IGNJさん「オープンワールドの『自由』ってなに?むしろ自由じゃないんだけど」
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●オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
自由と牽引は二律背反
「オープンワールド」はたくさんの人の興味を惹くすばらしいゲームシステムだ。筆者がはじめてオープンワールドのゲームに触れたのは『The Elder Scrolls IV: Oblivion』。どこへでも自由に行けて、多くの人間を殺してしまえるのにとても驚いた。
いまや多くのAAAタイトルがオープンワールドというゲームシステムを採用しており、もはや当たり前の存在になったといえる。そんなオープンワールドの魅力といえば、やはり「自由」だ。チュートリアルさえ終えればあとは世界のどこへでも自由に行ける。かつてのゲームは限られた空間しか描けなかったのもあって、画面のなかに広い世界があるのはとてつもない魅力を持つのだ。
しかし、 『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうのか?
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima
【討論】オープンワールドの「自由」ってなんだ?:#231 しゃべりすぎGAMER
https://youtu.be/id0_5Psl8Zs オープンワールドが自由でなきゃいけないと誰が決めた? 一本道の対義語での自由ってなゲーム限定の意味で
自由本来の意味を当てはめるやつはただの馬鹿だよ プログラム(絡繰り・目録)である以上
1つ1つ追加して要素を増やすしか無いんだもん
開発が思い付いて実際に実装した要素・行動しかできないのは当然 谷の向こう側まで行ける!
山も登れる!
海も渡れる!
でも、イベントがないと行けない
アイテム集めないと行けない
クエストこなさないといけない
こんなのばっかよ、ゼルダみたいにチュートリアルで一通りなんとかなるアイテムをくれたりはしない オープンワールドを採用してるのに
サイバーパンクに至っては自由度を感じないのは何故かって事だよね
答えはレールから外れた行動取るとバグるからじゃね? ×自由
〇自由度が高い
履き違えて突っ走っちゃったんだよな お前ら渡邉卓也の話まともに聞いてどないするん?
ヤフーで記事書いとる河なんやらも素人記事でよう書けるわな これを叶えるには
手塚治虫の漫画作るAIみたいなのをもっと進化させてユーザーが面白いと思えるイベントが自動生成されるくらいにならないとダメだと思う >>9
二段ジャンプのサイバーウェアをつけたら
ぴょんぴょん建物を飛び越えて楽しいし
十分自由を楽しめると思うけどな スカイリムは自由だったのにサイパンとツシマが不自由って記事じゃん
その結論がストーリーが枷になってるって散々既出だな あまり風呂敷を大きく広げちゃうと自由に出来る項目も増えてしまうから返って出来ない事が多くなる錯覚に陥るんだな 渡邉は東大卒でサラリーマンして大好きなゲームの為に仕事するのが嫌になって辞めてライターやってるゲーマーやね
ここの自称ゲーマーの万倍詳しいやろ
ちなみに今井も東大卒でクッソ頭良い ぶっちゃけ100タイトルも出てないようなジャンルでこうであるべきと決めつける奴がガガイのガイ そもそもフィールドマップの表現方法の一つでしかないオープンワールドという手法に夢見すぎなんだよ
オープンワールドと人殺せることにすら何の関係も無い >>5
コンプコンプ言いながら豚は自分からゼルダ引き合いに出すんだよなw
あんなアスレチックにアイテムぶん撒いて導線放棄した過去のタイトルいつまで持ち出すんだか >>17
早稲田卒で編集長までのぼりつめたファミ通浜村の言うことに間違いないって? SIEのゲームの方向性としては自由なプレイより重厚なストーリーに重きを置いてるんだからそれで良いのよ
他のオープンワールドなんて腐るほどあるんだから オープンワールドを面白いと思ったことがない
移動時間が苦痛すぎる 同じオフゲーでもスカイリムはMODの影響はあるが未だに遊ばれ
サイパンとツシマは飽きられたのが答え 自由って言うのはルールがちゃんとしてるから自由なんだよ 大きなメインストーリーと寄り道のお使いクエストが相性悪いのはオープンワールドに限ったことじゃないだろ
最近リメイクされたFF7だってオリジナル版では落ちてくるメテオが見えてるのに遊園地であるゴールドソーサーで遊んでたりするんだから >>21
それ野口
小学校から箱好きという希少種です 初代KOTYとなったローグギャクラシー系オープンが多いからな
マップが広くなっただけで苦痛が二倍 この中ではストーリーが薄いとされてるブレワイとスカイリムが
時間経ってもオープンワールドの代表作になれてんだから
そっちが正解なんでしょうよ、結局は 現実というOWが全く自由じゃない件を鑑みればOW=自由という発想こそが(以下略 記事の内容にオープンワールド関係ないじゃん
結局どんなゲームでもストーリーが濃かったら自由にはならないってだけじゃん
スレタイ詐欺の>>1は死ねよ オープンワールドの初期の定義はプレイヤーの選択や行動次第で世界が変化していく所謂マルチエンディング式みたいなタイプ
その後のプレイヤーが求めたのは見える場所に自由に行けて様々な行動を取れる自由度が高いタイプ
そんな中で一部のゲーム開発者はシームレスマップにすればオープンワールド名乗って騙し売りできるって考えたわけだ ブレワイなんかは箱庭に物理演算で任せたルールを作って
そこに用意した積み木をプレイヤーは自由に積み上げることが出来たから押し寄せる波に同じ形がないように
個々によって無限の発想が生まれた
サイパンはリアルなハリボテを作ってしまった為に細部にまで作り込まなくてはいけなくなり
手の届いてない部分ばかり増え干渉できない物を見るだけになるから自由度ないように感じちゃうんだな 空を飛ぶ以外にオープンワールドの意味なんてない
それなりのマップ作れば結局やることは同じ
オープンワールドじゃないゲームの方が遊びやすい オープンワールドはmodで拡張できる自由あると面白くなる >>30
あれ野口さんか
今井さんは日焼けした髭の人だよね 例えばエロmodを入れてる時に一番の自由を感じる奴だと
CSは全滅ってことになるんだよな オープンワールドより狭くても全ての建物に入れたり
建物を壊せるようにしてくれよ いろんなゲームあっていいだろ
自由なゲームやりたい言う割に型にハマったゲームしか許さん奴ばっかだな 自由って解決方法が沢山あるってことだと思う。
究極的にはマイクラみたいなビルド系になる >>43
ジャンルって型にハメて合う合わないの指標にするものだからね
それが嫌ならブレワイみたいにオープンエアーとか独自のジャンル名乗ってオープンワールドとか言わなきゃいいんでないかな ゲームにおける自由なんてのは結局のところやらない自由しかない
GTAにしたって大してやってないアクティビティあるやろ? オープンワールドゲーのストーリー作れって言われて「生体チップ取り除かないとすぐ死ぬ!どうにかしないと!」なんてもん書いてくるカスは首にすべき >>20
末尾Mくんは、いつまでもゼルダコンプですぐ発狂w
プレステしか知らないと大変だな フォールアウトNVの広告にあった過剰な自由推しはうんざりしたわ ましてやゼルダ姫は100年も厄災を封じており、数日やそこら遊びに出ていても問題はなさそうである。要するに、使命があったとしてもそれを無視できれば、オープンワールドとしての自由は保証できるのだ。
とはいえ、こうするとどうしても盛り上がりに欠ける。無視してもいいストーリーはプレイヤーをそこまで惹きつけないし、実際『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』はストーリーがものすごく高く評価されているわけでもない。 シェンムーとかいうそれこそろくに自由度もなく楽しめないクソゲー持ち上げてた時点で説得力ないよ >>3
いきなり本質を衝いて
書き込む余地がなかった
本来の自由って意味が広すぎるんだよな
英語ですらfreedomとlibertyで分かれてるし
日本語でも天下御免(法に照らし合わせた自由)という候補もあったのにね >>45
だいたいのゲームは別に名乗ってないと思う… オープンワールドは元々レベルデザイン用語でステージ式と対比する形で出てきた用語
プレイヤーの能力UP(ステータスや装備やアクション等)を想定して楽しく遊ばせる設計のステージ式に対して
どんな状態のプレイヤーでもオープンに該当フィールドにアクセス可能な設計なのがオープンワールド
つまり「色んな状態でその場に放り出されても遊べる環境造り」って意味でしかない
「RPGに適用されてるもの」とか「人が殺せる」とか「何でも出来る」とかは必須条件に入ってない
なんか基本的なこと解ってない奴多すぎ
ゲームメディアはしっかりしろよ… >>49
広告は間違いなくクソだからな
そのNVだが、各組織の制服を着ると敵対組織に襲われるようになる
つまり好きな服を着た結果ペナルティを受けることがある
これは自由だろうか?
答えとしては間違いなく自由なんだけどね
不利益を被るかどうかは自由とは無関係
何をしても咎められないってのはルールから外れたただの無法 DQB2はオープンワールドじゃないけど不自由なオープンワールドと同じような問題点があったな
拠点に帰れって言われてるのに途中のチェックポイント通って台詞言わさないと帰っても何も起きない >>54
補足
アタリマエなんだけど
「ロード無しで繋がったフィールドでないとダメ」なんて条件も無い >>54
それはノンリニアというレベルデザイン用語の説明でしかない
オープンワールドは世界を表現するためにノンリニアを採用することが多いというだけ
GTAもTESもそれぞれオープンワールドを意識することなく作られて
勝手に他人によってオープンワールドというカテゴリにまとめられてしまった
この2本に共通するのは世界を社会の再現というアプローチで作ろうとした部分 >>54
今作られてるオープンワールドとされてるゲーム群を客観的に見たらそうなる、というだけやろ
そもそもその定義もどこから持ってきたのか知らんけど GTAがシェンムーを参考にしたという話もこの社会の再現のことと明言されてる
それはシェンムーはノンリニアでもシームレスマップでもないことからもわかる 記事を読んだけど長編ストーリーをメインと捉えていて駄目だこりゃと思ったわ ツシマは鍵縄が決まった場所しか使えないのがなぁ、もっといろんな所で使えて良かったのでは >>61
サイバーパンクとかまさにその長編ストーリーを「メインジョブ」としてるんだけど >>58
違うよ
リニア/ノンリニアはレベルデザインではなくゲーム進行に関する分類
クリアまでの道筋の話ね
レベルデザインってのは
「プレイヤーキャラ以外の外部環境構築」の事
地形とか天候とか敵キャラとかアクションポイントとかの設計ね オープンワールドを条件で定義しようとするのが間違ってるんだな
TESやGTAがやろうとした社会の再現も
よく定義にされやすいシームレスマップもノンリニアもまたアプローチの1つでしかない
それらのアプローチを使ってユーザー任せの世界を提供する度合いがオープンワールド
度合いでしかないからどれかが欠けていても否定することはできない
TESはそれほどシームレスじゃないしGTAは言われるほどノンリニアじゃない >ゼルダ姫は100年も厄災を封じており、数日や
>そこら遊びに出ていても問題はなさそうである。
これ分かるw >>59
wikiだろうがニコニコだろうが何処でも俺のと同じ様に書いてあると思うが
(俺のはより誤解を避けるよう突っ込んでるが) >>65
いい線いってる
自由を表現するにはまず不自由というルールが必要なので表裏一体
パワーアップして行動範囲が広がるのだってまず不自由というルールをユーザーに覚えさせて
パワーアップでその不自由から脱却する自由を味わわせてる >>69
この不自由からの自由は解放とも訳されるliberty
なんでも許される特権的な自由はfreedom
よく言われるなんでもできる自由は
おそらく自由じゃなくて全知全能とか無法とかに近い
こんなの自由じゃないってやつは最初から自由の話をしてないってことになる 洋ゲーがゼルダ超えるオープンワールド出せるのは何十年も先になりそうw
あいつらが目指してる異世界に移住してみた系のオープンワールドは全然技術が足りてなさすぎる
人工知能と人工音声搭載の全NPCと実際に会話できるとか実現してからじゃないと話にならん
現状はUIでひたすら行先指示するチグハグなゲームしか作れてない >>72
別段そこまで頑張んなくても
オープンワールドである程度リニアな進行を望むなら
The ForestなりSubnauticaなりの方法は在るけどね
オープンワールドでノンリニアでかつ映画のように感動的なシナリオが無限に生成されて…とかはマダマダ無理だろう >>53
そう?
個人的にオープンワールドと呼びたくないゲームに限って製作者インタビューとかでオープンワールドって言ってる気がするけど
ゴットオブウォーでオープンワールドは作れないからワイドリニアを作ったって話は潔くて好印象だわ 二流クリエーターはオープンワールドを旅行気分を味わうためのものと勘違いしてる 昔は自由に世界を拡張縮小出来るMMOがオープンワールドだと思ってた CDPRはウィッチャー3でマップがオープンなだけなの判ってたろ
そもそもストーリードリブンだから一般的な日本人にウケたんだろ
そもそも対馬とかホライゾンはパクり元のubiゲーの自由さは捨てたから日本人ウケたんだろ
ubiみたいにチュートリアルすら無視してラスボス倒せるゲームなんてソニーサテライトにゃ無理だ
PSの強みは昔からムービーなどリニアな事で良く見せる様な部分ばっかじゃん
ずっとランダムアクセスに弱いハード出してんだし 物量によって無数の攻略性が生じるのがオープンワールドの意義であり醍醐味 >>17
今井は
チョニ通のswitchが1500万台、PS4が900万台突破のトピックに対し
「PS4も1000万台越えるでしょ」って言い張った奴だからな
編集長から「行くかぁ?」って突っ込まれても頑なに >>82
動画見たらわかるけど、FF15は失敗作のような捉え方されてるよ PS4版ゴッドオブウォーは基本的にリニアだけど探索もできるし基本的にゲーム全編通してシームレスなのもあって飽きさせない作りになってて良かったわ サイパンは街の立体的な構造と情報過多な広告やラジオやテレビの作り込みは凄いと思う
だけど、ある程度スキルが出来上がると街中のチンピラとか息をするように殲滅出来てしまうし、やることがなくなる
その世界で生活してると感じるには出来ることや入れる店が少ない
新作よりアップデートを重ねて、街を発展させて欲しい 今井は専門外でも知ったかぶりでゴリ押す事多過ぎでそこは嫌
ただもう今となってはそれ以外の部分は可愛いとすら思う
クラベの方が好きだけど >>80
>ubiみたいにチュートリアルすら無視してラスボス倒せるゲーム
どのUBIゲーだよ?ファークライやアサクリにはこんな要素ないし ポケモンはシナリオは一本道だけど育成できるモンスターや習得できる技なんかは大量にある選択肢の中から好きに選べるしこういうのも自由度の一つだよね IGNJにはサイパン百点満点の意味ってなに?って聞きたい
返金騒動になってるようなタイトルが満点って NFSはOWなのにレースのルートが決まってて間違えると戻らないとクリアできないような感じだったりちぐはぐに感じた
BOTWは時間意識するのはごく一部のミニチャレンジだけで遠回りしてもメリットあって楽しい設計なのに 我慢して対談してる動画も見た
ゲームメディアの人たちの話がドラクエ未達程度のレベルだったことに驚いた ストーリー濃いタイプのオープンワールドは自由度を全く感じない
最近この手のタイプが多すぎる フォールアウト、Botw、三國無双8
この辺のストーリー薄いタイプは意外と少ない ユーザーを信じられないんだよ
ただ放り出して自由に遊んでくれるだなんて
ドラクエなんかもそう
過剰なお節介はユーザーを馬鹿にしてるから この手の議論は家ゴミがオブビョン(豚はブレワイで)でOWデビューしてから全く進歩してないな
結論としてはOWゲーの真の自由とはMODぶっこんで「箱庭化」して好きな分野を好きなだけ深化させて遊べるってことだ
家ゴミOWは商業的な理由でコンテンツが追加されなくなったときに死が訪れる
あとは自閉症豚が何百回もコログ集めし続けるくらいしかなくなる
ブレワイの不自由とは任天堂という閉鎖的なハードに囲い込まれて
MODで拡張できない不自由さがその本質だ ゲームなんて飽きたら終わりで良いんだよ
永遠に遊べないからクソってガイジかよ マップ開いてポイント付いてる場所を巡るだけだからな
最初からラスボスの位置がわかっててそこに行くまでは自由、とかの方がよっぽど自由度高いわな
某エルフの勇者の冒険みたいにな オープンワールドにmodは欲しいよな
ゲハだとmodの事知らないからエロとか言われるけど新しい土地追加したりハードコアにしたりホントに豊富 物足りないなら自分で作ればいいんだよ
人様が作った物にタダ乗りしないで1から全部 >>1
気狂いゴキチョンの面白いコメント
>今日なんJに「オープンワールド何したらいいかわかんない」的なスレ何度も建ってたけど
>参考にしたのかな
>渡邉さんはSwitchに出ないタイトルが気に入らないだけでしょ どうして人気タイトルになれないかってグラフィックがどれだけ進化してもゲームが今まで通りだからだよ
折角ムービー主体の使い古されたRPGからOWに路線変更する流れがあるのに結局一本道、ただ周りの景色が広いだけ
ゲームデザインから変えていかないとユーザーはどんどん減っていくぞ 濃いストーリーにすると制限がかかって自由度なくなるのは必然
ゲームのシナリオなんて動画で観れるんだからオープンワールド採用するならシナリオ適当でいいよ >>2,35
「オープンワールド」は日本語で言ったら「開かれた世界」だからな
「あっちこっち自分のタイミングで行き来出来る」ってものであって
ストーリーの分岐とか複数のエンディングとかは関係無い
>>99
そもそもドラクエは初めてゲームやる奴とかゲームを殆どやらない奴でも分かり易いゲームが基本コンセプトだからな
そこにケチつけるのは電車とかで「次の駅をアナウンスするのは客を馬鹿にしてるから」ってほざくくらい頭が悪い 自由といいつつお使いするだけ
発売前は悪人路線もやろうと思えばできると謳っておいて
実際はレースゲームでやろうと思えば逆走することもできるよってぐらいの自由しかない
オープンワールドはどこか欺瞞的なゲームが多い オープンワールドと言いつつ実際はひとつの国の特定の地域を精細に描いてるだけだから
話のスケールはむしろ小さいんだよね >>108
やりたいゲームのストーリーを動画で見て済ます乞食なんてほんの一握りだから
大多数にとってはシナリオが薄いゴミになるんですわそれ >>110
初心者向けにも方向性がある
昔のドラクエは自転車乗れない子に乗り方教えて1人で補助輪なしで乗れるようにしてたけど今のドラクエは自転車乗れないならって三輪車に乗せるようなもん 自由度っていう点で言えばサイバーパンクは全然自由じゃ無いからな
みんなサイバー版のTESかGTAだと思ってたのに >>48
え?プレイしたから言ってるんですが何か?
ちょっと否定されるとコンプしか言えないからな豚はw
OWが全然出ない某ハードしか知らないと辛いわなwww >>115
最終的に選択肢に殆ど意味無いの驚愕したわ BotWって半ば意図的に車輪の再発明してたんだよね
だから一見周回遅れに見えるんだけど
再発明の段階で決定的に機構が既存のオープンワールドとは別物になってる部分があってそれが模倣不可の要因になってる >>110
世界というものの捉え方の違いかなぁ
世界っていうのは本来は一人一人が考えてお互いの行動が別の何かに影響を与えて変化し続けるもの
だからプレイヤーの行動で他のキャラの行動や立ち位置、シナリオの流れなんかが変化する事を世界が開かれているって表現したんだ
見える場所に行けるっていう物理的なオープンワールドはオープンワールドって言葉が広がり始めてからプレイヤー側が求め始めたものだね
個人的にはそういう物理的な方のオープンワールドが好きだけど本来の意味を否定するのも違うと思う オープンワールドゲー自体がゲームとして遅れてる欠陥品だろ
シミュゲーならターン制でもリアルタイム制でも当たり前に世界全体が動いていて
毎回、違う展開になるけどオープンワールドゲーなんて時間の概念はないから
世界は決まりきった展開にしかならんじゃん
だから、このジャンルはどう作ろうがつまらんのだよ ちなみに空間があって100人対戦のバトロワみたいなのは
時間の経過とともに展開が変わるからあっちのほうがオープンワールドと呼ぶにふさわしい >>120
オープンワールドに時間の概念が無いなんて定義は聞いたことないな >>122
時間の経過とともに世界全体に変化が起きてるオープンワールドゲーなんてほとんどないじゃん 本当の自由度ならマイクラみたいなの1択だろうけど
世界設定組み込まれてるの承知で手に取るわけだからゲーマーが言ってる自由度って枠の中にある何かだろうな
クエストオファーをフリーにしろとか多分そんなレベルの ムジュラは世界全体に時間の経過があるけど世界の終末までの3日間限定なんだよな 「何をするのもお前の自由だ」とかドヤ顔しつつ大作感ムンムンの宣伝をド派手に仕掛けるだけで大勢の馬鹿が釣れるから売り手にとって都合のいい謳い文句っちゅうだけで
実際は無駄に広いハリボテマップに一貫性のないアクティビティという名のミニゲームやお使いクエストや20年前のエロゲーで手垢がついてるような選択肢分岐のシナリオ散りばめてるだけのしょうもねぇゲームで溢れてる
それがオープンワールド
AIだの世界への干渉だのご大層な理想掲げて10数年経ってるが現実は残酷
サイバーパンクを見てみろ
雨宿りすらしない、車はアホAIで渋滞しまくり テキストや音声などの言語に頼らない
シンプルな思考(価値観)をNPCに持たせて
価値観同士がぶつかる
その現象自体が面白い何かが表現できれば
OWも一歩進みそうなんだけどなあ >>123
それだと正確な時間の概念があるゲームを作れない開発が無能って話ならわかるがオープンワールドっていうジャンル自体がダメって話になってないぞ?
否定したい気持ちが先に来すぎじゃね >>123
それをやりたくて作ったのがシェンムーだというのに GTASAのレース前に障害物や爆弾置いて楽々クリア
本人たちも後追いもなんでここに着目しなかったかな >>126
短いスパンでループさせて、時間経過による世界の変化を表現するという意味で
outer wildsは素晴らしかった
1サイクルが二十数分しか無いけど 価値観を持ったNPC同士の接触によってドラマが生まれるのなら価値があるね
例えNPCが50人だけしか登場しなくてもそれぞれの接触で何か起こるならそれは面白いと思う
どうでもいいモブ同士でしょうもない小競り合いに発展するとかそんなのは正直要らないな
よくNPCに自動生成がっていうけど内容に期待出来ないんだよな >>113
シナリオが薄いゼルダが絶賛されてるじゃん
ゼルダを褒める一言目にシナリオを挙げる人が誰もいないってのはそういうことよ >>14
飛び越えた先に驚きが無けりゃただの移動でしか無いんだよな >>133
そう、そんな感じ
人数は多くなくていいんだよ
舞台が狭くてもいい
ドラマを表現するときに
言語に頼るとそれ以外想像の余地がなくなってしまうから
そこを暈した記号化で上手くやれないかなと
見えた通りでしかない
という表現にしてるフォトリアルが足引っ張ってんのかなあ? あとあれだ
1周の時間も長くなくていい
むしろ短くして何周もしたくなる構造がいい
その周回におけるプレイ傾向で
価値観を採点されて
次の周回時にそのプレイデータをNPCとして配置できれば
いいのになって思う
ウイニングポスト(5だったかな?)で
馬主アルゴを育てて
次のプレイの時にそれをライバルにできたような感じの オープンワールド作るのは出来るけど
そこを遊びで埋め尽くせますか?って問題だと思うんだよな
MODで自分で楽しむというのも1つの答えだが
製作者側がきっちりオープンワールドに遊びを埋め尽くす答えを出したのがブレワイだった
ブレワイは意図的な車輪の再発明をしてるってのはその通りで
どこにいても何か発見があるマップ作りとか教科書的な事をやってる > 1周の時間も長くなくていい
> むしろ短くして何周もしたくなる構造がいい
ムジュラか >>132
へえ、面白そう
ムジュラはあくまでリンクとお面屋を除いて皆振り出しに戻っちゃうけど
outer wildsは次のサイクルの世界に影響が出るんだね
やってみようかな >>1
自分で勝手にオープンワールドの魅力は自由と定義してるんだからそれを説明せずに
やってみたら不自由だったとか書かれてもアホですか?としか思えん 今日はどこ行こっかな〜と思えて初めてオープンワールド >>140
誤解させてすまん、サイクルごとは独立
アイテムすら持ち越せず、情報しか持ち越せないのが特徴
リアル時間経過20分の間に惑星が崩壊して、通れるところができたりふさがったりする オープンなフィールド位でしっかり作りこんでくれたほうが
良いんじゃないのかい? >>143
なるほど
情報(とプレイヤーの体験)だけ持ち越して次サイクルで強くてニューゲームだな
でもそのミニマルな繰り返しによってプレイヤーが体験し世界を認知していって攻略するんだろうし興味あるよ
サンクス 情報過多になると想像の余地がなくなる
見えた通りでしかない(見えているのに触れない)
という不自由が生じてしまうから
視覚情報を細かく、具体的するよりも、反応の幅に力を割くべきだな なんだろ?アサクリオリジン走り回ってたけどNPCがプレイキャラと同じくらいのAIになってたらそれっぽいんじゃないか >>83
先見性と勉強の良し悪しはあまり関係ないんじゃないか? アサクリオリジンのお使いっぷりは酷かったな
まさに古代のパッシーくんw NPCとの関係性やストーリーをAIで動的に生成できるようにならんと
次のレベルには行けんやろな ウィッチャー3の時点で自由なんてほぼないレールオープンワールドだっただろ
経験値はクエストやらなきゃろくに入らないし
クエストはレベル制限されてるから適したサイドクエストでレベル上げることになる
つまり、ほぼやることが同じになる
変わるのはせいぜいクエスト受ける順番くらい >>116
すぐIDコロコロする上エアプを晒す馬鹿はこちら ブスザワはすぐに壊れる武具に常に意識を行かせて
スカスカなOWは意識させない戦略だったんだな😖さすが任天堂 >>99
ドラクエは主人公が喋らない
操作キャラを喋らせるのもユーザーを信用してない >>114
補助輪なしで乗れるようになってないからドラクエ爺はドラクエばっかりやってるんだよ
日本でOWゲーがさほど売れないんだから ブレスオブザワイルドみたいにどこ行ってもアスレチック要素ぶっ込んどけば中々面白い出来になるよ 一番自由を感じたゲームはEverQuestだな
オブリはあれをオフゲーにしたに過ぎないし IGNJの関連のものって見てもちっとも楽しそうとかそういう感情がわかないんだよね
ゲーム好きのイメージが悪くなる ベセスダRPG以外はなんちゃってだろ
全NPCから何かしら盗める、用意された全ての扉に入れるようになってから出直してこい 結局UOの他のプレイヤー部分をAI制御のNPCに背負わせようとするってこと? ゼルダ姫は100年も厄災を封じており、数日やそこら遊びに出ていても問題はなさそうである
うーんこの畜生リンク >>163
現実はウィンチェスター・ミステリー・ハウスやトマソンの空中扉のように
入れないところもあるんだぞ ベセスダのゲームはバグゲーだから数年寝かすのが常識 >>161
ファミ○のベタ褒め提灯記事でも読んでろよwww 今後は、配置された人がいかにして生活してるか、その生活に介入出来るかで自由度を出して欲しいね
毎朝買い物に行くおばさんNPC
金を盗むと、金がないと騒ぎ出して店主にお前が盗んだのでは?と食いよる
店主怒って喧嘩になる
周りの人はそれをなだめる
みたいなのがシナリオではなく起こるようになると新世代のゲームを感じる >>168
わざわざ○で隠さんでいいよヘタレガイジ >>171
ムジュラのスケジュールシステムを単純に水増ししただけじゃねぇか
ループする世界観以外で、毎日同じ動きするのって違和感しかない >>173
「買い物に行く」がスケジュールされてるんじゃなくて
「毎朝スープを作るから材料が必要→だから買い物に行く」
にしたいんだよ。
行動原理と方針だけ与えてあとは自由にさせる
AIってこういうことじゃね? >>153
ウィッチャーはオープンワールドの意味がほぼ無かった
なぜかオープンワールド化して絶賛されてるけど >>173
まぁ、でも現実だって日常的なルーチンワークは少なくないしゲーム的なデフォルメや利便性の問題もあるからね
同じであることに違和感を感じるのは致し方ないかもしれないが、それを消すほど全てのキャラの行動を制御するのは
必要なコストに見合うほどの価値は無いんじゃないかねぇ? >>174
それ誰でも考えつくけど何十何百っていう人のフラグを管理できなくて結局実現できない典型例 >>172
早くIGNJに酷評されたお前のお気に入りゲームのク□スレビューでも読んで慰めてもらえよwww TESシリーズでもオブリビオンと比べたらスカイリムはかなり遊びやすくなってるんだがな
ここ行って、次はここ行けってかなり詳しく道筋教えてくれるから >>177
キャラ増やしすぎなんだろ
少人数で回すようにすればできると思う マイクラもクリアだけなら効率化出来ちゃうからな
シナリオもランダム生成の必要がある 100人バトロワの世界にNPCの村を配置しておく
プレイヤーが村人の依頼をこなしてる間に、他のプレイヤーによって村が焼き討ちされ村人が殺されていた
こういうのが時間の経過とともに表現できる自由度と選択
他のプレイヤーの判断によって変わるのだから正解というものがない
既存のオープンワールドではこういうことがないからどうやろうがただクエストを順不動でやってるだけのおつかいだから
浅いんだよ 自分的オープンワールドゲー
真・三国無双、ウルティマオンライン、太閤立志伝5
ignjの連中にはきっと老害扱いされるだろうw >>123
むしろそこを重視してるだろ
プレイヤーの行動がなくても世界の時間が進むミニスケープってシミュレーションの1ジャンルがあるけど
オープンワールドのうちTESなんかはそのミニスケープと同じように
プレイヤーが干渉しなくてもNPCが勝手に事態を動かすゲームを目指して作られた
オブリ以降はプレイヤーの意図しないフラグは守られるようになったけどね ノンリニア進行
シームレスマップ
ミニスケープ(プレイヤーの行動とは別にAIが判断して事態を進行させる)
パーシステント(プレイヤーが起こした結果がリセットされない)
物理エンジン
化学エンジン
これらはプレイヤーに世界を一任するためのただの手段
作りたいゲームジャンルによってどの手段を使うかは異なる
だからどれかが欠けていてもオープンワールドじゃなくなるなんてことはない >>183
順不動だと順番にこなす意味になるような >>185
TESでAIの能動性を上げる実験したけど
プレイヤーと関係ない所で何か起きて知らないうちに勝手に終わることが常態化して
RPGとして全然面白くなくなってしまったので今はそういうのは抑える方向性で開発してる
という話をだいぶ前にトッドハワードか誰かがしてたな ブレワイはホント自由度高いからな
高いが故に指示待ちタイプは逆に戸惑ってしまうかもしれん AIを優秀にし過ぎると今度は人間がいらなくなるからな >>188
自分が知らないところで物語が始まって、知らないまま終わって、
それを後から知る機会すらないって、要するに何も起こらなかったと同義だからな まーツシマはたしかにオープンワールドじゃないからな
フィールドが広いだけならそれでもいいけど
シナリオ構成からしてオープンワールドではない >>123
オープンワールドゲーじゃないけどロマサガ1ってそれに近かったんだよな
世界中に時間の流れがあって、プレイヤーが関わらなくても勝手にイベントが進行して
世界の状況が動いて行くという。正確には時間じゃなくて戦闘回数で疑似的に管理されてるんだけどね
中々前進的な事をやってるゲームだった >>193
ロマサガみたいに、プレイヤーのいないところでも物語が進む、
ただし、プレイヤーは任意にそれに干渉することも出来るし、静観する事もできる
ってのが落とし所としてはベストかね
AIが勝手に起こして知らんところで勝手に進むランダムイベントなんて絶対面白くも何ともないよ >>188
そういうこと
そしてシナリオに無関係な部分ではちゃんとNPCがプレイヤーの行動とは無関係に世界を動かしてるので
ベセスダRPGではミニスケープ要素はちゃんと残ってる >>188
MMOみたいにログで
Aさんが誘拐された
Aさんが救出された
とか出てくるとシュールやな
ゲームとしてはかなりユーザーを選ぶやろな やっぱり馬鹿が考えるとろくなことにならん 頭空っぽでいいからカス ゼノブレイドクロスはロボット手に入れるまでが楽しいから、一概に不自由がつまらんと言うわけではないよね
というか始めだけじゃん新鮮で面白いのは
ロールプレイができるか否かじゃない? >>200
ゼノクロはロールプレイがむしろつらいゲームだったよ
変なボイスしか選べなくて戦闘は絶叫しまくるのに
それ以外だとエルマとリンに抑圧される得体の知れないコミュ症のまま終わるし
サブクエがあるじゃんとか言われてもサブクエだけで遊べるわけじゃないし
というかアレは自分のアイデンティティーを探す物語にした方が良かったろうと思う
英雄なのかそうでないのか的な >>183
NPCだけでバトロワさせて
ログを読みものっぽく脚色したテキストに落とし込んでくれるインディーズゲームって無いかな >>155
自己紹介せんでいいぞw
どうせもうIDコロコロしてるだろ? ロールプレイは不自由だからな
目が悪いキャラを作ったら遠距離攻撃が苦手なペナルティを受ける
知能が低いキャラを作ったら会話すらままならなくなる
あくまでゲーム内のキャラクターに縛られるのがロールプレイ
プレイヤーの思い通りの選択肢があるのはロールプレイとはまた別の話 >>204
表現に一貫性があればプレロールドキャラクターとして成立するけど
ゼノクロなんかはそこが欠けてるのが大きな難点だな
単に複数の担当者が別方向のコンセプトで作ったアセットの寄せ集めっていう キャラメイクの結果で選択肢が良い方向にも悪い方向にも変わるゲームがあればロールプレイできてるって言えるんだけど
Fallout NV以外でそんなのを見たことがない >>92
むしろUBIのオープンワールドって誰がやっても
同じような進み方にしかならない
ツシマもそういう感じ ブレワイも同じタイプだよ
各イベントを見る/見ないの変化しかない AIの進化のオープンワールドへの影響には期待したい
そんなの無理だって言ってたらいつまでも進化しない気がする >>203
文脈的にID変える必要性ないのも分からんのかこのバカはw
ブーメランなってるお前はただのアホだけどな AIもいろいろあるけどシナリオジェネレーター的なものは無理だろうな
NPCのAI欲求によるナラティブな物語ならTESがずっとやってる >>208
BotWの他のゲームにない工夫は
言葉やマーカーに拠らない誘導をベースに
導線をフィールドの隅から隅までネットワーク状に敷き詰めて
どういう風に進めてもバランス良く遊べる形にゲーム要素を配置・構成したところだな
一見行動の自由があっても正解/不正解になりがちな普通のゲームの不自由さを解消して
何をやっても基本的に正解になるように作られてるってのがポイント 序盤でも行きやすいランドマークに中位置いて、そっから見えギリギリ届く先に極意を配置する鬼のような所業許されんぞ 結局モロやオブリ辺りで完成されてて
UBIみたいな複雑なフラグ管理を捨てた
ミニゲームみたいなサブクエマップにばら蒔いてるゲームばかりだしな 別にbotwはオープンを進歩させたってだけで完成させたわけじゃない
問題はBotw後にでたにもかからわずその進歩を反映させないどころか
PS2レベルのゲームデザインでグラだけ綺麗にしましたというオープンが多々あること 世界を表現するアプローチがいくらあってもいいわけで
オープンワールドを条件で分類しようとするのがアホ
ブレワイはアスレチックと探索に特化してるだけでそれ以外でも最高峰ってわけじゃないな >>216
シームレスなマップ採用しといてフリーローム重視しない奴らはガイジ以外の何者でもない
ゲームデザインのゲの字も知らないアホ オープンワールドって表現はスケール感が前面に出るからってのもあるんだろうけど自由度謳うならルール無く子供が無邪気に遊ぶサンドボックスって表現の方広めていった方が混乱も減るかもな
こっちじゃ箱を扱うゲームのものって認識にされがちではあるが 神ジャンル言われてたが思ったのと違った
三国志13のがやりたい事のイメージを反映できた >>92
GRWL:最初のチュートリアルの人物を救出しなくても(全くやらなくても)
最終ミッション条件発動条件達成でラスボスまで行きエンディングを迎えられる(条件的に通常END)
話に大きな矛盾が生じるが、そもそもレジスタンスの協力を得るミッションをやらずに助力を得られる
GRBP:最初の墜落ヘリ調査すらしなくても、ラスボス戦ミッション発動
(条件はミッション関係なくある拠点の敵殲滅後に、近くに情報提供者が現れる)
ストーリー上、ラスボスが全く出て来ていないが、会話はそのまま、討伐後エンディング
その後、エレホン発見、ジェイス救出後に会話すれば、ラスボスを倒した事についての会話が出来る
しかし、他のシーンでは通常と同じ流れのものが流れる
そもそも、追加シナリオをラスボス撃破前に請けられる現状では、シナリオの矛盾は放り投げている
ドローンすら簡単に最初から使えるし、店はビバークから利用可能
エレホン必須の勢力ミッションやラスボス以外のメインミッション以外は初期からクリア可能
(エレホン自力発見自体も可能) >>115
CDPRがそういう風に宣伝してたのもタチ悪いよな。明確な主人公像のあるウィッチャーとは違うって、大嘘だったよ。 >>217
好みの話なら割と同意するけどジャンルの分類で持ち出す話じゃない せっかくのオープンワールドなのに冒険した感じが無いのがいけない。
オープンワールドって単語だと分かり辛いけど、要はマップを売りにしてるんでしょ?
なのにマップの景色や町並みが単調だったり出てくる敵にメリハリが無くて、ファストトラベルで目的地付近までワープさせないと苦痛な内容ならば、そんなのオープンワールドにする意味なんて無い。
ゴーストオブツシマは個人的にPS4のベスト5に入るゲームだけど、そういう意味ではオープンワールドにする意味を感じなかった。
オープンワールドじゃない昔のFFやDQの方が、よっぽど世界地図とかスポットの記憶が残ってる。
だって砂漠も雪山もあれば、進み過ぎて全滅させられたり、特定の島や森でしか逢えない敵が美味しかったりするんだもん。
出逢う敵の強さや違い、町並みや景色の違いで冒険してるっていう体験、旅の思い出を訴求するのがオープンワールドである意義だと思う。
それが敵わないなら無理にオープンワールドにする必要なんて無い。 >>223
何を売りにしてるかはゲームによって全く違うよ
それこそオープンワールドだけどオープンワールドが売りじゃない
っていうゲームもあるし
オープンワールドと言えるゲームの中でも
ジャンルは単なるアクションゲームだったり
戦闘もアクションもないアドベンチャーだったり
RPGだったりARPGだったり色々あって何を推してるか違うし あと当然
売りにしてるけど大したことないとか意味がないとかも
他のゲーム要素と同様にありがちだな 目的はあるけど目的地は無いってのが最適解のような気がしてきたぞ
例えば、借金を返すとか何かの罪を揉み消すために数億円の金が必要
必要な金は街中のあちこちに用意されたイベントで稼いだり奪ったりする
調達手段は自由で必須クエストは無い
GTA6はこんなゲームであるべき >>224
必然性もなくオープンワールドにするのは
作り手にも遊ぶ方にも負担がかかるからやめるべきだと思う あれやれこれやれと指図する→一々指図するんじゃねぇ!
指図しない→何やったらいいか分かんねぇよ!
こう見ると「自分の意志でやっているように思わせる(実際は思惑通り)」か、「自分からやるように差し向けるか」が大事なんでしょうね
BOTWは始まりの大地でどうやって進めるかを教えて、その後は行ったほうがいい場所を教える程度に留めてやらせてる ゼルダはどこに行っても祠しかないし、そういうゲームの構造に気付いた時点で飽きる
あと堀井がゼルダはズルをできる楽しさがあるって言ってたけど
俺からしたら逆だな
ゼルダは全ての祠が平等で1つずつ潰さないといけないからズルができない
難しい祠からやって一気にハートを5つ増やすとかできないのがつまらん
こちらの進度に合わせて敵の持つ武器も変えるからここでもズルができない >>229
あれはそもそも堀井のゼルダ評が的外れ
だからそれを上塗りしようとするお前のゼルダ評も的外れ
まずは堀井を否定しないとお前の意見は通らんよ 気付いたから飽きたんじゃなく気付かないから飽きたんだろうな どこに行っても祠しかないとか
祠を平等につぶすとか
俺のやったブレワイとは違うから
多分CD-iのヤツだな TESやFalloutと比較すりゃロケーションがほぼ祠ってのは合ってるけど比べる相手が悪い >>235
それを言ったらTESとかどこ行ってもコピペダンジョンじゃん? 自然洞窟とドワーフ施設とカタコンベとノルド墓地とあるよなあ? ゼルダは欲しい武器を拾うのが面倒だったな
拾ったり壊れたりは楽しいからいいんだけど
オープンに遊びたいのに武器の強さが地域ごとに縛られてるっていうのは不自由に感じた
祠探しもまあ単調ではあったな
探そうって思うと途端に面倒になるというか
祠関係の見た目、内装や外装が好きじゃないっていうのもテンションが下がった個人的な理由だ
やっぱり外ぶらぶらしてるのが一番楽しいゲームだったな
その間、特にクエストやストーリーは無いんだけど >>226
ファンタジーならoutwardがそれに近い
遭難から漂着したが、最初に助けてもらった村で居座るならこれまでと今後の家賃払えってとこから始まる
何とかして金を工面してもいいし、放浪し続けたり、街に行って冒険者になるよくあるパターンもある
(その場合、冒険者ってただの生活不適合なあぶれものなのがよく判る内容)
ただ選ばれた勇者とかじゃないんでレベルアップしたりしない
各ギルドに入ればクエストとゴールがあるが、そうじゃなきゃ毎日生きるのが目的
そんなゲーム こういうスレって途中までまともな話が展開されててもゼルダ信者がやってきた途端にめちゃくちゃになるのなんとかならんの? ゴキも痴漢もPCゲーマーも
OWゲーは数多あるけど
豚にはブスザワひとつしかないからな
あと10年くらいはこの単一タイトルの名前をいつまでも連呼してると思うぞ 世界観やプレイヤーの設定を縛った上での自由だからこそ面白い ゴキはゼルダガーする前に記事読めよ
「使命問題はゼルダにはない」とハッキリ書いてるだろうが 不自由でも制限だらけでも良い
『この箱庭を隅々まで探索したい』
『終わらせるのが勿体無い』
『何よりゲームとして面白い』
そんなOWを遊んでみたい オリエンテーリングでコース選択をする自由と
そもそも参加することを選ぶ自由を同列に考えても意味は無いからねぇ
BOTWの自由はコース選択の自由で目的自体は固定されているってだけの話 >>241
ツッコミどころ満載のレスが
既プレイから突っ込まれまくってるだけだぞ >>241
せっかく時オカの呪縛から抜けたと思ったら
ブレワイでさらに悪化したの最悪だわ
個人的にはFHシリーズがオープンワールドと1番親睦性高いと思ってるけど
遊んだ人が少なくてオススメしづらいな >>246
要はそこよね
お使いも作業と感じさせなくなるようなゲームとかそういうことよね >>247
ブスザワがつまらんのってどこからやろうがプレイヤーの行動でゲームの進展にたいして変化をもたらせないところなんだよな
だから、ただ単に順不動でやってるだけで面白くない
ゲームを進めても仲間キャラが増えるわけでもないし妖精もどの順番でまわろうが変わらんし
マスターソードはいくら速くそこに到達しても抜けない
スタート地点から近い闘技場ですぐにライネルを倒してもそのライネルは弱い武器しか持ってないし
パラセールなどが途中で強化されて移動が快適になるわけでもなくモンハンライズのような移動ができるようになるわけでもない OWから「それ本当に面白いの?」な要素を除くとドラクエになるよ >>251
まぁ、同じレースという題材を選んでいてもマリカとフォルツァやGTが全く別の切り口の作品になっているようなもんで
アスレチック的な要素や謎解きを楽しむ事を主題、主眼に置いた作りだから
そういう部分を攻略サイトで済ませたり、そもそもストーリーや展開の変化を楽しみたい人向けの作品では無いね
もっとも、そういうコンセプトでどういうターゲット向けの作品か、なんてのはプレイしたら普通なら判るはずだし
そういう作品性や想定ターゲットが自分と違う事を問題扱いした上に作品としての絶対評価であるかの様に語れば
つっこみが入るのは当たり前の話なんだけどね
ハヤシライスを食べてるのに、カレーとしての辛さが足らん、こんなのカレーじゃ無いと文句を言うのは
批判や評価では無く勘違いの押しつけなんだからもうちょっとコンセプトを意識して見たら良いんじゃないかねぇ? >>253
そこが理解できるならブレワイがつまらんと言う意見を否定できるわけがない >>255
自分には合わない位なら兎も角、まるで出来が悪いみたいな物言いをしてなきゃね
だから的外れな事言ってるなって反応ばっか返ってるんでしょ? >>257
「>241」の様な元レスと同じID発言の言う「まともな話」ってのも個人の感想を述べる事?
まぁ、個人の感想であっても的外れな意見をパブリックな場所で言ってるんだからそりゃ的外れだろって指摘されるわけで
それが嫌ならチラシの裏に好きなだけ書き連ねて悦に入ってれば良いんじゃないの? オープンワールドって初めてプレイしたときは感動するけど慣れるとどれもミニゲームを細切れにして広いフィールドに並べただけだと分かってしまって白ける
狭い一本道でいいから作り込まれた濃い体験をさせてくれたほうがずっと楽しい >>258
Botwの不満点あるとしてその不満点を解消したオープンゲーをあげて貰わないと意味ないよな
瞬間移動できないから飛行機は遅いとかいってるみたいなもんだ むしろそれまでにあったものを超えてないってだけだろう
ブレワイはあらゆる点で既存のオープンワールドを超えたわけじゃないんだから
たとえばNPC、組織、建物、土地に込められた歴史情報から得られるナラティブな物語性はFalloutやTESに比べれば薄い
ブラタモリできるなんて話題になったけどそれは他も同じだよねとしかならないわけで ナラティブな物語性って随分と限定的だな
ナラティブを物語と紐付けるって本末転倒だが…
>NPC、組織、建物、土地に込められた歴史情報
そういうのはお前がブレワイ以外のゼルダを知らないからかと ナラティブはそのまま物語という意味だぞ
ゲームにおいては断片的な情報から得られる主観的な物語性のことだ
ブレワイはナラティブを重視して作られてるんだから
ブレワイ以外のゼルダはナラティブは重視してないのは自明 >>263
"そのまま"ではないな
ナラティブの訳語が物語なのは合ってるがストーリーもまた物語だからだ
>ブレワイはナラティブを重視して作られてるんだから
ブレワイ以外のゼルダはナラティブは重視してないのは自明
そういう意味じゃなくて過去作を知らないからブレワイの情報を読み取れないんでしょ、と言ってるのw >村人を殺したりもできない(攻撃はできるが、矢が刺さったり村人が驚くだけで終わる)
NPC殺せるのが自由度なのかよwゲハ民か ただの俄かの決め付けか…
たとえばデイビッドやコホリント(コホリット)の名前があるがそれらが地名として残る説明がない
ただのファンサービスで名前を使ってるだけだとわかる程度には全作プレイしてるぞ
マズラに至っては他のボス名も含めてハイラル城周辺の橋に集中している
過去作のワードをリストアップして橋の名前としてただ付けただけというのがよくわかる >>264
ナラティブは主観的な物語で、人によって異なるもの
シナリオが事前に用意された脚本で、誰が見ても同じもの
それら両方を含んだ広い意味での物語がストーリー ゲーム開発は分業作業が当たり前になってるから
ロマサガみたいな複雑なゲームはもう一生出ないだろうな 草
期待はずれ過ぎてなんかもう…話すことないわ
各民族の宗教とその信仰対象(例えばハイリアとゲルドの違い)だとか言語や紙幣が何故ルピーで統一されているのかとか
そこに対立はあったかとかシーカー族と王家の関係性とかさ
普通そういうのだろ
ゼルダを全作プレイとか言っときながらそこ?w >>269
オープンワールドのスレでブレワイの話をしてるのに過去作の話をしたかったのか
さすがに気づかなかったよ 他のオープンワールドとの比較でオープンワールドではないゼルダ過去作の話をする理由ってなんだろ
せめてブレワイには歴史がある!過去作の建造物が登場する!とかだと思ってたな
それも地形の整合性がとれてないからただのファンサービスだけど ゼルダはハイラル城周りの地形とか全部違うし
そのへんを合わせる気はまったくないよね >>270
えっ?ブレワイの話だけど
ハイファンタジーなのだから過去作からの世界設定が共通ってのはわかるよね?
少なくとも一万年もの時間が経過してるこの時代で過去作で語られた王家とシーカー族の関係性がどうなっているのかとか思わなかったの?
時オカぐらいやってれば思うはずだけど >>273
ブレワイでは語られてないだろ
過去作との矛盾も多いし(そこは任天堂自身が気にしていないと明言してる) >>272
重視してないからね
だからこそ重視しているゲームには及ばないポイントでもあるわけで
あらゆる点でブレワイが勝ってるわけじゃないって最初の話に戻るわけだ
プレイヤーが何を重視するかによって評価が割れて当然 >>271
ファンサービスはファンサービスでしかないけどハイファンタジーとしての世界設定は徹底して守られてますよ
地形の整合性はゲーム部分優先だから後付けだが地形変動の可能性もあるけどね
だから一万年なんでしょ
整合性が取れてない(と思い込んで思考停止)の時点でナラティブ語る資格ないかと 言うに事欠いて地形変動か…
あらゆる地名が過去作のワードを乱雑に割り当ててる説明も脳内にはあるんだろうな >>275
ハイラル王家とシーカー族の関係は大いに語られてますよw >>278
>あらゆる地名が過去作のワードを乱雑に割り当ててる説明も脳内にはあるんだろうな
だからそれがファンサービスはファンサービスでしかないって部分な
一緒くたにせず分けて考えなよ 過去作との繋がりを放棄してる部分があるのに
語る部分が僅かでもあれば他に劣らないって話でもないだろう
で、ブレワイはFalloutやTESより歴史や設定を重視してるか? 雛形や原型はあれどオープンワールドを明確に定義したのはGTA3という認識であってる? 地形変動、もっと言うと別の場所にあった大地が切り取られ何処かに移動した可能性さえある
始まりの台地とその周辺とかな
ゼルダはTESと違ってあくまでトンデモ世界なんだよ
はじまりがスカイロフトの時点でもうね
続編でもハイラル城が浮いてただろ メジャーを叩くのも自由だっていうなら
おまえの意見は少数派なんだから、煽りながらごく短い説明だけで他人にわかってもらおうとすんな
っていうのも自由だな ぶっちゃけBotwってアクションアドベンチャーであるゼルダの伝説をオープンワールド的なフィールド上で展開した作品なんだから
そりゃRPGのオープンワールドとは作品性もコンセプトもターゲットも違うわけで比較してどうのこうの言うこと自体がズレてると思うんだがな
ストーリーやフィールドの歴史的要素だってそもそもフレーバーとしての作り込みなんだから
アクションアドベンチャー的な要素以外を求めて足りない、と言われてもそりゃジャンルが違うとしか言いようが無いかと
まぁ、一部の過激な信者が必要以上に他のコンセプトのオープンワールドと比較して過剰な持ち上げをしてるのも原因なんだろうけど >>282
そうだよ
ちなみに2001年当時のゲーム雑誌やパッケージではGTA3は箱庭ゲームと紹介されていて
2006年のBullyのパッケージにも箱庭ゲームと書かれている
Bullyとほぼ同時期のTES4オブリビオンが出た頃にオープンワールドという名前が日本にも普及した
なのでGTA3とTES4が最初期のオープンワールドってことになるけど
TES3の頃から現在と同じスタイルなのでゲーム内容的にはもっと昔からあることになる ていうかさ…
>で、ブレワイはFalloutやTESより歴史や設定を重視してるか?
比較してんのはお前じゃね?w
お前がベセスダ持ち上げてゼルダを落としたいだけでしょ
くだらない >>289
コンセプトとアプローチが違うものを比較して
評価が割れるのは当然って話をしてるんだが
その結果ブレワイが低評価になることはある スレ前半は割と対話の成立している
見てて面白いスレだったのに
スレバトル始めるやついると読む価値なくなるな 二名が熱くなって、相手を論破しようという動きになると
もうダメ、スレとしてはおしまい
有意義な話をしてると思ってるのはその二名だけだからね 原神とブレワイとFF14はレス見てモチベが下がる三大
この語句が表れるまでは正体隠してるからあぼん作業もめんどい ブレワイを下げる奴は許さないってのが来るだけで終わるからな こういうケースはゼルダコンプのfarcry信者が仕掛けてるがこれだってコンプが原因 シミュ的にマクロにミクロに変化していく自分だけの物語が蓄積されていくowを求める層がいるのは分かるけど、絶対につまんないぞ
何故なら『自分だけの』物語になるから他人と共感性が無い
つまり、感想や思い出を共有できない
全部ひとりぼっち
共有するのは『俺のと違う』という点
まあ卓ゲ的感性があればそれだけでも愉しいんだろうけど >>295
ブレワイ下げたくて仕方ないっていうOW信者が痺れ切らしてエアプで下げ始めるのが大体の原因 初代ゼルダには自由に散策できるフィールドと順序の定められたゲームプレイの間にコンセプトの齟齬が生じてたし
どこに行けばいいか分からん問題も抱えてた
神トラはミニマップに番号を表示することで遊び易さは確保したけど、重要なコンセプトのひとつだったはずのフリーロームの面白さは損なわれた
この本末転倒さはずっと持て囃されてきたオープンワールドにもあって
フリーローム最優先で組み立てたBotWが革新的と評価されたのは当たり前の流れとも言える >>299
そもそも、初代の頃は「自分で探す」「自分で見つける」事もゲーム性の一つだったんだよ
それを配置や入る為のアイテムの取得順、ダンジョンのレベル表記と言う導線をヒントにして攻略してた
テキストアドベンチャーだってまずはどんな単語を使うかから始まってるし
だからそれは齟齬や問題では無く今とは文化が違うって事よ >>297
プレイヤーが取れるアプローチの幅があるだけでそれは自分だけの物語(ナラティブ)だよ
ブレワイなら俺のリンクは双子山を経由しなかったとか四神を攻略しなかったとか
それだけで共通の話題とアプローチの違いを共有できるわけだ つまり
ブレワイのアクション性と
スカイリムのロールプレイ性と
ウィッチャー3のストーリー性
この3つが重なれば完成形って事だろ ロールプレイはFalloutの方が強いけどスカイリムもマシな方か >>303
ブレワイのアクションの方向性はオープンエアというゲームデザインありきだしウィッチャー3のストーリー性はロールプレイとの噛み合わせが悪い
結構最悪な組み合わせな気がするが… オープンワールドこそもっと基準を壊していいんじゃね
ブレワイみたいなグラフィックから変えてるのとか少ないし オープンワールドの見た目を変えてもオープンワールドの変化には繋がらんだろ フォトリアルから脱却することで
干渉できるオブジェクトが分かりづらい問題を緩和できるかもしれない オープンワールドが変化してるわけではないので情報が増えている とにかく新作を作れよいつまで過去を引きずってんだ
TESはよ 今のCS性能でロマサガレベルのグラでオープン作れば相当なナラティブができそうだけど
影の描画で喜んでるグラ信仰者が総出でクソゲー認定してくるから無理だろうな シェンムーの自律NPCが自分にとってオープンワールド感感じる
クラベの意見とはちょっと違うかもしれんかも分からんけど
botwも確かにOPっぽいけど実際
プレイヤーが何もしなけりゃそのゲームワールドは停滞したままなんだよなあ
あの喋り好き動画ではそういう事はあまり語られてなかったぽいな悲しい >>297
> 絶対につまんないぞ
>
> 何故なら『自分だけの』物語になるから他人と共感性が無い
> つまり、感想や思い出を共有できない
> 全部ひとりぼっち
> 共有するのは『俺のと違う』という点
それは単にお前だったらそう感じるってだけのことだろ
そんなもんを『絶対』とか言うなよ マップ繋げてあるだけでアクション性とかは犠牲になってるまである >>315
ブレワイで何とか普通レベルだよね
ぐちゃぐちゃな操作系とUIは誉められたもんじゃないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています