娯楽作品の本質は美化されたルサンチマン!
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「弱気を助け強気を挫く」なり「多勢に無勢を打ち破る」なり
「世界で活躍する一匹狼」なり「劣勢からの逆転」なり
「余所者が大活躍する」なりと「弱者が強者に打ち勝つ」
又は「非業の最後を遂げる」なり「徹底的に転落する」なりと
「強者に対し全力で争うも敗北する弱者」
つまり「強者に抗う弱者」を連想する内容尽くしなのが娯楽作品
見方を変えれば「ルサンチマンが叶う展開」なり
「ルサンチマンが破れる展開」なりで構成されているのが娯楽作品
つまり娯楽作品の本質は美化されたルサンチマンであり
これの表現の「やり方」さえ分かれば誰でも面白い話を作る事が可能になる
この「やり方」を徹底的に解明しようというスレです >>2
名古屋打ち発見以前のインベーダーだって
数の暴力に抗う試みだったでしょ >>4
攻略サイト見ていない奴にとってのパズルゲームは
智将相手に知恵比べする試みでしょ ゲームは対戦相手との釣り合ったバランスから打ち勝つ楽しみだろ古来から >>7
発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
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これを思い出した >>1の理屈は悲劇や喜劇の骨子でしかなくて
ゲーム全般に当てはめられるもんじゃ無い 1で書き忘れていた事を思い出した
「ルサンチマンが通用しない」を連想する描写がギャグ描写の本質
永井豪の言う「ギャグにはある種の残酷さがある」もここの事を指している >>5
ファーミングシミュレーターとか声の音域でジャンプの高さが変わるだけの横スクロールは? こんな創作の根本は少し調べれば誰でも分かる
その先の時代に合った共感を促すエピソード表現が難しいから作品にできないんだよ素人は 世界で最も売れたゲームのテトリスのどこらへんがルサンチマンか教えてくれ
マイクラも >>13
「作り方」さえ分かればどうにでもなると思うんだよね
どうもね「はじめの一歩」と言う作品の97巻と96巻見る限り
娯楽作品の展開って実はワンパターンにして崩しにかかることも可能なほど単調らしいんだよ
「作り方」さえ分かれば素人でも面白い娯楽作品ができると思えるレベルなんだけどね >>16
世界で最も売れたマイクラとテトリスのルサンチマンを説明しろ >>16
でも実際にはムリな事は試してわかってるだろ
題材への造形を深めると共に広く人生を生きて感受した感覚を適切な言葉に変換するなんて意識して生きなきゃすぐにできるもんじゃないわ >>1は世界で最も売れたマイクラとテトリスのルサンチマンの説明できないなら2度とスレ立てるなよ 物語の作り方の王道である逆境の設定にルサンチマン要素が含まれるだけじゃね
主と従を入れ替えた詭弁である意味当たってるけど何も前進することがない
本質がこれじゃペラすぎて達観もできんわ 『ルサンチマン』とか、どんな安保闘争時代の老人が使ってるのよ🤔 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています