ゼルダBOTWが売れすぎたからBOTW2のハードル高くなってるよね
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[任天堂HP]「これからはじめる『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』」を掲載しました。
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まだまだ売る気のようでハードルを越える自信があるみたいですよ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1
過度な期待なんてあるか?
当たり前の事を当たり前にやるだけだろ >>1
売れ過ぎたからハードルが上がるのではなく、
ブレワイの評価が最高レベルだから続編のハードルが上がるんだよw
そしてユーザーからも高評価だからたくさん売れたんだよ、因果関係が逆 個人的には、魔物の拠点をずっと放置すると、
魔物の数が増えたり、拠点が大きくなったり、
魔物の活動範囲が広がるような仕掛けが欲しい
拠点の規模が拡大すると、上位種の魔物が現れたり、
拠点ボスが出現したりして、その代わりに良い宝箱が現れたりもする
数ヶ月単位くらいで判定があって、段階的に拡大してく この仕掛けがなぜ必要かというと、
ブレワイが自由度が高く、攻略ルートが定まっていないから、
後半になるほど、魔物拠点が強化される方が緊張感や手応えが出るようにできるから それに加えて、遊び方にも幅が出る
几帳面に魔物拠点を潰していくプレイヤーもいれば、
魔物拠点を温存して育成するようなプレイヤーも出てくるだろう さらに、魔物の活動範囲が最大限に広がると、
近くの村や馬宿にも魔物が出没するようになると面白い
その場合、NPCが魔物討伐を依頼するサブクエが自動生成されると良い このようにすると、ハイラルの箱庭世界が自律的に動いていて、
世界が生きてる感じがさらに強くなると思うんだわ しかも、この仕掛けの実装は、それほど技術的に難しいものでは無い
あくまでも定期的な判定による段階的な拡張であり、
実際に魔物たちが活動して拠点を増やす訳ではないので、演算負荷もなく、
割とシンプルなフラグ管理だけで可能 ついでに、サイズ違いや体格違いの魔物もあるといいかな
これも、パラメータいじるだけだからデータ増えないしね
つーか、ブレワイ無双では導入してた 売れすぎたと言うか出来が良すぎた
いずれにしても期待に応えるのは大変だろう >>8 >>11
拠点サイズ=大・中・小
拠点の勢力範囲=極大・大・中・小
魔物の数=極多・多・中・少
くらいの段階制で切り替わる感じ
一度全滅したら、全て赤い月で初期状態に復帰
全滅する前は、最新の状態を維持 >>11
加えて、NPCの会話に近くの魔物の様子が加わると臨場感が出る
拠点の勢力範囲が小さいうちは、近くに魔物がいるんだ程度で、
勢力範囲が広がると、魔物に対して怯えてるような会話が生成される感じ
戦闘力の高いNPCだと、魔物を討伐しないといけないみたいな会話が出る
討伐依頼は、そういうキャラから出ると良いかな
何なら討伐に同行してくれても良い NPCの会話と言えば、自動生成会話があっていいと思う
・天候
・時間
・近くのマップ情報
・近くの魔物の情報
・近くの野生動物の情報
ここら辺の情報からランダム生成
キャラ固有の会話は、ランダム会話とは独立して常時発生 >>17
戦闘力のあるNPCだと村付近に出没した魔物と戦う感じでも良い
場合によっては、魔物拠点の近くまで移動しても良い
ただし、あくまでもこれは、NPCの行動スケジュールに変更が加わるだけで、
NPCが実際に魔物拠点を制圧しに行って、それを実現するような高度な処理じゃない
つーか、NPCが勝手に解決すると、プレイヤーにとって意味が無い ブレワイ1とブレワイ2は比較されるだろうな
ブレワイ2期待してるけどブレワイ1ほど評価されない気がする 旧作原理主義者が新作をメタ糞にこき下ろすのはゼルダのお約束
というか、スマブラも、マリカも、イカも任天堂の看板タイトルはみんなそう
ほっとけばよろしい 別にメタクソにこき下ろしてないが…
馬鹿な解釈もあるもんだな 「ブレワイ2に期待すること」的なブログやスレを見ると
出てくる要望点って大体が「敵を増やせ」「ダンジョンを増やせ」的な
ボリュームアップ系の要望がほとんどなんだよなぁ。
しかし任天堂はそういう安易なボリュームアップ系続編はやらないだろうから
”期待はずれ”なもの(自分たちの望み通りではない、的な意味で)になる可能性は高い >>15
出来が良いというかコンセプトの勝利だと思うね
ゼルダシリーズのクオリティの高さは毎度の事だけどBotWの売上がここまで突き抜けたってことは、逆に言えば過去のアタリマエゼルダにはニーズとのズレがあった >>20
それは当然あるだろうけど、
業界の評価とプレイヤーの票かはまた別物だしな
>>23
青沼Pが
「広大な世界を自由に散策する楽しさをさらにパワーアップしてお届けしたい」
と言明したから、オープンエアーの部分の強化はあるよ >>23
ついでに言うと、ゼルダのアタリマエを見直すコンセプトだと、
ブレワイからの正統進化版という可能性も無くはない
何らかの新機軸は追加されるのは当然としてもね >>23
分かる
ある程度は物量のテコ入れもするだろうけどね これがローンチで出せてるの地味に凄いわな
もうすぐ4年経つけど今やっても全然色褪せないゲーム
2週間前からやり始めてついさっきクリアしたわ そう、任天堂は安易な増量版みたいな形にはしないからな
ゼルダも、マリカもFEもポケモンもスマブラも
作品ごとの原理主義者が専用スレで血みどろで罵倒しあってきた歴史がある
まあ任天堂はマニアじゃなくて常に新規客を念頭に作品を作ってるからオタ同士の醜い争いに意味はないんだけども >>27
BotWの自由度の高い探索の正統進化にしたってやるべきことは
現状すぐ思い浮かぶだけでも色々あるからな
例えば、メインダンジョンも祠のように多様な解法があるような設計にするとか
ストーリーも順不同の記憶探しみたいなトリッキーなアプローチじゃなく
同時進行する物語でも自由度と両立するようにするとか(難しいから実現はずっと後かもしれんが)
単なる拡大路線ではなく質の変化をもたらすようなものが 本来予定してなかった続編なのだとしたら
設定面だとか作りの甘い部分が出てくるだろうからなあ botwで見つけられてる遺物達に機能的な意味を持たせられてたら単純に嬉しいな。 ブレワイの何が良いかと言えば、ハイラルの世界に立った時に、
リンクやゼルダやガノンや物語と関係なく、世界はそこにあって、
自然はゲームの都合と関係なく息づいてるって感覚
それこそがOWの醍醐味であり、オープンエアーの真骨頂
自由度が高いってのは、ゲームの都合に縛られてないという感覚(錯覚)だからね
そういう意味では、ブレワイの町や村は、
まだ物語のためにある印象はあるから、町や村の生活感を向上させて欲しいな
そのためには、NPCの行動パターンの分岐や変化がもっとあると良いし、
NPC同士やNPCと魔物との交流や干渉なんかも見られると良い
ゲームのシナリオを進めなくても、世界では色々起きてるなって思えるのは大事 あと、これはOWや自由度とは関係ないけど、
旅人との売買にもう少し意義が欲しいね
雨が降ると安売りしてくれるNPCとかが居て面白いけど、
実用上、旅人との売買をやる必要性に乏しいから、
もっと掘り出し物があるとか、凄く安い時があるとか、
買い物をすると、オマケで変わったものが貰えるとか、
そういう特別な要素は必要だと思う >>23
ダンジョンと敵の多様性については
不満に近い要望なので当然潰してくるだろうね
でもそれだけでbotwを越える体験になるわけがない… >>5
ブスザワ2開発難航して、古臭いブスザワ1でごまかしだしたな >>23
敵がカラバリばっかなせいで
広いはずの世界が
そういう点では狭く感じてしまったからな
せめて中ボス級くらいは
もっとバリエーションが欲しいわ ハードルが上がるのはしゃーない
それだけ世界に衝撃を与えた作品だったから 個人的にNPC周りは充実してたと思うけど、付随するクエスト自体は単なる作業、お使いだけじゃなくて、この人は何に困っていてどこで何をどうしてあげたら貢献出来るのか推測して考えるタイプを増やしてほしいかな
ゼルダってそういう作りだったはず
この手紙を婆さんに渡せと言われて、あそこにいた無言のお婆さんらしき奴がそうかな?と推測して手紙を見せると命のクスリが買えたように 大きなダンジョンがもっと欲しいとか、敵の種類を増やして欲しいとか、
ゲハだとそういう要望多くなるけど、それらはブレワイが大ヒットした要因じゃないよね
ブレワイが広く受け入れられたのは、やはりオープンエアーの部分、
フィールド上での自由な旅や探索や冒険、NPCとの交流等が大きいと思う
だから、続編で期待するのは、フィールドやNPC周りの強化だな >>44
NPCに関しては、祠と同様に
関わりたければ関わっても良いし好きなだけ無視しても良いっていう自由度が
BotWという探索ゲームにとって一番良かったところだと思うので
NPCとの交流が目玉になってそれを強いられるようなのは駄目だと思う 個人的には、白銀や黄金以外の魔物とはもっと交流できても良いと思う
魔物装備をすると攻撃されず、彼らの懐に入り込めるようになるけど、
そこから先の展開が無いのは惜しい
ブレワイの解法は複数有る方針なら、
魔物を倒さずに懐柔することも可能であったら幅が広がると思う
リンクと仲良くなった魔物は無暗にNPCを襲わなくなったり、
魔物装備を外してもこちらが攻撃をしない限り、スルーしてくれたり、
仲の良い魔物とは取引が出来たり、そんな感じの要素があれば楽しい
魔物は、下手な村人NPCよりも多様な挙動をするNPCなんだから、
その部分を利用出来たらいいんじゃないかな >>45
強いるなんて話は一言もしてないよ
NPCを強化しても、NPCと交流するかどうかはプレイヤー次第だね 物量的なボリュームアップは必須
なにかあるかも?と思わせる期待感が実のところそれほどの楽しさが詰まってもいなかったBotWの探索をかけがえのないものにした
ネタが割れた続編では探索のワクワクを下支えする新たな要素が必要 個人的には遺跡とか、何も無くても見るだけ辿り着くだけでワクワクするロケーションが増えてたら嬉しい 掛け算の遊びっていうコンセプトを発案・実装した時点でもう大枠での心配はないんだよな
これの凄いのは、世界への干渉や自律性はリアリティーにもなるしプレイヤーの発想やテクニックを活かす面白さににもなるし初心者への救済にもなるので、そこをさらにブラッシュアップさせれば自動的に没入感と奥の深さと間口の広さも強化されるという あとは干渉の仕方つまりシーカーストーンに代わる新しい遊びやクライミング&滑空などのアクションがどう変化するか=「質」と、
干渉できる対象つまりオブジェクトやNPCや敵や属性・化学現象などがどれだけ増えるか=「量」がどうなるかだね ボリュームアップだの敵を増やすだの増やす要望多いな
さすがゲームマニアの面々だ
あれ以上要素が増えたら忙しすぎてもうついて行けないや
ほしい要素は新鮮味だけ BOTWは生態描写があったせいか敵の種類が少なかったからな
リストラされた常連も多いしその辺はカバーして欲しい感じはある BOTWが広くに受け入れられた理由の一つに
リンクのイメージを水色の英傑衣装に変えたって所も実は結構大事な気がする
BOTWを過去のリンク衣装でやってみると、うーんコレは無いわな・・・ってしみじみ思う セーブデータを3つにしてほしい
クリアした後、0からもう一度遊びたいんだ
でもクリアしたデータを消すのは悲しいし
もう1つBotw購入しても、
スイッチにセーブデータが紐づけられてるから無理っぽい?し >>1
アイスボーン「それな」
サイバーパンク「わかる」 >>1
ハウジング機能を徹底強化して欲しい
せっかく自宅を手に入れてもやることが何もない
池に魚を入れるだけでも一苦労だし、ちょっと近づくと池から飛び出してしまうし
馬小屋だって2頭入れられないし、畑だって耕せない
部屋のカスタマイズも非常に限られてるし・・・
1日自宅に居ても飽きないくらいの作りにして欲しいなぁ >>56
サブ垢を作るしかないな
ハードモードは一応別セーブとして遊べるが >>1
前作が国内ミリオン未達の伝説さんの心配してろ。 ゼルダとの関わり方が気になるなあ
常時一緒だとユン坊エスコートみたいに自由度阻害しそうだが
せっかくだから一緒に行動したくもある >>59
広大な世界を探索するゲームだから自宅に長く留まるような要素はあえて薄くしてるのだと思う
続編にもその辺はあまり期待しない方がいいかと >>59
強化というか自由度は欲しいね
今のところ、ハウジングは1パターンだけで選択肢が無いからね
せめて家具は何パターンかの候補から選択できて、
配置も何パターンかの候補から選んで配置させて欲しい
あと、壁の色とかは変更可能であって欲しい >>59
イチカラ村に別宅作れたりとかも出来て欲しい
NPCを招待したりもしたい >>35
夢島ムジュラあるのにどこがイマイチなんだよ
賛否両論なのはリン冒ぐらいだろ >>70
夢幻汽笛とか賛否両論やな
俺は大好きだけど >>35
アホ乙
そもそも、過去の経験則が役に立つなら、
ゼルダの前作までの売上推移や業界での評価の経験から言えば、
ブレワイの売上が前作ゼルダの20倍とか前作3Dゼルダの6倍超とか爆発的に増えて、
世界的な最高評価を得て、各種の賞を総なめにするなんて事態が有り得ないんだよw ムジュラも賛否両論だわな、俺の中ではベスト3には入るけど
DSのやつはガワだけ流用してタッチペンの遊びにトライしたやつだからシステム的に直接の続編と言えるのはムジュラと今回のやつだけだと考える すまん、あと汽笛もか
夢幻より評価は上がってるんじゃないか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています