IGNJさん「オープンワールドの『自由』ってなに?むしろ自由じゃないんだけど」
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●オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
自由と牽引は二律背反
「オープンワールド」はたくさんの人の興味を惹くすばらしいゲームシステムだ。筆者がはじめてオープンワールドのゲームに触れたのは『The Elder Scrolls IV: Oblivion』。どこへでも自由に行けて、多くの人間を殺してしまえるのにとても驚いた。
いまや多くのAAAタイトルがオープンワールドというゲームシステムを採用しており、もはや当たり前の存在になったといえる。そんなオープンワールドの魅力といえば、やはり「自由」だ。チュートリアルさえ終えればあとは世界のどこへでも自由に行ける。かつてのゲームは限られた空間しか描けなかったのもあって、画面のなかに広い世界があるのはとてつもない魅力を持つのだ。
しかし、 『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうのか?
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima
【討論】オープンワールドの「自由」ってなんだ?:#231 しゃべりすぎGAMER
https://youtu.be/id0_5Psl8Zs アサクリオリジンのお使いっぷりは酷かったな
まさに古代のパッシーくんw NPCとの関係性やストーリーをAIで動的に生成できるようにならんと
次のレベルには行けんやろな ウィッチャー3の時点で自由なんてほぼないレールオープンワールドだっただろ
経験値はクエストやらなきゃろくに入らないし
クエストはレベル制限されてるから適したサイドクエストでレベル上げることになる
つまり、ほぼやることが同じになる
変わるのはせいぜいクエスト受ける順番くらい >>116
すぐIDコロコロする上エアプを晒す馬鹿はこちら ブスザワはすぐに壊れる武具に常に意識を行かせて
スカスカなOWは意識させない戦略だったんだな😖さすが任天堂 >>99
ドラクエは主人公が喋らない
操作キャラを喋らせるのもユーザーを信用してない >>114
補助輪なしで乗れるようになってないからドラクエ爺はドラクエばっかりやってるんだよ
日本でOWゲーがさほど売れないんだから ブレスオブザワイルドみたいにどこ行ってもアスレチック要素ぶっ込んどけば中々面白い出来になるよ 一番自由を感じたゲームはEverQuestだな
オブリはあれをオフゲーにしたに過ぎないし IGNJの関連のものって見てもちっとも楽しそうとかそういう感情がわかないんだよね
ゲーム好きのイメージが悪くなる ベセスダRPG以外はなんちゃってだろ
全NPCから何かしら盗める、用意された全ての扉に入れるようになってから出直してこい 結局UOの他のプレイヤー部分をAI制御のNPCに背負わせようとするってこと? ゼルダ姫は100年も厄災を封じており、数日やそこら遊びに出ていても問題はなさそうである
うーんこの畜生リンク >>163
現実はウィンチェスター・ミステリー・ハウスやトマソンの空中扉のように
入れないところもあるんだぞ ベセスダのゲームはバグゲーだから数年寝かすのが常識 >>161
ファミ○のベタ褒め提灯記事でも読んでろよwww 今後は、配置された人がいかにして生活してるか、その生活に介入出来るかで自由度を出して欲しいね
毎朝買い物に行くおばさんNPC
金を盗むと、金がないと騒ぎ出して店主にお前が盗んだのでは?と食いよる
店主怒って喧嘩になる
周りの人はそれをなだめる
みたいなのがシナリオではなく起こるようになると新世代のゲームを感じる >>168
わざわざ○で隠さんでいいよヘタレガイジ >>171
ムジュラのスケジュールシステムを単純に水増ししただけじゃねぇか
ループする世界観以外で、毎日同じ動きするのって違和感しかない >>173
「買い物に行く」がスケジュールされてるんじゃなくて
「毎朝スープを作るから材料が必要→だから買い物に行く」
にしたいんだよ。
行動原理と方針だけ与えてあとは自由にさせる
AIってこういうことじゃね? >>153
ウィッチャーはオープンワールドの意味がほぼ無かった
なぜかオープンワールド化して絶賛されてるけど >>173
まぁ、でも現実だって日常的なルーチンワークは少なくないしゲーム的なデフォルメや利便性の問題もあるからね
同じであることに違和感を感じるのは致し方ないかもしれないが、それを消すほど全てのキャラの行動を制御するのは
必要なコストに見合うほどの価値は無いんじゃないかねぇ? >>174
それ誰でも考えつくけど何十何百っていう人のフラグを管理できなくて結局実現できない典型例 >>172
早くIGNJに酷評されたお前のお気に入りゲームのク□スレビューでも読んで慰めてもらえよwww TESシリーズでもオブリビオンと比べたらスカイリムはかなり遊びやすくなってるんだがな
ここ行って、次はここ行けってかなり詳しく道筋教えてくれるから >>177
キャラ増やしすぎなんだろ
少人数で回すようにすればできると思う マイクラもクリアだけなら効率化出来ちゃうからな
シナリオもランダム生成の必要がある 100人バトロワの世界にNPCの村を配置しておく
プレイヤーが村人の依頼をこなしてる間に、他のプレイヤーによって村が焼き討ちされ村人が殺されていた
こういうのが時間の経過とともに表現できる自由度と選択
他のプレイヤーの判断によって変わるのだから正解というものがない
既存のオープンワールドではこういうことがないからどうやろうがただクエストを順不動でやってるだけのおつかいだから
浅いんだよ 自分的オープンワールドゲー
真・三国無双、ウルティマオンライン、太閤立志伝5
ignjの連中にはきっと老害扱いされるだろうw >>123
むしろそこを重視してるだろ
プレイヤーの行動がなくても世界の時間が進むミニスケープってシミュレーションの1ジャンルがあるけど
オープンワールドのうちTESなんかはそのミニスケープと同じように
プレイヤーが干渉しなくてもNPCが勝手に事態を動かすゲームを目指して作られた
オブリ以降はプレイヤーの意図しないフラグは守られるようになったけどね ノンリニア進行
シームレスマップ
ミニスケープ(プレイヤーの行動とは別にAIが判断して事態を進行させる)
パーシステント(プレイヤーが起こした結果がリセットされない)
物理エンジン
化学エンジン
これらはプレイヤーに世界を一任するためのただの手段
作りたいゲームジャンルによってどの手段を使うかは異なる
だからどれかが欠けていてもオープンワールドじゃなくなるなんてことはない >>183
順不動だと順番にこなす意味になるような >>185
TESでAIの能動性を上げる実験したけど
プレイヤーと関係ない所で何か起きて知らないうちに勝手に終わることが常態化して
RPGとして全然面白くなくなってしまったので今はそういうのは抑える方向性で開発してる
という話をだいぶ前にトッドハワードか誰かがしてたな ブレワイはホント自由度高いからな
高いが故に指示待ちタイプは逆に戸惑ってしまうかもしれん AIを優秀にし過ぎると今度は人間がいらなくなるからな >>188
自分が知らないところで物語が始まって、知らないまま終わって、
それを後から知る機会すらないって、要するに何も起こらなかったと同義だからな まーツシマはたしかにオープンワールドじゃないからな
フィールドが広いだけならそれでもいいけど
シナリオ構成からしてオープンワールドではない >>123
オープンワールドゲーじゃないけどロマサガ1ってそれに近かったんだよな
世界中に時間の流れがあって、プレイヤーが関わらなくても勝手にイベントが進行して
世界の状況が動いて行くという。正確には時間じゃなくて戦闘回数で疑似的に管理されてるんだけどね
中々前進的な事をやってるゲームだった >>193
ロマサガみたいに、プレイヤーのいないところでも物語が進む、
ただし、プレイヤーは任意にそれに干渉することも出来るし、静観する事もできる
ってのが落とし所としてはベストかね
AIが勝手に起こして知らんところで勝手に進むランダムイベントなんて絶対面白くも何ともないよ >>188
そういうこと
そしてシナリオに無関係な部分ではちゃんとNPCがプレイヤーの行動とは無関係に世界を動かしてるので
ベセスダRPGではミニスケープ要素はちゃんと残ってる >>188
MMOみたいにログで
Aさんが誘拐された
Aさんが救出された
とか出てくるとシュールやな
ゲームとしてはかなりユーザーを選ぶやろな やっぱり馬鹿が考えるとろくなことにならん 頭空っぽでいいからカス ゼノブレイドクロスはロボット手に入れるまでが楽しいから、一概に不自由がつまらんと言うわけではないよね
というか始めだけじゃん新鮮で面白いのは
ロールプレイができるか否かじゃない? >>200
ゼノクロはロールプレイがむしろつらいゲームだったよ
変なボイスしか選べなくて戦闘は絶叫しまくるのに
それ以外だとエルマとリンに抑圧される得体の知れないコミュ症のまま終わるし
サブクエがあるじゃんとか言われてもサブクエだけで遊べるわけじゃないし
というかアレは自分のアイデンティティーを探す物語にした方が良かったろうと思う
英雄なのかそうでないのか的な >>183
NPCだけでバトロワさせて
ログを読みものっぽく脚色したテキストに落とし込んでくれるインディーズゲームって無いかな >>155
自己紹介せんでいいぞw
どうせもうIDコロコロしてるだろ? ロールプレイは不自由だからな
目が悪いキャラを作ったら遠距離攻撃が苦手なペナルティを受ける
知能が低いキャラを作ったら会話すらままならなくなる
あくまでゲーム内のキャラクターに縛られるのがロールプレイ
プレイヤーの思い通りの選択肢があるのはロールプレイとはまた別の話 >>204
表現に一貫性があればプレロールドキャラクターとして成立するけど
ゼノクロなんかはそこが欠けてるのが大きな難点だな
単に複数の担当者が別方向のコンセプトで作ったアセットの寄せ集めっていう キャラメイクの結果で選択肢が良い方向にも悪い方向にも変わるゲームがあればロールプレイできてるって言えるんだけど
Fallout NV以外でそんなのを見たことがない >>92
むしろUBIのオープンワールドって誰がやっても
同じような進み方にしかならない
ツシマもそういう感じ ブレワイも同じタイプだよ
各イベントを見る/見ないの変化しかない AIの進化のオープンワールドへの影響には期待したい
そんなの無理だって言ってたらいつまでも進化しない気がする >>203
文脈的にID変える必要性ないのも分からんのかこのバカはw
ブーメランなってるお前はただのアホだけどな AIもいろいろあるけどシナリオジェネレーター的なものは無理だろうな
NPCのAI欲求によるナラティブな物語ならTESがずっとやってる >>208
BotWの他のゲームにない工夫は
言葉やマーカーに拠らない誘導をベースに
導線をフィールドの隅から隅までネットワーク状に敷き詰めて
どういう風に進めてもバランス良く遊べる形にゲーム要素を配置・構成したところだな
一見行動の自由があっても正解/不正解になりがちな普通のゲームの不自由さを解消して
何をやっても基本的に正解になるように作られてるってのがポイント 序盤でも行きやすいランドマークに中位置いて、そっから見えギリギリ届く先に極意を配置する鬼のような所業許されんぞ 結局モロやオブリ辺りで完成されてて
UBIみたいな複雑なフラグ管理を捨てた
ミニゲームみたいなサブクエマップにばら蒔いてるゲームばかりだしな 別にbotwはオープンを進歩させたってだけで完成させたわけじゃない
問題はBotw後にでたにもかからわずその進歩を反映させないどころか
PS2レベルのゲームデザインでグラだけ綺麗にしましたというオープンが多々あること 世界を表現するアプローチがいくらあってもいいわけで
オープンワールドを条件で分類しようとするのがアホ
ブレワイはアスレチックと探索に特化してるだけでそれ以外でも最高峰ってわけじゃないな >>216
シームレスなマップ採用しといてフリーローム重視しない奴らはガイジ以外の何者でもない
ゲームデザインのゲの字も知らないアホ オープンワールドって表現はスケール感が前面に出るからってのもあるんだろうけど自由度謳うならルール無く子供が無邪気に遊ぶサンドボックスって表現の方広めていった方が混乱も減るかもな
こっちじゃ箱を扱うゲームのものって認識にされがちではあるが 神ジャンル言われてたが思ったのと違った
三国志13のがやりたい事のイメージを反映できた >>92
GRWL:最初のチュートリアルの人物を救出しなくても(全くやらなくても)
最終ミッション条件発動条件達成でラスボスまで行きエンディングを迎えられる(条件的に通常END)
話に大きな矛盾が生じるが、そもそもレジスタンスの協力を得るミッションをやらずに助力を得られる
GRBP:最初の墜落ヘリ調査すらしなくても、ラスボス戦ミッション発動
(条件はミッション関係なくある拠点の敵殲滅後に、近くに情報提供者が現れる)
ストーリー上、ラスボスが全く出て来ていないが、会話はそのまま、討伐後エンディング
その後、エレホン発見、ジェイス救出後に会話すれば、ラスボスを倒した事についての会話が出来る
しかし、他のシーンでは通常と同じ流れのものが流れる
そもそも、追加シナリオをラスボス撃破前に請けられる現状では、シナリオの矛盾は放り投げている
ドローンすら簡単に最初から使えるし、店はビバークから利用可能
エレホン必須の勢力ミッションやラスボス以外のメインミッション以外は初期からクリア可能
(エレホン自力発見自体も可能) >>115
CDPRがそういう風に宣伝してたのもタチ悪いよな。明確な主人公像のあるウィッチャーとは違うって、大嘘だったよ。 >>217
好みの話なら割と同意するけどジャンルの分類で持ち出す話じゃない せっかくのオープンワールドなのに冒険した感じが無いのがいけない。
オープンワールドって単語だと分かり辛いけど、要はマップを売りにしてるんでしょ?
なのにマップの景色や町並みが単調だったり出てくる敵にメリハリが無くて、ファストトラベルで目的地付近までワープさせないと苦痛な内容ならば、そんなのオープンワールドにする意味なんて無い。
ゴーストオブツシマは個人的にPS4のベスト5に入るゲームだけど、そういう意味ではオープンワールドにする意味を感じなかった。
オープンワールドじゃない昔のFFやDQの方が、よっぽど世界地図とかスポットの記憶が残ってる。
だって砂漠も雪山もあれば、進み過ぎて全滅させられたり、特定の島や森でしか逢えない敵が美味しかったりするんだもん。
出逢う敵の強さや違い、町並みや景色の違いで冒険してるっていう体験、旅の思い出を訴求するのがオープンワールドである意義だと思う。
それが敵わないなら無理にオープンワールドにする必要なんて無い。 >>223
何を売りにしてるかはゲームによって全く違うよ
それこそオープンワールドだけどオープンワールドが売りじゃない
っていうゲームもあるし
オープンワールドと言えるゲームの中でも
ジャンルは単なるアクションゲームだったり
戦闘もアクションもないアドベンチャーだったり
RPGだったりARPGだったり色々あって何を推してるか違うし あと当然
売りにしてるけど大したことないとか意味がないとかも
他のゲーム要素と同様にありがちだな 目的はあるけど目的地は無いってのが最適解のような気がしてきたぞ
例えば、借金を返すとか何かの罪を揉み消すために数億円の金が必要
必要な金は街中のあちこちに用意されたイベントで稼いだり奪ったりする
調達手段は自由で必須クエストは無い
GTA6はこんなゲームであるべき >>224
必然性もなくオープンワールドにするのは
作り手にも遊ぶ方にも負担がかかるからやめるべきだと思う あれやれこれやれと指図する→一々指図するんじゃねぇ!
指図しない→何やったらいいか分かんねぇよ!
こう見ると「自分の意志でやっているように思わせる(実際は思惑通り)」か、「自分からやるように差し向けるか」が大事なんでしょうね
BOTWは始まりの大地でどうやって進めるかを教えて、その後は行ったほうがいい場所を教える程度に留めてやらせてる ゼルダはどこに行っても祠しかないし、そういうゲームの構造に気付いた時点で飽きる
あと堀井がゼルダはズルをできる楽しさがあるって言ってたけど
俺からしたら逆だな
ゼルダは全ての祠が平等で1つずつ潰さないといけないからズルができない
難しい祠からやって一気にハートを5つ増やすとかできないのがつまらん
こちらの進度に合わせて敵の持つ武器も変えるからここでもズルができない >>229
あれはそもそも堀井のゼルダ評が的外れ
だからそれを上塗りしようとするお前のゼルダ評も的外れ
まずは堀井を否定しないとお前の意見は通らんよ 気付いたから飽きたんじゃなく気付かないから飽きたんだろうな どこに行っても祠しかないとか
祠を平等につぶすとか
俺のやったブレワイとは違うから
多分CD-iのヤツだな TESやFalloutと比較すりゃロケーションがほぼ祠ってのは合ってるけど比べる相手が悪い >>235
それを言ったらTESとかどこ行ってもコピペダンジョンじゃん? 自然洞窟とドワーフ施設とカタコンベとノルド墓地とあるよなあ? ゼルダは欲しい武器を拾うのが面倒だったな
拾ったり壊れたりは楽しいからいいんだけど
オープンに遊びたいのに武器の強さが地域ごとに縛られてるっていうのは不自由に感じた
祠探しもまあ単調ではあったな
探そうって思うと途端に面倒になるというか
祠関係の見た目、内装や外装が好きじゃないっていうのもテンションが下がった個人的な理由だ
やっぱり外ぶらぶらしてるのが一番楽しいゲームだったな
その間、特にクエストやストーリーは無いんだけど >>226
ファンタジーならoutwardがそれに近い
遭難から漂着したが、最初に助けてもらった村で居座るならこれまでと今後の家賃払えってとこから始まる
何とかして金を工面してもいいし、放浪し続けたり、街に行って冒険者になるよくあるパターンもある
(その場合、冒険者ってただの生活不適合なあぶれものなのがよく判る内容)
ただ選ばれた勇者とかじゃないんでレベルアップしたりしない
各ギルドに入ればクエストとゴールがあるが、そうじゃなきゃ毎日生きるのが目的
そんなゲーム こういうスレって途中までまともな話が展開されててもゼルダ信者がやってきた途端にめちゃくちゃになるのなんとかならんの? ゴキも痴漢もPCゲーマーも
OWゲーは数多あるけど
豚にはブスザワひとつしかないからな
あと10年くらいはこの単一タイトルの名前をいつまでも連呼してると思うぞ 世界観やプレイヤーの設定を縛った上での自由だからこそ面白い ゴキはゼルダガーする前に記事読めよ
「使命問題はゼルダにはない」とハッキリ書いてるだろうが 不自由でも制限だらけでも良い
『この箱庭を隅々まで探索したい』
『終わらせるのが勿体無い』
『何よりゲームとして面白い』
そんなOWを遊んでみたい オリエンテーリングでコース選択をする自由と
そもそも参加することを選ぶ自由を同列に考えても意味は無いからねぇ
BOTWの自由はコース選択の自由で目的自体は固定されているってだけの話 >>241
ツッコミどころ満載のレスが
既プレイから突っ込まれまくってるだけだぞ >>241
せっかく時オカの呪縛から抜けたと思ったら
ブレワイでさらに悪化したの最悪だわ
個人的にはFHシリーズがオープンワールドと1番親睦性高いと思ってるけど
遊んだ人が少なくてオススメしづらいな >>246
要はそこよね
お使いも作業と感じさせなくなるようなゲームとかそういうことよね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています