リンクの冒険やワルキューレの冒険のレベル上げはスリリングで燃えた
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今はあんな不親切なシステムがないからあんなスリリングさもないんだろうなあ そういやリンクの冒険ってパラメータ別のレベル上げあったんだから、
ブレワイ続編でレベル上げあっても良いんだよな レベルを上げないとゲーム進行が厳しくなる必要は無いけれど、
アクション苦手な人のために、戦闘たくさんやったらリンクの基礎パラメータ強化できるとか、
そういうのは有っても良い気がする ダメージ受けまくってると防御力やHPが自然と増えて多少楽になるとかね マスターモードではプレイヤーの選択でリンクの基礎パラメータ強化無し設定に出来て良い 何なら、ノーマルモードでも基礎パラメータ強化無し設定があってもいい 苦戦をしてるとリンクが成長して少し楽になるって言うのは、割とスマートな難易度調整だと思う >>8
リンクの冒険の要素を今風にアレンジして、自動的な難易度調整として生かせば良いと思う
当時のままのゲームシステムだと、現代ではクソゲー評価になるだろう >>10
ちょっと違う
というか、活用方法が違う
あくまでも自動的な難易度調整手段として活用する
プレイヤーが意図的に強化に使っても良いけど レベル上げ必須なゲーム性は興ざめするけれど、
自然にリンクが成長してる感じを味わえるならプラスに働くと思うんだよね ワルキューレはあんま遊ばなかったな
リンクの冒険はレベル上げってスリリングかどうか忘れたわ
レベル上げ意識しなくてもクリア出来たから >>11
それは俺も思った事あるわ
ていうか、いっそ自分で作ろうかと思ってる
ファミコンの劣悪なバランスと操作性のゲームを遊びやすくアレンジするの 特に、ブレワイ続編では、祠は廃止されてると思うから、
リンクに新しい成長方法が必要になるからね >>15
まあ、当時は、難易度をどんどん高くする風潮があったからね
今から見ると劣悪なんだけど、当時は必要だった面もある >>16
記憶を失う前のリンクは鬼畜レベルだった設定なので
任天堂が謎の開発力を活かして超高速を描写してくることがありそう
主人公を続編でどう弱くするかが悩みどころになってくるから
いっそブレワイで最高にまで強くした状態から
さらに限界突破と敵にもっと強いのがインフレ状態で続々出てくるとかしてくれないかな >>15
俺みたいに素人があーだこーだネットでのたまう奴よりも
自分で作ってやるって人間を素晴らしいと思う
誰か知らないが応援するよ >>18
弱体化は、
・回生の祠による再生の副作用と反動で体力が衰える
・厄災との戦いで限界を超えて戦った影響で倒れて病み上がりで衰える
・ガノンドロフ本体の呪詛を喰らってしまい、呪いで衰える
等々
まあ、色々理由付けは出来そう >>1
それゲームハード・業界板でスレ立ててまで言う必要性ある?レゲー板かゲサロのほうがよくない? リンク冒険終盤のレベリングと残機貯めは新カストの街周辺の森で真ん中に敵が集まったとこをサンダーで焼くだけの単純作業だ 俺は第五神殿でひたすらファイアモアをファイアで焼いてたわ 昔PCでカレイジアスペルセウスってゲームがあって何するかわからなかったんだけど
12星座と同じモンスターが画面ごとに居て
ああこれ弱いやつから倒してレベル上げていきゃいいんだってわかったときは楽しかった >>21
ゼルダやゼノブレのアンチスレを毎日立ててる基地外を止めるのが先だろ >>20
厄災の黙示録が発表される前は今度はゼルダを操作できる様になって
リンクは強い状態で途中から参加すると思ってた
今度はリンクがさらわれた的な感じで
今の任天堂は二人プレイが出来る様に作ってるからリンクとゼルダが冒険するのかと思ってた
PVでも二人で探検してたので >>25
ゲーム関連の話しはゲーム好きが割と多いゲハの方が手っ取り早いよな
なんだかんだと人数は多いし 影リンクの鬼のような強さは未だに覚えてる
自分のプレイではなく、友達んちで後ろから見てただけだが そういや、ブレワイにダークリンク出てないな
装備は有るけど
ブレワイ続編では出るかもね >>29
RPGなのに、文字情報が全く出てこないのよね
最初から最後まで手探り >>11
FF2のようにダメージ受ければHPアップみたいにすると
わざとリンクを痛めつけてレベル上げするプレイが普通になるな >>22
序盤の神殿で鍵を石像にはめずに戻って
あとでレベル上げに使う奴いたわ リンクの冒険は東ハイラルに行くまでがんばればいい
東ハイラルにつけばあっという間にレベルカンストできる そういえばリンクの冒険ってディスク版とロード無し版で難易度違うよな?
ロード無し版だと露骨なつまんない稼ぎせずに普通にクリア出来たし >>35
俺も青テクタイト倒しまくって即レベルカンストしてた
ラスダン挑戦前にはひたすら残機増やした ブレワイ続編でもパラメータ成長要素は欲しいな
成長要素いらん人のためにON/OFF有りで ハート(HP)
がんばり(スタミナ)
攻撃力
防御力
攻撃速度
射程距離
移動速度
ジャンプ力
ここら辺のパラメータにボーナスが付くような感じの成長
それぞれ対応する行動してると僅かずつ増える感じで >>36
音が違う
実機サウンドが再現されたことはいまだに無い >>1
料理を集めまくってれば不死身になる
レベル上げと大差ない >>32
風の伝説ザナドゥでやってるのよねソレ(調べれば他にもあると思う)
あんまり複雑な処理でのバトル出来ない8bitPC時代の体当たり戦闘そのまま家庭用機に持ってきた苦肉の策だと思うけど
良くも悪くも作業的になったわな 楽しいっちゃ楽しかったが(使い込むほど装備品の性能が[使い慣れた物]って事で性能がUPしたり) >>42
そういうのFF3であったわ
開始以降ずっと戦士のジョブで熟練度上がっていて上位職のナイトにジョブチェンジしたとき
同じ武器を装備したとき前職のほうが強かったりしたわ
武器の種類にスキルなんてパラメーターがあるのもあったよな ダンジョンマスターは行動すべてが経験値だったから面白かったな
石投げてるだけでレベル上がるし剣素振りしてるだけでも
魔法の薬調合するだけでも失敗に関わらず >>42
強化しないと厳しいバランスだと作業になるけど、
強化しなくても問題ないバランスなら作業にはなりにくい
理想的には、
上手なプレイヤーがノーダメで敵攻略してるとHPや防御力は伸びないが、
下手なプレイヤーがダメージ受けまくってるとHPや防御力が伸びて、
それによって自然にゲームバランスが調節されると良い リンクもワルキューレも攻略情報無しでクリアしたなぁ
あの頃は若かった リンクの冒険で沼地歩き回って探したの思い出したわ
あれはきつかったw ワルキューレ パスワードコンティニューすると手持ちアイテムほぼロストするのが当時残念で仕方なかった >>50
あれは何とかしてほしかったな
あとリンクの冒険のレベルアップ記録が一番小さいのに統一される謎仕様
それからリンクの冒険の1UPアイテムが二度と出ないとこ ワルキューレは当時2週間以上かけてクリアしたと思うんだが
ユーチューブでプレイ動画を見ると
攻略方分かってたら数時間でクリアできるんだな 手順がわかればそんなもんだよ
レベル上げは時間かかるが 当時は手探り状態で遊んでるからその想像力が何倍もの
プレイ体感時間を味わわせてくれたんだろうな >>40
3DSのアンバサダーで配布された奴は再現されてた記憶があるが
記憶違いだろうか リンクの冒険の3DSVCはFM音源が使われてたような? どこでもセーブありきならクリアできるけど、オリジナルなら無理だ 16ビット機までのゲームを今遊ぶなら
・ゲームバランス、操作性を改善
・チラつき、処理落ちをなくす
・巻き戻し、どこでもセーブ、2〜4倍速機能
これぐらいは欲しいな STGの攻撃激しいステージ 処理落ちでどうにか助かってた部分もあるw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています