昔の人ってよくドット絵でゲームできたね 辛くなかったの?
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>>104
ここまでくるともうドットって感じじゃないなあ・・・単に解像度低い2D絵って感じで 初期のポリゴンゲーとかと比べるとドットゲーって今でも全然大丈夫なんだよな
最近だとフェノトピアが最高だった >>121
2Dの価値観ってさあ
例えればアスキーアート見たいな
「こんな貧弱な手札でここまでやれるんだぜ」っていう価値観が入ってきて
それはなんかつーか縛りプレーの上手さみたいな
内輪の価値観ではあると思う PSのゲームって一枚絵の上をポリゴン人形が走るだけだからドットで良かったよな
マリオ64だとそうはいかないけど ドットはファミコンも味があるしな
初期のポリゴンはまじできつい
新たに作られたFF15のポケットエディションすらきつい >>1
脳に障害があるんじゃない?
生きるの大変そうだね 3DCGが使い物になる前はドット絵が当たり前だったので辛いも糞もないやん
ゲームのグラフィック=ドット絵と言う認識だったわけだし 俺はドットもPS初期もできるけどDSがつらいわ
解像度が低すぎる >>122
ストIII程の解像度は無いんだろうけど、ヴァンパイアハンターやマーヴルスーパーヒーローズは生き生きしたキャラグラに惚れたわ ファミコンは流石に無理だけどスーファミレベルなら余裕だが?
むしろ、3Dよりも移動する範囲も見渡す範囲も狭いからダンジョン攻略が早くてクリア時間も早くて済むから楽
フィールドを広大にして無駄に歩き回らされるのはプレイ時間のかさ増しと知れ PC-98版ポリスノーツとかハンターライムとか
ドットでアニメやムービーとか無茶苦茶してた
今となっては勿体ない技術 文字の画像を縮小していくと読みづらく、最後には読めなくなるけど
それと同じサイズのビットマップフォントは全然読めるの インディーやスマホでよくある「こういうレトロ風味が好きなんだろ?」
みたいな安直なドット物は好かない。ドットは気合を入れてもらわないと。 今ゲーム作ってる人は
皆それを作りたいと言って業界入りした人ばかりだろう
気持ち悪くなってたら誰もゲーム業界に入ってないわ >>135
最近88版のザナドゥを手に入れたけど、ドット絵ええなぁと思ったわ 来年あたりにSwitchでドット絵のヴァニア系の良質アクションが出そうで楽しみでしかない ドット絵の基になる絵を描いて
それを開発用PCに取り込んで大きさや色などを調整してドット絵を作ってたらしいな >>119
おー良いね
ほんとこの時代によくぞここまでだな
>>120
わがまま放題って言うか
ゲームやりたい人間にガチャゲー押し付けようとする神経が信じられんわ
>>123
ドットはドットだよ
まあこのクオリティになると3Dよりコストが嵩むのかもしらんね >>137
昔のは気合い入ってたもんなー。
制約の中で創意工夫してた。 >>140
単純にドットにすればいいんじゃなくて
PC-98特有のドットのグラデーションだったり、演出
それにストーリー、FM音源だったりこだわってた
根気とセンス、技術が無いと出来ない
真似してできるものじゃない ドットよりのっぺりポリゴンの方が遥かにキモいわ
MGS1の顔グラとか今見れたもんじゃない >>144
?
それの何が勿体ないんだ?
文化の保存みたいなこと?w >>146
ドット絵が良いように、低ポリゴンでの見栄え技術もまた良いものだぜ?
MGS1もそうだし、なんといってもベイグラントストーリーは良いものだ >>103
公式の出版物で野村の描いたドット絵がない
ドットに起こす前のデザイン画担当だからだよ
敵ドットは佐々木等って人
デザインはリッシュの体制 >>69
買ってる人は勿論知ってる人もほとんどいないぞw ニンテンドーワールド行ったから
初代マリオやり直したけど完成度高い >>126
ゴエモンがそれに挑戦したんだけど、見事に失敗してた
悪名だかいコナミ名古屋ということもあるけれども ファミコンはなぜか気にならなかったがMSXは無理だった
当時はpc88がメインゲーム機 個人的にはPS1PS2のドットの方が好きだったりする
3D演出との融合が結構お気に入り
SFCは今やると処理落ちと音源が酷いのがそれなりに多くてキツイ
テイルズオブデスティニー2は特に良かった でも読み込み時間…当たり前だと思ってた頃は気にしてなかったのに 今のインディーで多数派を占めるドット絵は洞窟物語系で、これは2000年代のPCドット絵であって90年代のドット絵カルチャーにはなかった表現なんだよな
正直あれ系はドット絵とは思ってない 前提として昔はブラウン管だからな。ドットはにじんで表現されるしフレームレートが液晶よりも格段に優れている
今液晶テレビでドットゲーやると全然感覚が違う >>108
なるほど
これが出るからメガドラミニのアラジン版権下りなかったのね ファミコンのゲームは容量が少ないから
キャラのアニメパターンが少ないような気がする 今見るとキッツイのは寧ろPS1頃のローポリでリアル路線狙った奴な気がするけどな
好みの問題もあるけど グランディア1&2並べたら 見栄えいいのは1の方なんじゃない?
当時からローポリ映えするデザインのゲームもチラホラあったけど
あれはデザイナーさんのセンスの他にドット絵的なデフォルメ感覚も活かされてたと思うわ
>>144
解像度も色数も制限あったから ナラデハの工夫が必要だったのは分かるけども
あの時はソレが普通だったからなあ ポリゴンゲーは解像度を弄ればちょっと見栄えが良くなるが
ドット絵ゲーはそうもイカンからな >>1
ドット絵から離れ、ひたすら見た目だけに注力した結果→クソゲー1本作るのに3年以上かかる
バカじゃねーの?(´・ω・`) ドット絵は画面の解像度が横256とか320、縦が224とか240
そういう時代の技術だからな
解像度が上がるとドット絵なんてやってられなくなる
解像度を縦横2倍ずつとかアニメパターンを増やすとかしたら
ドット絵作る労力もその分増えるだろうし >>37
その三角をどうやって画面に表示してると思ってんだよ
結局目にしてるのはドットの集合体だよ
生ポリゴンもそうだしテクスチャ貼っててももそうだ
何故ポリゴンだと平気でドット絵だとダメなんだ? ドット絵の頃のFFの方が世界を飛び回って大冒険してたって感じ
FF15じゃ世界のほんの一部だしFF7Rに至ってはミッドガルだけっていうね ドット絵時代のFFやDQの世界地図は256マス×256マスだからな
飛空艇で10秒か20秒ぐらい飛べば世界一周できてしまう PS1や64くらいのしょぼい3Dよりドット絵の終盤の方が綺麗だよな
オクトパストラベラーみたいな奴、他も真似してもっと出せよと思うわ >>173
ミッドガルだけだから内部全部行けるようにすると思ってた。本編とは別の、オープンワールドによくあるフリーエリア的な CRTと今の液晶じゃドット絵の見え方がかなり違うんだよ
ドットの滲みを考慮しながらドット打ちをしたという話も残ってる 今こそドット絵で遊びたい
丁寧なドット絵のキャラや景色が動いてるのは素晴らしいわ
ドラクエ123なんかも今のツルツル絵は味がない >>177
ミッドガル全体行けていたら、和製サイパンとか真のサイパンとか持ち上げられていたかもしれない >>178
> ドットの滲みを考慮しながらドット打ちをしたという話も残ってる
アホらしいw
当時は開発ツールもブラウン管で表示されてるんだから、普通に見栄え良くなるようにうってたら結果としてドットの滲みに対応した絵に「勝手に」なってただけの話
後から無理やりネタで美談みたく仕上げたようなもんを信じるなよ ブラウン管と液晶じゃ絵が全然変わってくるからな
あと今基準だと低解像度のPS1やサターンだけどブラウン管テレビ時代の当時は
解像度では上限に達したとか言われてたよ雑誌で >>184
今では変な顔だと言われてるオリジナルのFF8も、ブラウン管だと違和感なかったよね そうね
今やると辛い初期のローポリゲーも画面環境あってないから
余計に辛いって面があるよね >>184
> あと今基準だと低解像度のPS1やサターンだけどブラウン管テレビ時代の当時は
> 解像度では上限に達したとか言われてたよ雑誌で
おバカで無知なライターが書いた記事なんだろうな
そしてそれを真に受ける読者も同じ
教育の敗北だわ >>185
流石にムービーと比べて残念な顔だと思いながらやってたよ
それでも当時のスクは周りより綺麗だったね PCで出てたのもポリゴン顔は残念だったなw
今のリマスターのが良いね
ただfps低いのは何ともならんかったんか
キャラ動くと、ひょこひょこと違和感あるんだよな ローポリでいい意味で味があるのはMODEL1製のゲームだけ 昔ながらのドット絵で最高峰となるとオウルボーイあたりになるのかな >>66
ドット絵みたいって言ってるだけでドット絵とは言ってないじゃん >>173
SFCから何度もハード代替わりしてるけどFF6以上に豊富なロケーションのJRPG出てないよな
まあ背景一枚絵&地形ドットで済んでた昔と今じゃ事情はちがうんだけど
FF3くらい世界を広く感じるゲームやりたいわ スクウェア系で一番売れてるスマホゲーが
ドット絵、ボイス無しのロマサガという状況 >>195
アカツキはロマサガの魅力をよくわかっていると思う。
ロマサガの魅力を勘違いして、失敗したソシャゲもあるからねえ。 >>12
なるほど若いやつにとっては表現の選択として最初からあるって感じか 昔のアーケードはでも一応バジェットかけて作ってるから細部に神が宿ってるように見えるの多いもんな
あんなん今そんなできないんだろ?知らんけど メタルスラッグは今見ても素晴らしい
同じドット絵も今のTVだとくっきりのっぺりになるから
できればスキャンラインフィルター欲しい ドット絵の新作ゲームはいっぱいあるから
ローポリの新作ゲームはほぼないけど 解像度がテレビ並みになったのはドリキャスPS2GC初代箱世代から
PS1サターン64世代まではテレビの解像度の縦横半分ずつが基本
高解像度を導入していたタイトルもあったが多くないし >>200
あるにはあるよ
ほとんどマイクラフォロワーだけど インディーズで量産されてるようなツール使ってドット絵風にしたのは嫌いだな。 >>182
君がブラウン管やテレビジョンといった事に対して無知から来る誤解と偏見を持っている事はよくわかった。 >>187
昔はデジカメの解像度の限界は300万画素とか言われてたんやで フォトリアルの今マイクラがチープすぎてきついなんて話きいたことねーな >>200
ドット絵の新作は、ドット絵世代の技術の最先端の絵になるけど
ローポリはポリゴン世代の初期も初期の黎明期の絵になるからなw >>205
182の論は真っ当だと思うぞ
まさか当時のドット打ちツールの画面出力が今のデジタルモニタと同じもので、そこではブラウン管特有の滲みもなにも無い状態でドット絵を描いているが、ドッターが頭の中でブラウン管の滲みを計算して
ドット打ちをしていたわけはないだろう?w ドットの滲みを計算してどうこうってのはAppleIIやP6の白黒モードで色つけたやつにだけ言ってくれ 今のボタン数に慣れてるとファミコンは不便の塊だしな >>209
開発作業自体は開発機のRGBモニタでするけど
コンポジット等で繋いだごく普通の家庭用TVの出力を完成形として
確認しながら絵作りする
みたいなことは凝り性な人は普通にやってたので
その辺が伝言ゲームで伝説化しちゃったんだと思う
実際そういう時代の家庭用ゲームのグラフィックの人に会ったことあるけど
TVで見ると色が化けたりするのでドット打ちにはコツが要るという言い方をしてたな
開発機では見やすかった敵の弾がTVだと見にくくなったりするような実害もあったり >>211
辛いドット絵があるとすれば、まったくキャラの原型をとどめていない
東映動画の「北斗の拳」だな。そこはマークV版のがちゃんと掴んでいた >>209
PCのブラウン管モニターとテレビのブラウン管では滲み方が全然違うんだしそこを考慮したって話だよ
PCをブラウン管テレビに出力したことのある人ならわかるはず
色の少ない時代は滲みを利用して色を混ぜたって話も開発者自身の口から出てる >>213
ファミコンのゼビウスのブラスター発射後の照準とかな
アーケードでは綺麗に赤く光るがファミコンでは黒くなる
TVのドットピッチが粗いのでRの画素が周囲の隣接した緑や黄色のドットに食われて発光してないGB分だけが見える
海の上だけ画素が混じらないから赤く光る
そういうのをちゃんと計算してたかっていうとそうでもない
一部の凝った絵の話だけが一人歩きしてるな >>214
褒めるポイントがあるとしたら
「あたたたた」のボイス再現度ぐらいか
全体的にスパルタンXに全てが劣るクソゲー 投稿作品でデジタル8ビット時代のパソコンで4096色出すプログラムとかあったんだよね。rgbのドットの割合とリフレッシュレートの速度の調整でw
パラパラ漫画の1コマ1コマにのせる三原色の割合で色調作る力業だったなぁw >>215
当時RGBとコンポジットの違いとかよくわからんかったけどPCショップでデモしてたサムスピの紅葉の滲みが全然違ってて理解した思い出 ドット絵よりPS1の方がキツい。
2DはプレイできるけどPS1世代の3Dは具合悪くなって見てられない。 >>215
考慮じゃなくて知らないとおかしなことになって後で手直しするハメになるから、二度手間にならない為のちょっとした注意事項だった、ってだけの話だろ w
どのみちTVモニタで最終チェックしないとどうしようもないことなんだし
昔のドット絵の話になるとでてくるこの「ブラウン管滲みまで利用した超絶技巧を昔のドッターは持っていた!」と同様のヨタ話として
他にも「昔はドット絵職人が居たが、もう居なくなったので今はもう綺麗なドット絵描ける人がゲーム業界にいなくなったのでドット絵ゲーがつくれない」、ってのもあるね
実に馬鹿らしいw
そんなわけあるかっちゅうのw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています