外人「ターン制(コマンド)バトルなんてナンセンスだよ」
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外人:
なんでいまだにターン制(コマンド)バトルなんかが存在してるんだい?
ターン制(コマンド)バトルなんて当時の技術力の限界で仕方なく作られていたものじゃないか
ぶっちゃけこんなの誰も楽しめないよ その言い分が正しいならポケモンは売れてないはずだが現実では全世界で大人気 将棋もチェスもターンバトル制だけど消滅していない
つまりはそういうこと 何でターン制廃止論者って意見を押し付けるの?
宗教と一緒だよ Civやハースストーン全否定やんけ
マジックとかも出来なくなるよな ポケモンとか将棋は対人戦で駆け引きがあって面白いけど、ドラクエは何が面白いのかわからんわ 自分の意見が絶対的な正義だと勘違いするとこういう外人になっちゃいます なんでいまだに格ゲーなんかが存在してて外人は鉄拳なんか買ってんの?
格ゲーなんて画面に二体のキャラしか表示できない当時の技術力の限界で仕方なく作られていたものじゃないか
ぶっちゃけこんなの誰も楽しめないよ ARPGなんてMSXの時代からあるだろ
チーム戦やるのに不向き
ソロならアクションのが上
はやらねーわけだ MTGAがそれなりに流行ってるのにターン制がナンセンスとかありえんわ NHKのFF大投票でターン制コマンドバトルの10が一番人気だったのを知らない外人さん >>12
ポケモンはオンライン対戦やってる人なんて少ないんですが… ぶっちゃけドラクエFFのコマンド選ぶのだるい
ポケモンの4つまでならいいけど
いちいち火の魔法、そらとぶ敵向けの特技コマンドで探すのメンドイ 数値がちゃんと機能したのはダクソからだし
システムちゃんと理解してるのは格ゲー人口ぐらい少ない
んでこれをちゃんと模倣できた洋ゲはひとつもねーんだよな ターン制コマンドバトルが生き残ってる理由についてこういう捉え方しかできない人こそナンセンスだなぁと思う 空飛ぶ炎属性の氷属性耐性を持つ水生機械生物に対応した魔法を
10000種類のコマンドから探し出すゲーム出してみろよ >>1
海外で自分でスレ立ててゲハでそれソースにスレ立てるって恥ずかしくない? こんな偏屈そうな外人に生まれなくて良かった
ポケモンを普通に楽しめる側で良かった かしこさのステータスは無意味
防具の魔法防御はバグで無意味
こんな初歩的なミスやってるのが昔のドラクエFFだからな 戦闘なんて新鮮味あるのは最初だけで
アクションだろうとなんだろうとワンパターンで飽きるだろ
FF15の評価見れば分かる まあスマホにアクションなんて向いてねえよ
時代に合ってない ドラクエ11はシンボルエンカウントが結構疲れる
フィールドにモンスターいない方がドラクエって感じするんだよなあ 外国人は殺人要素があれば喜ぶだろ
売れてるゲームはほとんど殺人ゲームだよ とくぎサマーソルト
飛行タイプのモンスターに特攻
なおグラフィック的に浮いてるだけのモンスターには効きません
堀井雄二さぁ たたかう連打すればええやん
馬鹿にするのも大概にしろ ターン=1単位時間における行動の総和
というルールは守って欲しいってのはある
1ターンに2回攻撃
とかこのルールから逸脱してるし 洋ゲーの戦闘はダクソ風かCODかGTA風のどれかしかないな
サイバーパンクもウォッチドッグスのパクリかよってなったし
まぁ和ゲーもそうなってきてるけど ドヤ顔でナンセンスとか言ってるけど
ターン制コマンドバトル、リアルタイム制アクションバトル両方楽しめる人の方がこの外人よりセンスあるだろと思った かわしたりかわされたりするならともかくお互いにほぼ必中だからな
その状況を想像してみなよ シュールだから 確かにもうターン制は飽きたな
ドラゴンズドグマのアクションでロープレ ドラクエの戦闘はやることが大体決まってくるから面白くないんだよね
ローグライクみたいなランダム要素があると毎回新鮮で面白いんだけど アクションの方がキャラを直接動かせてる感じはあるな
コマンドは指令を出すというか間接的に動かしてる感じ キャラクターとバトルシステムが噛み合ってないんだ
立派な剣を背負ってるのにアクションじゃないってのがもどかしい アクション戦闘ならなんでもいいってんなら永遠に二ノ国2やってりゃいいじゃん divinity original sinとかxcomみたいなターン制は面白いんだけどね >>52
やることがパターン化するのはドラクエに限らないと思うけど
それこそアクションだろうと作業化してくるし >>58
むしろアクションの方が作業化しやすいぞ
レベリングでボタンぽちぽち連打する事になるからな
このイマジナリー外国人スレ立てたのはアクション戦闘のRPGの経験なさそうだから知らないだろうが >>60
最近は頻繁にレベリングするようなRPG無いけどな 面白く作れるところはアクションでもコマンドでも面白くなるし、ダメなところはアクションでもクソつまらなくなるだろ
アクションだからなんでも面白いわけない 互いに1番つまらないものを想定して叩きあうクソスレ >>58
アクションはパターン化されてもいいと思うよ、アクションは手先の器用さを活かしてそのパターンを再現できた時の達成感とかが面白さに繋がるし
ターン制のゲームはパターン再現するのに技術とかいらなくてただの作業になるのがつまらんのよ アクションでレベル上げ強要されるゲームとかあんの? ジャスガとかパリィとか敵との駆け引きが楽しいんだよな
確率で回避とか防御するとかだと作業になるよ
戦闘始まって終わるまで決定ボタン連打みたいなさ 少なくともドラクエの戦闘は面白いと思ったことはない
ターン制そのものが駄目とは思わんけど ターン制なら戦略性が必要だ
決定ボタン連打ポチポチゲーならアクションにしておけ こういう偏った人よりあらゆるゲームを面白がれる俺の方がセンスありそう >>66
基本RPGなんてアクションだろうとなんだろうとレベル依存ゲーでしょ
レベル制じゃないゼルダだって地道に装備やステータス上げてクリアしてくゲームだし んで、ターン制という部分に手を加えてるタイプ、アトラスゲーとかは普通に楽しまれてるよね >>72
野球だろうが将棋だろうがカードゲームだろうがターン制だが 当時最先端だったグラディウスを使ったソーサリアンは全く流行らんかった ナンセンスで結構
他方を貶さないと気が済まないような宗教の信者みたいなセンスはタダでも欲しくない ん。ターン制カードゲームやで?
戦略性の乏しい対PCターン制バトルがナンセンスと言われてるんやろ? ゴキブリはクオリティクオリティゲーマーゲーマー連呼する割には棒立ちRPGやボタン連打アクションが大好きだよな 代表格のドラクエがつまんないから誤解されるんだろうなぁ… アクションでも強化や成長要素がある奴なら
それ前提で調整されてると思う
攻撃アップやライフアップやダメージ低減などのパーツを取らないと
ボスがやたらと固いしボスの攻撃1発か2発で終了だから
それらのパーツを回収してから挑もうといった感じで >>65
それはパターン化どうこうじゃなく
単に好みの問題でターン制よりアクション戦闘のが好きってだけだな ポケモンは本当すごいと思うけど
ドラクエはちょっと酷すぎるなドラクエ11とかどんな進化するのかと思ったら戦闘中歩けますがみんな止まっていますとか本当これ作ったの馬鹿じゃないかと 俺はターン制RPGだろうがFPSだろうがアクションだろうが大抵のジャンルはやるからターン制RPGなりの気軽さってのは感じるけど、そうじゃなく頑なにRPGしかやらないって奴は何かしらの障害がありそうだとは思う ポケットモンスターすら知らない人にセンスがあるとはとても思えない… 格ゲー世代なんだろな
いまは年食って勝てねーからRPGやってターン制にケチつけてると まあDQ11みたいに動き回れる意味不明さはちょっと >>87
疑問だけどポケモンって「ゲーム」として評価されてんの?
お前のいうドラクエでさえ海外でGOTY候補になったりベストゲームにランクインしたりするけど
ポケモンってそういう対象にまったくならないけど FFはリアルタイム寄りの志向を
どうにか入れ込むためにATBていう発明をしたわけで
12?でMO的なとこに行って
あとはARPGっぽい感じになったんかな
最近リメイクされてたFFCCとか、今ではスマホゲーでもよくある感じになってるらしいけど当時はよくできたARPGだった思い出
アトラスのプレスターンはターン制を上手く逆手に取ったスタイル
で、失敗してるのがスクエニのブレイブリーデフォルトて感じかな ATBの方が動いてる感あって楽しいよな
なんで敵が攻撃してくるのを避けもせずに眺めなきゃいけねぇんだよ >>92
格ゲーとRPGの全盛期っておんなじ頃じゃないの? DQ11なんか中途半端でしかなくなってしまったな
今の技術なら「一人だけ操作、仲間は完全AIのアクション」が究極だろう
その点4が一番良くできていたと思う そうは思わんね
進化させる新しい手法が見つかってないだけ Z注目てのは、たんに攻撃しやすいとかだけでなく
あれはターン制コマンドRPGでいうエンカウントみたいなもんなんだよ アクションゲームでありながら
1対1、COM対プレイヤー1人なら
アクションもターン制的なものになるよね
ゼルダからはじまってモンハンもフロムゲーとかも
その系譜にある 昔から天地創造だのイース6にしろだのうるせーくそ爺がいたが
やっぱ今も居るんだなあ >>92
格ゲーって目押し要素のあるターン制バトルだぞ >>97
JRPG全盛期はソシャゲ一強の3DS/PS4時代頃の方じゃね 似たようなスレでちょくちょく言ってんだけどさぁ
RPGって数字遊びと冒険ごっこのどっち打ってるのっつーね
後者ならバイオみたいにより良いシステム求めてコロコロ変えていいと思うんだけどね DQ11はテンポが良かったから戦闘つまらんとか全然思わなかったな
ダクソみたいな死にゲーで徐々に覚えてくアクションならともかく
アサクリとか銃撃ち繰り返すゲームよりかはDQ11の戦闘のがずっと好き
DQ11の場合成長システムで強くなってくのを実感してくのが楽しいってのもある アクションゲーをRPG扱いしたりカードゲーム扱いしたり
ゴキブリは忙しいな
そんな事やってもPSに面白いRPGが無い事は変わらないよ >>104
ほぼ全攻撃に10割怯みの追加効果付きとかいうメガガルもキッスも青ざめるターン制 >>106
ジャンル名の意味的には冒険ごっこはアドベンチャーの方が抑えるべきだった筈なのにね イースてマス目で戦ってなかったっけ?上部に敵陣あってっていうSRPGっぽい感じだったとおもうんだけど
そっち側からのアプローチを進化させたのとコマンド系から進化させたのも
よく似た感じになってんのかな、いまは 海外でもFEとか割と売れてるけどね
合わなきゃ馬鹿みたいなfpsでもやってろよとしか思わんな まずはマウスポチポチからコンピュータ自体が数十年…進化してねぇからなぁ
視線とか脳による補助どころか…マウスに替わって自分の指でタッチ路線とか(暴論) >>96
CRPGのベースになったTRPGがターン制だからそれを踏襲
テーブルゲームとかボードゲームの雰囲気が残ってるんだろうね
そういうのが嫌いな人にとってはまだるっこしく感じるだろう
RPGの成長システムを使ったキャラの成長するアクションゲームにシナリオやイベント要素をつけたもの、というのとテーブルゲームやボードゲームの面倒な計算やGM役をコンピュータに任せたものでは好みも別れるでしょう 海外のインディー漁ってると、ターン性ゲームって割とあるぞ >>114
音声認識があるけどね
プロの現場じゃ役に立たない喉が死ぬw ドラゴンボールのカードバトルは楽しかったよ
スゴロクカードバトル >>111
アドベンチャーはアドベンチャーってタイトルのゲームの派生ジャンルであって中身は示してないから… そもそも、コマンドバトルのゲーム性とアクションRPGのゲーム性は全く別物で
ターゲットとなる消費者が異なるって事が理解出来てないのが問題だと思うんだがな
違うターゲット向けに作られているゲームに対して僕ちん向けで無いなんて糞、なんて理屈で語れば
そりゃ馬鹿だと思われるだろうさ DQFFの戦闘は糞だろ
ポケモン(対戦)世界樹くらいシビアならいいけど 今時、ドラクエくらいガチガチにターン制なゲームてのは少ないわけだけど
いかんせん、日本ではドラクエはちゃんと需要があるからなあ
あれはあれで良いんだよ、ドラクエだからっていう感覚が海外プレイヤーには無いっていうだけかもねw ダクソ系信者の面倒くささ声のでかさは国を問わずか(偏見そして決めつけ) 世界が滅びる瞬間までターン制コマンドバトルは悪!と言ってそうな勢い ドラクエ234あたりなら今のゲーム入れても上位に来るだろ こいつは本当のゲーマーではないこじらせゲーマーやろ
UndertsleもP5もターン制だし要は作り方
ターン制でも良いゲームはいくらでもあるわ ハードの信者と一緒だな
自分の好きなもの以外は認めない あたり判定、やられ判定という要素が
あるかないかてのがジャンルの呼び名をわける大きな要素になってんだよね
んでも、それって実は今となっては
ジャンルをわけるほどの要素か?て感じにも思う
じゃあ、アクションゲームってあたり判定やられ判定あるだけじゃんって逆になっちゃうからね QTEていうコマンド入力要素とかは
アクションゲーム内に見せたいカットシーンを入れ込むための苦肉の策なわけだけど
ハードの高性能化とかもあってプリレンダリングムービーの減少等でそこまで違和感があるものは減ってきたかな
プラチナのゲームとかはそういう感じ ドラクエが海外で売れないのはターン制とは別の理由だし、
ドラクエが国内で(それなりに)売れるのはターン制を堅持してるからだ
国内でドラクエ嫌ってる人で「ターン制じゃなきゃやってもいい」とか言ってるようなヤツいるか? ポケモンを楽しめないセンスなんていらなすぎる、、、 FF15、2週目よしかっこよく決めるぞけどぐちゃぐちゃなる
スピードランしてるのが荒みえなくていいだけだった アクションは寝ながら遊べないし疲れる
ソフト起動する前に気合が必要 コマンドRPGがギリギリ許されるのはPS2くらいまで? 仲間をAIに任せるあくしょんARPGって大概わけわかんねえ戦闘になるんだよなあ >>72
仮にカードゲームだとしてもターン制だろw ポケモン楽しめない自慢されても別に何も羨ましくないっていう >>141
確かにそれくらいの時期にそんな発想になった事あるわ
でもそうじゃないととっくに気付いたし
その発想自体はかなり古い価値観
ポリゴンすげーって言ってるのと同じように見える SAOだの新サクラだの軒並みくそげーしか出してこなかったのも
アクションに信用ない原因 どんなにメンバーが多くても4人で敵と戦うぞ!
これも古臭いからいい加減やめてほしいわ あーチョンゲが一時期盛ってたからいまだにその夢みてるのか
PSO2の残りかすなんか誰も求めてねえわ >>146
明らかな地雷踏み抜いてジャンルのせいにされても… ライブアライブ26周年生放送でも海外ファンが「今はアクションRPGばっかで窮屈」みたいな投稿してたね ナンセンスではないだろ
多様化したジャンルのうちの“オールドスクール”な1ジャンルになったというだけで
まあそういうのは最早インディーの役割になった訳だけど リアルなグラフィックで順番に殴り合いっこしてるのは確かに滑稽だからな >>1
外人っていうか害人
意見を押しつけないでほしい >>89
ああいうのはバトルがターン制ストラテジーなRPGゲームであって、ドラクエのようなターン制コマンドバトルとは違う
そういう意味ではポケモンも戦略ゲーより
純コマンドバトル続けてるのは10のぞくドラクエシリーズ
11で痛感した、もうお腹いっぱい 時間という要素をどう組み込むかっていうのは
当初はハード性能の制約があったからだけど
現在においてはゲーム性の違いになっている気はするけどね
大作オープンワールド系のアクション戦闘が優れているかというとそうでもないわけだし
とはいえ、1の画像みたいな感想を外人が持つのは解らないわけでもない
よな
ドラクエを遊んでいる時のあの感じ
ゆるりとドラクエするってのが別に無いんだから シミュやテーブルゲーみたいな
パラメーターとにらめっこして先まで読むのが楽しいシステムなら
全然アリだと思うけど
脳筋ジャンル好きな人には向かんだろう ターン制がどうのこうのというよりも単純にスカイリムみたいなドラクエを遊びたいんじゃないの コンピューターゲームの影響で将棋やチェスが消滅してから言ってくれ しっかりグラフィックを作りこんでおきながらやることといったらターン制バトルだから勿体無いと思ってしまうのだろう >>1
こういう人ってチェス将棋囲碁とかも楽しめないんだろうなぁかわいそう 草なぎ9は発売されなかったんだしね
8開発した日野さんとこは
いろいろ試してた感じはあるけど
最近セールで買ってみた二の国の戦闘とかは
こじらせてわかりにくいダメバトルになってた感じしましたね
今はどうなんだろなあ ターン制のゲームにターン制やめろって馬鹿なのかな?
わざわざ同じ会社からターン制じゃないRPG出してるんだからそっちやればいいだろ ポケモン嫌いな外人なんて外人たちの中でも浮いてるだろう ポケモンはポケモンバトルという競技だからターン制で許される >>162
今のグラでトゥーン調のオープンワールドを作るのは
資金とマンパワーが足りないらしいで チェスや将棋はターン制ストラテジーゲーム
1が言ってるのはターン制コマンドバトルで別物の話だよ
どれだけ読解力がないんだよおまえら センスのなさそうな人に限ってナンセンスという単語を使いたがる法則
あると思う ポケモンやら将棋を持ち出してるけど外人が言ってるのドラクエとかペルソナの事だろ 仲間がまともに動いてくれるARPGなんてねえし
まともに動いたら人間いらねえな
見てるだけでいい 今じゃもうコマンドバトルのRPGの方が少ないんだから、わざわざ全RPGをアクションにする必要はないだろ 音ゲーが出た時に、これシューティングゲームと同じじゃないかと感じたりしたな
時間の取り扱いてのはあらゆるゲームにおいて重要な要素でゲーム性の根幹部分だかね
ラグいとかが問題になるゲームから
全く問題にならないゲームまである
んで、1の画像は別に日本語で言うところのナンセンスとまでは言ってないなって今 /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | <ドラクエ買うならポケモン買うやろ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
そりゃ、ドラゴミクスソトなんざ信者以外楽しめないぞ ターン制コマンドバトルの RPG を否定しとるんだと外人は
要はドラクエみたいなもんを、だよ
ポケモンは対戦カードゲームだから範疇外 ターン制の桃鉄が日本でバカ売れしちゃってすまんな外人 別に外人がそういうのも自由なんだけど、それに合わせて海外向けだつって何でもかんでもアクションにしようとしたらそれは害悪
ターン制が嫌だつってる外人だってそこまで責任取る気はねえだろ 海外のゲーム(ウィザードリィ、ウルティマ)をお手本にして作られたドラクエなんだからまた海外のゲーム(スカイリム)をお手本にして作ればいいんだよ アクションRPGの聖剣伝説3リメイクは海外で大受けした印象 >>189
スカイリムの戦闘が面白いかと言われれば全く面白くないけどなぁ
ホライゾンは罠を仕掛けたりOWの割に戦闘が面白かったな ドラクエで弓矢の存在感が薄いのはターン制コマンドバトルだから
あと呪文も距離の概念が無い
メラはどこまで届くのかとか、メラゾーマだとどこまで飛ばせるのか
堀井が生きてる内に設定した方がいい >>191
ほんそれ
スカイリムなんて戦闘全く面白くない 没入感の問題だろ
スカイリムのクソ戦闘は許容できても花いちもんめは無理だったんだ… ライドウのリマスターはでないがマニアクスのはでる
つまりそういうこと ブレスオブファイア5のバトルシステムみたいにただのターン制ってより位置取り、アクションでポイント消費するシステムだと考えながら出来て楽しかったけどイマイチ売れなかったな
あのシステム改善してバランスも見直せばもっといいゲーム作れたと思うんだけど てか、ドラクエの戦闘は4までで
やれることを増やさないってしたんだし
そのスタイルを外人プレイヤーが古臭いて言うのはまあそらそうかなって感じはある
歩けるけど意味は無いとかジャンプできますけど意味は無い
てのはばかばかしいけど、ゲーム性の拡張を拒否した結果なんよなっていう ターン制のRPGの面白さはトレーディングカードゲーム的な感じになっていく。
けど普通のRPGは難易度が低すぎてそんな戦略性を求められるようなもんじゃないから
普通にプレイすると大抵は淡々と面白みなく消化していく形になってしまうね。
それを理解してる人間は自分自身にとって丁度いい形の縛りで戦略性を出して遊ぶのだけど。
高難易度気味、が丁度いいんだけれど、こういうものの面白さって。
レベル上げという救済措置があるからあんまり難しすぎてもそっちに走っちゃうのよね。
辛すぎず甘すぎずの調整をするようなルールを自分で作るのがなかなかおもしろい。 コマンドのざくざくアクターズ面白いんだけど?
4+4の入れ替えで戦略性高いしキャラクターが40人近くいるのも良い 3Dにした時にダンジョンでミニマップつけちゃいましょうとかもね
手にした人への親切心なんよ
わかりにくいだろうからマップつけときますねっていう
誰でもクリア出来るクリアして欲しいのがドラクエであって
実際誰でもクリアできるようになってる
それが今でも安心して遊ばれてるブランド力の一端を担ってるんよ
ただし外人プレイヤーには通用しないし不可解、当たり前よ テイルズもスタヲもきえた
FF15もぼっこぼこ
中華のがまともだなw ドラクエ以外の日本製RPGで
明確な信念もなく、客のボリュームも大したことないのに同じシステムのままやってる会社てのは今もうだいぶきつくなってきてるでしょ? ポケモンってシナリオ攻略だけならレベル上げてごり押しできるから対人やらん人からしたら従来のコマンドRPGとはそこまで変わらんよね 自分のペースでしっかりできるから
一番嫌いなのはATB 言うてマルチじゃないアクションもつまらんだろ
回避暗記ゲーでペチペチやるだけとかほんまつまらん >>206
面白いのは10のシステムは割とドラクエのシステムの進化形として
プレイした人には評価が高めだったりする
まぁ、ATBと違って選択中の経過時間でも次々ターンの行動ゲージが溜まり続けるから
早い選択より的確なタイミングでの選択の方が効果的なシステムってのが
ある意味、良いのかもしれないけども >>196
あれ面白いけど詰めの甘さがあるからちょっとなーと思ったな
確かに作り直したらいい感じになると思う
少なくともドラクォの時点で二ノ国2の戦闘より面白いし >>13
吊し上げるのをターン性RPGに限定するならそれこそ洋ゲーRPGのアクションが比較対象になるわな
ドングリの背比べ 戦闘に新しい要素を加えれば批判されなくなるのに
前列後列、全方位で敵に囲まれるなどの戦略性を高める
てかそんなもの求められてないか
所詮お子様向けだもんな >>213
RPGジャンルがとうの昔に通った道だな
そうして練られた結果はFF7Rみたいなボタン連打の糞ショボアクション ATBの進化の方向性の先にARPGとかがあってTBはそのまま残って分岐になったんだろうな
こうなるとATBは途上の技術でしかないから残らないよね >>213
リンダキューブが戦闘方向あった気がする ドラクエ11はシリーズ最低作だとは思うけどそれでもスカイリムウィッチャーよりは戦闘面白いんだよなあ アクションはクソゲーになりやすい
ターン制の方が信用できる >>219
遊戯王ていうかカードゲームボードゲームは全部ターン制よな ポケモンはクリアまでがターン制コマンドバトルのコレクトゲーだけどメインコンテンツは対戦戦略ゲーでターン制戦略ゲーの範疇 ドラクエだって死んだらそれっきりだったら
相当に緊張するだろう 確かに古臭いけどゆっくり考える時間があるから
のんびり安心して遊べるんだよな。
ただあんま遊ぶ時間ないからこの手のはキッズ向けにしてくれ >>227
どこにでも好事家はいるってだけの話
日本でも海外の超難解マニアック洋SLG愛好家たちが極少数いるのと同じ
ペルソナはたまさか、「マイノリティな海外のJRPG好き」の好みにささっただけじゃね?(鼻ほじ というかドラクエはもうストーリーも戦闘もデザインもセンス無いんだから3D辞めてファミコンのドット絵だけでやった方がいいんだよ
相性悪すぎなんだよドラクエと3Dは、無理するからチグハグで裏目になる それで海外ではドラクエやペルソナの無双って本編よりも売れてるの? Slay the Spireを始めとしたカードローグが人気やん 誰もアクションの方が優れてるなんて言ってないし無双はガチで嫌われてるしで反論としで無双持ってくる奴アホなのかな >>1
Baldur's Gate 3がターン制になったのはどう思う? >>229
分かるわ
2D表現でいくらでも魅せる事はできる
絵画タッチや漫画的にもできるしそっちの方が世界観的には合ってる
3DにしたいならBotwより洗練したデフォルメにせなあかんわ
今の絵はしょぼ過ぎ ターン制を好まないのは
ボタン連打脳死ゲーが好きな連中だな トランプで1番進化してるゲームは
スピードってことか?w >>236
キッズ「スピードはなぁ……選ばれた『ゲーマー』にしかプレイ出来ないんだよ……ドヤァ……」
アクションゲームでイキってる奴はこんな感じか
内容は単純明快で低レベルで考える必要も殆どないのに、ゲームスピードが早いってだけでプレイしてる自分達が素晴らしい優れた人間だと思い込んでる 藁人形論法で暴走してる…
自分の青春否定されたおじさんはヤベーな >>238
俺に言ってるのか?
実際>>237こんな感じだろ?
アクションゲームなんて大昔からあるのになんで時代の最先端みたいな扱いしてるのが間違い
昔よりも単調で簡単になってる事を理解してないから『キッズ』と呼んでる 別にターン制に文句言ってんじゃないよ
ターン制ならカード系とかこのスレにでてるのならポケモンやdivinityみたいに戦略練るゲームになったりアクションにしたりリアルタイムに移行したりと進化していってるのにドラクエみたいな旧態依然としたターン制コマンドバトルはつまらなくね?って話 >>240
いろいろなゲームがあっていいと思うけど 最近の和サードが作るRPGの戦闘がショボいのは同意だが
更にショボくなってるアクションゲーを持ち上げるのはおかしいわ ターン制コマンドバトルでも十分最新ゲーとして通用するものは出来るし、実際にある
よく名前があがるDivinity2なんかはまさにソレだ
しかし結局洋ゲーがこういうのを作り出すんだよな
JRPGのターン制コマンドバトルが古臭くて糞で>1の言う通りなのは残念ながら事実 >>239
どこで時代の最先端扱いされてるんです? >>245
コマンド戦闘を叩いてる奴等のお約束
アクションゲームも単調でどんどんショボくなってるって事を理解してるのならそれで良い>>238は俺に言った訳じゃなかったってだけだろうから まあゲーム性を上げると客数が減るってスマブラの人も言ってたし
マクロ的にはプレイヤー側のプレイ技術の限界は進化しないっぽいんだよな DQ風のターン性バトルを採用した龍が如く7が外人にバカ受けなのはどう解釈したらいいんですかね でもなぁ、戦闘にある意味特化してキャラを強くすることに面白みを出すゲーム性であるハクスラ系ならDivinity2みたいなターン制コマンドバトルでも相性良いけど、
戦闘だけでなく「冒険をすること」を主軸にしたゲーム性のRPG(スカイリムやウィッチャー3など)ならやっぱりターン制コマンドバトルは相性が悪すぎると思うね
正直、ターン制でながながとめんどくさくなる戦闘は邪魔なだけ >>192
ターン制で距離の概念あるゲームが存在しないとでおもってんのかww スカイリムとかウィッチャーとかアサクリとか酷いもんだったから、洋ゲーのアクションRPGってあんまりいい印象ないわ
モーションがショボいから爽快感が無さすぎる >>68
はじめだけっしょ
SEKIRO以外つまんねぇし、SEKIROも飽きた
無双なんてとっくにやってないけど似たようなレベルのアクションならそれこそ連続で剣振るのも面倒なので連コン押しっぱだよ
ドラクエのAポチポチしてたまに回復が良いとは思わんが、戦略とバランスがあってればポケモンでもまだやる気になる >>252
じゃあ俺の>>237の意見に反論したって訳ね
はい>>239 >>254
自分の中のお約束でこのスレに居ない人叩いてるのは頭おかしいと思うんですよ >>251
それはお前が思い違いをしているだけだな
戦闘システムがアクション系であろうとRPGの戦闘の文法がアクションゲームのソレになってはいけないんだよ
なのにお前さんはアクションゲームとして面白いものを求めてしまっている
スカイリムやウィッチャーの戦闘がベヨネッタだったりブラッドボーンだったりイース8みたいなものだったりしたらどうなると思うよ? >>255
いや>>237の意見否定してるお前に言ってるんだけど
237が気に入らないから文句言ったんだろ?違うのか?
お前がアクション至上主義の馬鹿キッズじゃないって言うのならこれ以上絡む必要なくね? >>257
違うよ?
頭おかしいのがいるなぁと思ってからんだだけだよ? >>256
いやそいつらみたいなハイスピードバトルじゃ無くても、もうちょっとなんとかなっただろって思うけどな
現にスカイリムは戦闘バランスとかモーション改善modは色々あるし
ウィッチャーのmodは知らんけど >>259
アクション至上主義の馬鹿が発狂してると思ったけどお互い勘違いだった訳ね
実際大勢居るんだよ>>237こういう奴が
大昔からあるアクションゲー、しかも昔よりも難易度ガタ下がりでクソショボいのに
それをさも時代の最先端扱いして、コマンド戦闘を「時代遅れ」とか言う馬鹿が ドラクエは日本人だけが楽しめればいいんだよ
外人にとやかく言われる必要はない >>262
コマンド戦闘スレじゃしょっちゅう居るけど見たこと無いのか?
少なくともコマンド戦闘を「時代遅れ」って言ってる馬鹿は居るぞ?
コマンド戦闘が時代遅れじゃないなら何が時代の最先端なんだろうな >>265
だからそのスレで言ってろよ
何で火種ばら撒いてんの? >>266
散々言ってるけど?
んで>>236で話題が出たから話に乗っただけだが?
一番火種広げてるのは特に反論は無いけどしつこく絡んで来る奴じゃないかな? なんでいまだにV8(OHV)エンジンなんかが存在してるんだい?
V8(OHV)エンジンなんて当時の技術力の限界で仕方なく作られていたものじゃないか
ぶっちゃけこんなの誰も楽しめないよ
アメリカ人キレそう・・・ そうだね
相手が居ないなら反論ではなくただの先制攻撃してるクズってのがここまで伝わらないとは思わなかった >>269
先制攻撃?
おいおい捏造して喋りだしやがったww
俺は>>236の話に乗って話題に出しただけ、それに突っかかって来たのはお前だよね?
それも特に反論意見がある訳でもない反論出来る訳でもないのに
まあ>>237に反論出来ない特に反論意見無いなら話終わりだな >>18
NHKの投票は日本人だけなのに何言ってるんだろ 反論意見無いのに絡んで来るとかおかしな奴も居るもんだ アクションRPGゲーってパリィとか緊急回避あると、どうしてもパターン覚えて回避orパリィ→攻撃の繰り返しになるから面白くないんだよなぁ
アクションRPGにダクソ擬きゲーが多すぎるのか?
コマンドRPGはなんだかんだでゲームによって個性分かれるから面白いわ
FF、ドラクエ、ポケモンとかペルソナでもゲーム性は全然違うし ドラクエの戦闘は簡単だけどダンジョン攻略する為の回復や武器装備のやりくりが面白さに繋がってたんだよな
それをダンジョン長いとユーザーに叩かれるから短く簡単に、戦闘もどんどん簡単にした上に回復も装備も困る事が全く無い
これはドラクエ以外のRPGにも言える事だけど >>253
たかがCPUだからな
侵入がないとすぐ飽きる システムの何が個性的なのか聞いてんのにコンテンツがどーのとか糞どもうでもいい返し 通常戦どころか、ダンジョンやボス戦まで単なる作業になるようなバランスが悪い
普通にやったらダンジョン一回じゃクリアできないようなシビアさにしろよ
リソース管理やレベリングもなく、何の工夫もせずにクリアできるとか達成感もなにもあったもんじゃない
ストーリーなんて重視するからいけない アクションRPGはそれたけだとアクションの良さも構築ゲーの良さも削いだ半端ゲーなことが大半だな
だけど盆栽ゲーで育ち具合をカジュアルに味わうのには向いてる DQ11はありやろ
エマ見ると古臭く感じるけど
ドラクエが叩かれるべきなのは映画のほう
キャラデザストーリー全部ダメ ターン制コマンドバトルはそれはそれでゲームの一つの形だから別に良いよ
ただドラクエ11のフリーランは心底呆れたってだけで ポケモンってターン制バトルRPGだった記憶があるんだが 将棋、チェスをやる感覚だな
戦略シュミレーションも似たような物
外人は視野が狭い、頭悪い アンダーテール
ペルソナ
ポケモン
海外でもそこそこ売れてた気がするが こういう人ってUBIの量産型ゲームが最高にクールと思ってるんでしょ?
一生理解しあえないと思うわ リアルタイム処理に優れた処理能力を持ったハードが必要だっただけで
そういうゲーム自体が優れている事の証左には成っていない事が理解出来てないんだろうなぁ
PS4世代のゲームはあらゆるPS2のゲームより面白い、って思ってるんだろうかねぇ? >>292
つまりD&DはJRPGであると主張するのですね! >>293
ごめん、言葉足らずだったかも
↓に変えるわ
「まぁ今の時代でもJRPGには合ってんじゃない? JRPGには」 スマホだと海外の方が盛んな気がする
基本オートで
スキル溜まるまで
敵味方の通常攻撃マクロが続いて
タッチ操作で
結構見た目も賑やかで退屈しないし
テンポも良い
コマンドも煩雑じゃない
集団で戦ってる感も アクションの場合見た目が全てでモーションが気に入らんかったらそこで終わり
ドラクエみたいに主観視点でなにも見せない方がマシだな こんなこと言い出したら2Dゲームだって当時の技術で仕方なく出来たようなもんじゃないんか ここまでサガスカの名前が出てないとはマジかよ
戦略性のあるコマンドバトルとはああいうのの事を言うのだ >>295
そういうの興味あるので
1つオススメあったら教えて欲しい 誰だか知らない外人の発言を鵜呑みにするなよ
そんなに外人は偉いのかよ? >>295
そういうゲームが一番つまらない
ゲージ溜まったらスキル発動だけみたいなゲーム RPGから省いたりコマンドゲームから省いたり
ポケモンにビビりすぎやこの世代の奴らは
おもんないことを認めないから衰退しかせん 外人もバルダーズゲートとか好きだぞ
そもそもRPGはヲタのジャンル
ダイス握った事無い奴がRPG語るんじゃない 外人はポケモンクソ雑魚やし
まず文字が読めるギリギリの知能のやつとかもいる
銃撃戦がお似合い この理論だとVRがある今モニターに移すだけのゲームはすべて存在理由なくなるな >>300
一手違いで崩れたり逆転したりするからな ドラクエが海外受けしないのは文化の違いとしか言えないと思う
コマンドバトルの問題じゃない
何故なら他ジャンルの和ゲーも海外じゃ売れないものも多い
モンハンみたいに化けるものもあるけど リアルタイム将棋確か配信されてたよな
あれ果たして面白いのだろうか ドラクエはコマンドバトルって点以外にも古過ぎるのが問題じゃね ドラクエは戦術性が皆無だからな…
ポケモンみたいにカードゲームに寄せてもいいんじゃないか 洋ゲーもターン製だらけ
ダンジョンやシミュレーションがいいね アトラス産とかポケモン辺りは弱点突く突かないとかの駆け引きがあるけど
ドラクエの戦闘はそういうのが全くないのがなー 敵味方で情報伝達の速度が同じくらいなら、相手の動きを見て新たな行動を起こす機会は1:1でいいかと >>317
ドラクエだって属性やバフデバフを活かした戦い方は普通にあるんだけど
万人向けで子供からお年寄りでもクリアできることを目指してる分
答えを知らないと勝てないようなバランスにはしてないからゴリ押し出来ちゃって
駆け引きよりレベリングの方が重要になってしまって居るんだと思うかな?
実際、ネトゲの10だと属性や耐性が非常に重要に成ってる >>275
コスト管理で旅の冒険感を演出していたのに無限に物持てて今は考えること何も無いからな
考えないゲームとか作業でしかない >>308
そういうのはパズルであって、RPGの戦闘に求められている戦略、戦術とは全く違うわ
JRPGはここら辺の勘違いが酷い >>322
まぁ、地力で手探りで有効な対抗手段を探すに当たって相手の攻撃を受けられる余地を持たせると
昨今の攻略情報を前提にプレイする人だとぬるゲー扱いされるせいもあって
極端なバランス=高難度という認識に繋がっている気がする
ダンジョン攻略で往路だけでなく復路での所持アイテム上限や戦闘継続の為の余力を如何に持たせるかの様な
リスクマネジメントもゲーム性の一部だったのが単純に「利便性」や「万人向け」という理由付けで行われたバランス調整も
一役買ってる感じではあるね
難しかったらレベルを上げることが攻略手段でありプレイヤー側の調整要素だったのが
レベルを一切上げずに攻略できることがバランス的に優れている、と言う評価もあるしゲーム自体を取り巻く環境の変化が
逆に極端な調整をゲーム性として取り込ませる要因になってしまったんじゃないかねぇ? 基本的には戦闘なんてものは ステータス&スキル的なもので相手との勝敗は単純に決まるのが自然なもの
端的に言えば大人と子供が殴り合いをしたら大人が勝つ、10対1なら数の多い集団が勝つ、てものだ
しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい、そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?
しかしこれらはターン制コマンドバトルでは圧倒的に実現しにくい要素なんだよね
正確にいうとできなくは無いだろうが、やったらSRPGの戦闘みたくなって一回の戦闘に時間がかかりすぎてNGってものになる >>248
ランキングで見たことないけどバカウケなの?
それともバカにウケてるってこと? >>325
divinity original sinみたいなのがいいって事? FF15も結局かっこよく闘えない偽装したコマンドものなんだ
魔法も自爆するし、オンラインが並行してあるスクエニ秘伝の調整やね >>309
たしかにコマンドバトルが理由ではないな
幼稚な雰囲気が受けてないと思うわ
外人が11に酷評してたのも幼稚な点
日本でもドラクエしかできない人向けのものだからな ファミコンでも当時セール価格でハイエンドが手に入るってんで盛り上がったじゃん?
その時のいいものが流行るんだよ
ドラクエ?RPGやったらコマンドバトルだったという感じだろ?
なんだろなべスペリアでもあるよな、最初の建物でれなくて詰むという
調べたら手前に出口があるという ターン制コマンドバトルが海外で不評なら
どうしてターン制コマンドバトルのストラテジーが
海外には溢れかえっているのか ドラクエのどこがストラテジーなんだよ
1はドラクエを馬鹿にしてるだけだよ >>327
うーん、まぁターン制コマンドバトルものとしたらデヴィニティみたいなのに行きついちゃうってのはあるだろうな
一部のJRPGの戦闘とそっくりというかそれのより洗練されていったものって感じだけど
ただデヴィニティもやっぱり戦闘に時間かかっちゃうのがな…
個人的にはコマンドとアクションを両方適宜切り替えられるドラゴンエイジの戦闘が今のところRPGの戦闘システムとして一番好き >>336
ディヴィニティの戦闘はもうイベントみたいなもんだからな アメリカ人ってMLBTheShowとかのペナントモードやらないんだろうか
あれも一種のコマンドゲーだと思うんだが スマホのモンスターズみたいに雑魚戦はオートでやってくれるとか、レベル上げをオートでやってくれる、その代わりボス戦の難易度は11Sの強い縛りぐらいの方がゲームとしては楽しいんだろうけどな >>319
ドラクエは万人向けに作ってるのにやるのが40代50代の中年と更に上の60代だからもはやギャグで笑ってしまうよなw >>309
>>330
ドラクエ11Sの海外評価はものすごくいいような・・・
メタスコア
PS4 93
Switch 91
XboxOne 91
ユーザースコア
PS4 8.3
Switch 8.6
XboxOne 8.6 >>340
アクションもコマンドも
内容がショボく簡単になって行ってるのは年寄りよりもキッズのせいだと思うけどな >>329
出た!ビデオゲームの話なのにそれ以外を持ち出すマン ターン制コマンドバトルはプレイヤー1人で多人数のバトルを成立させるための苦肉の策だろ それで凄いのが作られてるならまだ言い分わかるけど
洋ゲーのアクションの戦闘ってPS2時代の和ゲーアクションよりつまんねえじゃん… >>342
両方じゃね
視点を変えれば高難易度を望む癖に金出さねえ層のせいでもありうるが >>1
将棋やチェスやリバーシや囲碁のような古典ゲームだけでなく、
カードゲームやTRPGなんかも世界中で遊ばれてる現実を見てないアホ意見
ビデオゲームでも、皆が皆、アクションゲームが得意な訳ではなく、
またアクションが上手い下手に関わらず、じっくり考えられる方が好きというユーザーもいるんだから、
ゲームの進化形がアクションだけだと思ってるのは、IQが低過ぎる 例えば、リソースを管理するタイプのゲームでは、
リアルタイムにしたり、アクション入れたりするとゲーム性が大雑把になる弊害がある
刻々と状況が変化する状態では、普通のユーザーは最善手を選択し続けることは不可能で、
ゲームの側で予めマージンを大きく取っておかないと、まともにゲーム進行できなくなるから、
結局のところ、ぎりぎりのリソース管理を楽しむようなゲーム性は得られなくなる >>351
そこはプレイヤーの能力の問題だし
引き合いに出される囲碁や将棋でも時間制限はあるわけで ゲーム上手い人基準で調整したらダメ
囲碁将棋の時間制限は競技性に必要なものだからであってゲーム性を上げるためではないだろ >>351
できるできないと言うより何を楽しみたいかだな
咄嗟の判断を迫られるのが楽しい事もあるしじっくり考えるのが楽しい事もある >>353
ゲーム性の中に競技性は含まれるのでは?それが全てではないけれど
テーブルゲームは競技でなくとも相手と時間を共有する以上自分一人で無制限に時間を使うわけにはいかん ドラクエ11の3D戦闘の時に自由に動けるのってなんか意味あったの? >>352 >>355
アホ乙
>>351は>>350から続けて、ビデオゲームの話をしてるんだよ 世界樹みたいな詰めないと攻略できんゲームは外人にゃ無理
どんな間合いでも銃バンバン、物陰に隠れて体力は自動回復、ミッション開始地点まで親切にポインタ表示
こんなエセアクションゲームで脳味噌腐ってるんだろうな XCOMって実際向こうの人にとってはどんな風に思われてんだろ?
マリオとラビッツのコラボタイトルは評論家受けは良かった気がするけど 11はターンで良かった
9は微妙やし10はmmo
8以来の正統派だから新鮮味あった AAAが大好きな脳筋にAAAとして売り込もうとするからこうなる
海外でも非AAAゲーとしてはそこそこ売れた9の路線で国内をメインにして外人は中小和ゲーが好きなやりたい奴だけお好きに遊んでどうぞなスタンスで作れば良かった >>340
その手の書き込みする人多いけどそもそも40代から60代のゲーマーが何百万人も居ると言う
想定データはどこから出ているの?
ぶっちゃけ普段ゲームしないユーザーに対する訴求効果がある作品なのは確かではあるけど
そんなに高齢のゲーマーが何百万人も居てそれをターゲットに出来ているならむしろ凄いのでは?
>>352
幾ら時間制限がある、と言っても囲碁や将棋を一手10秒の早指しとも成ると素人には無理でしょ?
そういう特定の対象のみをターゲットにした作品を目指すなら良いけどそうでは無い作品にまで
そういった制限を加えるべきである、まで行くのは問題じゃないのかねぇ? 現状を正当化することだけに頭を使う憐れな猿達
>>1の言い分を素直に受け止めて理想的なドラクエを想像してあげたらどうだ? リアルタイムにすればするほどアクションになってジャンルが変わる >>359
>詰めないと攻略できんゲームは外人にゃ無理
君、たとえばPoEのビルド構築やCivの創造主がどんな感じか知ってる? >>319
それもあるけどストーリーのテンポを重視してるのが1番かと 外国人と同意見だよ
しかもナンバリングタイトルは戦闘方式の根底を崩さずに作りたがるせいで
何時まで経ってもコマンドバトルを有難がる層がいる >>370
いやぁ、コマンドバトルの作品をコマンドバトルが好きなユーザー向けに作ることがなんで問題だと考えるのかがむしろ判らんのだが
そもそもブランドやシリーズの価値ってのは既存の顧客の評価にあるわけで
仮に変化を付けるにしてもそれは既存の顧客に対する新しい提案で無ければ意味が無いのよ
既存の客を相手にするつもりが端から無いならそもそもブランドネームを使う必要自体が無いじゃない?
今までに単体として見たら十分良作なのに看板を付け間違えてしまったが故に低評価に繋がった作品や
シリーズそのものを終わらせる結果になった作品があることを考えればそういう安易な変化論が如何に無能な施策であるかを
もっとよく考えるべきだと思うなぁ 大作ゲーがあっても別にいいけど、
洋ゲー大手や和ゲー大手がこぞって大作開発に資力を費やすのは間違いだと思うわ
・マイクラ
・フォールガイズ
・桃鉄
・あつ森
等々の大ヒット作を見れば分かるけど、一般消費者は大作を求めてる訳じゃないんだよ
スマホゲーでヒットしてるゲームだってコマンドバトルが多いだろ AAA盲信してる奴って事あるごとに高級レストランだので例えるけど
俺からしたら高カロリーしか食えなくなったデブにしか見えんわ >>373
いろいろ問題があったとは言え2077の初動購入者の1300万は一般消費者には含まれない?
コマンドRPGを不要扱いするのは大概だけど、かといって大作を不要と断じるのも
ベクトルが違うだけで程度としては同レベルの意見だと思うがなぁ >>376
文盲じゃないならアホ杉
>>373ではっきりと大作は有っても良いけどと書いてるのに大作を不要と断じるって、
どこをどう読むと、そんな基地外じみた理解になるんだ?? アクションばかりじゃなくてまったりとプレイできるコマンド式も必要 >>378
すげぇわかる
基本的に刹那の判断求められる対戦アクションばっかりやってるからか
たまーにポチポチ遊べるゲームやりたくなる
急かされないのも良さよね むしろ、最近は洋ゲー大手がFPS大作やアクション大作ばかりだから、
フォールガイズやマイクラやあつ森みたいなのが海外でも流行ってるんじゃないのかね >>381
ターン制毛嫌いしてるのは、主に大作しかやらない自称ゲーマー
それは海外でも日本でも同じ
インディーでもスマホゲーでもターン制は普通に残ってるから >>382
むしろソシャゲとの差別化の為にコマンドが減ってアクションが増えてるんだと思うぞ
一番違いをつけやすいのは結局そこだからな >>1
誰もって
こいつなに代表者気取りになってんだ
よくドラクエは時代遅れだとかいうやついるが
あれが良いというやつもいる
今の複雑なRPGにはついていけない層も出始めている
子供の時遊んだゲームが、今も変わらず同じシステムで遊べるというのは悪いことじゃない >>383
それ関係ない
スマホゲー全盛前から大作はコマンド止めてるから 最新の情報見てない情弱おじさん達
これが外人の評価だよ
メタスコア
ペルソナ5 Royal 95点
ドラクエ11 S 93点
龍が如く7 89点
Ghost of Tsushima 83点 >>381
RPGの戦闘にターン制コマンド戦闘はナンセンスだっていう話だろ
カードゲームは別 当時の技術の限界って
ARPGなんてドラクエより前からあるんだがなあ
最近その程度の事すら知らんで語ってるアホが増えたよな >>386
それやってる(レビューしている)奴らがハナからJRPG好きというニッチな人たちだからだよw >>388
当時の技術の限界でARPGのAの部分があまりに見た目もアクションも、AIの行動もショボいものしかつくれなかったから〜だぞ
代わりに画面が派手に、複数パーティ戦闘をみせたりする画面切り替え式ターン制コマンド戦闘ができたって話だ
その程度の事すら知らんで語ってるアホはお前だったなw ターン制のゲーム性云々より3Dグラとの相性が悪いんだろう
あと二ノ国やって思ったけど
デフォルメ3Dフィールドも限界かなって気がした >>390
無知杉
Wizも夢幻の心臓もM&Mも戦闘画面は超地味だよww
普通に当時のアクションの方が演出も出来てる >>389
それはメタスコアじゃなくてユーザースコアじゃ >>392
嘘も100回つけばなんとやら、の国の人ですか?
>>394
おなじだっつの
レビューサイトでもニッチなJRPG好きの人が担当してるだけのこと >>395
お前の世界的な評価基準はどこ見て判断しとるん? >>298
あのバトルは狙いどおりにいった時のしてやった感はピカイチだけど
頭が弱い俺は連戦だと疲れるというジレンマ >>396
世界で売れているRPGと売れてないJRPGというものを見れば馬鹿でも現実を見ることができるだろ >>395
多くのレビューサイトがニッチなJRPGに高スコアつけるためだけに人員確保してるなんてすげえな こういう奴ってターン制の桃太郎電鉄がミリオン突破したことに発狂してそう >>387
昔のRPGは育てる事に比重かかってたけど
今のRPGは戦闘システム重視されてるから
リアルタイム系のがウケがいいのかもね どうせダクソ厨だろこの外人
女神転生もドラゴンスレイヤーもRPGは当時からリアルタイムあったは
当時バーチャルハイドライドなんて評価しなかったろ
いまさらなんだよな アクションRPGはステータス強化されすぎてアクションが意味を成さなくなるか
アクション要素強すぎて成長させるうま味がほとんどないか
バランス取るのが大変よね
2Dスクロールのモンスターワールド4みたいなA.RPGは好き 他人がターン制楽しんでたらオマエの人生に何か不具合出んのか? ※ポケモンが存在しない世界線に住んでる外人の意見です ターン制のいい所はシンキングタイムが長く取れるところだと思う
アクションだとそうはいかない
知的遊戯としては決して下位互換ではないと思う
問題はそれが不自然に見えるようなゲームシステムのデザインであって、ポケモンは正々堂々交互に技を繰り出す競技化を進めたからそこは乗りきった
フォトリアルでちまちまやり合うのは確かに変に見えるかもしれない 敵側と同じシステム共有してるのポケモンくらいなんだよな
大体敵側がバカみたいにHP多かったりする 大戦略的な戦術級ウォーゲームジャンルだと、RTSのほうが正しく表現出来るなと思う部分も多い
wgrd(wargame reddragon)とか
でも大部隊同士とか戦略パートとかになると、RTSはプレイヤーに与える不便さ、煩雑さが際立ってしまう
司令官の判断ポイントのようなものを表現するには、ターン制やカードゲームでも良いのよね >>1
誰も楽しめないとか何という自己中で押しつけがましい意見 コマンド信者のために細々やってりゃいいねん
俺はゲームパスで11sやったらびっくりするほどつまんなくて即投げた 1は全然ターン制に文句は言ってないじゃん
英語読めんのけ? >>398
でもスコア気にしてるお前がいるよねえw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています