IGNJさん「オープンワールドの『自由』ってなに?むしろ自由じゃないんだけど」
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●オープンワールドの「自由」ってなんだ? そして、『サイバーパンク2077』と『Ghost of Tsushima』の不自由さはどこから来るのか
自由と牽引は二律背反
「オープンワールド」はたくさんの人の興味を惹くすばらしいゲームシステムだ。筆者がはじめてオープンワールドのゲームに触れたのは『The Elder Scrolls IV: Oblivion』。どこへでも自由に行けて、多くの人間を殺してしまえるのにとても驚いた。
いまや多くのAAAタイトルがオープンワールドというゲームシステムを採用しており、もはや当たり前の存在になったといえる。そんなオープンワールドの魅力といえば、やはり「自由」だ。チュートリアルさえ終えればあとは世界のどこへでも自由に行ける。かつてのゲームは限られた空間しか描けなかったのもあって、画面のなかに広い世界があるのはとてつもない魅力を持つのだ。
しかし、 『Ghost of Tsushima』と『サイバーパンク2077』を遊んだ私は意外な経験をした。この2作品はオープンワールドを採用しているが、むしろ自由ではないように見える。なぜそう感じてしまうのか?
https://jp.ign.com/cyberpunk-2077/49362/opinion/2077ghost-of-tsushima
【討論】オープンワールドの「自由」ってなんだ?:#231 しゃべりすぎGAMER
https://youtu.be/id0_5Psl8Zs ゴキも痴漢もPCゲーマーも
OWゲーは数多あるけど
豚にはブスザワひとつしかないからな
あと10年くらいはこの単一タイトルの名前をいつまでも連呼してると思うぞ 世界観やプレイヤーの設定を縛った上での自由だからこそ面白い ゴキはゼルダガーする前に記事読めよ
「使命問題はゼルダにはない」とハッキリ書いてるだろうが 不自由でも制限だらけでも良い
『この箱庭を隅々まで探索したい』
『終わらせるのが勿体無い』
『何よりゲームとして面白い』
そんなOWを遊んでみたい オリエンテーリングでコース選択をする自由と
そもそも参加することを選ぶ自由を同列に考えても意味は無いからねぇ
BOTWの自由はコース選択の自由で目的自体は固定されているってだけの話 >>241
ツッコミどころ満載のレスが
既プレイから突っ込まれまくってるだけだぞ >>241
せっかく時オカの呪縛から抜けたと思ったら
ブレワイでさらに悪化したの最悪だわ
個人的にはFHシリーズがオープンワールドと1番親睦性高いと思ってるけど
遊んだ人が少なくてオススメしづらいな >>246
要はそこよね
お使いも作業と感じさせなくなるようなゲームとかそういうことよね >>247
ブスザワがつまらんのってどこからやろうがプレイヤーの行動でゲームの進展にたいして変化をもたらせないところなんだよな
だから、ただ単に順不動でやってるだけで面白くない
ゲームを進めても仲間キャラが増えるわけでもないし妖精もどの順番でまわろうが変わらんし
マスターソードはいくら速くそこに到達しても抜けない
スタート地点から近い闘技場ですぐにライネルを倒してもそのライネルは弱い武器しか持ってないし
パラセールなどが途中で強化されて移動が快適になるわけでもなくモンハンライズのような移動ができるようになるわけでもない OWから「それ本当に面白いの?」な要素を除くとドラクエになるよ >>251
まぁ、同じレースという題材を選んでいてもマリカとフォルツァやGTが全く別の切り口の作品になっているようなもんで
アスレチック的な要素や謎解きを楽しむ事を主題、主眼に置いた作りだから
そういう部分を攻略サイトで済ませたり、そもそもストーリーや展開の変化を楽しみたい人向けの作品では無いね
もっとも、そういうコンセプトでどういうターゲット向けの作品か、なんてのはプレイしたら普通なら判るはずだし
そういう作品性や想定ターゲットが自分と違う事を問題扱いした上に作品としての絶対評価であるかの様に語れば
つっこみが入るのは当たり前の話なんだけどね
ハヤシライスを食べてるのに、カレーとしての辛さが足らん、こんなのカレーじゃ無いと文句を言うのは
批判や評価では無く勘違いの押しつけなんだからもうちょっとコンセプトを意識して見たら良いんじゃないかねぇ? >>253
そこが理解できるならブレワイがつまらんと言う意見を否定できるわけがない >>255
自分には合わない位なら兎も角、まるで出来が悪いみたいな物言いをしてなきゃね
だから的外れな事言ってるなって反応ばっか返ってるんでしょ? >>257
「>241」の様な元レスと同じID発言の言う「まともな話」ってのも個人の感想を述べる事?
まぁ、個人の感想であっても的外れな意見をパブリックな場所で言ってるんだからそりゃ的外れだろって指摘されるわけで
それが嫌ならチラシの裏に好きなだけ書き連ねて悦に入ってれば良いんじゃないの? オープンワールドって初めてプレイしたときは感動するけど慣れるとどれもミニゲームを細切れにして広いフィールドに並べただけだと分かってしまって白ける
狭い一本道でいいから作り込まれた濃い体験をさせてくれたほうがずっと楽しい >>258
Botwの不満点あるとしてその不満点を解消したオープンゲーをあげて貰わないと意味ないよな
瞬間移動できないから飛行機は遅いとかいってるみたいなもんだ むしろそれまでにあったものを超えてないってだけだろう
ブレワイはあらゆる点で既存のオープンワールドを超えたわけじゃないんだから
たとえばNPC、組織、建物、土地に込められた歴史情報から得られるナラティブな物語性はFalloutやTESに比べれば薄い
ブラタモリできるなんて話題になったけどそれは他も同じだよねとしかならないわけで ナラティブな物語性って随分と限定的だな
ナラティブを物語と紐付けるって本末転倒だが…
>NPC、組織、建物、土地に込められた歴史情報
そういうのはお前がブレワイ以外のゼルダを知らないからかと ナラティブはそのまま物語という意味だぞ
ゲームにおいては断片的な情報から得られる主観的な物語性のことだ
ブレワイはナラティブを重視して作られてるんだから
ブレワイ以外のゼルダはナラティブは重視してないのは自明 >>263
"そのまま"ではないな
ナラティブの訳語が物語なのは合ってるがストーリーもまた物語だからだ
>ブレワイはナラティブを重視して作られてるんだから
ブレワイ以外のゼルダはナラティブは重視してないのは自明
そういう意味じゃなくて過去作を知らないからブレワイの情報を読み取れないんでしょ、と言ってるのw >村人を殺したりもできない(攻撃はできるが、矢が刺さったり村人が驚くだけで終わる)
NPC殺せるのが自由度なのかよwゲハ民か ただの俄かの決め付けか…
たとえばデイビッドやコホリント(コホリット)の名前があるがそれらが地名として残る説明がない
ただのファンサービスで名前を使ってるだけだとわかる程度には全作プレイしてるぞ
マズラに至っては他のボス名も含めてハイラル城周辺の橋に集中している
過去作のワードをリストアップして橋の名前としてただ付けただけというのがよくわかる >>264
ナラティブは主観的な物語で、人によって異なるもの
シナリオが事前に用意された脚本で、誰が見ても同じもの
それら両方を含んだ広い意味での物語がストーリー ゲーム開発は分業作業が当たり前になってるから
ロマサガみたいな複雑なゲームはもう一生出ないだろうな 草
期待はずれ過ぎてなんかもう…話すことないわ
各民族の宗教とその信仰対象(例えばハイリアとゲルドの違い)だとか言語や紙幣が何故ルピーで統一されているのかとか
そこに対立はあったかとかシーカー族と王家の関係性とかさ
普通そういうのだろ
ゼルダを全作プレイとか言っときながらそこ?w >>269
オープンワールドのスレでブレワイの話をしてるのに過去作の話をしたかったのか
さすがに気づかなかったよ 他のオープンワールドとの比較でオープンワールドではないゼルダ過去作の話をする理由ってなんだろ
せめてブレワイには歴史がある!過去作の建造物が登場する!とかだと思ってたな
それも地形の整合性がとれてないからただのファンサービスだけど ゼルダはハイラル城周りの地形とか全部違うし
そのへんを合わせる気はまったくないよね >>270
えっ?ブレワイの話だけど
ハイファンタジーなのだから過去作からの世界設定が共通ってのはわかるよね?
少なくとも一万年もの時間が経過してるこの時代で過去作で語られた王家とシーカー族の関係性がどうなっているのかとか思わなかったの?
時オカぐらいやってれば思うはずだけど >>273
ブレワイでは語られてないだろ
過去作との矛盾も多いし(そこは任天堂自身が気にしていないと明言してる) >>272
重視してないからね
だからこそ重視しているゲームには及ばないポイントでもあるわけで
あらゆる点でブレワイが勝ってるわけじゃないって最初の話に戻るわけだ
プレイヤーが何を重視するかによって評価が割れて当然 >>271
ファンサービスはファンサービスでしかないけどハイファンタジーとしての世界設定は徹底して守られてますよ
地形の整合性はゲーム部分優先だから後付けだが地形変動の可能性もあるけどね
だから一万年なんでしょ
整合性が取れてない(と思い込んで思考停止)の時点でナラティブ語る資格ないかと 言うに事欠いて地形変動か…
あらゆる地名が過去作のワードを乱雑に割り当ててる説明も脳内にはあるんだろうな >>275
ハイラル王家とシーカー族の関係は大いに語られてますよw >>278
>あらゆる地名が過去作のワードを乱雑に割り当ててる説明も脳内にはあるんだろうな
だからそれがファンサービスはファンサービスでしかないって部分な
一緒くたにせず分けて考えなよ 過去作との繋がりを放棄してる部分があるのに
語る部分が僅かでもあれば他に劣らないって話でもないだろう
で、ブレワイはFalloutやTESより歴史や設定を重視してるか? 雛形や原型はあれどオープンワールドを明確に定義したのはGTA3という認識であってる? 地形変動、もっと言うと別の場所にあった大地が切り取られ何処かに移動した可能性さえある
始まりの台地とその周辺とかな
ゼルダはTESと違ってあくまでトンデモ世界なんだよ
はじまりがスカイロフトの時点でもうね
続編でもハイラル城が浮いてただろ メジャーを叩くのも自由だっていうなら
おまえの意見は少数派なんだから、煽りながらごく短い説明だけで他人にわかってもらおうとすんな
っていうのも自由だな ぶっちゃけBotwってアクションアドベンチャーであるゼルダの伝説をオープンワールド的なフィールド上で展開した作品なんだから
そりゃRPGのオープンワールドとは作品性もコンセプトもターゲットも違うわけで比較してどうのこうの言うこと自体がズレてると思うんだがな
ストーリーやフィールドの歴史的要素だってそもそもフレーバーとしての作り込みなんだから
アクションアドベンチャー的な要素以外を求めて足りない、と言われてもそりゃジャンルが違うとしか言いようが無いかと
まぁ、一部の過激な信者が必要以上に他のコンセプトのオープンワールドと比較して過剰な持ち上げをしてるのも原因なんだろうけど >>282
そうだよ
ちなみに2001年当時のゲーム雑誌やパッケージではGTA3は箱庭ゲームと紹介されていて
2006年のBullyのパッケージにも箱庭ゲームと書かれている
Bullyとほぼ同時期のTES4オブリビオンが出た頃にオープンワールドという名前が日本にも普及した
なのでGTA3とTES4が最初期のオープンワールドってことになるけど
TES3の頃から現在と同じスタイルなのでゲーム内容的にはもっと昔からあることになる ていうかさ…
>で、ブレワイはFalloutやTESより歴史や設定を重視してるか?
比較してんのはお前じゃね?w
お前がベセスダ持ち上げてゼルダを落としたいだけでしょ
くだらない >>289
コンセプトとアプローチが違うものを比較して
評価が割れるのは当然って話をしてるんだが
その結果ブレワイが低評価になることはある スレ前半は割と対話の成立している
見てて面白いスレだったのに
スレバトル始めるやついると読む価値なくなるな 二名が熱くなって、相手を論破しようという動きになると
もうダメ、スレとしてはおしまい
有意義な話をしてると思ってるのはその二名だけだからね 原神とブレワイとFF14はレス見てモチベが下がる三大
この語句が表れるまでは正体隠してるからあぼん作業もめんどい ブレワイを下げる奴は許さないってのが来るだけで終わるからな こういうケースはゼルダコンプのfarcry信者が仕掛けてるがこれだってコンプが原因 シミュ的にマクロにミクロに変化していく自分だけの物語が蓄積されていくowを求める層がいるのは分かるけど、絶対につまんないぞ
何故なら『自分だけの』物語になるから他人と共感性が無い
つまり、感想や思い出を共有できない
全部ひとりぼっち
共有するのは『俺のと違う』という点
まあ卓ゲ的感性があればそれだけでも愉しいんだろうけど >>295
ブレワイ下げたくて仕方ないっていうOW信者が痺れ切らしてエアプで下げ始めるのが大体の原因 初代ゼルダには自由に散策できるフィールドと順序の定められたゲームプレイの間にコンセプトの齟齬が生じてたし
どこに行けばいいか分からん問題も抱えてた
神トラはミニマップに番号を表示することで遊び易さは確保したけど、重要なコンセプトのひとつだったはずのフリーロームの面白さは損なわれた
この本末転倒さはずっと持て囃されてきたオープンワールドにもあって
フリーローム最優先で組み立てたBotWが革新的と評価されたのは当たり前の流れとも言える >>299
そもそも、初代の頃は「自分で探す」「自分で見つける」事もゲーム性の一つだったんだよ
それを配置や入る為のアイテムの取得順、ダンジョンのレベル表記と言う導線をヒントにして攻略してた
テキストアドベンチャーだってまずはどんな単語を使うかから始まってるし
だからそれは齟齬や問題では無く今とは文化が違うって事よ >>297
プレイヤーが取れるアプローチの幅があるだけでそれは自分だけの物語(ナラティブ)だよ
ブレワイなら俺のリンクは双子山を経由しなかったとか四神を攻略しなかったとか
それだけで共通の話題とアプローチの違いを共有できるわけだ つまり
ブレワイのアクション性と
スカイリムのロールプレイ性と
ウィッチャー3のストーリー性
この3つが重なれば完成形って事だろ ロールプレイはFalloutの方が強いけどスカイリムもマシな方か >>303
ブレワイのアクションの方向性はオープンエアというゲームデザインありきだしウィッチャー3のストーリー性はロールプレイとの噛み合わせが悪い
結構最悪な組み合わせな気がするが… オープンワールドこそもっと基準を壊していいんじゃね
ブレワイみたいなグラフィックから変えてるのとか少ないし オープンワールドの見た目を変えてもオープンワールドの変化には繋がらんだろ フォトリアルから脱却することで
干渉できるオブジェクトが分かりづらい問題を緩和できるかもしれない オープンワールドが変化してるわけではないので情報が増えている とにかく新作を作れよいつまで過去を引きずってんだ
TESはよ 今のCS性能でロマサガレベルのグラでオープン作れば相当なナラティブができそうだけど
影の描画で喜んでるグラ信仰者が総出でクソゲー認定してくるから無理だろうな シェンムーの自律NPCが自分にとってオープンワールド感感じる
クラベの意見とはちょっと違うかもしれんかも分からんけど
botwも確かにOPっぽいけど実際
プレイヤーが何もしなけりゃそのゲームワールドは停滞したままなんだよなあ
あの喋り好き動画ではそういう事はあまり語られてなかったぽいな悲しい >>297
> 絶対につまんないぞ
>
> 何故なら『自分だけの』物語になるから他人と共感性が無い
> つまり、感想や思い出を共有できない
> 全部ひとりぼっち
> 共有するのは『俺のと違う』という点
それは単にお前だったらそう感じるってだけのことだろ
そんなもんを『絶対』とか言うなよ マップ繋げてあるだけでアクション性とかは犠牲になってるまである >>315
ブレワイで何とか普通レベルだよね
ぐちゃぐちゃな操作系とUIは誉められたもんじゃないし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています