NPCなどのAIって性能上がっても進化しないの?
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見た目は良くなってるのに、
話しかけたらコッテコテのプログラムの動きしたり、
後を着いてくる状況になったら、急にヘンテコな動きして着いてきたり。
ターンがロボットだったり。
PS2から進化してないようにも思える。 流石にラスボスに即死スキルを延々と仕掛けるAIよりは進化してるだろ 数増やす事に躍起になってる時期だからね
あと二世代くらいの進化は必要なんじゃね?
ただ賢すぎるAIというか
NPCってゲームの邪魔になるだけだから
馬鹿なままだとおもうよ もう一つ思い出した
レイブンフィールドっていうSteamにあるゲームは自分以外全部AIのマルチFPSやけど頭ええで とりあえずホラーゲーで追跡してくる系の敵のAIはエイリアン:アイソレーションのレベルを基準にしてほしい aiて◯◯のとき✕✕するの繰り返しだから性能じゃなくて開発時間やろん? 仲間がめちゃくちゃ頭いいドラゴンズドクマとかやりたいなw 何かのゲームでガチで敵のAIを組んだら誰も勝てないどころか 何かのゲームでガチで敵のAIを組んだら誰も勝てないどころか
自分がどうやって倒されたかすら分からないレベルだったとか・・・ FF15はかなり頑張ってたやん。
プレイヤーの前を歩かせていたほどだしな。 AIってもう賢いだけじゃだめなんだよな
アホな味方AIも困るが、賢すぎるとプレイヤーのやることなくなっちゃう どんなに賢くてもプレイヤーの言語理解してくれないと猿止まりな気がする スマブラでアミーボのai強くするやつってどうなん? 適度に賢くて、でも勝てる利用できる程度のAI
接待AIは需要あると思う AI作り込んでる大作と言えばBotWが思い浮かぶな
雨降るとNPCが頭に雨当たらないようにして駆け足で走り
木陰を見つけるとそこで休憩するとか
橋のギリギリで立ってると「おい!早まるな!考え直せ!」と声をかけに来たりする 機械学習系統のAIなら最適な学習モデルの構築が、従来のプログラム型のAIなら、卓越したプログラマーの技量が必要。
どっちも、グラフィックとは違って物量ではどうにもならないジャンルだから、マシンスペックが上がったからって簡単に良くならない分野。 >>22
あれは低コストで作ってあるな
タイムスケジュールを晴れと雨で2本作って移行させるだけというお手軽実装 おまけにそんな所にリソース割いたって
購入前のユーザーにアピールできねえしって事で気合入れて作らない ブレワイの雨宿りは雨宿りポイントを探すとかそんな高度なことは一切やってない
雨の日のこの時間はここで雨宿りするというスケジュールがあらかじめ決めてあってそこに向かうだけ
そういうアイディアの勝利だな ゲーム的にはちょいおバカ位が一番楽しい
『焦り』や『思い込み』、『判断力』等の個性や習性を再現出来たら駆け引き系に幅は出るかも FF15はやたら高度なことをやってるな
プレイヤーと一緒に走るなんてのは未来予測が必要(AIは未来予測が苦手)
ブレワイと併せて高度さと面白さがまったく別ってのがわかる例でもある >>28
そこは演技させるのが手っ取り早い
HALOのAIはプレイヤーを目視してから見失うと見失ったポイントにいると思い込むし
それが外れると驚いて隙ができるし
それぞれボイスでわざわざプレイヤーに教えてくれる 爆発系の攻撃して数体同時に攻撃したら、
吹っ飛びから倒れて立ち上がるまで、
完全にシンクロしてるの見ると、
なんとかならないのかって思っちゃう。
1パターンしかないのかよって。 >>28
ルーチンの分岐に
感情とか揺らぎを持たせる要素があれば
ある程度の個性出せそうよね
「HP50%以下のとき」みたいな条件分岐ではなく
「本人がピンチと感じるとき」みたいな曖昧な内容にして
ピンチと感じる限界点が常に一定とは限らない
人物によって異なるならって思う AIを賢くするのと自然な動きにするのって全然別の技術なんじゃね
自然な動きに見せるのって空手とかで言う型みたいなもんだし
そういう型をとにかくたくさん用意するしかない
それらをどうスムーズに繋げるかってのにはAIよりも経路探査のアルゴリズムの方が有効なんじゃね >>24
いや、物量の話でしょ
どんなリアクションまでを一つの単位として区切るかって話で
その都度いちいち一から構築してたらスペックいくらあっても足りないよ
例えばアスペルガーの人の行動とか見ててわからん?
ルーチンワークで動いてて邪魔されるとバグるでしょ
あれ区切り方が大雑把過ぎて加減を挟む余地が無いだけでしょ リンクの家の前に居座るエノキダ共が鬱陶しいんで早朝に経路の橋を岩で塞いだら
普通に山側の斜面を通ってきてびっくりしたなあ NPCだと学習と言うより初期を無能にしてるだけと言われやすい >>31
そういうのは演出系のAIになるのかな
RDRは手すりの近くで死んだやつはなるべく下の階に落ちようとするし誰かが落ちた後なら踏ん張ったりするね
リアルタイムに映画の撮影をしているかのように振る舞うのは無双シリーズの発明だったかな >>39
セルオートマトンの応用で周囲の状況に合わせて予め用意してある複数のパターンから適切なのチョイスする感じか RDRにしろ無双にしろなるべくモーションが被らないようにしてるだけだけどなにもしないより効果的だと思う
無双の場合は同時に斬りかからないとか斬りかかるふりをするのを時代劇からヒントを得て作ったとのこと
同時攻撃は3体にやられただけで難度的にゲームにならなくなるのでバランス調整の意味もある >>41
時オカでもロックオン注目した敵しか襲ってこないらしい
ホンマかいな AIという言葉の範囲が広すぎるしそもそも統一された定義がないからな CPUを賢くし過ぎると人間が勝てなくなるから
意図的にアホにしてるらしいな ブレワイのは判断も経験もないけど
全体的にそれっぽく振る舞うスクリプトのことをAIって呼んでるからギリ有りじゃないかなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています