【ゲームハード】次世代機テクノロジー65【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
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【ゲームハード】次世代機テクノロジー64【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1610066006/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured 逆にDFの箱とPS5のヒットマンの差が1割から2割理論でPs5に箱の設定を当てはめるとPS5は箱と同じシーンで48fps
それもなしで純粋な数字だけで言うとPS5がぎりぎり60fpsの紙一重としたとき4割減だから36fps 同条件の実数だとやっぱり2fpsだけ箱が高いかもしれない、DFの実行性能理論で10fpsぐらいPS5のfpsが高いかもしれない程度の代物
本当に1800pにする必要があったのか疑問が出てきたわ >>730
まあそれはな
マルチはそんなもんだと思うしかないかもね
実力が分かるのはファーストだろう >>732
そもそも2TFLOPS箱が性能高いはずなんだが... DFの言うメモリ帯域の差ってのも箱があそこまで落ちてるのなら計算合わないし
よくよく考えたらROP説も箱とPSでそこまで違いはないからな
スナイパーライフルを持つ時と特定のステージや森のシーンでは箱はメモリ速度がPS並みかそれ以下に遅くなるのか?
最近DFの考察って雑いんだよな
ダートの露骨なパッチをスルーした時点で何となくわかるが >>672
選択肢に入ってないと思うよ
もう性能と熱を検証した時点で没だろうな
代替で開発機に載せてた程度だろ
でそのデータでNAVI10馬鹿が踊らされたw やっぱり16TFくらいは必要だったかもな
早すぎたんだ腐ってやがる・・・ >>735
描画負荷なんかそんなに急激にかわらないんだから
演算負荷じゃないの?
だったら帯域云々じゃなくね?
って言うか外野が何言ったところでさあ
現実はデバッグツールでCPUタイムとかどこに負荷かかってるか見りゃわかんだけどね
開発は把握してるだろう >>735
PS5は頂点処理やαブレンドで高速キャッシュが効きやすいので、森シーン等で帯域以上のパフォーマンスを出すのは何もおかしくない
逆にXSXは低速キャッシュのせいで、単純なベタ塗りシーン以外は苦手ということだな >>735
単純にシャドウクオリティが違うからでしょ
箱がHighなら、箱のほうがピクセル処理も重くなるし、解像度が高いなら尚更でしょ >>731
1割から2割差ってなに?
DF理論じゃなくておまえだけのおとぎ話理論だろ
解像度44%差+シャドーで逆に1.5倍くらいの仕様で動いてるわ つーかそもそもPCのDXベースで開発されてたらPS5版はどうなんかね?
PSSLは最適化終わってんのか? >>740
DF「XSXの解像度/影設定の負荷はPS5の1.15倍程度」
αブレンドのシーンでそれ以上にガッタガタになるのがXSXちゃん >>729
おまえヒットマン劣化すれで病人認定されてた子だろ?病院いきな そこそこに先端技術の塊なPS5やXSXにちょっとでも近づくために新型Switchを開発します
でも現行のswitchがバカ売れしてるしライバルは絶賛自殺中でわざわざ急いで新型Switchを出す必要もない
という悲しさ
NVIDIAがArm買ったときは盛り上がったのに 次世代アプデもっとガンガンくるかと思いきや全然こねぇな
pro、one xの時より少なくないか >>446
すまんな
https://dotup.org/uploda/dotup.org2368992.png
負荷の差は1割程度しかなかったわ
にも関わらず2割以上の処理落ちをするのがXSXちゃん >>749
?????
当然各ハードの設定に合わせた上での数字だと思うが ・PS4版はPSVR対応(PS5でもPS4版を起動すれば可能)
・PS4Proでは1440p/30と1080p/60を選択可能
PS版のが色々対応が細やかだね
低性能クソステで動く様に最適化してあげたのにテクゴキが最適化してないは草 >>752
VRモードはPC版ですら対応してないからな
プレステ優遇ですわ >>340
>>661
>PS5の電撃的な速さ(blitz-fast)のロード時間は、これまで以上に実験を促し、
>『HITMAN』三部作に最適なホームとなっています
ロード時間に言及してても、PS5に最適化されてるってことじゃないけどな
https://www.pcgamer.com/how-hitman-3s-devs-shrank-the-entire-trilogys-install-size-by-over-80gb/
>Hitman 3 uses a technique called LZ4 compression that's been around for about a decade.
OodleKrakenやZlibとの比較見れば分かるが、圧縮率より展開速度重視だ
http://cbloomrants.blogspot.com/2020/07/performance-of-various-compressors-on.html
ストレージの速度でスケールしやすいだろうけど、結局はボトルネックで頭打ちになる Hitman3でもDualSenseの活用はされてる一方で、
VR版はPS5において、現状うまく機能していない
https://ps4pro.jp/entry/2021/01/21/190027
>PSVRに対応しているのはPS4版のみです。
>PS5ダウンロード版『Hitman 3』を購入すると、PS4版もセットになっていますから、
>PS5版とPS4版の両方をダウンロード→インストール可能。どっち版を買うか悩む必要はありません。
>PS5の後方互換機能でPS4版を起動すればPSVRでプレイできますが、
>ライトバーが必要なのでデュアルセンスは使えず、デュアルショック4でプレイする必要があります。
ただ、ソニーとしては織り込み済みかもしれないが
https://realsound.jp/tech/2020/04/post-535924_2.html
>しかし、DualSenseではライトバーがタッチパッドの両脇に配置される。
>この配置だと、テレビ付近にあるPlayStation Cameraからのトラッキングが難しく可能性がある。
>こうした可能性に対して、Upload VRの記事は、PSVR2ではコントローラーとVRヘッドセットのそれぞれにセンサーを実装する
>「インサイドアウト型」のトラッキング方式が採用されるのではないか、と推測している。
>インサイドアウト型のトラッキングは、Oculus Questに代表されるようなスタンドアロン型のVRヘッドセットで採用されており、
>今後のVRデバイスにおいて主流になると考えられている。
>DualSenseにインサイドアウト型トラッキングが採用されると、もはやPlayStation Cameraが不要になるというメリットがある。
>もっとも、実際にインサイドアウト型が採用された場合、PSVRとの後方互換に問題が生じる可能性がある。 守秘義務のせいでRDNA3の詳細がAMDから発表されるまではPS5もその機能を使えない。現時点で箱に負けるのはしょうがない。 同じようなことをRDNA2の時も言ってたな
10月28日の発表とともに発表されるって… PS4:1080p30fps
PS4Pro:1440p30fpsと1080p60fps
PS5:1800p60fps
XO:900p30fps
XOX:1440p30fps
XSS:1080p60fps
XSX:2160p60fps
PS系3機種と箱系4機種で全て解像度変えてるしどう考えてもお手軽手抜き移植じゃないな
グラフィック設定は違うだろうと思うがproとxoxが同じ解像度なのにps5はそれすら不可能な低性能っぷり >>757
それ箱だろ
完全なRDNA2は箱だけ
発表まで公表されないとか喚き散らして 10.28の悲劇
サーニーとリサスーが一緒に登壇
共同開発したグラボ発表
「まずはおかえり」 >>712
開発側からのそういうリークなり発言はなにひとつないが? みかけの数字だけ重視するのは箱のいつもの戦略じゃん いつものソクミン
xxxx-Jq7D
こいつらがPSユーザーにとっても一番の害悪 >>765
典型的ゲハ荒らしの間違いだろ。害悪なのは間違いないがな わざわざ行間あけるとか業者しかしないよね
いつものくせがしみついてるんだろうね >>767
業者じゃないよ
あ、あと君の書き込みのRDNA2でPSに独占されてる
肝の部分って何ですか??
676 名無しさん必死だな (ワッチョイ a7b1-Jq7D)[sage] 2021/01/24(日) 11:32:13.91 ID:4l0ZCB7k0
RDNA2のハード部分の肝は実際にPSに独占されてる
箱が実装したのはDX対応だけ
あとは金でむりやりそれをRDNA2だとAMDに言わせてるだけだよねw ハードの肝が独占されてるwww
なにこの恥ずい妄想
そら他所でテクミーンってバカにされるわ。。 テクスレでそんな低レベルな話今更しないよ
さっさとうせな無能業者 >>769
反論したいならテクノロジー的に語れよ無能 >>770
逃げないで答えてよ
独占されてる肝の部分って何??
答え次第ではスクープなので
RedGamingTechに情報流すわ >>772
コンサルティングが必要ならまずお金を払ってくださいね >>774
で、いくらなの?
金取るなら信用情報晒してね >>771
ハードの肝が独占のどこがテクノロジーやねん
あほちゃうけ笑 CSはPCの汎用的な性能向上より量子コンピュータよろしく特化型が正解
任天堂は表現したい物から逆算して開発してるし、MSは主戦場のPCとの互換性で構成してる
じゃあPSは?cellまでは独自性もあったが今じゃPC構成でMSの傘下みたいだ
独自開発してまで何がしたかったのかねPSは
箱PSの次世代テクノロジー()とかラデとエヌビのグラボ対決みたいで無意味 世界シェアトップのPSが無意味なら任天堂とMSは何なんだろうなw HITMAN 3 - STUTTERING / FRAMETIME PROBLEM - PS5 / XBOX SERIES X TESTED ON LG CX. VRR SUPPORT XBOX SX
https://youtu.be/t-CalZn1_NY
XSXの方が解像度は高いようだが、近づかない限り分からない
XSXにはマイクロスタッター(フレームタイムの問題)がPS5より多く、VRRはこの問題を解決していない
XSXは60fpsを大きく下回る40fps台でレンダリングされる
PS5のほうが遥かに優れていてスムーズに感じられ、デュアルセンスの実装も良い vrやってるから互換完璧ってps4版じゃなきゃps5でもできるって話だろ? >>解像度は高いようだが、近づかない限りわからない
これじゃ技術やテクノロジー関係ねーな
100点差付けられても我が軍の勝ちって決めてるんだから闘う必要すらない
枕詞に「体感で」とか「感情的には」とか付けて、全部プレステ圧勝でいいよもう せめてキャプチャしてそのマイクロスタッタリングの該当箇所のSS上げれば良いのに 箱側の人はfps低下を無視してるから話が通じない
MSからそういう指示が出てんの? >>786
別に無視してなくね?
MSの指示だ!とか気持ち悪い考えしてんな FPSはほぼ60張り付きだろ
マイクロスタッタリングが起こっているフレーム除くと、もっとFPS低いはずって言っているだけで バイオ8のロード時間はどうだろうか?
2,3秒でゲームに飛べたから、かなり早い部類だと思うが 基本的にロードが早いタイトルは取り上げません
ロードが大して早く無くてマルチで拮抗してるタイトルを話題にします >>778
すまん、残念ながら任天堂そんな知恵ないよ
自力でできないから言われたとおりのものの上で必死に技術を追いつこうと頑張ってるよ Glacier Engineは可変解像度に対応できていない時点でどうなんだろうね
XboxSXでフレームレートが下がる箇所は解像度を下げればいいし
PS5は1800pで安定して60fps出せるということは部分的に2160pにしてもいいわけで・・・ fpsで調整するか解像度で調整するかだぞ
両方ってのは普通のゲームデザインでは考えない >>790
同条件で比較対象のあるタイトルは取り上げてるだろ PS360時代とか720pから下げたら即分かるからやっても意味無かったけど
4Kはぶっちゃけ目の分解能的に1600pぐらいまで落ちても殆ど分かんねーから
ダイナミック4Kでfpsはなるべく維持するのがトレンドになってる/なっていくのでは そういえば箱とのロード比較って10秒超えのしか見たことないや 4k自然ドキュメンタリーぐらい超高精細なテクスチャ用意できればネイティブとそれ以外で見分けつきそうだが
超高精細に描き込む体力ないだろうし、そもそもPCですらネイティブ4k辛い状況だしなあ
しばらくどころか今後一生アプスケがトレンドになりそう
解像度と性能の向上スピードが段違いすぎる >>784
解像度44%差、シャドウやオブジェクト劣化なら、ほぼ60fpsで数%の時間だけ落ちるだけのがどう考えても上だからでしょ
数%の60fps切る時間を除いてずっと箱のほうが上だよ? ブラウン管の置き換えでドットが分からない解像度がフルHDでそれを4倍しただけなのが4K/UHD規格だから
それに合わせてるだけで本来的にゲームが3Kじゃなくて4Kじゃ無いといけない理由なんてどこにも無いぞ Xsxにボトルネックがあるとしても2Tflopsもの数値の差を覆すほどかな?
開発者だって馬鹿じゃないどころかここにいる連中の誰よりも賢いのだからそんなガバガバな設計はしないと思うのだけど そもそも縦マルチだらけのロンチのこの段階でボトルネックとか糖質の思考盗聴レベルの発想だから UE5のデモって1440p30fpsロックで8Kテクスチャ使ってたけどEpicが公表するまで誰も解像度分からなかったもんね
4Kと比較しても見た目区別付かないなら1440pでも良いのでは?
あの時点で社長はPS5が40fps出せると言ってたけど最終版で60fps出来たら嬉しいんだけどなぁ・・ >>521
Alexは本当ギークな動画作るな
HITMAN3はmemorybandwidesで
性能決まるエンジンだから
PS5が劣化するんだって言いたいのか
HALOの時といい無駄に長い上に
説得力ないな
比較の表もマイアミの1シーン
抜き出しただけか
細かい劣化調整を入れてる他のソフトと違い
PCのセッティングと完全に一致するって
最適化のさの字もないって事か >>796
マルチの最初期の比較として数秒で終わるNBAとかも嫌というほど貼られてただろ
その辺で箱と誤差レベルの差しか生まれなかった時から箱とロード性能大差ないじゃんって言われ始めた >>802
開発者は賢いというのは間違い
開発者の方が開発に関する情報は当然持ってるが、だからって設計が上手くできるとは限らないぞ
少しの切れ者と大多数の一般人の構成だからな、どこ行っても >>802
箱が想定した性能ちゃんと出してて
PS5がそれを越えて来てるから
普通にあり得る話
tfなんて性能の指標にならない事は
3060tiが証明してくれたし アサクリ
PS5: 1440p/60fps(=2080s)
XSX: 1080p/60fps(=2070s)
解像度差1.8倍
ヒットマン
PS5: 1800p/60fps(=2060s*0.95)
XSX: 2160p/60fps(=2060s*1.1)
解像度差1.4倍
まあXSXも本気出したら2070s相当はあるからな
PS憎しのXbotが底辺比較してるせいで見くびられがちだが >>804
ヴァルハラやゴーストリコン等ネイティブ4kと1440p切り替えられるゲームあるけど、正直少し繊細かな?レベルの違いやね
後者で高フレームレートのが恩恵ある >>810
箱推しはXbox !
PS推しはSony Pony! >>808
久夛良木よりは賢いよ
あの人は開発者が理論値の限界を突破すると勝手に思って勝手なCELLつくったからな CELLってゲハでは馬鹿にされてるけど具体的に何がどう駄目だったかを指摘されてるの見たことない >>815
PS2とも違うし、PS4以降に続かないアーキテクチャというだけで害悪
ポリフォニーの山内すら文句を言ってたようなハードだ
ttps://www.mcvuk.com/business-news/gran-turismo-creator-describes-ps3-development-difficulties/
PS2、PS3の反省を踏まえたPS4は非常にシンプルで良い
>>816
Cell GPUに頓挫したのがそもそもの原因だろう
RSX自体はただの7800デチューンで、それ以上でもそれ以下でもない >>802
実例をあげるならCODやアサクリ。RX5700XTの約1.2倍のカタログスペックのXSXは
RTX2080とほぼ同程度の実効性能(約1.15倍)。演算器の増加による効率低下を考えればWindows機として順当なところ。
逆にRX5700XT程度のカタログスペックしかないPS5が実効性能で伯仲してるのは、PS5のwindowsに対する効率の良さを証明してる。 次に出る
まともな次世代比較ソフトって
バイオしかない? Cellはサーニーという天才一人の為の玩具だったからね
ジオメトリエンジン、テンペストエンジン、CPU11コア相当のI/Oユニットetc
PS5の雛形はこの時に作られた >>815
メモリ空間256kbに制限されてるコプロの稼働率上げないとPS2にも劣るレベルのゴミ性能という嫌がらせみたいな仕様
人の手でこれ制御するのほぼ不可能だから自動で仕事取ってきて処理するという妥協案みたいな実装でなんとかお茶を濁した
ついでにGPUがそのゴミよりさらに劣るカスなのでCellになにもかも処理集中して分断されてる256MBのメモリのやりくりが地獄だった 当時のテクスレじゃスパコンに匹敵するとまで言われてたけどなw >>823
つまりそういうことなんだよ
当時CPUのGPU的進化が模索されてたこともありドツボにハマったのがCell
今の構成見りゃ分かるけどゲームに必要なのは汎用CPUとゴツいGPUだったのさ CPUとかGPUとか考えなかったのがcellでしょ
AMDは今もinfinityでcellを追求してる 全く違う
cellの一番の特徴ってキャッシュ無しでトランジスタ資源節約して沢山載せちゃえって奴だもの Cellの理念はあくまで同一ユニットの複数接続だよ 全部の家電にCELLのせちゃえば家がスパコンになるっていうのが久夛良木の理念でしょ Cellは「Cell Broadband Engine」つー名称からも分かるように肝は広帯域バスでのコア接続よ
EIBの広帯域でコア繋いでキャッシュを実質持たないからコヒーレントトラフィックも無い高速動作が可能というのが売り
当時は将来的にマルチコア路線がガンガン進んでコア数が10や20は当たり前になると思われてたので、その際の内部バスをどうするかが疑問視されててソニーやIBMが出した答えがCell
結果的にCell自体は徒花になったがIntelは相当影響受けたし、何よりAMDはCell作ってたリサスーがCellの思想引き継いでCCXをIFで接続して多コアプロセッサを作りやすくする発想でRyzen作った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています