには大空のその先にある広大で壮大な宇宙への憧れも思いも無いんだろうな
そういうゲームにも目を向けようとしない 20年たった今、
N64ミニが出たら真の勝者はN64だったと言えるんじゃない。 これホントの話しだけどエースコンバットに夢中になってた大人に
スターフォックス64遊ばせたら
巨大UFOを破壊するエリアでインディペンデンスデイさながらの迫力あるドッグファイトに
腰抜かしてビビってたけどな 64は名ハードだぞ
持ってなくても友達の家で楽しめた分今でも思いで深い人も多いだろう >>422
特定のジャンルに執着した選民思想ですか? >>108
GoldenEye 007、Perfect Dark、Star Wars、Turok、Doomなどなど海外で受ける名作ぞろい そもそも任天堂がプレステ3以外に勝った据え置きハードなんてあったっけ? >>408
その結果が一部のデベロッパー除いて海外では全く通用しないコンテンツしか作れない→売れない
カプコンは内製エンジンを改良し続け、最新ハードへの対応も欠かさない。
汎用エンジン使ってるところでも、フロムソフトウェアやプラチナなどは今も世界市場でタイトルが評価されうれてる。
スクエニのFF16チーム、コーエーの仁王チームなどは汎用と専用使って作れてるしね。
任天堂の内製チームは人を足さない限り永遠に追いつけないよ。 >>413
確実に温度差を感じるのはPS1のFFだな
自分の世代だと旧世代のソフトっていう印象が強い >>422
どっちの陣営に向けて言ってるのか解らんが、地球ではあり得んような幻想的な光景が観れる星で冒険したり、戦争とか関係無く美しい星系を旅するゲームとかやってみたいわ botwに追いついてる国産ゲーがあるなら教えてくれ >>431
今すぐX4: foundation買ってこい 結果論だが3D推しが悪手だったな
開発する側も遊ぶ側も敷居が跳ね上がってしまった
当時からすれば今まで出来なかったことが出来るようになって熱狂してたのは理解するけどね >>407
名前変わっても残ってるなら十分じゃね? 任天堂IPに触れる人口の拡大を果たしてるなら、ソフトが内製でも外注でも関係ない
実に不毛なゲハ脳的思考で感心すら覚える >>422
64が売れてないってスレで売れてるゲームとは? PSがそれまでの市場規模を超えて売れまくったからそれだけ 決め手はやっぱりFF7だろう。
あれで一気にPSに傾いた >>433
艦隊戦争がメインって印象だったが、PC買い換えたら検討するわ 当時学生だったけどPS1は特にゲーム好きでもないような人まで持ってたわ
バイオとかFFとかウイイレとか
でかかったんでないの?
64はゼルダマニアみたいな奴しか持ってなかった 後になってトレジャーのゲームやる為に64買ったけど
もうピカチューの本体しか売ってなかったわw
ほっぺが光って足裏がリセットの珍妙な本体 64はソフトが少なかった
PSはソフトが多かったのとムービーが新鮮だった
64も完全3Dは新鮮だったがソフトが少なすぎた >>440
別に戦争しなくてもダラダラ宙域間貿易したりサルベージだけして生活するのも自由
洋ゲー特有の投げっぱなしジャーマンとバグだらけだがそういう魅力を乗り越えればどっぷりみたいなゲーム 結局ソフトだよな。
いくら任天堂ソフトがクオリティ高くても物量が違いすぎるわ。
あのころはアーケード移植をサターンプレステ共にガンガンやってたのはデカい。 2DアケゲーならSSだったし
64にアケゲーってないよな やっぱり出遅れたのが痛かったと思う。
同時期に発売してたらSCEにここまで好き勝手やられることはなかっただろう 当時流行ってたジャンルであるRPGの人気作がここでしか遊べないという状況だったからみんな買った
でもそのRPGも子供たちの成長に合わせて対象年齢を上げすぎたのと
PSのライトユーザーの放棄が長年続いたせいで引退勢と新規勢のバランスが崩れて廃れた >>441
サードが総離脱したから
ハードというより任天堂のビジネスモデルの崩壊
殿様商売に胡座かいてたから追い落とされ、今もサードの信頼は得られない
サードの主力タイトルでスイッチにマルチで発売してくれてるのはFIFA位 >>452
結果任天堂ファーストとセカンドが超絶強化してサードが市場全体で見ても影響力を無くす結果に
世の中わからんものである >>441
ポケモンがヒットしたから携帯機に注力した結果では 3D空間を360度自由に動き回れると言うのは
ゲームの進化と言うのを考えた上では革命的な出来事だったのだが
残念ながらあの当時にそのことを理解してたユーザーは少なかった ソニーの怨念が任天堂ハードに宿って誰も買ってはいけないハードに
なったから 他のメーカーが寄ってこなかったから
ファーストが色々新規IP立ち上げた
結果的に、現状任天堂一強時代の誕生 当時の状況をちゃんと調べたら謎でも何でもないと分かると思うけどな 世界規模でも任天堂がソフトメーカーとして最強だけどなぁ
1000万超えのソフトを任天堂より早いペースで出せてるメーカーある? >>454
日本限定ではその通り
しかしカプコンはモンハンを1000万タイトルに押し上げ、ff15も日本ではボロクソだが結果は700万本とちゃんと結果残してる。
中小デベロッパーでも、フロムソフトウェアはMicrosoftが直接契約してGOT原作者のキラータイトルの開発に携わる
コーエーも仁王チームは評価され、プラチナはNieRで言わずもがな
サードと一括りに馬鹿にする任天堂信者君には理解できないかもしれないが、和サードですら任天堂を凌駕する開発技術を有してる
売上で言えば海外サードは任天堂プラットフォームなんか全く必要としてない現実 >>461
任天堂は任天堂ハードが無ければソフト売れないよ
ip貸出し企業になれば、ポケモンGOの様に育てて貰えるけどね
任天堂はスイッチの後継機にユーザーを移行できないと、アガツマみたいに低年齢向けハード専門まで縮小する未来しか残ってないよ 奇形コントローラーとカセットで
時代遅れ感とコレジャナイ感が半端無かったからな
その上に発売が遅くてソフトもショボい >>463
ハード出せばソフト売上上げられるなら他所も出すでしょw
現実はいくつものメーカーがハード事業に挑戦して死んでいったわけで
そんなに簡単なもんじゃないわ PS派だった俺も当時はゼルダやりたくて64買ったな
オカリナとムジュラ専用機だったわ >>463
そもそもSwitchに移行できたから生きてるんだぞ…
というか任天堂がしっかりソフト出してるから移行してきてるわけで因果関係が逆なんだよ… 当時中学生以下だったらPSに固執してたのはよっぽどの奇人だと思うわ
アミューズメント全盛の時代に、家庭で業務用とさほどそん色ないゲームが遊べたからSSもPSも売れたわけで
ゲームという存在がゲーセンで遊ぶものじゃなくて友達と遊ぶものって感覚の普通の子供なら64遊んでたでしょ 初代はソフトめちゃくちゃ多かったイメージある
クソゲーもいっぱいあったけどそれも面白かった でも最初からブーストはかかってなかったから
やっぱFF7決まったからじゃなかろうか 年代別ランキング見ると上位に64は結構な数ランクインしてるんだよね
シェアじゃサターンのが上なんだけどサターンはランクインすらしてない (ムービーゲーそのままじゃ容量的に出せないけど)FF7が出てたら64が勝ってたよ
それくらい当時の日本はJRPG重視だった
ドラクエ7も価値確定のハードでFFに続いただけだしな 当時人気ジャンルだったRPGが全くと言っていいほど無かったから >>471
カプコンのバイオハザード辺りから強くなってきたイメージ
そこから数年後のFF7でチェックメイト SFCが盛況の裏で、任天堂は
「このままいくとゲームの長大化、複雑化でゲーム市場がマニアの市場になってしまう」
という危惧を感じていたんだ。
そこで任天堂が提案したのが「3D化とアナログ化という新しい感覚」で
既存のゲーム体感とは異なる(当時としては)新しいゲーム体感を提供したんだよ。
それが「ゲームが変わる 64が変える」だったんだ。
だけど、メーカーからは理解を得られず、またゲーム制作も難しいハードで
ソフト日照りになり、またユーザーはCDという大容量を生かした派手な演出技法に
新しさを感じて、PSの天下になったんだ。
これは何が正しいとかっていう話じゃなくて、タイミングの問題で
あの当時は確かにPSのソフトは多様性に富んで楽し気な雰囲気があり、
PSの提案にユーザーが飛びついたのは当たり前だったと思う。
また、PSはライトなヤング(笑)層にも刺さったのが大きかった。
けれど現状見ればわかる通り、PS1・2の繁栄は任天堂が感じた危惧の通り
縮小していき、任天堂の提案はDSやWiiになってようやく受け入れられたっていう流れ。 >>468
メモリーカード持ってきて友達の家で遊ぶってことが普通に浸透してた時代だったから…
とにかくテクモのモンスターファームが強かった!フタをはずしてもゲームが終わらないことをうまくいかして手持ちのCDからのモンスター再生は当時の子どもたちにとっちゃわくわく感半端なかった PS1が国内100万台を達成したのは発売して約半年後の1995年5月末
1995年内に200万台達成、FF7始動のCMが流れたのは1か月後の1996年1月末
FF7発売直前の1997年初頭に500万台達成、DQ7発売決定もこの時
1997年末に国内1000万台
生産終了時の最終累計は国内2159万台
国内での台数の推移はこんな感じらしい ロクヨンでなかなか出ないゼルダの伝説に関して
宮本さんに問い合わせたら「FF7にハマってるからじゃないですからねー」とか爆弾発言してた気がする
FF7をやり続けてて、そこからムービーゲーに傾向するデメリットとか参考にしてたのかもしれない ゲーム業界なんて裏切りの歴史だからなあ
任天堂はナムコ スクウェア カプコンに裏切られたけど
ソニーの事を裏切ってるし FF7はJRPGの教科書になったけどゼルダ時岡は3Dアクションゲームの教科書になった
しかも全世界でそう 64発売後もスーパーファミコンがまだまだ現役という人が多かったのも原因。
64発売後もスーパーファミコンの生産は続いていたし。
今みたいに新機種が出たらすぐに旧機種は切り捨てるような事はしなかった。 >>482
裏切り云々アホなこといってる奴いるけど、
生産終了するまで普通にソニーからSFC用の音源チップ配布されてるしね >>465
実際スイッチのソフト売上は任天堂が大半
こんな家庭用ゲーム機プラットフォームは無いよ
結果はサードからしたら第3位か4位のプラットフォーム
PC or PS次いでxboxが有りスイッチは第4位
スマホ入れたら第5位のプラットフォーム >>467
はっ?w
和サードはスイッチ版で食えてるとでも?
羽サードはPSプラットフォームの縮小によりスマホプラットフォームで何とか食い繋いでる
海外サードは任天堂なんか必要としてないよ64以降ずっとね >>485
ん?馬鹿なの?
任天堂ユーザーがSwitchに移行してると言ってるんだよ
サードがいなくても成立するほど任天堂ソフトが強くなっちまったのが現実 PSサターンよりかなり後だったろ
サードソフトも出揃ってたし出遅れすぎ
あと普通にスーファミ後継機で良かったと思う
ど真ん中3Dスティック使わねえだろ >>484
SIEもMicrosoftも自社コンテンツが任天堂より弱いだけだろw ロックマンダッシュやバイオハザード見れば分かるけど
普通にプレステソフトも移植できたよな >>491
FF7なんかも、実はゲームの本編自体はCD一枚で収まる
ムービーデータてんこもりで三枚組に >>418
PS1の続編シリーズはほとんど30歳以下に認知されなくなって
64の続編シリーズがゲーム市場を席巻しているのは感慨深い >>422
アクションとRPGとシューティングと複合AAAがゲーム全てだと思ってる
ゲームオンチの40歳以上オッサンのことかな? >>11>>36
やっぱりテキサスロングホーンがナンバーワン! おまい、ワンダープロジェクトJ買ったやつおる?たしか1996年末くらいに発売されたけどおれはすきだったよ 妊娠って任天堂のゲームしかやらないから
マジキモいなw これがカルト宗教か 64を失敗扱いしてるのは友達が居なかったやつくらいだろ
コンセプトからして友人の家に4人以上集まって遊ぶハードなのに、
販売台数の数字をそのまま見て判断するのは何もわかっちゃいないよ 64で実況サッカーやってたから
プレステでウイイレ3が騒がれてたのが
未だに分からん
あれやれることその辺のサッカーゲームと
変わらんだろ >>442
当時ゼルダマニアなんていたのか…
俺は64発売時小1だったからまあ知らんけど小学時代の友だち付き合いで時岡持ってる奴は二人しかいなかった
ソロゲーはマリオ>ドンキー>>バンカズ>>>ゴエモン>ゼルダって感じ
俺の世代は2Dゼルダを知らんからまあそうなるか >>498
ゴキブリってホンっと任豚のことばかり気にしてるね
マジでキモいなwこれがストーカーか プレステミニの発売日に64ミニをぶつけてほしかったわw >>501
ゼルダマニアはロクヨンドリーム購買層で主に女性が多い >>500
パーフェクトストライカー2でサクセスやってたやーつ 正直スイッチがいくら売れても任天堂の将来のハードが、サードの集まるプラットフォーム作れる未来が全く見えない。
任天堂が覚悟してハード出すなら改めて買うよ。
正直スイッチは子供がスマブラとスプラ飽きてから、俺がたまにfe遊ぶために起動するだけのどうでも良いハードでしか無い。
アツモリの為に買った層に次のタイトル用意できなきゃ、また踊らされて買った新規さんも離れて終わるいつもの任天堂ハード >>463
おっさん向けのほうが未来がないって結果を今まさに見てる最中にそれを言うか 集まってほしいサードがあんまりないんだよなぁ…
PS4もファーストの方がまともなソフトちょくちょく作っててサードは軒並PCマルチになってるし ソフトが高い、当時流行の音ゲーに相性悪すぎ、RPGに向かないゲーム機、 >>413
まあプレステの3Dアクションゲームはトップビューやクオータービューをポリゴンにしただけでそれは今でも変わらないな >>501
ファミコンの初代からやってたような奴だったから
多分64のメイン層とは少し違うかな
個人的には罪と罰やりたくて64買ったで
メガドラからの流れで 今の状態でサード集まってないとしたら大人しくPCか次世代でも買ってりゃいいんじゃね PSは発売以前のSFCより圧倒的に安いソフト&3DCGゲームで売れた
PS2はPSソフトとの互換性&DVDプレイヤー需要で売れた
PSPはモンハンで売れた >>468
中学生ってそれこそゲーセンに興味持ち始める時期じゃあないの? 64マガジンの表紙がワンダープロジェクトのジョゼットのスクール水着だった >>514
当時ゲーセンに行くのはプリクラ目的ばっかでゲームやるのは一部のオタぐらいだった記憶 >>1
数字でみるゲームボーイ1億台への道のり
https://www.nintendo.co.jp/nom/0005/01/
スーパーファミコンやN64と同じ頃、ゲームボーイが売れまくっていたからね。
時代はintel8080カスタムの8bit機、画面が付いてハードとソフト両方安いゲームボーイ全盛期。 象が踏んでも壊れないから作戦中の米軍の嗜好品だったとか マリオ64がすごいだけでN64が凄いわけではないんだよなあれ
ドンキーもゼルダもフレームレートガクガクだからな >>518
湾岸戦争で爆撃にあったけど生きて帰ってきたのがニューヨークに展示されてたしな >>492
何が何でもムービーを入れたいからドライブ付きのハードじゃないとダメだったんだな
映像技術を見せつけたかったんだろうがそれが映画に繋がっていくことに… 64の発売が遅すぎたのと
当時のソニーのブランド力が半端無かった事だな
アップルみたいなもんだったからな >>522
まあ、あのソニーがゲーム機を作るって言うだけで何か凄そうって気はしたからな。当時はね >>519
ということはプレイステーションもすごくないわけね 実際プレステも20fpsとかざらだったんだけどな
時オカはリンクの基本モーションだけで500通りとか時間経過とか言葉通りの物量ゲーなのでマリオと比べても仕方ない 64は当時唯一まともに3Dを演算できるゲーム機で任天堂にとっては3Dゲームの研究や実験を含めて作られたゲーム機って印象かな。
日本のサードは一枚絵のレンダリングされた背景にポリゴンキャラ動かすだけの糞ゲー連発して海外から遅れをとるようになった気がする。 >>441
謎の期待感とか情報戦略とか重なってるから
あとは日本人が極端に集団行動する性質かな
今はオタクや個人趣味が市民権を得てだいぶマシになったけどね FFとDQがすべてだったから
3DOでも出てれば勝ってたろ >>29
使いこなせばしっかり性能出るのがPSとの違いだな 当時の状況をちゃんと調べれば64とGCは負けるべくして負けたと分かるし
謎でも何でもないわ >>489
使わねえのはその真似事して2個付けた
某ハードのナントカショックだよ >>336
サードはスタートダッシュの状況でどのハードに注力するか決めるんだろね
途中でそのハードに勢いが出ても、急な乗り換えはできない >>519
プリレンダムービーのフレームレート知ってる?
昭和のテレビでもあんなカックカクじゃないぞ >>526
プリレンダムービーがわずか数年で赤字製造機になったことも
和ゲーの技術進歩を遅らせたことも事実だと思う 64発色悪くて嫌だった。
あの頃はPS派だったなー。
ゾンビ映画好きなんで、バイオには感激したわ。
GCは発色良くて大好きだった。 スクウェア出禁とかしてなきゃもう少し健闘できてたんだろうけどね 動画は秒間24フレームあれば十分らしいな
PS1やサターンで使われたプリレンダムービーのフレーム数は知らんが プリレンダムービーも元々の素材は3DCGだし
後の世代のリアルタイムレンダ用の3DCGの品質向上に役立った部分もあると思うけどな >>536
外人好みの色って感じだったよね。
確か64って、アメリカ開発主体のハードだったような? CPU(GPU)やメモリなどの重要な部分の部品がアメリカのメーカーと言うだけで
64の開発そのものは日本の任天堂本社でやってたんじゃないのか 開発がしにくいハードだった
あの岩田ですら苦戦した >>536
なんか独特だったよね
当時小学生だったけど雰囲気が怖いというか変なゲームが多かった覚えがある
ブラストドーザーとか PS初代の頃はサニーも面白いソフト一杯出してたのに今やゴミしか出せないクソ会社になり果てて PS1は64と比べると開発機材が安く
ソフトの開発がしやすかったようだな
あとPS1の開発環境は旧ナムコが整えたらしいな 64はSGIのonyxというワークステーションが開発機材だったからね。しかも、英語のマニュアル。 >>239
世代が変わった
平成生まれ以降は操作して面白そうなものにしか関心を示さない客ばかりになった 初代プレステはライトユーザーを
うまく抱き込んだからな
それができなくなったのがPS3以降w >>251
それは後期だな、前半は
PS⇒ナムコAM・PCエンジン組とPC美少女ゲーとカプコンCSとFXが失敗してPSに来た電撃レーベル組
SS⇒メガドライバーのセガ会社信者・セガAMブーム時のライトオタクとカプコンAMとスーファミ次世代機期待組
64⇒ファミコン・スーファミ世代の中の任天堂ソフト派な客
とバラバラな印象、でその後ソニーがサターン潰しばかりして業界のバランスが崩れた 考えてみたら64ddの思想ってすげーな
ゲームを書き込みで進化させるって今のパッチみたいなもんか? 性能は64のが上だけどROM容量がPSやセガサターンと比べて少ないから
スパロボ64にボイスが無かったのはそのせいだとか >>278
最初はソフトバンク系とかからセガからSCEが引き抜こうとしていた
でもアスキー内で浜村が権力ボケ人格なのをSCE見抜いて
名越みたいに社内で権力握らせて舎弟にした >>547
動画の類はスマホで気軽に見られる時代だし
なんなら自分でも作れちゃう時代だからな
昔はゲームでアニメ絵が動くだけで感動してたもんだが >>321
むしろポケモン前にGBの最初の末期が来て携帯機産業があやふやな状況だったから
主軸にするのは考えられなかった、ポケモンも一過性ブームなのか分からなかったし
結局巨大なまま長寿ブランドなって刹那的にブランド消費しつづけるSME系とは
ブランディング維持力が違う過ぎる会社だと証明されたが
当時はマリオだけが巨大ブランドだった任天堂にそんな力があるのか誰も分からなかったし
結果論で後から裁いても欠席裁判にしかならない >>550
スーファミのサテラビューも衛星利用してゲーム配信とか今思うとすげー時代を先取りしてたな >>521
フルCGのハリウッド映画制作に参加できるという条件でムービー制作のスタッフを雇ったという話。
だから、フルCG映画はつくらなくてはならなかった。 ディスクシステムの書き換えもレンタルみたいなもんだからな >>555
N64やGCではスマブラが伸びた。
岩田さんとマザー開発をするため設立されたAPEにいた人が、クリーチャーズにいってポケモン開発に加わる。
一方、毎月出るはずのN64ソフトを「洋ゲーすぎる」とボツにしていった宮本茂氏は、当時社長の山内さんから「まだゲームを作ってるのか」と言われてしまう。
その辺りで、時期社長レースで岩田さん有利になったのではないか。 >>373
電撃64以降に売れないの続けたのは電撃文庫などの電撃レーベル・メディアワークス(角川内の角川歴彦派閥)が
任天堂の版権を扱ったりや任天堂のプラッフォームで年少客を将来自分のところに引き込んだりしたかったりと
別の目的があったりした、DSに文庫だしたりな、どれもうまくいかなかったが
ゲーム知らない素人が集まって適当なこと言っていた64は今でいうゲーム知らないカジュアル層のはしりにちかい
しかも婦人オタのコミュニティまで形成されて(SFC以前からあったが顕在化した時期)
今の任天堂の2大客層の源流が見え隠れした重要な立ち位置 >>516
それもうちょいあとだろ
格ゲーブーム期だぞ >>418
Wiiの客である主婦はソフトも次世代機買わないから無意味と主張したソニーお抱え評論家やソニー信者が内外にいたが
結局、その子供(特に女児)が成人しても親になっても任天堂のゲーム機を買い続けたから非常に重要な客だった
WiiUなんかそれで命脈を保ってSwitchに引き継げた(今の高大生はWii時代に児童で後継機としてWiiUに来た)
エレキ時代から思春期向けしか作れなかったソニーという社風の限界 >>548
厳密にはPS2の時点でライトユーザー離れを起こしていた >>563
でもエロDVD視聴目的のおっさん層を取り込んだから… >>545
PS初期は実質ナムコもファーストって感じだった >>373
ニンドリはロクドリとニンテンドースタジアムの合併
まさか徳間系が生き残るとは思ってなかった >>472>>493
セガはムシキング・ラブベリ・ミクが来るまでは昭和生まれまでにしか売れなかった
セガハードが撤退した根本原因
逆に64以降の任天堂IPは平成生まれ全般に売れた
下が入るほど任天堂の客がそのまま追加され続けたのが今の結果
>>506
今世代でPS系サードはCSから退場するからサードのなんとか仮定とかは無意味な思考
>>545
PS1はナムコがツール作るまでは作りにくかったらしい
逆にPS2が作りにくいままだったのは2までにナムコが組織的に死んでいったからだろう
PSは会社・組織やシリーズや才能を育てることはできなかった >>538
PS1時代のFFムービーはせいぜい15fpsしか出てないし解像度も320x240
今見るとかなりヘボいスペックだったりする
FF10になると解像度4倍フレームレート2倍になるけど
実はプリレンダムービーはたった40分しかない >>526>>535
プリレンダで悪影響が大きかったのは、社内に出来たムービー班が社内権力を得たこと
開発力がスポイルされて任天堂の漁夫の利になってしまった
>>536
発色といえばドリキャスが抜けていただろ、PS1は半透明表現でハードを売った
無論浜村一派はドリキャスのぼやけたスクショを掲載して営業妨害していたが
>>354>>540
史上初の洋ゲAAAハード作った山内の婿への評価が、「メガドラの後継機作って発想力が無い」となったんだろうな
しかしあの北米のAAA市場を放棄するバクチになったが、いまのAAAの体たらくを見ると正しいのかもしれんが
>>546
64開発機材は40万円のワークステーションだったからな中堅以下の開発チームに売れるわけない価格
Switchは機材5万だもんなあ なんでも何も、ソフトの数が段違い
結局、200本くらいしか出てない
ちなみにPS1は3000本以上
いくら任天堂のソフトがあるって言ってもこれはキツイ
俺は64一応持ってたんだけどソフトは数本しか結局買ってない
全部任天堂のソフト >>553
心地のよい音楽・映像・キャラ・シナリオの総体的な価値がかなり落ちた、乱造デフレで
実はマネしやすいくて溢れやすかった
ゲームバランスの調整は簡単じゃなかったし、いまだ任天堂ですから完成にたどり着けてない
新しいゲーム性の提案なんてもっとハードル高い、そりゃ成功したら需要独占できるわけだわ
>>563
PS2後期もライトはいた、パチとかするガテン系とか、PS1中期とは客質が違うが
それが今やドンキもPS扱いが無くなりつつあってPSが透明になってきた時代
>>570
昔は据え置きでもたくさんゲーム出来る時間がある学生〜若手リーマンの団塊Jr相手の商売だから通用した
今は据置専用機にソフト数あっても客数もプレイ時間も稼げないから出した途端値崩れするばかりだな
64のソフト数の少なさはハード自体の問題だけではなく据置専用機の末路を結果的に先取りした形だったんだろう >>468
流石にそれは言い過ぎでは・・・
PSにだって桃鉄とか人生ゲームとかみんなで楽しめる系のゲームはあったしそれに一人用のゲームだって友達と交代でプレイして観戦してる側があーだこーだ言ったりなんて楽しみ方もあった
スーパーマリオブラザーズのマリオルイージだってやってることはほとんど交代プレイみたいなもんだったし >>570
200本て日本だけってこと?
この動画見てたから少なくとも388本だと思ってた
日本未発売が大量にあるからね
https://m.youtube.com/watch?v=Hz8mW7DrOxY&feature=youtu.be ワークステーション40万てのは意外に安いと思っちゃったけど当時はお金の価値が違うからかな?
それとも開発規模に合わせて数十台〜数百台単位の導入が必要とか?
[Q] 開発環境に関しては、ソフト開発の責任者である宮本茂取締役の、「ゲームキューブのソフト開発はNINTENDO64に比べて10分の1くらいの値段の開発機材で済む」という発言を聞きました。低コスト化できた理由は?
[岩田] 開発用ハード自体の値段が10分の1に下がったということです。NINTENDO64の開発を始めたときは、シリコングラフィックスのワークステーションを前提にした開発環境が最初にできたんですね。それでNINTENDO64のソフトメーカーの皆さんにとって、シリコングラフィックスのワークステーションが高価で、参入障壁になるほどだったのです。それに比べてゲームキューブは、普通のパソコンに近いワークステーションで十分なんです。
https://www.google.co.jp/amp/s/ascii.jp/elem/000/000/326/326085/amp/ 任天堂が余裕かましてる間にPSはサード揃えて
安価でたくさんのソフトを供給しだしたからなあ
そしてFF7とDQ7でトドメ >>576
今のゲーム番組と違って
当時の番組MCってゲームやらん世代だから空気感が違ったよなw PSはCDROMだし開発機配りまくってたし開発ハードル下げまくってとにかくソフト出させることだけに注力したんだよなぁ 値下げ時期とかみると昔は一年二年経つとずいぶん時代遅れ感があったんだなぁ
今はいつ買っても大した違いがないからいつでもいいやってなるとこある ゲーム事業ではまったく無名のメーカーが片手間で参入できる環境が大きかったんだろうな
FC、PS、DSと爆発的に人気が出たハードにはそれがあった
今みたいな本腰を入れられるメーカー以外お断りなハードなんか流行るわけがない >>572
友達と遊べるゲームは64にしかないって正に当時の自分の周りしか見えない64キッズの考え方だよな
PSは「全てのゲームがここに集まる」を当時としては一番実現してたハードで
皆で集まってプレイする典型ソフトの
みんゴルのCMなんかは盲目的に64しか目に入ってない64厨でもなければ今でも強烈に覚えてると思う
他にも桃鉄が令和出るまではPS版の7が一番売れてたし
当時元気だった格ゲーも2人でやるのが当たり前で
PS=一人で寂しくシコシコやる物って凝り固まった偏見を持ってる方が頭おかしいわ
PS3以降なら大体合ってるけど N64の開発機材onyxは一台1,000万ぐらいだったと思うが。 任天堂を落とすネガキャン効果も大きかったな
強気で傲慢な任天堂はサードを虐めているってイメージを植え付けて
業界を変える救世主ソニーを応援しようみたいなノリはあった
当時の社長の発言はメディアにも利用されてたし
良いゲームだけ作ればいいって考え方の任天堂は脇が甘かった 任天堂の分納の悪評はゲーム批評みたいなアングラ雑誌で記事になってたし
実際に64ソフトが凄い勢いで値崩れしまくってたし
どこまでがネガキャンだったのかわからん >>581
まあでもPSの対人はほぼ格ゲーしかやらなかったな
パワプロもレースゲー(カート系)も64の方が質が高く楽しかったからね
あの世代では対人でワイワイやる=64ってイメージは正しい >>480
詐欺契約見抜いて破棄したのを裏切りとは言わんわアホ 確かナムコだったかのテニスゲームとかみんゴル、メーカー分からないがビーチバレーゲームとか友達と結構遊んで楽しかった記憶があるぞPS1
64もマリカーとか楽しかった 俺の記憶だと
憧れていたアーケードゲームを家庭機で遊べるようになった
バイオハザードのヒット
人気のジャンルだったRPGに欠かせないムービーシーンを入れるのに適した大容量メディアを採用していた
ネガティブキャンペーンでライバルを酷評した
この4点セットだね
ナムコはPCエンジン辺りから任天堂を離れていってたし対抗できるソニーの登場で自社人気アーケードタイトルを出し惜しみなくリリースしてる
スクウェアはドラクエに勝つために高画質なムービーシーンを入れられるプレステを選んだ
この2つの出来事があってエニックスは64と板挟みになりつつもドラクエをプレステに出す事を選んだ
この時に有名なフレーズでドラクエは売れてるハードで出しますと苦し紛れの言葉を残してる
そしてffとドラクエがプレステに移った所でユーザーは一気に流れソニーは派遣を握る
楽市楽座だったプレステは糞ゲーの宝庫でもあったが新しいIPを開発しやすい環境でもあった >>583
結局任天堂やセガはおもちゃ屋さんゲーム屋さんだったんだよな
そこにソニーが大企業の戦い方で参戦してきたんだからそらたまらんよ
メディア抱き込み ネガキャン 接待攻勢なんかを企業として全力でやられりゃそりゃ負けるよな 当時格ゲーマーだったけどプレステのアケ移植はほぼ全部酷い出来だったね
アケと家庭用でコンボが違ったりゲームシステム自体が変わったり
その点サターンは良かった
64は認識すらしてなかったかもしれない >>590
カプコン格ゲーはサターンが30fpsでプレステ15fpsの上にモーションカットとかだったな
うちソニ案件なのかプレステだけ追加モード付けさせられたりしてたけど 任天堂は良くも悪くも純粋だった
当時の社長は横山やすしみたいなキャラだったけど
子供達の喜ぶ物を作る職人気質みたいな人情も感じる 64はPS1の1/3程度か、思ったよりは健闘してたんだな
セガサターンなんて1/10以下だぞ >>14
SFC…発売日に買ったものがいまだに現役
PS1…約6年の稼働で4台故障で買い替え、メモカ20枚ほど
どっちがお得? >>581
PS1はマルチタップがなければコントローラーが2個しか繋がらないので同時に二人しか遊べない
64は4個繋げるから大勢の友達と遊ぶなら64の方が都合がよかった >>24
スマブラという装着率お化けがいたんだよなあ PS1は当時爆売したのに思い出が語られない妙なハードだよな
PS Classic売れへんかったし FFブランドがまだ崩壊してなかったってだけ
理由はそれだけ
FFブランド崩壊後の今はスイッチのが売れてるでしょ
そういうことよ なんだかんだで64もプレステもサターンも持ってたな
もはやサターンはエロゲ専用機のイメージしかない 周りでサターン持ってた奴は格ゲーマニアの友達ただ一人だけだったから当時はすごくマニアックだなと思ってた
俺はストファイかスマブラしか知らんかったからw サターンはギレンの野望があるから今でも手放せない
PSにも出てるって?あれはタイトルは一緒だが実質別のゲームだしな
あと、スパロボFもかなりやった(PS版は音楽が酷い) >>603
ヒラコーがファミ通PSで連載してた漫画でSSのギレン推ししてたのが印象に残ってる 今の若い世代には考えられないだろうけど
ひとえにFF7としか言えない
スクエアの影響力が現在とでは天と地ほどかけ離れてた時代 64もロンチ当初はSFC並にソフト高かったな
後で値を下げたけど舐めた商売してたな ゲーセン好きの俺にしたらサターンで遊んだソフトってダイナマイト刑事、ヴァンパイアハンターセイヴァー、メタスラと見事にアケゲー移植ばかりだったな。
プレステはその辺苦手分野だったから両方持ってたけど6:4でサターンだった。
初代ヴァンパイアとマーブルはなんでそうなったレベルの移植だったし。
64は何でもかんでもソフト名に64って付けてるのがダサかった 定価強制
中古禁止
破ったら取り引き停止とか朝鮮ヤクザなソニーのほうがよほどクソゴミだったよ >>41
本来はそうなんだけど
Switch以前はハードイメージ先行で売れてた感は強い
そういう意味でもSwitchは凄い正攻法で売れてるから盤石 >>591
カプコンが開発した独自の圧縮技術が導入されるまではカプコンの格ゲーは酷いものばかりだったね。
ちなみに解析してみたらボイスを2倍速で収録しといて、ゲーム中は2倍のスロー再生させる事で音声の容量を半分にしてるとかなかなか凄いことしてた。
そんな技術ができる前に出たストゼロ2が奇跡の出来だったけど、コントローラーのせいで昇竜拳系コマンドが出ないのなんの。 64GCはキッズ向けの印象が強かった
DSからPSが取り込んでた一般人ユーザーを侵食し始めた感じ
PS3が一気に売上落としたのもDSWiiでPS2以前の客層を奪われたから >>607
こういうアホが絶えないのよね、プレイステーションジェネレーションって 結局FF7が全てやろ
FF7発表までは欲しいハードランキングはウルトラファミコン(仮)>SS>PSやったし 時代も良かったよ。
ファミコンが小学生低学年の頃から身近な存在だった子供ゲーマーたちがちょうど中学高校の多感な時期に出たからね。
厨二の心鷲掴みハードだった。
んで、ちょうど任天堂は子供向けハードなのか。って事に気づく。
FFは超クールだし。
今の3DRPGの効果エフェクト(例えば魔法発動時に自分の周りに円のオーラが出るとか)とかを最初に作ったパイオニアみたいなゲームで、誰もが虜だった。
その世代より上の人間はゲームは悪!としか思ってない年代ばかりだから、家族で年上の人間とはゲームしないし
次世代機ってのは同年代友達や一人で楽しむものだった。
サターンはちょっとのエロも解禁してたし。 >>614
本郷さんは仮称はウルトラ64だと言ってた 俺の周りだとみんな64持ってたから負けてるなんて印象ないわ
PS持ってる人はあんまいなかったわ サターンとPS1との戦いがコストダウンしやすい構造のPS1の勝利、ということは知られているけれど、64はPS1以上に部品点数が少なくコストダウンしまくった機械というのはあまり知られてない。発売が遅かったのもあるけどなかなか緻密に考えられたいいハードウェアだよ。 64は急激にフル3D化したから旧来のゲーマーがついてこれなかった
今で言う3D酔いより遥かにでかいギャップだったからなぁ
で、FC世代のある程度の年齢行ったやつは殆んど寄り付かなくて64がネイティブの3Dに抵抗のない子供層しか残らなかったのが現実 >>615
ファミコンやSFCでFFに親しんできた世代が、FF7が出るころに
丁度中高生ぐらいだったんだよな。そこにFF7の厨ニ路線が
上手い事刺さったんだよな。狙ったのか偶然かは分からんが
とにかくタイミングが良かったよな >>618
くそ作りづらくて敬遠されたハードがいいハードウェアなわけないだろ >>618
一年遅れで発売とは言え、あの機能であの値段はすごかったよね当時。
少しでも画面外に飛び出るとポリゴンの表示が全部消えて中のスカスカが見えちゃうのが当たり前だったのに、
64は手前にオブジェが来てもきちんとそのまま表示してた。
あれが自分を板の集合体の中にいるわけじゃない、と錯覚させてた。
マリオの箱庭感はあんなローポリでもリアルだった。 >>48
当時はゲームショップも任天堂と契約してコーナー作らないとソフト供給が優先されないとか小売からも任天堂嫌われてたしな
今とは大違い >>622
> 一年遅れで発売とは言え、あの機能であの値段はすごかったよね当時。
値段はすごくなかったぞ、むしろあの値段じゃ高すぎ
当時高価だったCD-ROM機構つんでないのに2万円超えてるんだぞ >>623
マーヤの倉庫から金の任天堂プレートが出てきた時、なりゆきがマーヤのコメント欄にそういうリプとばしてたけど無視されてたよ
当事者じゃない奴の知ったかぶりじゃね? >>624
当時とっくにCDROMは普及してて高級機でもなんでもない。アイワが19800円のミニコンポ出してた時代だぜ?
PCエンジンがCDROM出してから何年経ってると思ってるんだ。 >>627
それでも有るなしでまだまだ十分にコストかかるものだったのには変わりない
PS1はN64発売時には20000円
それと比べりゃN64はあまりに高すぎ
それでいてポリゴン能力とかPSと大差ないどころか秒間ポリゴン数では負けてる始末 64はカタログスペックに嵌まったPS3的なハードなので
とてもじゃないが「いいハード」とは言えない 社長が訊くだっけ?
あれ見ても64は相当難物だと思われ >>627
坂口さんがPS参入にあたって魅力はカセット媒体では高価な大容量が
CD-ROMだと安価で扱えるのがすごいと言ってたんだよね
上の知ったかブッタはなんかキレてるけどただのPSシンバなんだよね >>625
なりゆきが店を始めたのはPS2時代で、それ以前は一社員、一バイト。任天堂との取引云々に詳しいわけがない。
第一その時は任天堂じゃなくて初心会だし、売場面積云々はニンテンドーエンタテインメントフランチャイズに参入するときの条件だろ。あれは悪名高いけど、じゃああのときどれだけゲーム屋が乱立してたかも併記すべきだろ。市場がぐったぐただったんだぜ。 >>630
今では大きいスマブラだけど、元々マザー3までの繋ぎだったらしい PSがC言語オンリーでも作れてそこそこ性能も出せるのに、64はアセンブラでないと話にならなかったらしいからな
それでやっとこさあの程度
GCは64を反省してつくられたハードで、アーキテクチャ的には素晴らしかった(商業的にはイマイチだったが)
64はアーキテクチャからしても駄目ハードの典型
そういう意味ではPS2も同じ駄目アーキテクチャハードだった >>628
Zバッファにアンチエイリアスにラムバスメモリ(これはPS2-3も採用したね)は?
シリコングラフィックスのパワーを舐めちゃいけない。PS1も十分に良くできたハードであることは認めてるよ。 当時3Dゲームブームとは言えども、本格的な3Dゲームを実現できるのは
64くらいじゃなかったかな?少なくとも今現在3Dゲームと呼ばれてるイメージの
ゲームが遊べるのは64だけだっただろう
その反面ピーキーで開発が難しかったのも確かのようだけど
それ故付いていけるメーカーは少なかった >>628
64とPSじゃポリゴン自体別物だからな
PSのは演算の一部を省略してあるから軽いが不正確
処理能力で比較すれば64のが4~5倍上になる >>634
64もC言語だよ。岩田みたいな一部のトップガンがアセンブリ駆使した話が流れてくるだけ。 >>628
PSもSSも発売当時は4万円したからな
それをちょっとずつ値下げした訳だが2万円になったのは
まさに64が発売する直前だよ。64を意識してけん制する狙いがあったのは
確実だね >>635
>Zバッファにアンチエイリアスにラムバスメモリ(これはPS2-3も採用したね)は?
機能の取捨選択が出来てなく、それでいて複雑化してプログラムを作りづらくさせまくっただけ
>シリコングラフィックスのパワーを舐めちゃいけない
実際は当時ですらもう過去の栄光にすがっているような駄目さだったんだよ、シリコングラフィックスは
そもそもCGつってもプリレンダ系での技術を主にやってきたところだからな
リアルタイム処理するには向いてなかった >>573
少なくともSCEがコンプレックス抱くほど北米で64は善戦したんで
その時代の海外の話はNGなのさ
64の話をする時はコクナイコクナイ
PS2以降はコンプレックスから海外拡大を目指したんでカイガイカイガイ >>636
客も年寄ほどついてこなかったんだよなぁ… 北米で売れなきゃ商売にならないくらい危なかったのよ、64は >>581
一方で例がみんゴル桃鉄しか挙がらないんじゃやっぱり弱いは弱い
俺はPSユーザーだったんで友達いるときはみんゴルとパワプロと格ゲーやってたけど
物足りねえなと思ってたよ
時々スーファミを引っ張り出してくるくらいには >>584
一方でSCEプレステも中小零細には冷遇で、初回生産本数が限定されたり
分納してたことは隠蔽するメディアが多かった
メディアは両論併記じゃなくていつでも極端になりやすいがね PS1ソフトが値崩れしなかったのは、値下げ販売禁止して
値下げした店には商品降ろさないぞってやってたから
それで公取委の指導を受けた事もある
今はむしろPSソフトの方が値崩れしやすいってのは皮肉だな >>646
飯野がサターンへ行くキッカケのやつだな >>587
ナムコのはFC,SFCのファミリーテニスの系譜のスマッシュコート、だから老舗のテニスだ
俺は大好きだったが対戦には全く向いておらず対戦した記憶もない
売れなくて知名度も上がらず迷走した末にシリーズ終了したね
任天堂がマリオテニス作ったら即ミリオンでそっちに食われた印象 >>593
日本じゃサターンの方が上ってほどぼろ負けらしいけど
洋ゲーは64でのリリースが多く北米で64販売台数が伸びた あの当時に圧倒的なスペックでシリコングラフィック社のR4300とR3000をコアに持つゲーム機がPSと比べて高いとかアホな事言ってたのがいたのか。 64の頃は日本ではRPGが人気ジャンルで格ゲーがブーム
当時最高のRPGメーカーだったスクウェアとケンカして人気RPGが揃えられず、アーケードで人気だった格ゲータイトルを何も持ってこれなかった時点で日本での勝利はなかった >>595
PS1ってコントローラー2つ必要とする人の方が少ないからね
まず1つしか持ってない人が多かった
俺も2人対戦はパワプロと格ゲーとぷよぷよしかやってない記憶
マルチタップのゲームなんて何があったんだろう?
みんゴルとかボードゲームは1つのコントローラーを順番に使えばできたはず >>601
友達しか持ってなかったから
エロゲと格ゲーとグレイテストナインってイメージ >>609
任天堂の悪事が語られて
このソニーの悪事がスルーされるって一体どういう時代だったんだか
大企業のやることは恐ろしいな >>655
簡単なこと。勝者は敗者の歴史をいじくることができる >>617
FF7とポケモン初代が同時期だけど
FFドラクエ大正義って世代と
ポケモン最強って世代で断裂があるからね
世代が違うだけでどっちも正解 >>622
あったなー裏見えちゃうの
あれ萎えるんだよなプレステサターンではよくあった >>653
ボンバーマンだよ
まあボンバーマン自体はSFCが全盛期だけど >>608
なんちゃら64は確かにダサかったが、その後もなんちゃらWiiとかなんちゃポータブルが沢山出たし、非ナンバリングを示すには仕方なかったんだろうな 64は片手で数えられるほどしかソフトを買ってないけどそのソフトで満足できた 周りのPS持ち10人につき64持ちは1人いるかどうかだったな
そいつらうちに来てマリオやらすと狂ったようにやってたわ
ずっとやってるから自分で買えよって言っても買わねえ
まぁそのゲームにハマらせるっていう任天堂の土台があったから今の完全勝利があるんだろう ソフトの価格がクソ高くてしかもカセットの生産が遅いから人気ソフトは手に入らなくてと
とにかく任天堂体制はユーザーにとって本当に糞だった
SONYが勝ったのは必然 ファミコンが育てた市場
PCEが普及したCD
結局ソニーはただ乞食してかすめ取っただけの無能なんだよ
だから今の敗北がある >>662
世代の差とかかな。64持ってるやつ多かったよ
もちろんPS1持ちも多かったけど
少なかったのはGCだな 64はソフトが1万近くした(プレステは6800円)
カセット媒体で容量少な過ぎてデータ的な制約が大きかった
スーファミから相変わらずの殿様商売
そら負けるわ 今になると64って良いゲームいっぱい出ている感あるもんなあ
でも任天堂が次世代もカートリッジ採用と聞いた時点で
当時のゲーム好きは任天堂終わったと確信したけどな 一家に1台どころか1グループに1台でみんなで遊んだ64
一人用ゲームをじっくり遊ぶ為に一人1台、わざと壊れる設計で買い換え需要も多かったPS1
単純な台数勝負で64が勝てるわけない PS1のソフトの標準価格は5800円だし
中には6800円や7800円のがあったが
ソフトの標準価格が6800円になったのはPS2からだな
64は初期は9800円、PS1に負けたのが堪えたのか少し経って6800円に値下げ スーパーファミコンソフトのFF4・FF5・FF6・クロノトリガーなどは
のちにプレステソフトとして移植されて遊べるようになったりも ゲハに漂うPSを貶せば良いみたいな空気は何なんだろうな
PS1が勝ったのはナムコとスクウェアの力も大きいが
あの時代のSCEはソフトメーカーとしても頑張ってたし
パラッパとかIQとか当時では変わったソフトを色々出して
当時のライト層にヒットしてたし、もちろんコケたのもあるが PS1は壊れやすかったが設計ミスであってワザとそうしたわけじゃないと思うけどな
初期のモデルは何かの部品が壊れやすく縦にしないと読み込まなくなる現象があったが
7000番のモデル以降は壊れにくくなってるはず
あと知ってる人も多いがPS1は後期モデルはコッソリ性能を上げてる
ガクガクした動きが改善されてたり
ポリゴンがちょっとキレイに表示されるような感じになったりしてる PS1の定価強制は当時も話題になっていて公正取引委員会に怒られたのが
一般マスコミやゲーム雑誌でも記事にされてたしスルーされてたわけじゃないな
余談だがPS1ソフトの小売りの取り分は定価の25%だとか
標準価格帯の5800円のソフトの小売りの取り分は1450円だな >>660
GBの時はなんちゃらボーイ、SFCの時はスーパーなんちゃら、GBAの時はなんちゃらアドバンスだからなぁ PS1とかサターンでよくあったポリゴン欠けやポリゴンの歪みって64には無かったんだっけ?
細けぇことは良いんだよ精神で当時は誰も気にしてなかったのか >>674
VITAの時はなんちゃらVITAが無かったのが、逆にVITAでしか遊べないソフトの少なさを語っているというね 飯野がDの食卓の移植の初回出荷数の少なさに文句を言って後のモーフィング事件に繋がるが
後発移植だったしSCEもそんなに売れると思ってなかっただけじゃないのか
CDはすぐに生産できるから売れたら追加で出荷すればいいという考えだっただろうし
当時のカートリッジメディアはすぐに生産できないから決め打ちする必要があったのと
注文した数を発売時に用意できずかなり後から残りが出荷されることがあって
その頃には冷められて売れずに小売りが痛い目を見るみたいな問題もあった
CDはコストだけじゃなく再生産の早さも注目されてたはず >>672
設計ミスじゃないから無償修理も改善品への交換も無かったんだぞ
有償修理するか、こっそり設計変更した新型に買い換えるかのどちらかだ 時代はCD-ROMだったのにROMカセットだったから >>666
高いけど親から買ってもらう子供にはあんまり関係ないな
当時は基本クリスマスか誕生日、たまに何かのご褒美でしかソフト買ってもらえんかったもん
学生や社会人のユーザーからそっぽ向かれたのが痛いのかな >>680
当初の予定では64DDの磁気ディスクでROMと書き換えストレージの要素が合体した完全体になるはずだった 64って出るのがおそかった。もうみんな次世代機は我慢できなくて
サターンとかPSに飛びついたあとだった。 後出しで勝てたスーファミの成功体験が裏目に出たんだろうな
まあソニーの看板とマスコミ総出の応援がなければそれでも勝てたかもしれないけど 64DDで自分の行動次第で世界が変化するドラクエやFFがやりたくてワクワクしてたのに
くだらないムービーゲーに走られて超ガッカリしたわ
初めからROMではなく磁気ディスクで尚且つ容量ももっと増やせてたらそんなFFが遊べてたのかな
HDDがデフォになったPS3以降もそんなの作る気配微塵もないからまあ無理だよね >>672
PS1の構造的欠陥といえば読み取りレンズ。
可動部分を支えるフレームをコストダウンのためにプラスチックにしたところ、動けば動くほど削れていく欠陥が発覚。
これにより細くなったフレームがレンズを支え切れず沈み込むことに。縦にすればフレームが戻って読み込めるものの、時期にしなりが限界を超えるのでひっくり返す必要がでてくるわけ。
後期型は金属フレームに戻ってる。 >>676
Vitaは「V」がつくタイトルが多かったが
乙女ゲーとかエロゲーの移植がほとんどだった気がする
その時点で市場的にはやっぱり終わってたな >>685
当時のフロッピー系統の磁気ディスク大容量版のZIPとかDATで容量128MBくらいだからな
一方CD-ROMはまるごと650MB
64DDは時期も逆風だった >>680
CD-ROMに慣れてからの64でROMカセットの良さを再認識したもんよ N64でROMチップケチらずに最大限利用出来てたら何が作れたんだろうな。 >>625
そいつらが誰かしらないけど、91年のゲームショップと任天堂の関係を報じた動画ならyoutubeにある
https://youtu.be/tOULjVjdJqM >>675
PSやSSから入った世代と64で入った世代で感じ方が違うのかもしれん
俺は6歳の時に64とマリオ64を買ってもらってそれが初めての3DゲームだったからPSのポリゴンは汚くて変だと思ってた
俺の2つ上の兄が6歳の時にPS買い与えられたからPSも既にあったんだけどね 64がちゃんとしたポリゴンでPS/SSは擬似ポリゴンってのは聞くけど素人だし感覚レベルでしかわからん
ただ一つ言えるのはPSは表示の遅れがとにかく酷かった
常にガクガクで表示が不安定(モデリングを保ってないというか)
64のゴールデンアイでオブジェクト状態の銃火器や防弾チョッキを手持ちの銃で打つとゲーム物理で跳ねて飛んでいくんだけどモデル表示もフレームレートも完璧ヌルヌルで飛ぶんだよね すまん
フレームレートって言い方はおかしいか
表示の遅れが無い、リニアって捉えてくれ 64のゲーム遊んでSSのパンツァドラグーンなんてみれたものじゃなかった・・・。
PSとSSって奥行きを感じるゲームってなかった気がする。 >>671
SMEが去った途端にろくなもん出さなくなったからだろうに
PS1の信用が続かなかったから10年も持たなかった >>684
PS2はドリキャスの後だったり
後の方が勝つことも多いだろうに情弱か? >>634>>638
ネックなのはVDPのRCPにマイクロコードでプログラムしないと絵がでないということでしょ
トレジャーのプロラマーが二ヶ月格闘してもパフォーマンスでないじゃなく
絵がでなかったという難物w
海外の3Dのノウハウあるところと違って2Dものでアセンブラでやってたようなとこほど難しかった
岩田がゲームジャンルごとにマイクロコードのセットつくって
それを使うようになってから開発環境が変わった >>690
バイオ2は出たんだっけ
最終的には何枚組みたいなムービーゲー以外は入ったらしいな そんなに任天堂タイトル好きじゃ無かったから
年齢もあるけど。
あとはPS,SSに比べてアーケードのCS化タイトルが弱かったんじゃない?
アーケードのあのゲームが家で遊べるからPSやSSを買った。というのは聞いても64で聞いたことは無いな。 >>697
64について結果論で語ってるわけだが
いきなり見当違いの方向から喧嘩腰とか
さすがに意味がわからんぞ >>691
この動画、背景しらないと誤解したままで終わるんだよな。当時ゲームショップが雨後の筍のようにバンバン出来上がって、卸もどうやって付き合っていくかの過渡期だったことを忘れちゃならない。
そら初心会は小売に嫌われただろうけど、別にお前んところ一社とだけ契約してるわけじゃないんだしなあ。 >>690
ケチってたのか?規格外サイズのカセットを認めて1本2万円とかも認めればもっともっと容量大きくは出来ただろうけど
PS2の時にケチってCD使ってたゲームにはガッカリした覚えがある
DVDしか無かったと思ってる人も多そう 開発難しすぎてサードがついてこれなくなったと聞いたな。
アメリカは普通に開発者できてわりと売れたとか。 >>661
正直マリオ64だけでも64買ってよかったと十分思えるソフトだった
そのくらいのソフトだったなあれは 海外は自分達で開発環境を整えるのが普通だったから64も開発できたんだよ。
正直言って海外で出来てなんで日本のサードは出来ないんだって不思議に思った。 リッジレーサーの定価5800円
バーチャファイターの定価8800円
スーパーマリオ64の定価9800円
メディアが変わっても定価を維持しようとしたセガが一番ヤバい >>680
単にゲームを作るだけならロムカセットの容量で十分だったんだけどね
あれでもSFCの数倍の容量は使えた訳だから
でも運が悪い事に、というよりも久夛良木があえてそういう方向に持っていったのかもしれないが
PSそしてSSも大容量を使った派手な演出のゲームがトレンドになって来たんだよね
そういうゲームの方が見た目的にやっぱ次世代ゲームに見えたんだよな。64は如何せん地味に見えた
ゲーム内容では決して負けてないのだが買う時ってそこまで分からんしな。まだネットも無いし
それと当時の人気ジャンルだったRPGもやはり大容量の方が作りやすいと言う点でも不利に働いたね >>707
64コンは友達のために4つ常備してたし
3Dスティックがイカれやすいから何度も買い直したが愛着の深いコントローラーだ >>707
変な形に見えて意外にツか安いコントローラだったよ
3Dゲームの操作性は抜群だったしな
じゃあ2Dでは使いにくいかと言えば握り方を選らべたので
支障は無かった。よく考えられたコントローラだったと思う
それに比べるとGCコンはホント2Dゲームがやりづらくて
完全3D特化って感じった 子供の頃友達と64でしか遊んでなかったから
PSの方が普及してたことに驚いた 持ち方で操作方法が変わるんだから
今出てもおかしくないくらい斬新だな
まあコントローラーはシンプルなほうに進化したけど >>712
親指で3Dスティック、人差し指でZトリガーってのは工学的にも体感的にも優れてたよな
何よりその3D特化というコンセプトを体現してた
あと2D(x y軸)ときて3D(z軸)に掛けてるの好き 小学校低学年=64GC
高学年以降=PS2とユーザー分布がハッキリ分かれてたな >>693
64でFPSってやっぱ左側の十字キー使うの? 急にドット絵ってダセェよなってなって疑問にも思わなかった >>719
使わないよ
ライトポジションだから左側の十字キーとLボタンは割り当てられてない(はず)
今じゃ考えられないなw >>674
ボーイはあんまり無かったような気が
GBP出た辺りからかポケットって付くやつは結構あったと思うが
>>721
設定変えて
64コン2つ使って、アナログ移動アナログカメラ出来る奴があったな
パーフェクトダークだったと思うが >>722
なにそれ片手で1つずつコントローラ持つの?
それは画期的だろ >>718
64PS
小学生=64GB
中学生以上=PS
ゲーマー層=SS
GCPS2
中学生まで=GCGBA
全世代=PS2
オタ層=DC
ニッチ=箱
WiiPS3DS
全世代=DS
ライト層=Wii
オタ層=PS3
ニッチ=箱360 >>651
> あの当時に圧倒的なスペックでシリコングラフィック社のR4300とR3000をコアに持つゲーム機がPSと比べて高いとかアホな事言ってたのがいたのか。
高いわりに大した事なかったっていう印象
実際シリコングラフィックス社て64以外でゲーム機に採用されてないし >>701
なんだこいつさすがに意味わからんはこっちだぞ
テメエが見当違いの書き込みしてる自覚すらないのか? >>708
セガは(・64)プレステと違って独占禁止法に抵触する定価強制をしてないから
定価=売価ではない
それわかって言ってるのか?
結果的に小売も流通も採算がとれなかったと結論は出ているのに
CDにしたら全部5800円にできると思ったんか? >>715
従来持ち方、角度を変えるのが当たり前のプレイスタイルなんで
何度何年っても分厚いデュアルショックが合わない
俺にとってはシンプルではなくほぼ全てのCSコントローラーは分厚く、左右に邪魔な突起物が付いている >>708
定価と希望小売り価格混同してるようだけど定価販売が許されてる物って極一部の品目で書籍、CD、タバコなどだけ
価格維持は独禁法に触れているので本来はNGだけど一部行われてる商品もある
キッチン家電のレコルトや山崎のTowerなど
こっちは価格統制って言い方してて販売価格崩したらブランド価値を著しく下げたとメーカーが見なし取引停止になる商品が多い スーパーマリオ64振動パック対応版 定価4800円
バーチャファイターリミックス 定価3800円
オリジナルの発売から1年もしないで半額以下の廉価版
やろうと思えば安く出来たわけでゲームの単価を
下げたのはPSの功績だな Nintendo Sixty-FOOOOOOOOOOUR
https://youtu.be/pFlcqWQVVuU
この動画好き >>727
https://nlab.itmedia.co.jp/games/news/9911/11/news02.html
各マスコミで報道されたように,公正取引委員会は11月10日,セガ・ミューズが小売店に対しDreamcast関連製品の販売価格の拘束するなどをしていたとし,独占禁止法違反の疑いで同社を中心に関連会社数十カ所を立ち入り検査した。
GAMESPOTの電話取材において,公正取引委員会の担当者は,「セガ・ミューズは,小売店に対し,Dreamcast本体,周辺機器,専用ソフトウェアの販売価格を指示。これを守らない場合に取り引きを停止する,という対応をしていた疑いがあり,立ち入り検査に踏み切った」としている。
ほかにセガ・ミューズは,中古製品の扱い制限や,本体やソフトの転売を禁止していた疑いがあるという。
そのため,「セガ・ミューズ本社,営業所を中心に,親会社であるセガ・エンタープライゼス,さらには一部の取引先など計約30カ所への立ち入り検査を行った」(公正取引委員会)
公正取引委員会はこれからの調査において,事実確認の検証をしていくことになる。 >>730
後々大きな皺寄せがくるけどねwPS小売り殺しの名は伊達じゃない! やろうにも材料のROMが高騰してた時期じゃなかったっけ >>730
マリオの方は一年経っとるぞ。その一年の間に初心会の解散による中間マージンの削減、小売との契約変更によるレス率圧縮(小売からはめっちゃ嫌がられた)、マクロニクス製マスクROMのコストダウンが重なってなんとか無理矢理実現した価格。まあ初心会云々に関してはSCE対抗なのは明らかだから、PS1のおかげと言えなくもない。 SFC後期から末期直前までのソフトの定価がやたら高かった
FF5や聖剣2は9800円、FF6やDQ6なんか11400円だったからな
と言っても量販店では定価から2割引きとかが当たり前だったが
末期に7800円に値下げされたが値引き率も減ったな >>730
その最初の1年弱の間、小売卸によりある程度投下資本を回収した上で、中古市場を意識してそれと競争する事を踏まえた上での価格設定なんでしょ
発売時にいきなりその値段で出せるわけじゃない >>686
当時の常識で言うと『ありえない』判断、とかいわれてたな
それを故意か故意じゃないかと聞かれると、まあ・・・ PS、SSと比べてグラフィック品質は明らかに頭ひとつ抜けてた
それがかえってゲームらしくないと当時は言われた 当時小学生だったけど近所の友達はほとんど64持ってたな
で家集まってやったりしてた
PSはPS2を叔父が持ってたくらいで友達にはいなかったな >>739
ロクヨンはポリゴン数があきらか少なく、しかもテクスチャふくめ画面が何かボヤけてて良い品質には見えなかったな
CGマニアたちからしたらロクヨンのが進んだ技術をつかってる!とか言うんだろうけど、なんか色々追いついてなかった感
ぶっちゃけPSの鉄拳3とかFF8とかあの辺のがロクヨンのゲームより全然綺麗に見えたし 現在の視点から考えると、任天堂が他メーカーに比べて、今ほど突き抜けた存在じゃなかったってのが最大の理由だろ
いま、サードがいくらハブった所でどうにもならなそうだものね スーファミ期で言うとスクウェアとかエニックスのほうが人気メーカーって感じあったな
ソフトで言うと任天堂は誰でも3番目くらいに入れる定番メーカーって感じ >>741
無いな
常にポリゴン欠けてたし、演算精度低くてモデリングなんかチラついてたし 64はムービーが使えないからショボいって風潮があった
今考えると謎の基準だが >>748
まさにそれがCGマニアな意見っぽい
何というかなぁ…ドット絵と高解像度2D絵を比べる感じと言えばわかりやすいかな?
後者のほうが本来いろいろ上位なはずなのに何故か前者のほうが「良く見えてしまう」という…後者はペラい紙芝居絵に見えてしまうのよね
ドット絵で同じものを表現したらショボいはずなのに何故か凄い!と思えてしまう
PSやSSの絵が前者、ロクヨンは後者って感じ
脳の認知の不思議 >>750
マリオ64で後に基礎になる本物の3Dタイトル作り上げ、方やムービーゲー特化して何一つ後世に残る事が無かった時点で歴史は証明してるのに脳の認知もクソも無いだろ ハード末期になってやっとマトモにテクスチャ貼れるようになったベイグラントですらチラ付きポリゴン欠けは全く改善しなかったな >>751
ろくにソフトがでなかった64で後世に残るソフトがどうとか豚の歴史認識は頭おかしいなw >>752
で、64にはベイグラントを超えるグラフィックのゲームあるの?(´・ω・`) >>749
プレステはムービー綺麗だからすごい
サターンはムービー汚いからいまいち
64はムービー無いからクソ
マジでこんなんだったからな 雑誌
音源とかセーブロード時間とか操作性とかは触れずにな >>755
プレステのロードは酷かったなぁ
ここに全く触れるレビュワー居なかった >>757
ハイレゾパック使ってもあの程度のグラでか?w >>758
64で一番綺麗なのはバイオレンスキラー PlayStation the Best
4800円・5800円・6800円帯ソフトが約半額程度で買える廉価版 >>754
W製のドレッド作るまでやり込んだが任天叩きのために持ち上げんなよ
だからゴミステ1%になるんだよクソムシ 64とPS3ってカタログスペックだけに拘って失敗したあたり似てるハードだな >>762
1990年代は、アーケードのほうが行き詰まってきてた。
N64は、まだアーケードゲームからの移植という考えが多少あったのではないか?
ファミコンが出た1983年は、8bitCPUというのは同じだけど、Z80を3個使ったアーケード版ゼビウスが出ていた。
1985年にはMC68000を使ったスペースハリアーやグラディウスがアーケードで出て、圧倒していた。
しかし、プレイステーションが出たあたりでは、アーケード版鉄拳のシステム11とか、セガのmodel1など、圧倒するほどの差を出せなくなってた。
1990年代が終わり、2000年を過ぎた辺りには、アーケードゲームの移植版ソフトができるという価値が、かなり下がっていった。 >>736
終盤はロム価格が下がってSFCも6800円に下がったぞ?
スターオーシャンなんかがそうだった。 マリオ64の時点でPS、SSとは一線を画していたわけでカタログスペックだけということはない >>763
どんなにすごい技術でも
学習コストが高いものは結局使われないだけなんだよ
プログラミング言語も同じように難しい言語って流行らず廃れるからな
チームで開発するんだから天才しか扱えないっての大きなマイナスになるんだよ >>768
そうでもなかった
一見ですぐ目につくのは、とにかく明らかPSに比べて秒間ポリゴン数が少ないこと
これには本当にがっかりしたというか嘘だろ…って思ったわ 個人的にはロムカセットなのにポリゴンってところにロマンを感じてたんだけどこの意見は俺だけみたいなんだよな 任天堂「世界で唯一本物の3 D 技術()を持っている任天堂の、
世界で唯一本物3 D 描写できる家庭用ゲーム機」(ドヤ顔)
ユーザー「じゃあなんだよこの板を打ち付けたような背景は!」 背景を2Dにして書き込むほうがウケが良かったもんなあ 64が面白いのは誰の目にも失敗とは言えないハードなところよな
Wii Uは誰の目にもダメだったw 64はマリオ64や時オカを実現させるために設計されたハードで、
別にカタログスペックにこだわったわけじゃないだろ >>752
PS1は固定小数点+Zソートだからちらつきは避けられない
ちなみに固定小数点の精度もサターンの半分
64は浮動小数点+Zバッファで今の3Dグラフィックの基本形になってる >>776
> 64は浮動小数点+Zバッファで今の3Dグラフィックの基本形になってる
ここなんだよな
64はGPUの馬力的に浮動小数点+Zバッファするにはまだ荷が重かった
なのに無理してやったからポリゴン数が少なくなるわ、メモリも足りないからテクスチャもしょぼくなるわ、半透明で加算合成が無いからエフェクトの見栄えがくすんで画面が寂しいことに…
結局PSのが性能の取捨選択が圧倒的に巧みだった
特に半透明を加算合成にしたのが慧眼すぎた
設計者がCGを”わかってた”人なんだろうな
この当時のリアルタイムポリゴンゲーム機なら、半透明で光の表現などをゴリゴリやったほうが見栄えする画面になる、ってわかってたんだろう >>768
今の目で見れば64の方が圧倒的だが、当時はPS1の方が良さそうに見えた
見る目が無かったんだろう なんちゃって3Dをこれぞ次世代いうてメディア含めこぞってはやし立てたからね ウェーブレースは他の機種じゃ絶対無理だった
水の表現はモデル2すら越えていたし
光源処理も圧倒的に強かったし
爆発系の表現も立体的で一線を画していた
何だかんだ言ってもハイスペックの恩恵は結構あったよ >>775
64はスペック性能と実効性能のギャップに悩まされたと岩田氏が供述してるので
理論値を鵜呑みにしてたのは間違いない みんなで集まったときは64が最強だったなあ
一人の時はプレステサターンだったけども 供述は日本では裁判関係限定用語だから
そういう時は述懐とした方が自然 >>546
英語マニュアルのせいで高学歴技術者雇っている任天堂にしか使いこなせなかったとかw >>783
ある意味64が筋肉トランクスで
GCがスーパーサイヤ人2だな Nintendo 64はロマネコンティ
PlayStation 1はシャンメリー
どっちが売れるかは明白だろそれ、
しかも Nintendo 自身がロマネコンティの味の良さを知らなかったというとんでもない状態だったレベル
なお、後のソニーの戦略 >>755
PS/SS同時発売、機種によって一部シナリオが異なるっていうギャルゲー(に分類される)があったけど、絵もBGMもSS版のほうが良い上にPS版は処理落ちしまくる酷い出来だった
なんでギャルゲーごときの演出が処理落ちするのか謎だったが
OPアニメの差だけでPS版は高評価、SS版は低評価というね >>735
初心会のマージンじゃなくて大幅に減ったのは小売の取り分だろう
マージンというのおかしいが数割くらいの問題
小売の取り分は小売自体が(64だけでどうにかなるもんではなく)壊滅したんで半減はしたはず
あと1年経ったらROMの価格も半減くらいに下落したんでは
マリオ64からゼルダ時オカの2年で容量が4倍になっている >>741
FF8ってアクションゲームじゃないかな
しかも1枚絵使いまくり
ポリゴン数じゃなくて絵を張ってるだけだろPS1後期なのにガタガタだわ >>746
さすがにそれはお前の年齢お前の性別の話でしかない >>750
ジャンプもできないRPGと数百のアクションができるゲームを同列比較するマヌケ
PS1こそその紙芝居であって、視点固定の1枚絵の中を3Dキャラに移動させる
ウマイやり方ではあるがお前のようなマヌケが記憶も改造されて3Dやってる気になってるだけ >>749 >>755
FF7なんかみても、
PV・CMではムービーと視点グルグルのバトル画面を1,2秒見せて次世代感を演出
粗いポリゴン、粗い解像度なんで長くなるとイマイチに見えるので、画面をぱっぱと切り替えて1,2秒で済ませることでうやむやにさせていた
一方で、雑誌上では2D一枚絵背景
じっくり見える高解像度の場面は雑誌で重用されて
スーファミのようなスクウェアの綺麗なグラフィックもまた進化させたと印象を与えた
いいとこ取りで実物よりも良く見せたハッタリ宣伝だけど、雑誌が大きなウエイトを占める当時のゲームメディアの状況にハマってしまった
64の静止画は仮に雑誌に乗せても映えなかった >>762
だけに拘ってとか意味不明 ただPS3が叩かれるからどっちもどっち論に持っていきたいだけのようにしか思えんが
カタログスペックではいつでもソニーの圧勝が当時のメディアだったろ? >>770
何と比べてんだ
格ゲーとかクラッシュバンディクー?
冗談みたいなものしか見当たらないんで
PS1はアクション不在ハードかと思ったが PSはテクスチャでほとんどパラッパラッパーしてたしな 歴代 年間売上TOP1のタイトルを擁するハード一覧
1983 任天堂 据置
1984 任天堂 据置
1985 任天堂 据置
1986 任天堂 据置
1987 任天堂 据置
1988 任天堂 据置
1989 任天堂 モバイル
1990 任天堂 据置
1991 任天堂 据置
1992 任天堂 据置
1993 任天堂 据置
1994 任天堂 据置
1995 任天堂 据置
1996 任天堂 モバイル
1997 任天堂 モバイル
1998 任天堂 モバイル
1999 任天堂 モバイル
2000 SONY 据置
2001 SONY 据置
2002 任天堂 モバイル
2003 SONY 据置
2004 SONY 据置
2005 任天堂 モバイル
2006 任天堂 モバイル
2007 任天堂 据置
2008 SONY モバイル
2009 任天堂 モバイル
2010 任天堂 モバイル
2011 任天堂 モバイル
2012 任天堂 モバイル
2013 任天堂 モバイル
2014 任天堂 モバイル
2015 任天堂 モバイル
2016 任天堂 モバイル
2017 任天堂 モバイル
2018 任天堂 ハイブリッド
2019 任天堂 ハイブリッド
2020 任天堂 ハイブリッド
こうしてみるとFC,SFCで育ったDQFF世代が携帯機市場を全く見なかったんで
PSが勝ったって印象付けられてるだけで
実際に子供のゲーム機の主流は90年代後半にはゲームボーイなんだよな。
38年のCSゲーム機の歴史の中で据置PSが覇権を獲ったのは
PSの再末期からPS2に至る4,5年の期間に過ぎない。 >>777
単純に任天堂は操作して面白い新しいゲームを売りたかったし、SONYは新しいデバイスを使ったコンテンツを売りたかった
単に思想の違いではあったんだが明暗を分けたのは64で3Dのソフトを作る技術の足りないサードが全てPSに流れ
3Dゲームの操作に適応出来ない既存ゲーマーが寄ってこず
新世代しか64に残らなかったこと >>799
2008年でポロっとSONYモバイル出てきて、え!?ってなったがそうかモンハンがあったか こうしてみると
据置ゲーム機の時代は20世紀に終わっているにもかかわらず
それに気付いてないSONYが
21世紀初頭にドヤ顔してたってだけの歴史なんだよね
そもそも家電でもメディア規格でも
「世界最小・最軽量・スタミナ」の小型化技術こそ要だったSONYが
なんでゲームに限ってはそっち行っちゃったかねぇ そこの4、5年に入ってるのがもしセガだったらセガもやるじゃんと称賛する気になったがソニーだとそうはならないのは今までの所業の所為か 現在の任天堂の主力タイトル見ると殆どが64時代に土台を作っているから、今見ると大成功だな >>774
商業的に失敗したハードでもちゃんとソフトは作るから次に繋がるってだけだぞ
WiiUだってスプラトゥーンという神ゲーは生まれたし、ブレワイも縦マルチだ >>803
単純にもう技術が無いから。SONYのピークはマッキントッシュ初のノートブックをアップルの下請けで作った時だね。
そん時得た技術でVAIO開始と。
…アレ?どっかのGALAXYと似てますねえ… >>801
モンハン大ブームってもうそんなに昔だったのか
そうだよな、PSPの次世代機すらとっくに死んでるんだもんな >>804
セガだったらセガIPだろうしなぁ
トップ取ってるPSソフトってSFCから客引っ張っただけだから >>762
64もPS3も実は満足度めちゃくちゃ高かったな
両方ともロンチゲーの時点で元取れるくらい遊べた >>772
ソフト容量が少ないことにともなって、テクスチャが貼れなかったから板なんじゃないの?
4.5メガバイトRAMがあるN64で、8メガバイトROMのスーパーマリオ64とか。
ファミコンのスーパーマリオは、ファミコンのRAM4キロバイトに対して10倍の容量だったことを考慮すると、N64はRAMに対するソフト容量が伸びなかったね。 マリオ64がどれだけ面白くても
そこから3ヵ月1本のソフトも出せないんじゃ
消費者をバカにしてる >>799
国内で歴代トップセールス叩き出したドラクエ9は携帯機なんだがね…
だからこそ次のオフナンバリングでPS4注力したのは最大の愚行としか言えない ドラクエ9に不満が多かったから据え置きに戻したんだろう
誰だって8から正当進化したドラクエが見たかった >>816
それは同意するけど、あの時期じゃDS以外の選択肢はなかった 64って面白いゲーム機だったけどね。はっきり言うと当時アレを楽しめたのとそうじゃないのとで価値観が全然違うと思う。 >>818
そんなのN64だけじゃない
思い出補正かけるな 思い出補正はなんだってある
でもマリオ64や時オカは今やっても面白いけど
FF7のオリジナル版はとても無理だろう。その差は大きいよな
だからPSクラシックは売れなかったのだけどね オリジナルFF7を前にやったけど普通に楽しめましたけど 日本ではNintendoブランドが浸透して無かった
アメリカではすでに確立してたからかけっこう売れたはず >>822
N64がアメリカでそこそこ売れたのは事実だが任天堂ブランド云々は的外れが過ぎるわw
64の前のSFC時代は北米じゃSEGAメガドライブに負けてんだぞ 俺は64の方が良いソフトに出会えたし今の価値観に繋がってるから64持ち上げるけどPSも勿論あるよ
バイオ、MGS、BoF3&4とか
SFCから始まってシリーズでも正直PS以降のほうが好きってのも結構ある
でもやっぱり64なんだよなぁ 逆にSONYがもし
過去に任天堂に勝てたかもしれない策があったとすれば
PS2の後継機に更に性能強化した据置マシンじゃなく、モバイル化を進化の主軸にして
PSPをそのままPS3と名付けて売り出してたら、
任天堂も負ける事はないにせよかなり苦戦はした気がする。
”ゲーム機の進化がスペックじゃなく利便性の進化”だって事に
SONYがあの時点で気付いてたら、もしかしたらUMDだって
ゲームだけじゃなく小型の汎用メディアディスクとして一定の地位を保てたかもしれんのに。 >>824
それ以前は任天堂が覇権だったでしょ
MDがSNESを超えたところでNESの普及率は変わらないしSSはボロ負けだったよね? >>822
ファミコンからスーファミにかけて日本最強のブランドだったわけだが >>800
まあバーチャファイターですら拒否反応起こすやつはいたからな
格ゲーは2Dじゃないと,,,ってやつがおらんかった訳じゃない >>822
日本ではファミコン以前のゲーム&ウォッチ時代から
家庭用電子ゲームのトップとして任天堂ブランドは確立してたけど 北米の客の流れは
GNS(MD)⇒ N64
GNS(MD)⇒ PS
SNES ⇒ PS
とかがあってサターンは客が全くこなくて一人負けだった
ちなみに北米での開発難度 SS>>>>64
64はSGIのワークステーションの扱い慣れしたものが多く
開発ツールやプログラムを自分で用意した時代だったから日本よりハードルが低かった
逆にサターンのマルチチップはジャガーでも苦戦していて忌避が強く
AM開発も廃れて長い期間経った地域で当時のAMボードを小型化したサターンに開発が対応できなかった
そのためソフト発売数が極端に少なくなってしまい、欧州市場でも大敗した 海外サターンだとシャイニングフォース3が
最初の1本しか出てなかったり悲惨らしいね >>828
ファミコンブランドはあったね
アメリカでは「Nintendo Entertainment System」で
最初からNintendoブランドだった
ファミリーコンピュータ →
スーパーファミコン → ニンテンドウ64 俺が幼少の頃は、少なくても同世代で
ファミコン=任天堂 のイメージはまだ無かったです
会話でも「マリオ」はよく出ても「任天堂」は殆ど出なかったし アメリカにおけるニンテンドーは
日本で言うファミコンと同じTVゲームの代名詞
1991年の湾岸戦争時にアメリカの国会議員が
初めてのハイテク兵器同士による戦争の映像を見た感想が
「まるでニンテンドーのゲームじゃないか」 1991じゃあファミコンってやつでわ?
任天堂の初老おじさん? あの頃の任天堂は傲慢すぎた
ソニー&サード連合による制裁を食らったらそら任天堂に勝ち目があるわけない SFCで人気だった系統の作品やアーケードの移植を軒並みPSとSSに取られた
アナログスティックが保守的なユーザーに受け入れられなかった
ソフトの値段が高かった
そして何よりろくにソフトが出なかった
という理由で立ち上がりに失敗した 簡単に言うと・・・
全サードで巨悪の初心会をぶっ潰したから 単純に64は面白そうに見えないソフトが多かったからな
時代がバブルが弾けてアウトドアからインドアへの転換期で
中高生以上は格ゲーブームでPS・SSだし
当時人気のRPGも乏しいしGTでリアルカーレースというジャンルが花開いたし
シナリオ性が高いMGSや恐怖演出のバイオとか対象年齢高めな20代以上PSでゲームしてた
任天堂もその流れに気づいてたからキッズ路線とポケモン推ししてたし良くも悪くも棲み分け化してた ゲームウォッチで築いた信用は大きかったな
任天堂なら大丈夫感は既にあった テンエイティ遊んだ後に
クールボーダー見たら流石にスペックの差に気付く 1080が飛び抜けていて
他のスノボゲームは大したこと無いんだよね
スノボキッズは結構人気あったようだけど
その辺の開発の難しさはかなり足を引っ張った パワプロは64まで守備を自分でしてたけど、それ以降のコントローラーではオートにしてるほど64コントローラーは使いやすかった
ソフトはパワプロ以外はバーチャプロレス2ばかり遊んでたな >>846
実はゲームキューブも圧倒的にグラフィックは綺麗だったんだな
風のタクト
1080シルバーストーム
ガシャポン戦士
バーチャストライカー
バイオ0
ここらのタイトルを見れば一目瞭然
この頃の任天堂はどのハードよりも高画質だった ガキって見た目期にするしな
64〜GCはカッコつけたい年頃のガキが持っていていいものではなかった
PSはGTとかやんちゃ系が好きそうなゲームがあったのはでかいかも 発売日が遅れてたのとどうしても子供向けハードっていう印象が消えなかった
当時は子供のゲームから大人の鑑賞にも耐えうる作品への転換が始まってた中でこれは不利に働いていたと思う >>824
アメリカじゃゲーム全般のことニンテンドー言うしな。
おばちゃんがファミコンをピコピコ、レンジをチンって言う感覚。 PS買ってバイオハザードプレイしてて
ゼルダ?なにそれ。ってかんじだったけど
いとこに64とゼルダ借りてプレイして考え変わったわ。ゲームで朝迎えたのゼルダが初めて。 キッズ路線はネガキャンによるイメージでしかない
実際には64のゲームはコアで作り込んでる物ばかりだったし
逆にプレイステーションはカジュアルなミニゲームばかりだったんよな
でもこの頃にキッズ向けのレッテル貼られたお陰で今の不動の人気に繋がったから考え深い
しかもハブられた事で自給自足出来るまで強くなった 今のSwitchと同じで64のコア向けゲームは売れてなかったから
需要がなかったんだろう アメリカだと前世代因縁のモーコンが最初から出ているし
テュロックはかなりエグイし
上の年齢も気にしたソフトラインナップになっていた
64は本当にアメリカの方ばっかり向いたハードで
日本では任天堂のゲームやっとけくらいの扱いだったな そう言えばドキュメント映画でも公開されてたけど
SEGAアメリカはモータルコンバットのグロ規制をなくした物を売りにして大人向けと宣伝し
グロを規制してた任天堂を子供向けとネガキャンしまくってトップまで登りつめたエピソード
何処かで聞いたことのある話しで鳥肌が立った
何故プレステは任天堂に勝ったのかはそりぁあメディア戦略してたからでしょ
だから小売はプレステのゲームばかり仕入れるようになる
情報源の限られてた時代にメディア取られたら負けだろ
ロビー活動でサードも取られ大手企業のやり方に任天堂は手も足も出なかったと思う 国内もマリオ64と同発ロンチはコア向けのパイロットウイングス64だし
その後のウェーブレース64もそうだが結構大人向けのシブいタイトルも多い
当時の国内ゲーマー層がJRPG偏重だっただけだ 初期でシブいと言ったらブラストドーザーを思い出した
ソフト日照りの中でこんな地味なゲーム出しやがってと不満タラタラで買ってみたら超面白くてオールプラチナまでやりこんだし >>857
任天堂はファーストだから基本的にファミリー層へ向けたタイトルでハードを牽引したいんでしょ
ゼルダやfeみたいにコアな物もやるけど開発に時間取られるし
そう言うのはサードにやって欲しいってのが本音な気がする コナミのゴエモンにしても
ハドソンのボンバーマンにしても
マリオ64見てから作りましたみたいなゲームだからな
日本じゃサードが全然付いてきていなくて
頑張って出していたのがイマジニアじゃどうにもならんわ 爆ボンバーマンは難しかったな
攻略は断念して対戦ばっかしてた >>790
小売のレス率圧縮って、取り分減らしたってことだぞw >>859
単純に面白けりゃ売れるって考えじゃね
今もそれは変わらんと思うけどアピールの仕方は変わったな プレステの思い出が語られないのは黒歴史なんだわ
ハッタリにやられた >>758
そもそもムジュラのメモリー拡張は高解像度化じゃなくてイベント管理とかに割かれてたはずだぞ コナミのハイブリットヘブンてゲームはメモリー拡張パック挿すと
画質はちょっと向上するけど動きがカクカクになるという地獄
サターンはメモリ拡張の恩恵凄いのにね クラッシュバンディクーとか全然3dじゃなかったな
ポリゴンの意味ないよな >>849
じゃあ今現在のゴキちゃんはガキって事ね?おまえが言ってるのはそういう事だけどいいの?
ゴキちゃん見た目しか気にしないもんな。 >>849
ハードデザインとしてはPS1って3機種の中で一番おもちゃっぽくて
あまりカッコ良くは無かったがな。外見的に一番カッコよかったのはSSだな
でもPS2はその点を反省したのかどうか知らんが、一気にカッコよさげなデザインになったな 単純に当時はJRPGと格ゲーの全盛期だったし
トロやポポロクロイスなんかで女性層の開拓にも成功してた 何度も出ているがその後に出た奴の方が早くに開発に着手していて、9は元々別タイトルだろうに
ただの自分の意見のくせに主語をデカくする典型的なバカ
11が9よりも売れなかったのは正当進化の失敗か? >>819
思い出補正 需要がないとはっきりしているのに
今更現代に通用しないDQ8とかFF7を持ち上げるマヌケとかな >>821
時代が変わればただの普通に楽しめるだけのゲーム
という話な
リメイクする前から時代を越えられないことは明らかだった 現代じゃ通用しないはずのドラクエ8は3DS版が88万本売れてるな
完全版だが基本部分は変わってない >>834
その代わりにSCEと手を組んで流通を担ったスクウェアが再起不能になって
全サード弱体化したのか >>838
当時ナンバー1ソフトメーカーの地位を利用し大企業SCEとメディアと悪巧みしてそのように情報操作をしたようだが
もう傲慢はスクウェア、採算無視のデタラメ経営はスクウェアという結論が出ている
そのやり口はインターネットが普及していなかった前時代にしか通用しなかった
10年も経たずに情報化社会になって大企業のメディア掌握情報操作やステマは通用しなくなった >>880
あれは映画の失敗がデカすぎるんだよ
あれがなかったらデジキューブを切り離しもしなかっただろうし >>841
そして当時ナンバー1ソフトメーカーだった地位を悪用して
市場荒らしの害悪SCEとメディア組んで情報操作をし
採算無視の放漫経営をしていた害悪スクウェアがぶっ潰れて再起不能になった T3rWDzabr
こいつみたいな拗らせたやつが脳内設定でステマステマと騒いでるんだよ >>886
デジキューブの切り離しをしなかったら
デジキューブの巨額赤字の補てんと、大量に持っている株式の下落で
余計にスクウェアがダメージを受けていただけだぞ
デジキューブ株がギリギリで維持していたのはスクウェアが赤字補てんしても守ると思われていたからであって
不採算も、返品システムが根本的な赤字の種で立ち行かなくなることもも回避しようがなかった >>886
映画の失敗があろうと本業がうまくいってたら特別なんてことない
デジキューブ切り離したのは圧倒的にデジキューブが採算とれなかったからだよ、そして上向くための打つ手も無かったから切り離されただけ >>142
マリオ64とかヨッシーストーリーとかゼルダとかな >>842
面白そうに見えないというのは何校生ということではなくポケモンをやらない
その後にずっと特定ジャンルと特定メーカーに引きこもって今や40を超えた世代
そもそも最初から売上もIPの強さもポケモン>FFだった
ポケモン>FF+ドラクエ だったかもしれない
お前が人気だと思っているものよりも実際は桁違いにポケモンの方が人気があった >>893
あの、ポケモンはGBだよ?
64に出たポケモン関連ゲームでFF/DQ 並に話題作はないし
ポケモンバカにされたと思って頭に血が登ってるのは判るけどさ >>853
その通り
PS1はカジュアルだから売れた
幼稚なゲームが多かったから日本でヒットした
>>854
需要だ売上だと次々にすり替えたがるが
ここでPSユーザーも言うようにPS1なんてせいぜいが中高生のセンスにハマったもんでしかなかった
コアゲームとやらは国内では新規性話題性だけで終わりPSでも売れたのは一過性、一瞬と言ってもいい
定着しなかった
今や中高生までを含めてガキやキッズや子供向けと罵るみっともない中年おじさんハードがPS >>857
こういうのはやってみると明らかに子供に向けたタイトルではないのだけれど
思春期中高生にピンポイントで刺さるものではなかったんで時流には乗れてない
当時サブカルメディアが洗脳していたのは、
思春期中高生にピンポイントで刺さるものを大人向けかのように偽装する宣伝で
それが厨二だとか言ってNGではないが一歩引いて見られるようになったのはネット普及、情報化社会の後だった 結局>>799が全てなんだよ
そりゃハードの盛り上がりは層の厚さも大事だし
トップ1作だけで決まるものではないとはいえ
やっぱりその年のトップを抱え続けるってのは
プラットホームにとっては凄く大事なファクター ソフトが異常に少なかったもんな
32XやPCエンジンSG並 昔はサードに力があったっていうかゲーセンがあった
ゲーセンって学生からサボリーマンまで色々いて
世代を超えた交流もあったんだけど
アーケードが終わった今となってはもうどうしようもないな
今は世代間に完全に穴が開いている ソフトが少なかったのは間違いないが
流石にその2機種並は違うだろうw
32X:35本
PCESG:6本
N64:208本(世界838本) >>862
そうだよ
多勢に無勢でそれまでの流通や小売なんてほとんど全部改造されてしまった
それまでに拘って任天堂商材だけでやっていけるようなモデルもありえず
PSSSの動きに追随して同じ小売に同じようなモデルの流通に乗っからざるを得なかった
ただそもそもバブル好景気から崩壊して一気に下降していた中で、流通や小売の転換は必要な時期でもあった
日本企業ほぼ全てだが任天堂も遅れていたことは事実
時は消費税増税し北海道拓殖銀行やら山一證券が潰れて派遣規制緩和したりめちゃくちゃな長期デフレ時代が来る直前だった >>901
あれだけソフト不足だったのに国内未発売タイトルが多すぎないか
任天堂は何やってたんだ >>864
必要以上に差がついたのは情報化社会前のメディア掌握と情報操作、思春期をターゲットにする厨二商売の成功だからね
必要以上に何かがもてはやされた一方で何かが埋もれていた
2002年ごろからか定額使いホーダイのネット回線ができて情報化社会になって同じやり口が通用しなくなった >>871
単純すぎ、近視眼すぎて当時ポケモンがそれ以上の全盛期だったことも無視してる
FFドラクエ大正義って世代と
ポケモン最強って世代で認識の断裂がある >>894
もはやゲーム市場の端っこの中年に落ちたのに
プレステとFFとドラクエが最強でなければ精神衛生が保てないのかもしれんが
FFドラクエ大正義って世代と
ポケモン最強って世代で認識の断裂がある
プレステFFドラクエが無用にバカにされたと被害妄想を持ったかもしれんが
落ち着いて一歩引いて見てみなさい DQ8の初リメイクはスマホで100万DL発表がなかったんだよね
とても勿体ない移植だった >>903
任天堂はおおよそ出したのだろう
海外サードにとっては64は開発しやすいハードだからモータルコンバットはじめ初期から出した
何やってんだはPS1で売れないゲーム作ってた和サードだ >>842
キッズ路線をやろうとしたわけじゃないけどおっさんゲーマーがちゃんとした3Dに適応できなかったから結局そこしかついてこなかったんだよなぁ… >>895
売上はすり替えだと言うけど国内2000万、世界で1億売れたハードをせいぜい〜とか語るのは流石に違和感あるかな
その時のその時の話題性だけというのは同感 >>901
世界838本って何だ?
英語版wikiで393本だぞ 「スペックが高い」以外に長所が無かったもんな
サンディースティックも振動もすぐパクられたし、ソフトの質が良くても種類が少ないし値段は高いし >>914
日本版ではそう明記されてるので
>全世界6カ国では、日本国内が208本、北米が388本、ヨーロッパが242本と
>合計838タイトルのソフトが発売された。 >>917
日本版は国ごとに別のタイトルとして数えてるのか >>912
おっさんかはあまり関係ないと思う
小中学生でも旧来のゲームに固執して3Dに適応できない奴は多数いた
ただ後々PSやPS2では適応していったので任天堂は導入の仕方を誤ったのだろう
いきなり3Dを押しつけるのではなく徐々に教育していく必要があった >>920
現実に当時子供層と中高生以上で棲み分けされて
20年経った今でも客層の境界が変わってねーからなぁ…
当時の連中のマリオ64に対する感想がわりと真っ二つなのが典型的
特に旧世代には十字キー信仰があったりなぁ
今は流石に滅多に見ないけど >>917
この数え方って言語や発売地域が違う同一タイトルをそれぞれ別カウントしてる感じがするから何か変だよな
マリオ64とかゼルダとか全世界で出たであろうソフトは日本、北米、欧州でそれぞれ別カウントしてるってことだろ?
ROMのバージョン的に言えばもちろん別タイトルではあるだろうけどさ…何か腑に落ちない >>903
毎月1本出るはずのソフトを、宮本茂氏が「洋ゲーすぎる」とボツにしていった。 64初期に情報が出て結局発売されなかったソフトいろいろあったな
マザー3もそうだしクリエイターとかスリッ駆ラジッ駆とかウォール街とかキャベツとか 64DDが中々発売されず大幅に仕様変更したのでそれで出せなくなったソフトが結構あったのだろうな 発売時のハイスペック路線のイメージが好きだったんだけど、結果パーティーゲーで盛り返さざるを得なかったから、そこのミスマッチが凄かった 64はオンラインも視野に入れてたからPSより構想は素晴らしい夢があって次世代感があってよかった。自分が理想としてた次世代機は3Dポリゴンとオンラインゲーだった。普及してたらどんなゲームが出てたのだろうって思う。 >>896
>思春期中高生にピンポイントで刺さるものを大人向けかのように偽装する宣伝
角川がよくやっていたな
通用しなくなってから角川の存在感が消えた
ラノベが中年ばかり読んでいるとかバレたりした影響もあるが でも「お前ら」任天堂ハードの稼働率めっちゃ低いだろ?w >>930
今は普通に高い。っていうよりPSが異常に低い。 さすがに今はPS5買ったばかりだからPSばっか触ってる
それまでは3DSやってたわ
Switchはしばらく起動してない >>925
マリオ64-2、FE64、ドラクエ7がまさにそれ プレイステーションのゲームはメモリーカードにセーブするから
メモリーカードのセーブデータを残しているなら一旦売った物で
日が経って、また改めて遊びたくなったりしたら中古ソフト買い
続きから始めたりもできるよね(カセットタイプだと無理) 64にもコントローラーに挿すメモリーパックがあるだろ
対応してるかはソフト次第だが >>933
白々しいのはPS4%になってる事を無視して語り続けてるお前だろ >>940
ゲハにいるのはその4%なんだから合ってるだろw RPG全盛の当時スクウェア様を出禁にしたのは正気の沙汰じゃなかった スクウェアの方もGBはまだしも64には全く出す気なかったろ
和田が社長になってようやく関係修復に動いたらしいけど 任天堂はゲームの原点である触って楽しいゲームを目指したかった
それに対してスクウェアは更に映画的路線を推し進めたかった
その時点は両社はまさに水と油。SCEが居なくても離別するのは
遅かれ早かれ宿命だったかも知れんな 何かの雑誌に載ってたテトリスフィアを日本で出さない理由が
「パズルゲームは本体が出回ってないと売れないから」
64をすでに持ってたパズルゲー好きの自分はそんな理由で出し渋りするなよとか思った
ただでさえソフト日照り状態なのに >>930
64の頃だとマリオとかゼルダとか時間掛かるようなゲームばかりだったからな
下手なRPGより時間消費しちゃうぞ
シレン2なんか嵌ったら宣伝通り1000時間遊ぶ羽目に 簡単に言うと・・・
全サードで巨悪の初心会をぶっ潰したから >>943
ほっといたら「こっちから声かけりゃなんとでもなるでしょ」みたいなノリで動こうとしててやばいと思って介入したらしいね 64の神ゲー率は異常だった。本気を出した任天堂がどれだけすごいかみんなに知れ渡るきっかけとなったね。 >>920
PS2に特に徐々に適応させるような導入ゲームがあったわけでもなく
ミリオンだと無双とキンハー?鬼武者は3Dではなく
残念ながらPS2ユーザーが3Dアクションゲームを買ったという形跡はない
売上ならマリオ64やゼルダ時オカが超えている現実 >>942
スクウェアは出禁にしてないセガにも、スクウェアソフトを出さないという扱いをしたわけで
流通をどうしてもやりたかったスクウェアと、当時ゲーム流通が未整備だったSCEの思惑が一致
(子会社・デジキューブによる)SCEの流通の一角を担うという口約束は少なくともハード立ち上げ当初からあった
その交換条件でスクウェアは全てのソフトをPS1独占に展開したという疑いが強い
時代はサターンとマルチするメーカーのほうが多かった >>943
64どころかサターンにも出す気ゼロだったな
関係が崩れる前に既にSCEと懇意になっていた可能性の方が高い
SCEと懇意になってしまったらGBなんかも足蹴にするレベルだろう
例えば流通をやりたいからすべて任せろなど大上段から無理に決まっている過大な要求を吹っかけて、
喧嘩を演出すれば、任天堂が出禁にしたという状況は容易に引き出せる
苦しいから任天堂ハードにソフト出したいなんて言い出したのは
スクウェアがイケイケドンドンじゃなくなってしょぼくれてからだった >>944
そう、あと付け加えればスクウェアはどんぶり勘定経営のくせに
プレイステーションが出てくる前から流通をやりたいという願望があった
ソニーがプレイステーション立ち上げ、ムービー作れるハード
とそこでそのタイミングになったのと
さらに流通未整備のSCEと、従来から流通をやりたかったスクウェアの利害が合致し
またナンバー1ソフトメーカーのスクウェアがキャスティングボートを握っていたので一気に政局が動いた >>951
一つのゲームじゃなく複数のゲームで時間をかけて徐々に導入させるべきだった
それもアナログ必須な3Dアクションじゃなくまずは十字キーでも問題ないようなゲームでアナログ操作に慣れさせる事が必要だった
売上にしてもPSの全3Dアクション合計と64の全3Dアクション合計で比較して勝てるのか?
64はPSに負けた、アナログ操作の浸透も64単独ではできず、PSに助けてもらってようやくできた。それが現実だよ >>951
マリオ64はミヤホン本人が失敗作と認めてるからね
難しくしすぎたと
まずは3Dワールドのようなゲームからスタートすべきだったんだけど
3DワールドライクなゲームはPSでも作れそうだから作らなかったと想像してる 社長ってのは景気のいいこと言わなきゃいけない職業だから
ソフトメーカーガンガン囲い込まれてやべーなこれどうすんだよって状況でも強気なこと言わなきゃいけない
そんな状況でひねりだしたのが64は少数精鋭で発言だろな
誰も好き好んでサード減らしたわけじゃなく
そうせざるを得ない状況だったってこと マークサーニーが、スパイロザドラゴンの攻略本でインタビューを受けていて、「スーパーマリオ64のようなソフトは2000年を過ぎるまで出てこないと思っていた」と答えてる。
でも、出てきたのでスパイロを作ったっていう。 >>957
結局、サードでなくセカンドのハル研とゲームフリークが生命線だった。
マザーの開発をしたことと、スーパーファミコン用CDROMドライブをやめたことが絡みあって、ポケモンが1996年2月に発売された。
マザーの開発をしていないと、APEが無い、つまりクリーチャーズが設立されない。
スーパーファミコンCDROMドライブが発売されていたなら、ゲームフリークの資金繰りは悪化せず、もっと早く、仕様の違うポケモンが出ていた。
岩田氏が社長になることを条件にハル研に資金援助をしていなければ、ハル研は無くなり、カービィとスマブラが無かった。 64であった走り幅跳びみたいなのがサンシャインとかで削除されたのはショックではあったなぁ
あれ面白かったのに >>955
まるでそんなことがPS2でできてるような言い方してるが
実際は3Dアクションはマリオゼルダよりよっぽど操作が難しいものばかり >>956
難しいと言えば難しいが
マリオはずっと難しいゲームであって
ワールドなんて何十年後だからね
一番の失敗は需要があった2Dを簡単に捨てすぎた >>848
トワプリとスターウォーズはGCの限界に近い
現行機とタメはれるレベルのグラフィック >>951
> 残念ながらPS2ユーザーが3Dアクションゲームを買ったという形跡はない
何言ってんだこいつ
馬鹿すぎだろw >>962
96年に3D箱庭ゲーを作ったのは途方もない偉業と言えるけど
ちょっと時代を先走りしすぎたと思うのよね
ゲームを一気に10年ぐらい進化させてしまったから
例えるなら、ファミコンのスターラスター
当時のナムコ社内で「これは出すのが5年早かった」と言われた
当時の山内社長ですら「こんなん売れるんか?」って不安がった
ミヤホンは会社辞める覚悟で作ってたんだと
同時期に横井さんが退社したのも影響してたそうだけど 3D箱庭アクションゲーならマリオ64よりPSの太陽のしっぽのほうが発売はやかったがな! >>964
>>967
バカだからそんなことしか言えないのだよ
頭の限界 >>968
まぁお前は馬鹿以前にキチガイのレベルだからな
↓
>> 残念ながらPS2ユーザーが3Dアクションゲームを買ったという形跡はない >>966
先行したとばかり言われるけどけどついていけてた奴も多かったろう
俺は小学生でも上手い奴は楽しめたろうということが大事だと思う
それで売れてなかったのならともかく3Dアクションでそれだけ売れてるゲームがほとんど見当たらない
それが失敗とはならん
マリオ64なんかいらなくて、
もっとショボイ20万30万くらいしか売れない見た目の違う3Dアクションゲーム3、4本の方が良かったかなんて言うと
それなら3D下手くそライトユーザーは多少喜んだかもしれんが、64にとってもユーザーにとってもしょうもなかったはず
繰り返しになるが
難しいゲームが悪いのではなく誰でもできるようなマリオを他に作らなかったという問題としか思わない >>969
幼稚園児は皆そういう罵倒ワード連呼にいきつくな
典型的脳ナシの最後の手段 PS1は3Dアクション皆無ハードだが
PS2も数が多いだけで丁寧に作られて3Dアクション素人の導入になったなんてゲームは存在しない
数は売れないマリオゼルダよりも玄人好みのものの方が目立つ
3Dアクションで売れているゲームが少なく、3DアクションRPGはゴミしかないのがPS2
3DアクションRPGはPS3になってようやくまともなのが増えてブームになった >>971
意味不明なレッテル貼りは裏を返せば他に突っ込める要素がないから苦し紛れのパワープレーだからな
正論を突きつけるだけでボロが出まくる いや全く買った人がいないかのような言い回しは流石に突っ込まれてもしょうがないと思うけど
まあ多数の人が買った形跡はないと言いたいんだろうけど >>970
マリオ64の1番の問題はマリオ本体だけでなくカメラの操作もしなきゃいけなかったこと
メタ的にジュゲムカメラを出してユーザーに理解させようとしたけどやっぱり初心者にはこの概念は難しい
その後ゼルダの注目システムを経てマリオギャラクシーの球体ステージで一応の決着となった
その後判明したのはカメラ問題解決の最適解はFPS、TPSだったということ
狙うのとカメラ操作が一体だから実は理解しやすい
だからゲーム初心者の小学生でもスプラトゥーンやフォートナイトに入っていける PS2の時期だとまだ視点操作がこなれてないんだよな
キャラが見たい視点の操作だったりキャラ後ろに控えてるカメラの操作だったりする オプション切り替えもできない
FPS TPSで操作統一されたのはよかったよね >>972
根拠も挙げずによくもまぁこんな適当な事断言するように言えるなぁ
本当にガイジだろこいつ
>>976
>FPS TPSで操作統一されたのはよかったよね
実際その通りで、結局海外でFPS/TPSが3D空間歩き回るゲーで右スティックによるカメラ操作を一般化させたんだよな
そしていつの間にかそれが日本でも当たり前のようになっていた(RPGなどでもフィールド歩き回るときに右スティックで視点操作したり)
まぁ3D空間歩き回るゲーでカメラ操作を右スティックでプレイヤーが自由に行えるようにする、っていう操作なんかはコロンブスの卵みたいなもんだけど
大本をたどればDOOMとかのFPSだかんな ソニーが後でPS1用のアナログスティック付のコントローラーを出しした時に
ただ単にパクるんじゃなくて
アナログスティックを2つ付けたり
アナログスティックに押し込み操作を付けたが
結果的に大正解だったわけだな >>974
全く買った人がいないと読むのはさすがにお前だけでは >>978
PS1のデュアルショックはかなり偶然くさかったけどなw
アナログスティックというのは良さそうだ、でも場所的に真ん中に一個ってのは美しくないし左右で二個つけちゃえ!ホールドしやすいし!みたいな発想だったろう
なんせ全然2つのアナログスティックを活かしたようなゲームつくられなかったからねぇ
特に右スティックがカメラ操作用として活かされるようになったのはPS2の中期からだったわけで…
それまでは何のためにあるの?これ?状態だった >>975
カメラ操作しないと3Dアクションにならないからね
FPS、TPS?アクションじゃなくなってるし、カメラ操作も否定しちゃうと意味わからん
導入にもならん
それじゃPS3でアクション3D大作やる時に困るよね
カメラ操作あるゲームばかりになっちゃうんだから >>976
PSは2になってもスティックによる視点操作じゃなかったからね
ほんとに遅かった
PS1のスティックもPS2のスティックも長年飾りだった 64みたいに三つ又にするんじゃなくて
方向キーと4ボタンの下に付けたのもプラスに働いたな
三つ又だと方向キーからアナログに切り替えたいときに
持ち直さなきゃいかんし >>972
一番ライト層導入に貢献した3Dアクションは無双だよ >>977
出た出たネトウヨ差別主義者
うすっぺらい意味不明なこと言う奴ってみんなこうなんだよな
何かアクションの導入や難易度の話を、5年以上後になって導入されたスティック視点の話にすり替えてるが
スティック使う方がよっぽど難易度も高いっつう
DOOMとマリオ、どちらが導入に向いているのか明白だな 64のコントローラーもそういう意味ではまったく3Dの事考えられてなかったといえるね
まぁ黎明期はそんなもんだけど
結局PSのデュアルショックタイプが進化の競争に勝って業界の標準化されたからな >>978
>>980
PS1のスティックなんて何の役にも立ってなかったからな
PS2の前半でもそうだ
FFも3DのフィールドがあったがLRの視点変更だ
アーマードコアもそう、PS2の3をやってもLRで視点変更させられる
スティックなんて使用されたのは5年以上後で、ただ任天堂のパクリと言われないように2こつけただけ >>983
PS1では一切役に立たなかった飾り
対応ゲームもなくただ2つにしてパクった
あとはただ信心で追認しただけ プレステの一番の発明はコントローラーにグリップ付けたことだと思うよ >>984
PSでは一番、だな?
だいぶ遅いし
言うほど無双経由した人が多いとも思えず、
経由する意味があるほど初心者に丁寧にも思えない
後発の割にマリオ64と差がないな PS2でガングリフォンブレイズってのはやってたけど
右スティックにまだ慣れてない頃だったなぁ
自分が本格的に右スティックに慣れたのはPS3ロンチのレジスタンスからだな >>986
そりゃどちらもどこのメーカーも完成されていなかったろう
ただ一方はゲームに導入して使い道を探ったほう
他方は、ただパクッて2個にして対応ゲームなく5年間飾りにしたほう PS1でも後期タイトルはアナログスティックで操作できてたのと
左右両方のスティックを使うゲームがあったはず
俺の料理とかサルゲッチュとか でも正直自分がいつ右スティイクでのカメラ操作を認識したかなんかまったく覚えてないな
いつの間にか当たり前になってたし、今となってはPS1の初期の頃からやってたような感覚
いや、ほんと何時からだろう?w >>989
グリップ嫌いだからプレステのコントローラーは結局10年経っても馴染まなかったな
持ち変えるスタイルの者にとっては邪魔な2つの突起物
せめて指先でつまめるほど薄ければ邪魔にならないのに SCPH-1000
SCPH-3000
SCPH-3500
SCPH-5000 1996年6月22日発売 19,800円に値下げ コードが長くなる
SCPH-5500
SCPH-7000 1997年11月13日発売 18,000円に値下げ デュアルショック
SCPH-7500
SCPH-9000
SCPH-100
スティックや振動のコントローラーがついたのはPS1も後期だったので普及率が低く
対応ソフトはわずか、スティック操作デフォルトのゲームは作れなかった スティックを標準装備したモデルが出て以降の方が
販売台数多いし
あと割とどうでもいいが
PSだけじゃなくセガもサターン向けにアナログスティック付きのコントローラーを出したが
こっちはあまり騒がれんな スティックを標準装備したモデルを発売したとたんに
スティックコントローラーの普及率の方が上回ったことも意味しないし
PS2が2000年3月発売だから、その2年4か月前
もう中期も過ぎてた PS2でもFPS以外はあんまり右アナログスティク使わなかった気がする このスレッドは1000を超えました。
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