IGNJAPAN「サイバーパンク2077とGhost of Tsushimaは不自由」
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『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうのか?
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima 散歩しとけ
サイバーパンク? ターミナル駅歩いとけ スマホばっか見てないで街で人の顔を見ろ シナリオの構造がオープンワールドに向いてないからだろう
単にフィールドが継ぎ目なく広いというだけでオープンワールドというわけではない それが悪いかは別として実際そうだしな
cyberpunkの場合事前に喧伝してたような自由度が全く無いのは問題だと思うが
あと流石渡邉というかBotWに甘くね?
「100年放置してたんだしもうちょい放置してもええやろ」ってのはゲームプレイを楽しみたいプレイヤーの中の苦しい言い訳であってロールプレイとしては破綻してるわ 別にオープンワールドなだけでどっちも自由がテーマじゃないしな
ただCyberpunkはそう捉えてた人は多そう ドラマチックな展開のストーリーはオープンワールドの自由性には合わないってのはさんざん言われてることだが
そろそろそれを打開する作品が現れてほしいところ。 >>5
むしろロールプレイとしてはこの上なく正しいと思うが
お前が言ってるのはレールプレイじゃね IGN JAPANの千葉と渡辺は普通にゲハにいそう ストーリー重視にするとどうしてもそうなるんだよね
メインもしっかりあって過程を自由にって感じのゼルダBotWは本当バランスが良い 逆にブレワイは自由にしすぎて淡白になっちゃってるのが問題だよなぁ
どこから攻略してもゲームバランスが崩れないようにするために似たような敵、同じような中身の宝箱があまりに多すぎる BotWは全ての思い出を巡り終わるまではロールプレイするならゼルダを救う使命感は無いと思うよ
そういう意味で自由度が与えられているし
本文で書かれている通りそれまでの引力は弱いとも言える BotWはウツシエが一発ネタなのが問題だな
続編でまた使ったらリンクまた記憶喪失なのか…ってなるし >>1
渡邉卓也はあいかわらずズレたことしか書けねえな
三流ライターてこんもんやね ブレワイは物語がしょぼすぎた
4英傑との逸話にしても、俺当時時計で計ってたけど
だいたい15分くらいの動画であっさり済ませちゃったよねw
あまりにも描写があっさりしすぎてて4英傑の魂と再会するシーンでも全く感動せんかったわ >>10
ロールプレイなら『皆んな期待してくるけどオレ記憶ねぇしまずそこやな』じゃねえの?
…まあ合ってるか ベセスダは76リリース時の失敗は水に流してやってくれ
今ではアプデを繰り返して完全に人も定着している
本当の評価はスターフィールドでしてほしい 単にオレがBotWプレイ中ゼルダ姫のこと思うと常に焦燥感あって自由は楽しめなかったって個人的な感想やな まぁ真面目な考察すりゃそうなるわな
結局のところは、水増しなわけよ
走ればすぐのところを徒歩限定にしたり、腹ばいの匍匐前進にするのもそう
崖をゆっくり進ませるのも演出であり、時間稼ぎだ
そこにもしフックショットがあれば?とか、そういう自由度も無い
あれば楽になる、無ければ時間がかかる。
そういう仕組みも手抜きで入れず演出で誤魔化すようになったのが映画ゲー オープンワールドとストーリードリブンは相性が悪い
オープンワールドならストーリーは薄味にすることでゲーム全体の魅力は最大化される
ストーリー性が強くないこと自体を絶対的な欠点と捉えるからおかしな話になる
「ゲームとして面白い」という最大目的のためにはストーリーは弱くてもいい、弱い方が良いという当たり前の結論 >>21
糞ゲーと分かってて買った奴しか残ってないだけ説 それ考えるとBotWの自由度と懐の深さは異常だな
ある実況配信者が、Botw初プレイではじまりの大地出れるようになってすぐ辺りを見渡して遠くに写っている風の神獣見て「わぁーあれなんだ!?」とか言って
カカリコ村に行かずにそのままそこに向かって一直線に走りだし、何度も死にながらもそのまま風の神獣にたどり着いてそのまま何とか撃破、 リーバルのスキルをGETしてより移動が楽になり
何か興味のあるモノを遠間に見つけるとまたそれに向かって一直線みたいなことを繰り返し、どこかの高い山から飛んで降り立ったのがデスマウンテンの「頂上」で、そこからデスマウンテンを下っていくという
まさかの逆登山、なんだかんだで炎の神獣も倒してそのまま他の2つの神獣も倒したかと思えば、神獣のビームの先に向かうのか…と言ってそのままガノン城に向かって直進してガノン倒してカカリコ村未踏のままエンディングを迎えるという
初見のくせにまさに気の向くまま自由にとんでもプレイをしたのに、まったく破綻せずこれもスタッフの想定内プレイだといわんばかりの事が出来ていた
Botwすげーわ、マジで >>21
76は今からプレイするのはどうかね?
ゲームパスに入っているからソロでも楽しめるならやってみたい >>5
しっかりbotwのストーリー的にはそこまで評価されてないって言ってるだろ TESはサイドクエすら前後の作品やTESの歴史神話が複雑に絡み合うばかりでなく
選択や進行の仕方もも多彩だったからな
それもせいぜいFONVぐらいまででSkyrim以降は酷いからああなった 自由度自由度言ってるのはスカイリムの呪縛に取り憑かれてるな オブリビオン以降、ゲーム世界の深さに衝撃を受けたことはないな
BOTWはクリエイターの気配りが効きすぎてて、どこいってもクリエイターの想定内というか、ウインクされてる感じが窮屈でしょうがなかった >>15
>どこから攻略してもゲームバランスが崩れないようにするために似たような敵、同じような中身の宝箱があまりに多すぎる
いやそんな事ない俺はゲルド族ルート真っ先にやってしまってあのゲーム1番のチートアイテムの電撃無効の冠手に入れてしまってヌルゲーになったからなw そんなの言われなくても分かってんだよ
って内容の記事だな
メインとサブの区分けなくして個々のクエストが一本に収束するってのは理想だけど
サイパンの規模でそれやったら開発者死ぬぞ >>35
アドベンチャーゲームがかつて通った道をなぞってるよな
表現力上がって、ストーリーテリング重視されるようになると逆に「もうこれ映画でよくね?」になって、ゲーム的な面白さを拡張しようにもフラグ管理の煩雑さで規模の限界が見えている
古典的アドベンチャーゲームはYUNOで限界を露呈した
オープンワールドはならではの解が示せるか? オープンワールドは自由でなくてはならないって先入観あるよな フォールアウトは折角色々建物作れるのだから洗脳小屋みたいなものを用意して
敵を麻酔銃で捕獲した後何か別途乗り物用意して拠点に連れて行って小屋に放り込んでおいたら
一定期間経てば住人になったりつれて回れたり出来るようにして欲しかった こういうのこそ主観云々じゃなくて結果だけ見ればいいんだよ
近年に出たOWゲーの中で、何が評価され続けて、売れ続けて、パクられてるのか?
それでバカでも正解がわかるだろ >>28
エンドコンテンツ以外はソロでも余裕
お互い干渉しなくてもいい簡易PTがあってそこに入るだけでステータス底上げしたりPT用のスキルも発動するから他人気にせず遊べるよ ps4で破綻なく散策できるゲームと、歩いてると定期的に落ちるゲームと、同じ枠で語れるのか? 結局世界が広い意味が無いとオープンワールドにする必要ないんだよ
イベントばっかりが詰まったランドマークだらけの街でいいだろ、そっちの方が濃密な時間を過ごせる
ゲハはAAA信仰が強すぎて発売一か月位は盲目に褒め称える奴が必ずいるよね
Anthemですら居たもの、こっちはEAのオリジンアクセスプレミア入って先行プレイして如何にクソかって説明してやってるのに
人をにわか扱いするのがさ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています