【Switch】スーパーマリオサンシャイン、糞ゲーすぎる【任天堂】
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マリオ2みたいなもんだと思ってる
雰囲気はいいんだよ
ちょっとアクションがシビアなのとお題が難しいだけ
ポンプ含めてアクションなどをゆるゆるにしたらかなり変わると思う 今の基礎となったゲームが続々出た64、
カジュアルで後半失速したけど売れまくったWii、
それに比べてGCは微妙だったな 3Dコレクション一通りやったけど64が一番面白かったな GC時代は唯一納期と見栄えだけ優先されたようなゲームばかりだったな
ピクミン1とスマブラとメトプラくらいだ心底楽しんだのは GGは当時のハード最高スペック
高性能グラを生かすほうに力入れて、ゲームプレイやバランス調整がおざなりだったんだろう >>5
64好きな人とギャラクシー好きな人で分かれる
サンシャインが一番好きな人はヤバい >>1-2
オリジナル版とリマスター版のどっちのこと
言いたいんだこのバカは どう森とピクミン生まれただけ成果はあった
ただ他がダメダメだったので任天堂が超カジュアル路線へ行く原因になった そういやマリコレ買ったの忘れてたわ
サンシャインから始めてすぐ投げてそのままや >>11
良作は結構あった一方でいくつかのIP殺してるのと何よりもマリカーがダメダメだったのがでかい マリコレ休暇中に初見で全部クリアしたけど、
サンシャインだけは途中で完全にストーリーが進まなくなったから不安になって攻略サイト見たわ
64はクリアは簡単だったけど羽ぼうしの存在はクリア後に気づいたあんなん気づかんだろ
3つの中だとギャラクシーが圧倒的に簡単だったな あんなにわかりやすく光がさしてくるのにと思ったがカメラ移動の概念が当時の固有のものか F-ZEROとカスタムロボ
駄作ではないのに失速させたよな サンシャインはゲームが苦手な層には厳しそうだなとは思う 64とGCはパッとしなかったけど、名作だらけの64に比べてGCはゲームもクソだったからガチで擁護しようがない マリオやゼルダ以外のシリーズ物はサードに作らせたんだよな
セガにエフゼロ、ナムコにスタフォみたいに クソゲーではないけど
ストレス溜まる要素が多いのは感じる プレイスキルという点ではサンシャインの難易度は64と大差ないと思うよ
ただサンシャインは何をすればゲームクリアに向かうのかというヒントがゲーム内で提示されてないからダメなんだよ
64やギャラクシーはスターコイン何個集めろという指示がちゃんとあったけどサンシャインにはそれが一切なかった >>17
むしろ、現代はなんであんなに暗いんだ??? >>4
GCは64で完成されたシリーズに変なシステム導入して一様に劣化するという本末転倒な時代だったな
マリサンのポンプ、風タクの航海、マリカの強制2ケツ、スタフォの白兵戦、マリオテニスの必殺技とか本当にしょうもない
余計なことせず正統進化したのはスマブラくらいしかない マリカーDDそんなに悪かったかね
単にハードが売れてないだけでいつもレベルのクオリティはあったと思うんだけど >>27
サンシャインは難しいアスレチック面とか含めて
シャイン順番に取らないと最終面行けないのも
構造的な問題としてはあるかと
まあ64もいくつか必須の面はあるけどね サンシャインは普段ホバーに慣れさせておいて突然ホバー禁止のステージに叩き込むのが良くなかったと思うわ 初めてやった3Dマリオがこれだった
やっぱマリオは2Dに限るなと思った
今でも3Dマリオに手を出せないままここまできてしまった いや強制2ケツだけでもイマイチなのに元祖直ドリ、ミニジャンプ廃止、スペシャルアイテム、タルポッポ無双と歴代作品の悪い所取りしすぎでしょ エアライドとかちびロボ!とか面白かったよ
まあでもエアライドのプレミア価格はおかしいと思うけど 今後のシリーズで再登場がなさそうなポンプアクションという唯一無二感が好き 普通に64の操作感で遊びたかったのに無駄要素つけてしんでいったGC コレで初めてプレイしたがえらいイライラゲームでビックリしたわ
発売当時にやってたら任天堂のこと嫌いになってたかもな 3Dマリコレしてると操作感とアクションでオデッセイがいかに進化してるか痛感した GCはロンチがルイージと同時多発テロとか負のイメージがきついわ ゴキッチのPSがダメダメだから任天堂同士を
ぶつけます的な対立煽りにはもう飽きた GCぶりにコレクションでやったが飛び抜けて操作性がクソだったわ、ギャラクシーまで簡単にするのはやりすぎだけど、これの反省だったんやね。やっぱマリオ64がシンプルながら完璧すぎて面白かった こないだフルコンプしたけど青コインは数枚カンニングした。ノーヒントは不毛すぎ
シャインは大して苦労しなかったな。パチンコ台と毒川下りは10ミス以上したけど ポンプ取られる異世界ステージが難しすぎるわ
最序盤から心折られかけた 操作性の面で64>サンシャインはないわ
ゼルダは今でも快適だけどマリオ64はもうやりたくない >>44
まるでルイージをロンチに出す事がテロででもあるかのごとき書き方やめろ まあ、サンシャインは当時から叩かれまくってた
あの当時は宮本さんが一時現場から退いて現場が混乱してたと言われる
だからその時期はゼルダとか他のタイトルもあまり評価が良くない 64とサンシャインは操作が難しい
サンシャインは鬼畜ステージも多い サンシャインはコレクションの独自の操作で更に評判落としてるよな
素直にGCコン対応すればいいのに サンシャインは南国の雰囲気は凄くいいのだがな。だから勿体ない
今の技術で1から作り直してほしいくらい 64もリメイクで良かった
面白いけど今やると古臭さがすごいしカメラが不便過ぎる 64→サンシャイン→ギャラクシー→オデッセイと操作性は改善されていってるのを実感した サンシャインは過剰に叩かれ過ぎ
他のマリオを持ち上げるためにサンシャインなら叩いてもいいと思ってそう サンシャイン面白いけどやっぱ粗いわ
パッとみてどうすればいいのかわからないコースや仕掛けが多い >>61
オデッセイの海の国がそれなんじゃ
サンシャインは南国ネタばっかりな単調さも欠点として発売当時から挙がってたから
特定の限定的なシチュエーションだけで一本のゲームにするのは
マリオ本編みたいなネタのバリエーションもボリュームも期待される物には向かんね >>3が書いてるけどマリオ2ってイメージがしっくりだな
難しさよりイライラ要素が強くなりすぎた サンシャインの難易度はプレイヤーの腕と関係ない部分で調整されてるから難しいとかじゃなく面倒くさいんだよな
やっぱり開発期間足りてなくて全然調整出来なかったんだと思う むしろ64サンシャインまでの操作性に戻して欲しいわ
ギャラクシー以降補正効きすぎてマリオを操作する面白さが無い マリオ64をやりこんだ人を基準に作ってしまったゲーム マリオ64の続編とは思えないくらいレベルデザインとキャラデザインが糞なのがマリサン
まともにテストプレイしたのか怪しいレベルで節々の作り込みも甘いし 爆走ボスハナちゃん傑作だろ
マリオシリーズであれを超えるボス戦はないな
マリサンは戦闘フィールドと住民の居住区の境界が曖昧で、それが独特な雰囲気(リゾート気分)を生み出してると思う
マリオデは旅がテーマだけど攻略エリアは明確に色分けされてたし導線も敷かれてるから、何というか「今ステージ攻略してるんだな」って意識が拭えなかった
ニュードンクは秀作だけど平和になると敵が消失するのが残念 キャラデザは全然悪くないわ
ただリトライが面倒すぎるのとワンナップ少ないのがマイナス
フルーツ大作戦はミスるとリトライ面倒な上果物が重なってドリアンが下に落ちることがあるのがクソすぎる
アクションとしての楽しさは間違いなくオデッセイやギャラクシーより上なんだけどな >>74
いやボスハナチャンって作業的なボス戦でつまらなくないか?
3Dマリオのボス戦で面白いのはギャラクシー2のバトルキャッスルかオデッセイのラストクッパだと思う >>75
モンテ族キモいし敵キャラも糞垂れ流して飛んでる奴とか汚れの中ボスとかボスパックンとか生理的にキモいのばっかじゃん
テレサも顔イってるしクリボーのパチモンもキモい
あとマリサンがマリオデマリギャラよりアクションが楽しいとか正気か? サンシャインの敵はマジックブラシで生み出した化け物という設定だからあえてパチモンっぽい気持ち悪いデザインにしてるんだろ
苦手な人がいるのも分かるが、異質な雰囲気作りには一役買ってたと思う サンシャインのがギャラクシーよりはアクション面白いわ
むしろギャラクシーはシリーズ最低レベル >>76
まあ、ボスハナはゲーム的な歯ごたえとか面白さは薄いかもな
ボスマンタもそうだけどマリサンはフィールド全体を戦闘エリアにする試みがあったから
建造物とか障害物をかわしたり移動する必要があるからAIは単調になるけど
3Dの箱庭マリオってそっち方面で開発進んでくと思ったけどそれっきりだったな、マリオデが箱庭マリオ謳ったけど期待したものと違った サンシャインは出戻りが多くてキツいわ
散々苦労した後に異世界でポンプ取り上げられてアスレチックとか
一度落ちたらまた登り直すステージが多かったりとか
難しいのはいいけどリトライがだるい >>77
正気だが?
マリサンの反省なのか知らんけど行動のほぼすべてをスピンに集約してるからな
ステージやBGM、演出が良かったとしてもアクションだけみたら芸が殆どない >>33
いや、というより
64もサンシャインと同じで順番通りに行かなきゃ取れないのが基本だけど
作りが不完全なため
順番を無視して取れてしまうスターがあるだけ
つまり、不具合の一環だよ
順番抜かせるのごく一部だし
裏技で強引に取ってる様なもん >>82
ポンプアクションが本当に楽しいなら反省する必要はないし後継作でシステム引き継がれてないとおかしくない?
マリオに複雑な操作は必要とされないだけじゃなく? >>85
そんなこと言い出したらマリギャラのスピンはもちろん
最初からアクションとして完成していた64もパンチキックその他引き継がれてないが
オデッセイの帽子も断言できるが次のシリーズなら引き継がれることはまずないぞ >>87
パンチキックという動作がなくなっただけで64のキックもマリギャラのスピンもジャンプ中の着地地点の調整という意味ではほぼ同じだろ ホバーは3Dでのジャンプのわかりにくさを克服する良いアイディアだと思うけど
それ以前にステージ構成が駄目すぎて
リコハーバーとか海に落ちたら即死にしてくれないと、やり直しで元の場所に戻るのが面倒くさいし
リゾート地縛りでこぢんまりしたコースが多かった印象
あと、モンテマンレースとかニセマリオとのおっかけっことかありすぎ >>74
やっぱそうだよな
サンシャインは純粋にその世界を冒険してる感じがあったのに
オデッセイはアスレチックをプレイしてる感じ サンシャインって信者の過大評価が目立ってウザかったからSwitchで出たお陰で操作性の悪さが目立って黙ってくれて嬉しい あ、3Dのジャンプのわかりにくさは後継作品だとホバーが無い代わりにコースのカメラ視点限定して分かりやすくしてるね
特にギャラクシーとかはジャンプアクション要求されるところは2Dアクションみたいなカメラワーク
おかげで決められたコースを走るみたいになってるけど >>90
は?ステージ選択制から抜け出せなかった劣化マリギャラが「純粋にその世界を冒険してる感」とかどんなギャグだよw >>88
パンチキックとそれを同質化すんのか…
もしギャラクシーがスピンをパンチキックと置き換えていたら操作感はだいぶ違っただろうな
調整の仕方もまた別の形になるのは間違いないはずだが >>84
いや64は一部強くロックをかけてるのはあるけど
意図的に他のスターも取れるように設計されてるよ
赤コインがいつでも取れる仕様を見ればわかるじゃない >>84
言われたことしかやれない、やりたくないなら懐の深い任天堂ソフトにお前が向いてないんだろ
64ではこのスターの取り方わかんねーから別の奴取ったろって柔軟なプレイが出来たし飛ばせるスターの方が圧倒的に多い
マリサンは箱庭なのに攻略順序ガチガチに縛られてて自由度低くて面白くないんだよ
しかも青コインや100枚コイン達成できるお題がごく限られてたりと不親切だし >>96
だ か ら
それが開発が間に合わず不十分な所はロックが出来てないって話だろ!
全てにロックをしてから
それを一つ一つ確認する余裕なんて当時は無かったって事だよ >>96
頭弱そう
そこは手を抜いてるだけって普通は分かるでしょ >>97
だから、64の頃はその飛ばしに対する規制が甘かっただけ
サンシャインからようやくそこに対しても充分な規制をかけれる様になったんだよ
つまり、これは進化
元々この方向で作っていたんだから
お前が勘違いしてただけ GCでの話だがサンシャインはジャンプボタンを押してもジャンプしない時があったような
例えばサイコロが回転するような条件でマリオと床との接地判定がシビアだったのかやたらイライラした >>99
マリオ64の赤コインを見て
ある程度自由に遊べるようになってるのを示すサジェストだと読み取れないのは
さすがに考えが足りてないな
思い込みで話してるのはそっちだよ >>99
仮に意図してなかったとしても結果的にゲームの自由度が上がったんだから最高だな
というかその部分を批判する奴を初めて見たわ
マリサンのその調整はゲームの自由度を下げただけであって、お題一つ詰んだらそこから進まないという致命的な欠陥を抱えてる >>103
だから、そこはあのままで良いかというただの妥協だよ >>94
おまえニュアンスわかってないだろ
ステージ選択制の話で言えばマリオデは選択を廃止しただけでコースはスタートからゴールまでの一本構成に変わっただけ
例外がニュードンクとシュワシュワーナでこれらは比較的マリサンに近い
ただ後者は景観を無視するようなギミック(とげとげバー)があったり若干導線が敷かれてる箇所が気になるところ
マリオデはパンフレットまで用意するくらい「旅」というテーマに力入れてんだけど、各ステージのデザインがそれに応えられてない >>84
キノピオから他のスター取ってもいいですよって
言われるから意図的だと思う >>104
おかげで苦手なミッションスルーとか出来ないからな
しかも各ステージストーリー7までクリアしないと
ラスボスのステージ行けないのでクリアするだけでも一苦労 >>105
億が一そうだとしてだから何なの?
プレイヤーにとって何の不利益がないどころかむしろメリットしかない
マリサンはこんなにも調整が行き届いてるんだぞ!!!みたいな?
マリサンはそんな下らん調整に時間割いてる割に肝心のゲーム部分はロクに作り込んでねーじゃんとしか思わん マリオ64DSの要素を入れた完全版にして欲しいけど
期間限定販売ってアピールしてるからやる気無いんだろうな。がっかり サンシャインはもうちょい調整してれば良作になれたと思うがどうしても夏に発売したかったんだろうな >>113
マリオにしては明らかに玄人向けではあるがGCという負けハードじゃポテンシャルなんか計れんよ
WIIUで出た3Dワールドはよくできたゲームだったが3Dランドの半分以下だった
スイッチで出れば移植+αにも拘らずまずWIIUの売上なんか超えてくるんだからソフトだけではどうにもならないとわかるだろう >>114
マリオについてはハードを牽引する役割もあるはずだし間違いなく当時としてもその要だったんだからハードの普及率だけを言い訳にするなよ
3Dコレクションはあくまで3本セットだからこその売上でしかない >>115
サンシャインもゲームキューブの被害者
戦犯ゲームキューブを許すな! 逆だアホ、GC爆死の大戦犯がマリサン(と風タク)なんだよ
任天堂の二大フラグシップのマリオゼルダが突貫工事で両方イマイチな出来になって不発に終わったからGCが死んだ
同ハードのソフト比較してもマリパ4に売上で負けてる時点でマリサンにポテンシャルなんてものは存在しない >>117
単独のソフトでどうこうしたのなんてブレワイくらいであとは任天堂ハードは基本スタートダッシュが全てなんだわ
マリオやゼルダに問題があったとすりゃ開発が遅れたことそのものの方だな
あとそこにマリサンの責任を求めるのであればマリギャラなんかwiiの普及に大して寄与してないし国内で言えばwiiでもマリパ>>マリギャラだぞ
しかも差はマリサンとマリパ4よりもマリギャラとマリパ8の方がもっと大きい
ついでに国内であればおそらく最終マリオデもマリパに負けるだろうな 満足に売れたWii、switchと一緒くたにするのがあまりにも烏滸がましいな
マリパシリーズ全体の話じゃなくて大して売れてなかったスピンオフのマリパ4より更に売れてないマリオ本編って言った方が意図を汲んでもらえるか?
GCはロンチのルイマンでコケたが初年度にピクミンスマブラDXぶつ森投入したり、セガ、カプコン参入したりと活気があった方
マリサンと風タクを同年に揃えようと納期優先してソフトの完成度をかなぐり捨てて発売に漕ぎつけたから
ユーザーが失望してGC市場が萎んだからむしろ開発延期してクオリティを重視すべきだったんだよ
同じ負けハードでも64は時岡にスマブラ 、Wii Uはイカとハード中期に市場が再燃したのにGCは何もバズらず常に右肩下がりだった >>118
スプラトゥーンはド低調で瀕死だったWiiUを
日本では販売に勢いがあって品薄になるくらいまで生き返らせたな マリサンも風タクも微妙ゲーであって
糞ゲーでは無いんだよなぁ 時岡は当時でいうとワゴン大量投げ売りで国内において持続的に勢い取り戻す役割持ってたとは言えんわな
どっちかというとポケモンのブームに64も乗っかった形で寿命が延びたんだと思うが
マリパ4はGCで国内2番目に売れたソフトだしそれを大して売れてないとか言ってるのは謎
イカを例に挙げてるがそもそも対戦ゲームとシングルプレイが同等になどなりゃしないことは念頭に置くべき
ポケモンにせよモンハンにせよスマブラにせよハードそのものを復活させてるのは基本シングルのゲームではない
ちなみにFF7という反例が挙げられそうだがあれは単独の話でなくFFDQまでがPSに出すところからのサード総流れがポイント
もしマリサンがブレワイ級の作品であれば流れ変わったかもしれないがそれはオデッセイやギャラクシーにだってできてないわ そもそもGCで2番手しかもミリオン未達ってのが全く誇れることじゃないことくらい察せないの?
それより劣ってるのが終わってんだよ
マリサンとイカを比べてると勘違いしてんだろうが同じ負けハードでもGCは中期以降シングルも対戦ゲーも色々出したが何もGC市場を再燃させてないよねってことな >>122
PS1が覇権取ったのは
ff7 の前からカジュアルなゲームが多かったから
ff7 はあくまでトドメをさしただけ
そこを勘違いする人が多い GCとか名作の宝庫なんだが
サンシャインは青コインがクソなぐらいで他は不満ないぞ >>84
そんなわけないだろ…一度でもやったことあんのかこいつ…
ワンワンの所とかロックかけようと思えばいくらでもかけられるだろ、アホか
そもそもマリオは2Dの頃から上手い人なら画面上を飛んだりして楽が出来てしまう所があるが、それはそれでいいんです!ってはっきり明言してるんだが >>96
順番もそうだが、64って1つのスターに複数の取り方があったりしたよな
サンシャインって基本的に1つの取り方しか認めてないんだよな
「あ、こういうやり方もあるんじゃないか?」って思いついてやってみたら大体対策が取られてる
製作者の考えたルートでしかやらせない感じが強いんだよな
製作者「やっぱりそう来ましたか。でもねそれは想定内です。そうはさせませんよwww」という声が聞こえてくるw >>121
ノズルの使用感も気持ちが良いし南国の雰囲気も悪くない。動かしてて気持ちいい感じは確かにある
何が悪いかと言うとステージの練りこみ不足。きっと開発期間が足りなかったのだと思う。だから惜しい サンシャインで初登場した敵って大体なんかキモかったよな
生理的に受け付けない感じがする。キャラデザした人何か方向性間違ってた
実際サンシャイン初登場で次作以降も出た敵って居ないよな マリオの動作とか地形との接地判定とか基本的なところは前作から凄い進化してるんだよね >>126
64ならわかるけどGCは絶対に無いわ
GC時代は任天堂が練り込みの甘い凡作を連発して閉塞感が漂ってた暗黒期
王道タイトルほど奇をてらって色物化しただけのゲームに成り下がってたし 皮肉な話だがGCはソフトメーカーになったばかりのSEGAが
色々頑張ってくれてた。GC初期に限って言えば任天堂自身よりも
活躍してたと言ってもいいかも。かつてのライバルが支えてくれるというのは中々熱い サンシャインと風タクに関しちゃ開発期間無かったんだなって感じだったよな。ソフトが出ない64の反省だったんだろうけど
サンシャインのキャッチコピーは「頂点へ」だったのが空しかった GCにも遊べるソフトがあるのは否定しないけど64時代と比べたら確実に劣ってるわ >>134
サンシャインは色んな部分が荒くて、開発期間が足りなくて突貫工事のまま出してしまったんだろうな
って感じが凄いするよな。テーマから考えて夏に間に合わせないといけなかっただろうし…
しかもGC初期ってソフトが少なかったから、じゃあ更に来年の夏ねって訳にはいかない事情もあったし https://www.youtube.com/watch?v=r7Z9MzMg9vM
2001年8月24~26日の任天堂スペースワールドで
お披露目した映像のバージョンはレベルデザインや敵が製品版とまるで違うのに
製品版は2002年7月19日発売
ちゃぶ台返しのあと短期間での突貫工事で作ったことになるので
あれだけ色々と雑なのは必然だわな
ちゃぶ台返しがあった事は昔のインタビューで話してたけど
広いフィールドを探索するようなゲームだったけど
まとまりそうもなかったので64に近いステージ式に変更したみたいな話だった マリサンデモでは60fpsだったのに製品版は30fpsでガッカリしたな
ちゃぶ台返しで別物にしたまでは良いけど納期優先で開発期間が足りないからゲームとして全然煮詰まってなかった
結果的にゲーム全体を通して難しいというよりは、調整不足の不親切仕様や作業的なプレイ感にストレスが溜まるだけという歪な設計に。
極め付けは青コイン240枚による実質メインステージ3つ相当の手抜き >>137
逆だぞ!ちゃぶ台返しが炸裂したせいで
開発が間に合わなくなったんだぞ! >>133
DC撤退してすぐに名越がうちのチームはGCでやりますって言ってたくさん出してくれたんだよね
俺はいまでも名越を叩く気にはなれない PS2があまりにもしょぼすぎたからな
一般的なDVDプレーヤー以下の値段なだけあった >>140
サンボはマリオワールド、64とかでも出てるだろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています