昔のドラクエって何であそこまでレベルアップが嬉しかったのか
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じゅもんをひとつおぼえた の表示がでて確認するワクワク感よ 1はガラケー、スーファミと4周くらい遊んで最後はファミコンのエミュで遊ぶくらいハマったわ
結論としてオリジナルのファミコン版は糞 えーと
あとリカントマムルで30匹かよ…(´Д`)ハァ…
ってゲームだった コツコツレベル上げも楽しい要素なのに
早送りやダッシュの要素入れて完全版とかふざけてる ステータスの上がりが悪かったらリセットしてた思いで 達成感があったからな。
ポケモンの今のレベル上げは作業以外の何物でもない。 ドラクエ3(ファミコン版)をやってみれば分かると思うけど
新しい町に着いたときには大体こっちより1ランク上のモンスターが出てくるんだよ。大苦戦だな
で、レベルが2つ3つ上がったり装備が整って来たら楽に倒せるようになってくるんだ
その辺の調整が上手いんだよね。要はレベルが上がった事により強くなったのが実感しやすかった 強くなったら橋向うの先に進めるのが実感できたからな
まだそのレベルじゃなくてもなんとか強い敵一匹倒して逃げ帰るだけで楽しかったし
経験値いっぱい獲得したって >>8
最近のはストーリー主導になってその辺が雑になっているからなあ 弱い時って生き残るのも大変だったからな装備ギリで買ったら宿代無くなったり 武器を新しくしたらすげー嬉しかった
今のゲームそれが薄い 初期ドラクエ10もギリギリ勝てるか勝てないかのレベルで中ボスに挑戦してたら面白かった
あれもちゃんと調整してるんだろうけど
レベル上げそのもの緩くしちゃったからそれ実感して楽しめた奴ってほとんどいないんじゃね そういうギリギリのリソース管理はローグライクの管轄になっていわゆるRPGはストレスフリーになっていってる気がする レベルを上げるとスキルが増えるゲームがドラクエしかなかったからな
今はレベル以外でもスキルポイントを得られたり、スキルごとのシナジー効果も調整されたゲームが溢れてて
昔みたいに後半になるほど成長速度が鈍化する欠点も解消された
一番わかりやすいのはシビライゼーション 反射神経を使わず時間さえかければ確実に強くなるのがよかった
昔のゲームはアーケード由来の反射神経至上主義が大半だったからね
じっくり作品を満喫してエンディングまで導いてくれる作品は当時は希少だった
古臭くて時代に遅れてるのは百も承知だけど
ファミコンの123あたりのレベル上げはほんとうに楽しかったな
育てることそのものを楽しんでたよ 00年代のJRPGの興盛のとき、ゲーム性を削ってまで「何か」を得ようとした、そのツケだよな (特に子供がやると)死と隣り合わせの難易度だった
初期パラメータが低い
初期パラメータが低いが故にレベルアップで目に見えて強くなる
武器防具を買うことの面白さも何倍もあった
今や何もないゲーム性虚無のプレイングノベル 今は特殊効果前提のバランスになってるからな。
ルカニスカラのせい >>21
初期は何のためにあるんだってくらい使えないスキルだったのにな
ラリホーなんかも掛からないことあるからすぐ使わなくなるな レベル上げという作業がなくなったからだろう
あの作業は苦痛では有ったけど
達成感も伴ってた FF派だったからやってないわ
小学生の俺はHPが3桁でショボいからやらないって言ってた ファミコン時代のゲームって基本的に攻略本買っても小学生ではクリア出来ないものが殆んどだった
クリア出来たのはせいぜいマリオくらいかね
大抵は時間制限があって一本道をひたすら敵やトラップを回避して進めるも
ステージ進むごとにドンドン難易度が上がるから何処かで詰んでた
そんな中でドラクエは時間制限も無く一本道じゃないゲーム、自由なんだよね自分のペースで遊べる
そしてレベルを上げて装備揃えて準備して行けば誰でもクリア可能って点がすこぶる受けた
遊べる時間も長くコスパも良かった
ドラクエがヒットした理由がコレね
レベル上げ云々は美化されてるとは思うが、あと経験値いくらでレベルアップとか言う数字的な達成感は目新しかった >>16
書こうと思ったものが既に書かれててフイタ
今あのワクワク感を味わったとしてもその工程が楽しいかと言われれば難しいし細分化が進んだだけなんだろうな 序盤から中盤にかけて少ない所持金をやりくりして買い物に頭を悩ませるあの感覚が好きだったな
DQ4はそれが5回もできるのでお得感があった >>25
スターソルジャーのチャンピオンの
ドラクエやってたら母親にあんたが1日でクリアできないなんて珍しいねって言われたってエピソード思い出したわ メタル系狩りが前提になって普通の敵と戦うと時間を損してるだけになったから
報酬のないドラクエ戦闘なんて単なる苦行 ドラクエ3だと誘いの洞窟のまほうつかいがトラウマだわ
メラ撃ってくるとか鬼畜だろ >>25
ドラクエがヒットした理由はジャンプの力
それで売れたことから目を背けてゲーム性を持ち上げるのは流石に無理がある >>29
ほんとそう思う
久々にゲーパスで11sやり直したけど雑魚敵は全部避けてレベルが足りないかなって思ったらメタル狩り
マルティナもセーニャもメタル狩る為にヤリ持たせたし
雑魚敵と戦う意味がない ランダムエンカウントも当時は何が来るか分からないワクワクだったけど
無くなっちゃったしな ロンダルキアは装備整えて準備してもいけるかいけないか運ゲーだったけどな >>16
ローグライクが管理するリソースはアイテムとかmpの方で
レベルは稼ぎテク使って一気に上げ切るからレベルの重みはペラッペラだと思うぞ 昔はいくらでも時間があった。今はない。
その差よ。 モンスターも装備も過去作の使いまわしだからな
そりゃ飽きるよ モンスターも装備も過去作の使いまわしだからな
そりゃ飽きるよ ドラクエ1のSFCリメイクは5時間ぐらいでクリア出来て拍子抜けした記憶 >>33
そりゃ君が答えを知ってしまっただけだろう
FC3の頃からメタル狩り最強ゲーだぞドラクエは ゼルダブレワイしてて
ドラクエ1のOWでねーかなって思うようになった >>32
昔のドラクエを買ってた400万人近くの人間は発達障害だったのか
>>43
というよりドラクエ5以降バランスが大幅に変わったよ
レベル上げしなくてもさほど難しくないバランスになったしな エロゲだけどドーナドーナはレベルアップが嬉しいゲームだぞ
中盤以降シナリオに合わせて敵インフレして一気に難易度上がるが
レベル上げたら味方も指数関数的に強くなるから強敵にも嘘のように楽に勝てたり新スキルでゴミキャラと一軍の評価が結構入れ替わる
レベル上げれば低能でもゴリ押しできて、歯応え求める玄人は100日クリアの実績のためにアイテム投げや育成管理しないといけないからちゃんとバランスも取れてる 結局ドラクエはガキしか楽しめないってことじゃないの? スマホゲーも結局はパラメータ上げてぶっ飛ばすゲーム性が多いし
パラメータ上げが好きな人は今でも居そうだぞ
もっともその手法は時間をかけて上げるのではなく
ガチャ課金であげてる人が多い訳だがな
>>37が言ってる事とも関係あるかもしれんが >>41
メタル狩りしてればクリアできるデザインを辞めてないからだろ
ドラクエやったことあるなら攻略見なくてもメタル狩りしてればいいってなるわ >>48
6や7みたいなレベル上げずに熟練度稼ぎやったほうがいスタイルは不評だったしな
結局シンプルなのがいいんだよ
複雑にしたほうが喜ぶのは老害だけ ドラクエ8の入手ゴールド数をデフレ化させて、錬金使ってくださいよっての前提にしてる
バランスもなんか嫌いだった。その割に錬金は攻略情報ないと使うの難しい仕様だし
攻略本買わせたいってのが見え見えだった >>42
おう、俺以外にもいたか
ゲハでも何度となく書いた >>45
ドーナドーナ出してくれて嬉しい
あれは久しぶりにアリスソフトの本気を見た
エロゲ界の任天堂は伊達じゃないわ >>53
ノムリッシュみたいに情報小出しにしてダラダラ期待値で引っ張って嫌な予感がしてたが
細かい不満があるがそういうの吹き飛ばす出来で満足だわ
陵辱もちゃんとあるし主人公組がガチクズ犯罪者だからイライラ無く爽やかに悪い子プレイできる >>52
俺が課金ゲー嫌いな理由は
ドラクエで例えるなら、はがねのつるぎを日本円で買ってるような感覚になるから
実際はもっと巧妙なんだけどね
はぐれメタルの出現確率を一定時間、3倍にするアイテムを無料配布して2回目からは有料
はぐれメタルの逃げる確率を以下同文
はぐれメタルに与えるダメージ以下略 >>49
逆だろ
老害ほどシンプルなシステムに固執する
だからシステムが変わらんドラクソをやり続けてる >>47
客側の人数的には時間で上げる人の方が多いと思う
デイリーつまんで無料範囲のガチャ回す、までは問題なく挿入できる断片的時間なら多々ある(あった)し >>57
まあそんな感じ
テイルズですら受け付けないからw >>56
大体のゲームは低レベルクリアみたいに抜け道作って無課金でクリアできるようになってるけどな
低能にはクリアできないようにクリアルートはかなり絞るが >>59
テイルズどころか同じコマンド仲間のメガテンやロマサガすら拒否するだろ
老害は耐性パズルとバフデバフバステの把握とかできない低能ばっかだから
スクルトルカナンバイキルトして殴る以外の脳死プレイしかできない >>61
メガテンは初代から真Uまでは楽しめた
ロマサガは無理だわ。あの成長システムが受け付けない 今のドラクエはマップが山だらけで一本道だし戦闘もぬるいし面白くない 一方、FFサガ系はレベルアップするほど敵が強くなり死にやすくなった >>8
マジでコレ
ドラクエはレベルアップで強くなるのが実感できた
一方FFはカネで武器防具を買わないと強さを実感しにくい >>64
サガ系は慣れたら稼がなくていいって配慮だぞ
ロマサガ2と3は術ゲーなの理解すれば術使う分だけサブイベ回収で鍛えてしまえば後は最後まで行ける レベル13だとドラゴンに負けるが14だと勝てる。
レベル18だと竜王に負けるけど19なら勝てる。 >>66
ヘタクソでも経験積めば強くなれるのがドラクエ
ヘタクソは経験積んでも強くなれないのがサガ
アホに厳しいんよね >>67
状況再現込みの理論値はラリホー使えるLv7で竜王撃破可能じゃね? >>7
何いきなりポケモンの話し始めたんだ頭おかしいのか 逆に何故近年のドラクエがつまらなくなったか考えてみたら良い
単純にシステム側の軟化(アイテム持ち放題、PTメンバーの増加、それに伴うバランスの軟化)
で滅茶苦茶温くなったからなんだな
レベルなんか上げなくてもクリア出来てしまう
この辺はドラクエのリメイク版とオリジナル旧作を比べてみたら一目瞭然で判る事だろう 確かに最近やったドラクエ11がつまらないのはレベルを上げずにただ前に進んでオート戦闘でボスにすら勝ててしまうことだと思う
ドラクエで最後までクリアせずにやめたのは9と11だけだった なぜか「冒険してる感はRPGにはいらない」ってことになっちゃってるんだよね
その戦犯はドラクエFF
ドラクエFFがRPGを破壊した ドラクエ1は最大レベルが30な分、1レベルごとのバランスが練られていた
Lv99制になってからバランスが大雑把になって簡単すぎる作業ゲーと化した
もう一度初心に返った方がいい 職業というものができてLVアップで覚える技に魅力がなくなったから 進歩のないDQ爺がネガってるだけで時代遅れのレベルデザインに拘ってるだけ
今のRPGは無能がやってもレベル60でラスボスに程々に苦戦しつつ勝て
かつ仕様を熟知したらレベル1ソロでも現実的な確率でラスボスに勝てるという二重離反を成り立たせないといけない
FF5みたいなのがコマンドRPGのレベルデザインの手本 >>56
ただ稼ぎが良くなるってだけなら無課金でも時間かければなんとかなるからまだマシだよ
奴らは一定期間内にはぐれメタル100匹倒したら真はぐれメタルの剣を進呈!みたいな今頑張らないとチャンスがないような課題出してきて課金アイテム購入を煽ってくる >>76
FC、SFCの頃はドラクエもFFも冒険感満載だっただろ
PS1時代になって狂ってしまった >>49
熟練度は複雑ではないが
ただ稼ぎが必要で面倒くさくて不評なだけ
FFは嫌いの元ドラクエファンだが、FF5の完成度と比べても余りにもお粗末、センスゼロだった
その後にドラクエが取り入れたスキル制度も錬金窯もテンションもスキルツリーも全部センスなし
堀井他ドラクエ開発陣は最近の他のRPGやれよって >>50
ほんとめんどくさいだけでどこのRPGプレーヤーもあんなもん楽しめないし
作れるものもろくでもなかった
移植でそうなったようにすぐ完成させるべきだったし
特定のキャラは戦闘にも錬金できて道具でバトルさせるようにしたら面白かった >>76
ビルダーズが案外冒険感満載
徐々に探索範囲広げたり夜近づいたらヤベー野宿する部屋作らないとヤバイってなったり >>4
ダッシュの有無はレベリングの楽しさ阻害にはならないが
なってるのは無印から存在してる主人公オート 熟練度は糞だよ
仕様がレベル制と噛み合ってない
なんの為に魔物毎に経験値に差があるのか、その意味すらわからない奴が作ったんやろな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています