アーク「画面端で延々ハメ続けられる事が出来なくなりました。だからもう2D格ゲー敬遠しないで」
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2D対戦格闘ゲームの“ステージ端”の概念を変える新要素。「ウォールブレイク」
ステージ端に相手を追い込んだ状態で一定の攻撃を与えると、壁が破壊されるド派手な演出と共に相手を吹き飛ばし別ステージへ遷移するシステム「ウォールブレイク」を搭載。吹き飛ばした相手には追加ダメージを与えることができるほか、自身の攻撃力が増加するなど、キャラクターが一定時間強化される恩恵を受けられます。ステージ中央での仕切り直しとなることで、従来シリーズには無い、より深い駆け引きをお楽しみいただけます。
https://s.famitsu.com/news/202101/25213364.html そんなことするならもう画面端無くして無限ループでいいだろ どんなに初心者や未経験者向けのシステムに変えたところで スト2ライクの格ゲーである以上彼らにはプレイしようという気は起きないよ
昇龍コマンド無くすとかボタン一つで必殺技とかボタンを連打するだけで超必まで繋がるとかのシステム導入しても無駄だったろ より深い駆け引きをしちゃうんなら結局新規は寄り付かんと思うけど、面白い試みだな >>3
ギャラクシーファイトって格ゲーが昔ネオジオであってだな 防御してる側が壁際でアクション起こせないのが問題なんじゃね? コンボゲー作ってるアークが画面端のハメは出来ないって言っても幾らでもハメ殺す手段ありそうだけどな 正直格ゲーはスマブラどころかサクナヒメレベルの操作でも十分良いの作れると思うんだけどどうですかねその辺 ハッ!テェヤ!オーリャ!イタダキー!イタダキー!イタダキー!イタダキー!
イタダキー!イタダキー!イタダキー!ハッ!テェヤ!オーリャ!レッテロー!ビシィ βテストやった感じだと壁コンで7割くらい持っていかれて結局死ぬだけだったよ >>1
ふっ飛ばした側は、一定時間テンションゲージが自動的回復するっていう強力なバフが付与されるんですがそれは βで不評だった部分ほとんどが新システムだったから修正したら元のギルティにしかならんし
ゲーム性は半分死んでると思う 壁際でしか出せない離脱やカウンター行動作ればいいじゃん ギャラクシーファイトが単発でしかもそれ以降続かなかったのから何も学んで無いな? 必殺技スマブラライクにすればいいんだよ
面倒な必殺技いまだ使ってるから新規来ないんだよ だいたい付け焼き刃みたいな初心者救済措置は玄人が使えば初心者が手も足も出なくなるシステムになってる 吹っ飛ばされた側が結局次のステージでも追い詰められるだけでは? 画面端に追い込む事で強さを発揮するキャラとか画面端に追い込まれても脱出手段があるキャラとか
そういうキャラの個性はどうなるんだろう
スマブラで言えば崖際の攻防で一定ダメージ後に強制的にキャラが画面中央に戻って仕切り直しになりますよみたいな事なんだろうけど コンボで浮いたからちょっとカップヌードル食べてくる お前らコンボゲー否定するくせにサムスピやってくれないよな 多分最初に吹っ飛ばされたらその後延々と吹っ飛ばされ続ける無間地獄ゲーになる
アークの調整やプログラムなんていいかげんだから そんなことより飛び込み強キックしゃがみ強パンチ波動拳、でコンボが終わるくらいにして下さい 一時代を築いたサムスピが死んだのは微妙だった斬紅郎に続いて出た天草が連斬システムなんてもので初代の良さを否定したからだと思ってるw 格ゲーと言うだけで新規は寄って来ない
既存ユーザーもそのうち飽きていなくなるだろうし
ジャンル自体がオワコンってわけだな 対戦が昔みたいに流行ることはないからアクションゲームとしてソロコンテンツを充実させればいいのに >>36
格ゲーのコンボムービーとかは好きだけど実際にはやりたくない >>31
対人向けのゲームだから当たり前だわな
そういう人の為にオフゲーのRPGやアクションがあるし
棲み分けすりゃいい 簡単操作を導入しても格ゲーファン向けに複雑操作も残すし
後者の方が強くなるから結局ボコられる 初心者にコンボ練習させても意味ないからな
わからん殺しされた時のリプレイデータ使って対処法研究出来るモードとかの方が必要 >>36
まあその通りなんだがサムスピ自体がシステム古いし
差し合いゲーだから強い技持ってるキャラがそのまま強い以上のゲーム性無いからやり込むほどの内容がない 最新作の鉄拳にもステージ移動あったきがするし
こんなことで初心者や格闘ゲームやろうとはだれも思わない 格ゲーコントローラークラッシャーだから好きじゃない いっそのこと「ロープ」にすればいいのでは?
ロープに当たったキャラは加速状態で無敵になる コンボや起き攻めなどの攻撃的なシステムを多くできるようにすると
最初はアレコレ出来るのが楽しく感じるが
その内、それが当たり前になって刺激を感じなくなる
その状態でそれらを少なくすると物足りない、つまらないと感じて、すぐに飽きてしまう
複雑な状態だと初心者お断りになるし簡素化すると中級者や上級者の不満がたまる
どうしようもないな 壁際のハメってガードしてても
見えない中段とか投げで崩されるから起こるんじゃないの >>43
住みわけした結果廃れてるんだから笑えるな そもそも本気で初心者取り込みたいならswitchで出すぐらいの冒険しなきゃダメじゃね?
PSとPCで買うなんてそれこそマニアしか居ないのでは… そういや今回のギルティは通常攻撃同士が繋がるチェーンコンボみたいなのもなくなったんだっけ
初心者に媚びすぎた結果 従来の格ゲーファンやギルティギアのファンから不評を買うってならなきゃいいがな ギャラクシーファイトはずっとステージが横に繋がってたな >>58
何言ってんだ
ブレイブルー出しただろ、アークは3DSにも出すくらい展開するぞ
無線デフォのハードでやる人いるか謎だったが そんなことせずに背景ループさせればいいだけじゃないのか そして、一定の攻撃を与えないハメが誕生するのである。 グラブルバーサスみたいなゲームも作れるんだからアークは
何で自分から先鋭化しようとするのか 若い世代にマイクラ荒野フォトナAPEXが流行ってる中クソ狭いステージの1on1とかやる訳ない セールだったキルラキルさっきようやく遊んだんだが・・・
ストーリーモードみたいなのはじめたら
ゲームとして操作できるまで延々とどーでもいい演出見せられて
いざ始まった最初のバトルレクチャーも
説明どおりやるだけで勝手に終了して
効果も意味さっぱりわからずねえし
そっとソフト終了したわ・・・ 格ゲーはジャンルとして許容できる範囲が狭いからな
とあるラインを超えると格ゲーじゃなくて対戦アクションになってしまう
格ゲーである事を守ろうとするとマンネリから逃れられなくなる
まあ格ゲー自体が対戦アクションから派生したジャンルなわけだが
独立したジャンルとして成立してしまったのが間違いだったのかも知れない コンボゲーとかヴァンパイアの時からだからコンボじゃないな
波動昇龍に対応出来ないんだから スト2から全くルールシステム進化しないゲームを何時まで作り続けるの? だから言ったろ
しゃがみパンチやってる限りずっと同じところグルグル回ってるって とりあえずカプコンはカプコンオールスターパワーストーン3を出せ
システムはパワーストーン2でキャラはストリートファイター、ヴァンパイア等の格ゲーキャラに
魔界村、ブレスオブファイア、モンハン、ロックマンetcのオールスターで
そしたら絶対買ってやるから そんなん立ち回り最強のキャラが今まで以上に最強になるだけじゃん
アホしかいないなこの会社 なんつーか、いちどアーバンチャンピオンレベルまで戻さんと
もうだれも新規入ってこないんじゃないかな
演出ド派手とか、コンボとか、お手軽連打でできればできるほど
プレイ側はなにおきてるか、さっぱりわからねえもの >>73
進化はチームバトルとかやってリアルタイム世代は満足してた
波動昇龍すら対応出来ないユーザーはシステム変えてどうにかなるもんではないし >>75
ストシリーズですら新作出すのめちゃくちゃ渋ってたカプコンが今更そんなもん出すかいな
小野居なくなってスト6が出るかどうかも怪しいのに 初心者向け要素入れて初心者に媚びる癖に、設置キャラみたいなハメキャラしっかり用意するのがアーククオリティー
初心者向け要素作って初心者囲っても、どうせアーク村原住民の餌になるだけなんだよなぁ…P4UもDBFZもグラブルも全部同じ 格ゲーならマーヴルスーパーヒーローズとかヴァンパイアハンターが好きだわ >>15
これ思ったけど
なんで大手ってスマブラクローン作らんのやろな
上段中段下段で後ろ入力がガードのマンネリ格ゲーなんかより
サクナヒメみたいな操作の格ゲーがあってもいいと思うんだけど 割とマジで、多人数対戦好きとしてはスマブラよりパワーストーン2の方が好きなんだよな。スマブラは4人でやるには窮屈なんよ。 パワーストーンはワイワイ度で言えばスマブラより上だな
スマブラもっと格ゲー寄り 今回設置が悉く消されてるんじゃなかったっけ?
ラムレザルは設置技が消えて、ミリアのタンデムすらメスが入って起き攻めに使いづらくなったと聞いたが 正直格ゲーって最近の2Dアクションゲーの劣化にしか思えんのだが あとウォールブレイク数に制限がない所がうりじゃないの?
DOAにもあったけど1回とか2回って制限があった気がするって >>86
スマブラみたいなゲームはスマブラでいいからですかね……
同じようなゲーム性で誰がマリオカービィその他が集まった方以外を買うかっていう スマブラで桜井が餓狼・テリーの時に言ってた様な・・・
随分昔からあるんじゃ? >>90
そういやアサシン組がミリアくらいしかいないのか
まあポチョ起き攻め程度でも初心者バイバイやろ
アークはマジで開発どころかプロすら防御放棄せざるを得ないバランス直さんと初心者入ってこねえってわからんのか 仮にスマブラプレイするのに飽きた所で、
別タイトルの勉強・修行するくらいならスマブラ動画見たりスマブライラスト見たりスマブラコミュニティで駄弁る方がずっと面白いんだよな
別にスマブラに限らず結構な量のゲームジャンルで同じ事言えると思うけど >>92
コンボルート狭めた代わりにウォールブレイクしまくってゲージ回転率上げてロマキャンしまくってねって調整だからな
かつてタツカプで気軽にバロック打ちまくって自由度の高い攻めが出来て楽しかったから、今回のギルティにもその辺期待してる 背景が違うだけのステージ1種しかないんだし
キャラもグラが違うだけの全員リュウもどき実質1キャラだけにすれば 等身のくせにダサいムーブでいつまでも紙相撲やってんじゃないよ恥ずかしい 生みの親のカプコンが真っ先にジャンル見捨ててたのほんと草
まあカプは格ゲーに限った話ではないけど 壁際に追い詰められてピンチになったキャラが吹っ飛ばされる
↓
吹っ飛ばしたキャラはパワーアップして更に吹っ飛ばした相手を追い詰める
何の解決にもなりませんよねコレ 格ゲーはせっかく覚えてもすぐバージョン変わるのがうざい
アホらしくて止めたわ
サムスピ120fpsだけは体感したいけど 地上攻撃からの空中ダッシュコンボがかったるいのをいいかげん理解してほしい
空中追撃はいいんだよ、ダッシュして追撃するのが長いしかったるいんだよ 今日久々に押し入れからアケコン取り出してKOF2002やったけど、10分で飽きたな
なんて言うか操作しにくいw
ネオジオパッドが個人的に一番操作しやすかったな
ちなみにいまのネオジオパッドミニはガワだけの中身はクソだった スマブラとまではいかなくても、
せめてカービィファイターズくらいのことは最低限できないと
もはや対戦だけでは客呼べんぞ
任天堂もスマブラに誘導するためにこういうの作ってるんだと思うわ
https://www.youtube.com/watch?v=odZ2skuYRmg 負けたらつまらない、これが全てだわ
スマブラが人気なのはハードルの低さと人の多さ
移動ジャンプスマッシュ攻撃しかできない奴でも、それしかできない同士でマッチングが成立する
勝った負けたを経てスマブラにハマった奴が上手くなりたいと思って練習を始める
格ゲーは移動ジャンプ単発攻撃程度じゃボコられて負けるだけ
人口が少ないから格差マッチングで負けてばかり
楽しくないゲームの練習なんて誰がやるんだよ ようやく壁と延々キャッチボールする長ったらしいコンボゲーから解放されるんか。随分長かったな 対人はFPSに若年層を取られてもう後がないんだから
一生ゲートボール作る覚悟でやれや アークゲーは対戦以前に日本海外共通でちょっと触ってつまんないでみんなやめるゲーム >>110
今回そういう類いのルートは無くなったよ
どのキャラもH>HS>必殺技が基本コンボ
コンボに関してはルートが死滅しててほぼ発展性が無い ゲハって格ゲーの話になるとハードがどうこうじゃなくジャンルそのものに叩きが集中するよな
ある意味この板で一番平和な話題 誰とでも秒でマッチング出来る時代にトレモ発表会が流行るかよバーカ >>112
超大味な子供向けゲームにしろって?
さすがに暴論すぎるわw >>113
出たよいつものダブスタ
スマブラは初心者同士でガチャプレイ
格ゲーは初心者vs経験者の縛りプレイ 全部無双みたいなコンボならアホでも出来るかもしれん スト鉄拳は叩く気ないな
アークは格ゲーから撤退してほしい まあそれは問題の一つにすぎないわけで
そもそも面倒くせぇコマンドだの何だの覚えないと
ほとんどゲームにすらならんのが問題 >>112
HALは好き勝手やってるだけでは?
本編用に作ったモデル・モーション等を使い回す異次元手抜き技法のサブゲーム生まれだし
>>113
移動ジャンプ攻撃程度だと勝っても面白くないミジメな駄々ガキキャットファイトになる事の方が問題な気がする 昔のドラゴンボールみたいにいっそステージ横にクソ広くしちまえばいいのに ギルティってこのハメのために遊ばれてたんだろ
それすらなくしたら誰が遊ぶんだ ブレイブルーとかいう格ゲーでも美麗なグラフィックで豪華声優陣でストーリーも濃密なのに右肩下がりになったシリーズ
何が悪かったんやろなぁ >>121
人口が少ねえからマッチングもレートも機能してねえんだよ
馬鹿が、文読めてるか? >>130
基本無料が最低条件だと思うわ
横に動くだけの前時代的なゲームにフルプライスださないよ コンボゲー好きな人を否定はしないけど、アークはコンボゲーしか作らないからみんなやらないんだよ
DBFZが売れたのはゲーム性じゃなくてクオリティの高いアニメ再現あったからだからね 読み合いが成立するなら楽しいけどそれ覚えるまでが大変だからな 結局楽しく遊べるまでハードルが高すぎるんだよね。各キャラの対策と立ち回り覚えるまで経験者にひたすらマウント取られるだけだし >>127
スマブラのスマッシュ連打も大概惨めだと思うが
ソルで言えば6HS連打みたいな >>117
スト系の刺しあいがメインになったのかな
>>130
DLCキャラで炎上した後全入りを当たり前のように出したせいで
もう全入り買えばいいんじゃね?って感じで空気になったな
昨今のDLCキャラのシーズンパスおかわりは頭おかしいんじゃないかと思う
結局全入りでるまで普通のやつは待つと思うんだ、今すぐ遊ぶ必要性がないから >>134
スマブラSPのマッチングが機能してると?乱闘で検索しても終点戦場1on1で経験者相手にやらされて一方的にボコられるぞ? >>130
宣伝とかかねえ
「売れてるから売れる」の流れに乗れない作れない感じ
もしくはキャラとストーリーの方向性を間違えてるか なんかさー体力ゼロにしてKOというルールだけをいい加減変えてくれんかな? 特定の技だけを何回か当てたらKOとか、スト2樽壊しボーナスステージみたいのでどちらがより多く壊したら勝ちとか、ワールドヒーローズの罠ステージみたいなギミックバリバリのモードとか、ネットで対戦という時代なんだから色々な条件の対戦モードを用意しろよ >>146
スマブラでもアイテムなし終点しか遊ばれてないぞ >>11
無限に空中コンボ出来ない様に浮いた相手を殴る度に重力加算したらバスケットが出来上がる会社だからな >>144
オン人口減ったからだろ
発売直後は成立してたが
ギルティは発売日に買ってもマトモなマッチングが成立しない バーチャや鉄拳やってたころは各キャラの有利不利フレームや確定反撃覚えてコンボ安定させて限定コンボも覚えて何てやってたがそれはそれができる時間があったからなんだよな
避け方向とか足位置なんてのもあったし投げ抜けもあるし受け身の方向とかも覚えてた
今そんなことしたくないだろ >>149
言ってる事がコロコロ変わるなぁ
やっぱりダブスタ野郎じゃねーか次は発狂か?
> スマブラが人気なのはハードルの低さと人の多さ
> 移動ジャンプスマッシュ攻撃しかできない奴でも、それしかできない同士でマッチングが成立する >>151
ブレイブルーもだけどキャラとシナリオ目的で買う人等結構居るんよな >>144
バカはスマブラプレイヤーが全員オンで遊んでると思ってるんだな
オンでしか遊べないマイナーゲームしかやってなきゃそういう思考にもなるか BBはラノベ版の続きでねーからしゃーなしにソフト買ったけど対戦は一切やってないわ >>146
そんなルール考えても無駄だろ
それならそのルールを使いこなすゲーマーが居るのは大昔から変わらんし >>155
日本語読めないアホはレスすんなよ
オンラインのマッチングの話ししてるんだよ >>130
お、かっこいいやんってなって動画でどんなゲームか調べたら大会動画ですら片方がわけわからん攻めしてハメ殺してるようにしか見えん試合ばっかりやから初心者は寄りつかんでしょ こんなんコンボ切って二択かけるだけになるな、コンボ補正切って二択からコンボまたやるのと同じこと 格ゲーに初心者向けの仕様を導入する
↓
初心者「どんな仕様だろうが2D格ゲーってだけでやる気起きない買わない」
↓
格ゲーファン「従来の方式で良かったのになんでこんなやる気を削ぐ仕様にしたんだ買わない」
↓
そして誰もいなくなる
結局スト2系の2D格ゲーは初心者を取り込むこと自体が無理ゲーなんだから
初心者はある程度無視してコアな格ゲーファン層に向けて作るのが正解なんじゃねーの 正直スマブラやったことあるならあれが初心者向けとか言えないと思うんですけど
アークの格ゲーはまず狭い画面で戦うことに疑問を持って >>127
カービィ自体が低年齢向けの難易度や操作設計されてるのは
あれを入り口にさまざまなゲームを遊ばせる任天堂の戦略だぞ
2Dマリオを作り続けるのも次のステップだし
段階的にゲームに慣れさせるための手段だよ
無料で対戦できるのも対戦に慣れさせるための戦略だし
任天堂のIPはめちゃくちゃ戦略的にIPを練ってる 鉄拳みたいにステージ演出入って仕切り直しと思ったら起き攻めで結局ボコられるやつ >>146
ギルティにはMOMモードというのがあってね…
誰も遊んでない >>158
正直すまん、レスの流れちゃんと読んでなかった スマブラが流行った理由なんて色々言われてるけど結局任天堂ブランドの付いたキャラ達のゲームだったからだろ
仮にスマブラシステムそのままで全員オリキャラだったら絶対流行って無かったと思うわ >>168
格ゲースレに必ず湧く
スマブラは初心者vs初心者やガチャプレイが大前提
比較対象格ゲーは初心者は必ず経験者と対戦させられるしコマンド技みたいなテクニックも習得しなければならずガチャプレイ禁止
というダブスタが嫌いなだけ 結局初心者に触ってもらうなら人気作品のがわ借りて作るしかない 本家がオワコン化した無双もIP借りまくって売り上げ伸ばしてるしやっぱガワ大事 このシリーズごちゃごちゃして目が疲れるからやらない >>170
格ゲーは発売日ですら初心者vs初心者が成立しないのはただの事実
発売してから一定期間は初心者vs初心者が成立するスマブラとは雲泥の差だわ
そしてそもそも俺の最初のレスと関係ない話したいんならそう断りをいれろ
話の趣旨が分かりづれえんだよ >>169
その「結局」を効果的にするために
長い時間かけてIP育てて 毀損しないようにゲームの完成度高めて
ほかのゲームからキャラ誘致したりイメージ壊さないように調べて作りこんだりっていう
莫大な金と労力をかけてるんだけどな >>173
キャンセルとか初代スト2からあっただろw 付け焼き刃の調整しか出来ないのに格ゲー作っちゃダメだよ >>176
スマブラSPの発売日がマッチング成立してたとかエアプだろ?延々とボコられまくったわ
と、スマブラも初心者取り巻く状況は変わんねーよって話をしてる ダブスタじゃねえよ
ただの事実の羅列
そもそもオン対戦するのにロビー経由が必須なギルティで発売日の午後9時頃に150人程度しか人いねえんだぜ
まともなマッチングが成立するわけねえだろ 格ゲーが蘇ることはもう二度とないんだ
いつまでもコピペゲー作ってないでアークソはもう新しいゲーム作ったら? DXでゲーム上手い友達にフォックスでボコられまくったなあ
あいつ今でも強いのかな >>182
スマブラSPが初スマブラ
発売日から大乱闘で検索しても1on1でマッチングして一方的にボコられるし、大乱闘でマッチングしても普通に迷子になってボロ負けだったぞ そういう事じゃないんだよもう格闘ゲームは下火なのさ まずコンボ覚えたりするところからかったりぃんだよなぁ…
同じベテランに蹂躙されるゲームでも狙って撃つが流行るわけだわ 格ゲーで培ったヌルヌルアニメで
ベルトアクション作ったらいいのにな 格ゲーしか作れない奴が社内で出世しちゃってるから他のゲーム作るって発想にならないのかね この手の格ゲーに関しては新規を増やす努力より既存のコアなファンにいかに金を使ってもらうかに注力した方向で開発した方が良いと思う なんか3ヶ月くらい毎日格ゲーやって結局辞めた奴いたよね、去年の秋くらい? >>192
そもそも格ゲー以外作りたいならアークなんか就職しないのでは? 新規ならスマブラですらムリ
キャラ全部の技と有利不利覚えるのとか無理よ >>186
それは申し訳ない
俺はスマブラのオン対戦は初心者多いと思ってたが、俺がうまかっただけみたいだ
じゃあスマブラも格ゲーもオン対戦は初心者vs初心者は成立してないな
他の人が言うようにオフの魅力か >>187
そうなんだよな
当時は市内中にゲーセンが沢山あってパチンコ屋の開店待ちの客や時間潰しの人にゲーセンが使われてたからあの人気だったんだから
時代背景が違うから初心者とかコンボじゃないんだわ コマンド覚えてらんねえよ
アークだとくにお外伝リバガくらいが限界だわ 初心者引き入れたいなら、
中段とか、防御側に対して2択強要することを排除する所からやり直しなさい。 仕切り直しのはずだったブレイブルーもクソ長コンボゲーだったしこの会社の作る格ゲーはお察し もう格闘ゲームってジャンル自体が発展しようがないでしょ
少数相手にやってくしかない ブレイブルーってなんかストーリーがクッソ長いんだよな、しかも続編とか出してもそこでもストーリー延々と引っ張ってるし
結局あれどうなったのよ?ラグナとは?ノエルとは結局なんだったの?
あっ、ごめん、やっぱどーでもいいや 奥深くてクソ面白いけどもっと手軽にワンボタンですぐに同じレベルの人間と戦う仕組みにかえないと駄目
スプラとかのお手軽さを見習えよ もう何もかもダメすぎて一つ一つ問題点を挙げる気にならない ギルティはキャラクターは唯一無二で凄くイカしてるのに、中身が格ゲーガイジしか楽しめないクソゲーなのがなんとも惜しい アーク格ゲーはストーリーや演出を動画で済まされるスパロボ的な扱いに落ちつきそう くにおくんの大運動会の勝ち抜き格闘くらいでいいと思うの
パンチ、キック、ジャンプ攻撃、各キャラ技が1つか2つ、投げ飛ばしくらいの簡単なヤツ 初心者同士でも何となくいい試合を演出できないとダメだろうな
100点満点で20点の奴と30点の奴が対戦して20点の奴には絶対勝ち目がないんだもん スプラのゆうたの部屋システム(超初心者隔離)と連勝でpt倍々飛び級システム入れれば良い感じになると思うんだけどな >>211
あれこそ上手いやつと対戦したら中々勝てないゲーム
クロスカントリーとかさ >>3
ジョイメカファイトはそれだったからかファミコンソフトなのに閉塞感あんまなかったな >>130
そりゃPSがメインプラットフォームだからだよ
国内において例外が無い アークはセーラームーンの格ゲーつくってよ
あれ女児用に必殺技簡単に出せる操作モードあるし、好きな能力値割り振れるし初心者にも優しかったじゃん 画面端なくすと無限に下がれるから待ちがクッソ強くなる >>214
クロカンとかはハメやすいから勝ち抜き格闘だけね
微妙に奥行きズレたりして抜け出せるとかあるし、受け身くらいは追加するだけでハメも無くなりそう >>157
なんでそうやって限定するのかね? ゲーセン時代の風習を変えて新規を少しでも入れる為の行動をしないとただでさえ増えようのない新規がますます入らんわ。 画面端があるから北斗の拳みたいなバスケゲームにもなって新たな遊び方も生まれるというのに。 >>213
オンに人が居ないとそれする相手が居ない
でもそれしないとオンに初心者が来ない 詰んでね >>214
そんなこと言ったらどの対戦ゲームも同じじゃねぇか 北斗は原作が世紀末ギャグ漫画だから許されてるだけで他では通じないでしょ 色んなルールにするなら今のような横から見た画面構成ではなく、マキブみたいな三人称視点にしないと遊びの幅が出ない >>224
過去の経験上、パッケ5000本(360版鉄拳TAG2)でもランク帯10人くらいで回してる感じだったけど対戦困らん程度にマッチングしてたし、人数少なくても上手くやれば初心者保護は出来そうな気はするんだけどね デドアラとかマーベルでとっくに解決済みの問題ですやん トレモがオナコン練習場でしかないのも駄目だな
ある程度想定された攻めや固めのセットしてくるCPU用意してどうやったら切り返せるかを身に着ける場を用意したり
ネット繋いでるなら流行りの固めデータをDLできて研究できたりやりすぎたのあれば修正したり
脳死ぶっぱ無敵で択とか言ってるからユーザーが飽きれて離れたこと理解できてない ぼくも格ゲーやってみようかな(´・ω・`)
まず格ゲーをはじめるには
全キャラの操作とコンボ確反をおぼえることからはじまる
え…?(´・ω・`) 空中ガードと空中受け身はできるんかね?浮いたら一生コンボされるんだが? >>233
そんなもん全部覚えたらもう上級者やんけ コンボとか覚える気にならないから
結局最初に買った格ゲーは終始ガチャガチャでやってこのジャンルへの興味は終わった 格ゲー難しすぎだろ!
モンハンなら下手でもキャンプで待ってるだけで素材が手にはいるのに! >>233
キャラ毎の各通常技の性能と身長差等によるコンボの可否などもね 今でも売れてる格ゲーと言えるものってスマブラくらいだと思う
だからその辺も意識しつつ既存のスタイルはもうぶっ壊していいんじゃないかな
広い空間を縦横無尽に動き回れて障害物なんかもあってもいいかもしれない
複数対戦も対応できるとなお良い
アクション映画みたいなプレイ感を演出してみるとか 初期バージョンで使えるのが15キャラって事はこれまでのギルティギアの参戦人数考えるとシーズンパスで1シーズンDLC4キャラ×3シーズンぐらいはやりそうだな 操作が複雑すぎる難しすぎるから簡単にするってのも一つの手だと思うが
逆にすごくカッコよくてクールなアクションを追求して、そういう動きをしてみたいから頑張って覚えるみたいなやり方もありだと思う
もちろん見た目だけじゃなく操作感も気持ち良くないとダメ
簡単お手軽ゲームの時代にあえてダクソのようなもの出して成功することもあるから
簡単だけが正義ではないと思う >>243
難易度はともかくソウル系もセキロも操作は至ってシンプルだよ複雑な要素はないと言っていいくらい >>244
格ゲーは90年代のカプコン黄金期の頃に完成されてる
だから成長とかとは違うな スマブラなんか模倣したところで売れないでしょ求めてないし
グラブルVSとリリンクみたいなARPGで二つの路線を用意してくれるのが理想
ブレイブルーとアルトネリコ3は親和性高そうに見える
設定もりもりの厨二ゲーがやりたいのに今は転生ものしかないのが残念 やりこんだ方が強いはわかるけど、結局新規が勝てないゲームが流行るのは無理でしょ。
スマブラも結局多人数対戦だから多少の腕の差はどうにかなるから人気が出る訳で上手い人がほぼ勝つなら、強い側が加減しない限り接待ゲームにしかならない。 ZEROあたりからずっと迷走してたよ
それでも試行と失敗を繰り返して進んでたけど
固定化されたファンに媚びるようになってそれすらやらなくなった >>243
ダクソの操作は簡単じゃん
格ゲーとは難しさの種類が違うって >>247
求めてないしとか言われても、もう一番求められてないのはストファイ系格ゲーでしょw 格ゲーもブラボやセキロとそんな売り上げ変わらんやろ アークゲー買わなくなってもう随分経つな
今こんな事になってんのか 初心者でも勝てるようにかぁ
既存のシステムから変えるの難しいなら結局ランダム運要素混ぜるしかないのか…?
一対一だとどうしたって初心者は勝てないになってしまうような 今回は勝てないと進めないストーリー要素が入るみたいだから
初心者はCPUに勝てるまで練習してどうぞ TAGよりCFのが明らか面白いしねえ
ろくなアプデせず新規に変な忖度するぐらいならやらないほうがいい 仕切り直しになっても壁コンある時点で何も変わらないんだわ ゲハなんて格ゲー全盛期の世代もいるだろうにこの徹底的な冷たさ
コレシカナイから遊んでただけでこのジャンルが好きな人なんて最初から居なかったのでは? 格ゲーやってる奴なんて無職引きこもりとかばかりなのに初心者保護とか考えるわけないやん
既存のゴミユーザーを排除することを考えないと
スマブラは大半が入れ替わってるから成り立ってるのにな 2D格ゲーのノウハウでメトロイドヴニアやらアクションゲームに転向した方がいいんじゃないかな 楽しいゲームは練習とか努力とかやり込みとかを意識しないでも
楽しいから遊んでいるだけでいつのまにか何十時間もやり込んでいる
練習とか努力とかやり込みとかを意識してやる必要があるってのは
要するに楽しくないって事でしかないわけだから
流行らないのも楽しくないからという事でしかない 格ゲーがいつの間にか
お手玉ゲーになった時に冷めたな ACテスタメントのコンボ長すぎて今でも思い出してイライラするw 格ゲーはdoa6 が一番面白い
他は全部つまらんかった レイジオブドラゴンズって画面端が壊れる演出あったよな アークゲーで長くて減らないコンボをペチペチするよりも
ザンギでスクリュー決める方が楽しい
年を取ったなぁと思う 初心者が勝てなくても楽しんで熱中してたのはバーチャ2だけ
格ゲー史上最高傑作 アークが公式wikiやDiscordでコミュニティ作ればギルティ盛り上がると思うよ
初心者はコンボとかの情報集めるのだけで大変なのに >>41
ファントムブレイカーという格ゲーのコマンドを取り込んでドット絵ハクスラゲーにした
ファントムブレイカー バトルグラウンドというゲームがあってだな・・・。
格ゲー準拠の操作が煩雑なせいで、ハクスラアクションゲーとしては
初心者には少し取っつきづらい、というデメリットが・・・。
アクションゲームにするなら、操作を格ゲー準拠にするメリットは特に無いんだよなぁ・・・。 どーせ空中浮かしてペチペチゲーなんだろ
DBファイターズでもそれで呆れたわ 超武闘伝2方式にすりゃいいのに
威力高い攻撃すると画面事吹っ飛んでいくからほぼハメられない
まぁ今のゲーム開発者達はこの神ゲー知らない世代だから無理か >>250
慣れてるだけだぞ
まずスティック押し込みとかLR1LR2を使い分けられる人なんてそんな居ない サクナヒメなんか完全に格ゲーの操作だろ
サクナヒメのアクション誉めて格ゲーダメ出しするダブスタ止めろ アークはコンボが嫌い。何でもありすぎてつまんないんだよな。
スト2→ヴァンパイアの辺りは必殺技から必殺技が繋がったり、必殺技から基本技が繋がることを発見出来たりしたのが楽しかったんだよな。
基本ジャンプ攻撃→地上技→キャンセル必殺技の流れで終わるものにそこから追い討ちやさらに繋がった時の脳汁の出方は当時やってた人しかわからんよな。
何でも繋がる、浮いた敵タコ殴り出来るとか当たり前なのがクソつまらん。
同じコンボに同じ技が何度も入るのも嫌い。美しくない。
鉄拳もこれ。 >>271
https://i.imgur.com/RuDideK.jpg
ソルのぶっきら一発でこんだけ減るゲームになったぞ
お前向けになってよかったな >>281
PvEとPvP一緒くたにするってマジ?
サクナヒメでも敵が一方的にコンボ決めるのを頻繁にやってきたらストレス溜まるだけのクソゲーになるんだが ギルティギアの場合空中でもかなり長い間コンボ決め続ける事可能だから
画面端ハメだけが問題じゃない気がする・・・
というかコンボゲーの弊害だと思うわ >>258
馬鹿は話の流れが理解できないのね
アスペ診断でも受けてこい >>86
DSのジャンプアルティメットスターズは良かったけど続かなかったな コンボはやられてる最中にやられてる側が何にもできないっていう糞システムだからな
そしてコンボやるには操作の習熟とキャラ性能の把握が必要という
さらにコンボゲーは(コンボですぐ死んだらまずいから)攻撃一発あたりの威力が下げられがち
そのせいで単発のまぐれ当たりはほとんど意味がなくなる
だからコンボゲーである限り絶対に初心者は逃げる スト2→2d格ゲーにパクられまくる
バーチャ→3d格ゲーにパクられまくる
スマブラ→いうほどパクられない
なぜなのか? まぐれ当たりとか簡便してくれよ…やる気なくなるわ
せめて画面見てキャラ動かしてくれ ギルティギアってわけわかんないシステム入れるじゃん
HP最大だとダメージでめちゃHPゲージ減って、HPが少ないほどゲージの減りが極端に少なくなっていくアレとか
アレのせいで見た目でどのくらい不利なのかわかりづらいんだよね
従来の格ゲーみたいにゲージの減りを一定にしないと視聴者からわかりづらい >>294
スト2の頃から根性値は存在してるんだが あと、今回採用された壁がぶっ壊れて吹っ飛んでいくアレ
あの演出がちょっとテキトーすぎ
手足をバタバタさせながら飛んでいくのはシュールだからモーション工夫した方がいいと思う
キャラの立ち姿もなぜか敵の方を向かないで常にカメラ意識してるのも不自然すぎだからやめた方がいい >>295
ギルティギアはあからさますぎだよ
HPゲージが1/5くらいになるとほぼゲージ減らなくなるじゃん
いつまでも死なないから逆に盛り下がるわ 壁を無くすと延々とバックステップして戦わないやつとか出てくるじゃん β版のプレイ動画見る限りではいつものギルティギアみたいになんか技当ててからの長ったらしいコンボ、空中お手玉コンボは一部限定状況以外では基本出来ないっぽいな
ギルティギア名物のダウンさせてから起き上がりに技重ねて2択3択とかもなんか難しそう
壁破壊も両者中央に戻って完全に仕切り直しって感じか
これ今までのギルティギアが好きだった人はどうなんだろうね
https://m.youtube.com/watch?v=8lA5fKrdSxg ちょっとよくわかんないよね
新規ビジュアルにして新システム
新規大歓迎かと思いきや謎のPS4/PS5独占
まあ今回も爆死でしょ 逆に、HPゲージが減るほど紙体力にすればいいのに
こっちのがいつ死ぬかってハラハラするじゃん
体力減るほど固くなる現在の仕様はダレるだけだよ、例えばアクションゲームのボス戦でそんなことやられてもダルいだけでしょ >>1
コマンド覚えろとか昭和スタイル続ける限り無理です >>300
古参のためには既存のシステムは大きくいじらず
新規のためにはシンプルにわかりやすく
そう考えるとメーカーも大変だな 基幹を変えたらシリーズである必要なくなるしなあ
ならジャンルごと変えて同じキャラ出した方がいい なにをどうあがいても格ゲーに新規なんて入ってこないでしょ?
人気のアニメとコラボしてるならまだしも スマブラは格闘ゲームじゃないらしいからね
スマブラ利用して人増やせばいいのにぽっ拳といい格ゲーマーはほんと排他的 スマブラも選ぶ権利あるじゃん
ギルティみたいな無名のゲームとコラボできるわけないわ 現実の格闘技で例えたらルールとジムだけ作って後は放置
経験者は何も知らない初心者にいきなりガチスパーを仕掛けて潰してるような物でしょ?
そりゃ衰退して当然だよね 追い込まれたら立ち位置入れ替えるアイテムゲットさせれば良いだけじゃん >>300
自分はコンボ延々を当てるより
クリフみたいな単発がデカいキャラの方が好きだから
長ったらしいコンボが減るのは嬉しい
というか微ダメージ超時間コンボ格ゲーは
基本的にやるのもやられるのもあまり面白くないと思うわ X-MENの格ゲーなんか酷かったな
あれではめられて以来ゲーム止めたわ 格ゲーはもう内輪ノリ酷いしな
前にストファイでノリマロとかいうキモいキャラが登場した時点で見限ったわ
ああいうことやりだしたら終わり 餓狼伝説みたいに一人用でいいんだよ
対戦を軸にしだしてから変になった
対戦ゲームなんてバルーンファイトとかアーバンチャンピオンがピークだろ 必殺技とキャンセルありありの基本コンボを全部いつでも出せるようになって
基本技の強さと発生とリーチ把握して
さらに各キャラのそれぞれのわからん殺しや強みや注意点やクセを知って初めてゲームが成立するんだから
もう初心者入れる気ないでしょ
面倒くさいところすっ飛ばしてリーチとスキル関連だけ把握すりゃ一応遊べるTPSやFPSがウケるわけだ >>319
ノリマロはマーヴルスーパーヒーローズVSストリートファイターのキャラだから
「ストファイキャラ」って言えるんだろうか・・・
ストファイ側のキャラとして出ては居るけど 格ゲー人気が無くなったってゆーかゲームのジャンル、遊びが増えた今それは必然だったんじゃねーかな
勿論多少飽きなどもあるだろーけど
あの時は格ゲーにも先端を感じたしカッコいいキャラが格好よく動くのは凄い魅力的だった
今は映像表現が進化してやろうと思えばどんなジャンルだって格好よく魅せれるからね
今の状態がある意味格ゲージャンルとして普通なのかも
そこから突き抜けるにはアイデアが必要だろうね
まあその中でもストリートファイターは王道であって欲しいけど(笑) >>190
今の時代格ゲーよりもベルトスクロールアクションの協力プレーの方が人気出そうではある
この前やった戦国伝承2001は中々面白かった 格ゲーは友達と気軽にやれたのが良かったのに今のは複雑すぎて腕に差が出来るから一緒に出来ない 単純に登場キャラクターや世界観に魅力が無いだけでは?
よく引き合いに出されるスマブラにしても企画当初の格闘ゲーム竜王みたく
全てオリジナルだったらここまでの人気は築けてないだろう スマブラはギリ遊べるけど普通の格闘ゲームはもう無理。覚えるテクニックが多すぎてつかれる。小ジャンプ、中ジャンプ、大ジャンプの操作がそれぞれガッツリ違うのすらきつい。 バーチャみたいに起き上がり蹴りみたいのやればいいと思うんだよね
リバサ出せない初心者は起き攻めのループから抜けれないってことも無くなるし
バーチャが解答をすでに出してる >>327
ヌキさんが言ってたが
もう格ゲーってもの自体に飽きたって言葉が真理だと思う
他に面白いこと沢山あるのに敢えて格ゲーやる必要性がない 練習して強くなれる要素を一つ消してレバガチャボタン連打ジャンケンゲームに一歩近づけましたってのが記事になるんだなぁ 大抵の奴はゲームは遊びだからな。
目を三角にして練習する暇もモチベーションもないし。
まったり対戦の桃鉄なりスプラトゥーンが売れるわけだわ。 何やってるのかがわからないってのが問題なんじゃないの
モンハンもカプコンらしい面倒臭い操作だが何やってるのかはわかるからなあ
ゲームスピードが速すぎるんだよ 格ゲーってものが昔よりも進歩して今の最先端の対戦ゲームと並べるものってんならまだしも
面白かった格ゲーって聞かれて出てくる答えが大体20年前のそれなんだからな
最新作が一番面白いって言えるもの作らないと話にならなくね >>333
バーチャはその起き蹴りより威力の高い技を当てると起き蹴り潰すっていうクソ要素のせいで
あんまり機能してないけどな 格ゲでヒット出したいならアークのファンが総叩きするようなゲームじゃないと無理だよ >>48
2Dと書いてあるんだが意味わからなかったのか? 一般人でも説明書と精々攻略本までで把握出来る様なゲームシステムにしないと閉鎖的なコンテンツになってしまう典型例だね
STGはそれをクリアしてる様に見えるけどいわゆる死んで覚える的なゲームはそういうものだと知らないと
一般人視点では何度やってもひたすらなぶり殺される理不尽ゲーとしか捉えてもらえなくてそのまま客が離れていってしまう
システムを良く知らなくても大抵の場合とりあえずレベルさえ上げとけばゴリ押し出来るRPGが日本では受け入れられてるのと関係が深いと思う このジャンルだけはガチと初心者の対戦勝利確率100:0だからな
他のジャンルならビギナーズラックで初心者が勝つこともありえるが格ゲーだけはマジでどうにもならん
そりゃ廃れるわな 壁が壊れるギリギリの壁コンが研究されるだけっていう モンハンのヌヌのようなスタミナ性導入とかかねえ。
攻撃続ける毎に補正がかかって攻撃力やモーションが遅くなっていく。
とか?
攻撃する側が何のリスクもない、あってもカウンター程度ではね。 他のゲームは楽しいから遊んでるだけで
気がついたら何十時間もやり込んでていつの間にか出来る事も増えて上達してるけど
格ゲーは他のゲームが遊んでたらいつのまにかになってる事を
意識してやらないとダメな上にそれが努力扱いされるレベルで楽しくないってのがね 画面端に追い詰められた花山薫みたいに、パンチ連打されながら
すごいパンチ一発でスペックを即ダウンさせるみたいな反撃がいい。 レバーにちょっと触れる権利に100円払うゲームと何も変わってないのよな オープンワールドがいくらでもある時代に2D格闘とかバカなの? アークの格ゲーは画面端に追い詰めてからのラッシュが面白いのに廃止しちゃダメだろ >>354
それはゲームが好きなやつに「外が晴れてるのに表に出て身体動かさないなんてバカなの?」って言うぐらいバカ 連打しすぎるとスタミナが減って攻撃速度が落ちたり隙が出来たりすればいいんだよ
あとガード時投げやすくなる的な部分を無くしむしろ打撃へのカウンターとして投げを使えるようになればハメは減るだろう でもこうやってなんとか間口を広げて遊んでもらおうと努力し続ける姿勢はいいと思う 全員メカザンギやハルクみたいにしてしまえ
割り込み上等なら上級者も音を上げるんじゃね マニアックすぎてついていけねえので
今更端がどうのこうの固定ファン以外気にするべき場所でもないなあ
これで人口が増えるわけでもない SFCの初代熱血硬派くにおくんは
自分は画面の端に居ると敵にはめられるのに
敵は画面外へ吹っ飛んではめが出来ない仕様で不公平感があった セガやネオジオであった
2人以上でNpcを倒すゲームがあったけどあれで良くね? Pcのファンゲームだろうけど
ファイナルファイトにスト2キャラで暴れられるのあるけどあれで良くね? オンラインでのラグがやだからやらないだけなのになんで対戦させようとするの?
Npc倒すだけのゲームシステムにしてくれよ アークはジョジョASB並みに格ゲーから新規を逃してるメーカーだと思ってる >>369
てめえが格ゲーしか見てねえだけだろアホ GGシリーズ自体が信者以外やらないシリーズになったんだから
もう新規が入る余地なんて無いだろ スト5が同じ失敗したけど
もう新規なんて居ないんだから
何やっても絶対やらない外野は無視して
既存客が喜ぶ方に特化したほうが良いんだよ
今回のギルティ絶対大コケするぞこれ Xrdの時点で大コケしたようなもんで古参連中ももうやらないって大量離脱したし ストファイVの失敗は未完成のまま発売したことだろ
格ゲー興味なかったけどそこらで紙芝居ストーリーモードが話題になってたし絶対買わんわってなるわ 一人用を楽しみたい人向けにはグラブルVSのRPGモードという超絶クソゲーがあったじゃないか
ちゃんとやったか? >>300
アークからしたら冒険だわな
今までのギルティギア作っとけば一部の固定ファンはプレイしてくれるだろうからとりあえず作品として大爆死だけは避けられるが
こんだけ仕様変えると下手したら今までの固定ファンが逃げ出してシリーズが終わっちゃう危険が出てくる カプはスト4を500~1000円で毎年バージョンアップじゃアカンかったんかな……
Vは一般層に訴えかける派手さと逆転性がなさ過ぎて見ててもおもろない switchに対応せずカイガイカイガイでもう日本で売る気ないし
カイガイで売れないならシリーズ終了でいいでしょ
新規獲得したいならなおさらギルティなんか終わらせた方がいい おれの人生で一番プレイした格闘ゲームはガーディアンヒーローズ ドーナツ状のステージにしようぜ
ガン逃げキャラ無双 >>1
ハメさせるためにアクセルの当身無くしてるくせに何言ってんだ? >>382
おれは幽遊白書魔境統一戦
うそ2番ww
1番はスマブラsp ポッ拳もそんな感じだな
あれ状況の仕切り直しというよりシューティング風だからハメられないし火力も低いフィールドフェイズを挟むってのがメインだけど ・小ジャンプ(猶予3フレ)出来ないとお話にならない
・受け身(簡単なやつで猶予12F)出来ないとお話にならない&ダウンからの展開が速い
・空ダ(6jcN64NB6)いらんけど基本っちゃ基本
・ジャンプ反転空後(6321jcN6A)(否ロックでコマンド入力しただけでは確定しないのはもちろん相手の%帯、飛び方、ずらし具合、体重等で入力にアドリブが必要)
(アケコンみたいにレバーの根元に必ずガイドがある訳じゃないから入力方向が分かりづらいというのもある)
大人気対戦アクション(やってること格ゲー)ことスマブラの基本操作だけど
こういうとこだと何故かネガティブな意見を見たことがない
あと2D格ゲーの横軸の読み合いとかゲージ管理は至ってシンプルだけど
スマブラは一見シンプルに見えて2D格ゲーの要素に加え、キャラ別%別コンボ選択、縦軸の攻防、ステージギミック、共通ノーゲージ無敵回避、共通ノーゲージガーキャン持ち状態等、求められる操作精度や知識、読み合いが非常に複雑
(ちなみに上級者やスマプロはこれらを身に着けていて当たり前だと思っていて初心者・初級者を煙たがっている節がある)
あとトレモがクソ >>389
スマブラの難易度が高いなんて当たり前に言われてる話だしコマンドもおかしい
コンボの難しさとかまさにハメ展開になりやすいことの逆だし >>381
そもそもギルティギアって海外じゃあんま売れないんだよな ギルティ、キャラは好きなんだけどね
もっとライトに遊べる他のジャンルで作ってほしいわ >>389
操作は忙しいけど基本ガードした側が強いから落ち着いてプレイ出来る感じかなぁ ある程度操作できないと楽しめる訳ないしそもそもそのある程度操作できるまでに全然気持ちよくないってのが一番問題だと思う
派手なモーションエフェクトで頑張るんじゃなくて直感的な操作が作れなくなってる
スマブラのスマッシュ入力なんて上手いよね
スティック弾き=勢いよく強く倒した攻撃は吹っ飛ばせるんだからある意味スト1に近い
俺は好き好んで2D格ゲーやってるけどどこも迷走してるというかゲーム作るの下手になったなと思う
だたSNKは若干もっさりしてるけど割とそこら辺上手くなってきた気はする 一転新規狙いに行って成功したのはペルソナとかFEか?
なかなか難しいよなぁ >>67
格ゲー初心者の俺にはグラブルVSも他の格ゲーと何が違うのかさっぱりだった >>37
初代ギルティギアのプログラマーはFF7Rのレンダリングプログラマーなんだぜ。
かなり優秀やん。 コンボ以前にロマキャンとかキャンセルにも複数種類あって覚えるの面倒すぎる ジャムいないんなら日替わりパンツもないのか
つかえねぇな石渡 アークの格ゲーの辛いところは、対応方法を知らないと抜けることが困難な連携や起き攻めが多いってところ。 >>396
なんやかんやRPGはやっぱ新規もはいりやすいのよな >>404
スイッチのセールでドット時代のギルティ100円だったから試しに買ったらまるで面白さ分からなかった
遊ぶ前に練習必要なのはスポーツでやるからゲームではいいかなってなるんだよ格ゲー慣れてない人は >>403
今回は起き攻めもしにくくなってる
自動受け身で仕切り直しになるんだと 新しいギルティは簡単が売りなんだろうけど全然興味湧かないぞ
もうギルティってだけでふーんて感じだ 格闘ゲームに足らないのは下手な奴でも楽しめる工夫なんだよね
スマブラがガチ格闘ゲームって側面は上級者同士の駆け引き
スマブラがファミリーゲームって側面は所謂下手でも楽しめるゴチャゴチャゲー
両立出来るから幅広いユーザーに人気
カプコンもアークももう少し遊びの幅増やしたゲームを出せば良い
ストーリーモードとかいう子供だましのテロップと1枚絵に頼って「1人用モード」とかじゃなくてね
昔ながらの横スクアクションでも良いんだよ? いやコンボを無くせよと
一発当たったら無条件に何発も当たるのが納得いかなくてやめるんじゃないの もっと分かりやすくして流行りのバトロワにしよう
スマブラか もっと新規IPに予算かけてそっちに舵取りするしか無いんじゃないの 初心者に必要なのは簡単な操作じゃなくて楽しいシングルキャンペーン
まずは対人に頼らずゲームシステムの楽しさを伝える努力をしろ アケコン購入という高いハードルはどうにもならん
しかもCSはPSのみとか爆死を約束されしゲームじゃないか 色々詰め込んだところでタイマンの対人戦ってだけで敬遠されるわ
妨害の入らないたいって裏を返せばどうやっても勝敗が揺らぐ事は無いんだし 捲りは無しにはできないのか
あれが一番初心者が混乱するんだけど >>419
アークゲーには要らんというかむしろ難しくなるよ
同時押しとかダルいだけだし >>392
ギルティはあの3Dモデル使って恋愛SLG出せどうだろ?新規獲得出来そうじゃない?
ストVはそうだなぁ・・・とりあえずスト6でキャラデザ変えよう。
>>419
ストV世界最強のpunkがパッド勢の時点でその言い訳は通用しないぞ? >>300
これ、実際はβの時点で壁割れるギリギリでコンボ辞めて起き攻めするのが主流になってましたね。壁に張り付いた後ゆっくり降りてくるので余裕で起き攻め出来ます このグラフィックとキャラ人気でやる事が格闘ゲームってのが勿体ないっていうか >>423
ほんならお前はウメハラのようにヒットボックスで戦えるの?という話 >>25
アークに「そういう所だぞ」って言いたくなるよな 今の格ゲーよりもGG2の方が対戦してて面白かったんだがなぁ
1vs1や2vs2とかあって格ゲーなんかよりも対戦ルールのバリエーションだせそうだし
格ゲーはBBに任せて、GGはあの路線でやれば良かったのに 最大4人のバトロワ+2ラインのギルティギア イスカってゲーム出してるぞ イスカもだがベルスクも作ってたな
まあクソゲーだったよ でも新規はバリエーションより入りやすさ、気軽さだから他人との共闘前提の段階で見限られそう >>389
スマブラや昔の格ゲーと現代格ゲー≒コンボゲーとの最大の違いは「下手くそ同士で遊んで楽しいか否か」よ
バリア知らないダッシュ攻撃とスマッシュしか出せない初心者同士のスマブラは派手で目まぐるしくて楽しいが
ガード知らない単発強攻撃しか出さない同士のギルギアは地味で減らなくて決着遅いだけのダルゲー
上を見ればキリがないのはどっちも一緒だが初見初プレイの盛り上がりがダンチ >>6
あのシステム好きだったが続シリーズに継承されなくて残念 >>389
そのテクニックなくても初心者同士ならある程度戦えるからスマブラは人気になったんだぞ
ベク変とかずらしなんて初心者は基本知らない 俺が最高の案を教えてやろう
回線ラグも考慮すると
防御ボタンや攻撃ボタン長押ししてからゲージの離すタイミングで相殺や回避できる様にしたらどうかね? こういう大幅な変化は違うIPでやったほうが良かったんじゃねえの 起き攻めで結局ループに近い状態になるんさじゃないの? >>438
BBで主役キャラの立ち位置すら変えられないアークに本当の新規IP格ゲーなんて無理無理w >>426
パンクがパッドで世界最強と呼ばれてるからパッドは言い訳にならないって話が
何故俺がウメハラレベルでヒットボックス使えるかどうかの話になるんだろう?w
悪いけどお前実社会で会話通じないって言われてない?ちょっと発言も文章も人前に出すならもっと推敲しなきゃダメだぜ? 対戦に勝つのとランカー目指すのは天と地ほどに差があるけど
どういう食い違い方したんだろうか >>130
キャラが全部キモオタ向けだったのが敗因 壁関係無くなんか緑色のエネルギーシールドみたいなので挟んでボインボインしてるだけで相手が死ぬオクラは何とかならなかったんでしょうか、アークさん 格闘ゲーじゃないけどSSのガーディアンヒーローズみたいなのを出して欲しいな
あれを多人数オンラインプレイすると盛り上がると思う、多分w >>444
Pがキモオタオブキモオタだからしゃーない >>3
一生下がって逃げ続ける糞プレイされたいのか? >>449
バックスピードを前進よりも遅くすればいい 1ラウンドで3回目のネガティブペナルティは爆発して即負けになったらいい >>454
常に相手の方を向くようにすれば問題ない 逃げる側はローリスクで下がれるのに対し、
追いかける側は迎撃に気を付けながら追いかけなきゃいけないから
単純なスピード勝負にはならんけどな
前ダッシュにカウンター合わせられたら目も当てられないし、
イライラもマックス アークはギルティギアよりくにおくんの方が万人受けする >>458
逃げれなくすれば良いんだろ?
体力0にしない限りはドロー判定にすればどうよ?
否が応でも攻めなきゃならなくなるから壁も無限ループも関係なくなるぞ? つかねそういう壁際問題もスマブラは上手いんだよなぁ
崖には捕まるときの2f以外は無敵あるしそこから複数の崖上がりの選択もあるしキャラによっては反対の崖まで行けるからな >>413
ギルティ2は続編を作るべきなんだよな
当時はMOBAなんてジャンルも無かったし時代の先を行き過ぎてたけど
今ならLoLやDota2が流行ってるしギルティ2のゲーム性も理解されるはず
アークはLoLよりも数年前にMOBA作ってたんだから上手くやってれば今頃ウハウハだったろうにな もうオープンワールド格ゲーにしようぜ
一つのワールドにプレイヤー100人くらい放り込んで、
俺より強いやつに会いに行けるような感じで。 今更インベーダーやるか?ドンキーコングやるか?パックマンやるか?そういう話よ。一部の懐古ゲーマーと懐かしさで一瞬だけやる以外を除いて。
格ゲーはもうゲームのフォーマットとしては消費され尽くされて発展する伸びしろがほとんど無いジャンルなの。いつまでも古臭いところに留まってないで、新しいジャンルに飛び込みなさいよ。きっと楽しい世界が待ってるよ。 ギルティは好きだから買うけどこれは大コケしそう
初心者取りこもうとなんてしないでとことん尖ったもん作って欲しかった
GBVSでも初心者取り込めなかったんだから無理だろ どれだけ変わったか知らんが負のイメージ付きすぎだし
キャラもイラストナーフされてるし()
新シリーズでやったほうがよかったんじゃねえの.. >>470
プロゲーマーのかずのこも同じようなこと言ってたな
既存ファンほど受け入れがたいだろうし、大幅に変えるならシリーズ変更のほうがいいわな
ブレイブルーのほうが、まだギルティギアしてるわ >>461
大差付いた時とかに負けてる側がドロー狙いで逃げるようになるな 全然関係ないけど昔の闘劇でトゥルーオーガにガン逃げで勝利したレイウーロン居ったな >>468
テトリスもぷよぷよも音ゲーもやる人はいるよね
良くも悪くもそういうもんだとは思うよ
ただ「もうオワコン!格ゲーなんて止めろ!新しく作り直せ!」
とかわめいてる奴らはエロバレーでもやってろよとは思う ギルティとブレイブルーやってみたいけど丁寧に教えてくれる人いないだろうし
どうせボコられるだけなんだろうな そもそも壁をなくしたらいいだろw
横スクロールアクションゲームなんてそうだろ パックマンみたいに反対側から出てくるようにしたらいいだろw >>487
技重ねからの起き攻めはやりにくくなってる模様 1ラウンドをかなり短く終わるように技のダメージ超上げて、5本先取とかにした方がよっぽど面白い
格ゲーなんて相手倒すのが目的のゲームなんだから勝った経験させないといかんだろうに >>486
事前登録者数5万人突破したツイート流れてきた お互い理不尽な攻めを持ち寄って糞を投げつけあうのが
このシリーズの楽しみ方じゃなかったけ?
ほとんどのファンがハメ上等だろ なんで餓狼伝みたいなゲームが出ないんだろ、あれおもしろかったぞ! >>493
全開ジャーマンしたいのに大抵の鎖2本切れちゃうンスよ… >>6
アレは場外負けだったな
ポリゴン格闘のリングアウトをやりたかったんだろうなぁ スマブラ「うーん、いっそのこと画面端に追いやられたら負けってルールにするか!w」 まず鬼滅格ゲーをスイッチでだすとこから始めれば良いんじゃないですかね 画面端でハメられたくない?
ほーん、じゃあブロッキング搭載したらいんじゃないですかね(鼻ほじ) マッスルボマーみたいな格ゲーならやりたいんだがな
なんでコンボでボコボコするの20年もやってんの >>506
そっちの方が面白いと思う人が多いからだろ
マッスルボマーの新作が出たとして、売れるとでも思っているのか? こういう格ゲーのバランスを調整する際に尖った部分を無くすマイルド調整でゲームの評判が良くなったって話あんま聞かない
今まで出来てた事が出来なくなるとユーザーは逃げてっちゃうのでは >>43
その結果衰退して行って人口が天然記念物レベルになっとるやん >>508
火力はやたらインフレしてるから一概にマイルドとも言えないんだよな 格ゲーっておじが張り付くゲームだから
ゲーム性変えるとネガキャンしだすんだよな >>508
今作は1発でくらうダメージが半端ないからある意味尖ってる
あと画面端でハメれなくなってはいるけど吹き飛ばした方に有利な効果が付くから一旦仕切り直しにはなるけど前作同様ガンガン攻めた方が有利なゲーム 新規獲得の名のもと思考の深度まで省くからみんな同じ動きになるんよな
TAGもグラブルもこれでつまらない運ゲーになってるがこの路線を続けていくつもりらしい
このくだらなさ、ゲームの正体を知ったとき果たして人が残るんですか?っていう ジャスティス学園の熱血青春日記みたいの付けてくれ
あれならソロで楽しめる >>436
実はガードキャンセルとかベクトル変更とか一部のテクニックはヘルプに記載されてたりする
プレイヤー間の呼称が使われてないのとそもそもヘルプの位置がわかりづらいから気づかれてないが 格ゲーは老人が溢れてるジャンルだから
少しでもシステムを変えるとついていけないおじいちゃんが騒ぐ 老人がコンボやらセットプレイやらをバリバリに使いこなし、
若者が難しい難しいと文句を言ってるのか ドヤ顔してるけどこれに似たような機能既にあったやん ここは識ってるおじさんに識らないおじさんが叩き棒もって追い掛け回してる場所だからな
識ることを諦めたおじさんは何してもつまらんだろう >>465
当時既にMOBAはあったしギルティ2はRTSなんだが
俺は2のシステムを流用した続編のMOBAが出るんだろうなと当時思ってたよ もうアークというだけで一人用のコンボゲームってイメージついてんだから…
新規シリーズ?メーカーから変えなきゃダメだな 北斗は簡単にバカスカやってるように見えて、実際はかなりシビアな入力を要求されるんだよな。
お手軽な永パは一切無い。 ペチペチハメコンボやってる内は「見てる分にはまあまあおもろい」の域を出ない
つまり人がハメられてるのを眺めるのは構わないが購買に踏み切る事はない いや20年遅い
結局コンボやれないとステージにすら立てないゲーム 格ゲー嫌いな友達は左指で複雑なコマンド入力しながら右指でボタン押すのが難しいからやらんって言ってた
必殺技は春麗や本田の連打技しか出せないってよ もうアクション苦手な人にもやってもらおう、ってゲームじゃないからね
ぶつ森楽しんでる人に、APEXも流行ってるからやれや、って言ってもやらんだろそういう事
もう30年も大して変わらんで続いてるジャンルだしまるっきりの新規っていうなら新しく立ち上げる方が早い >>526
キャラ独自仕様だよそれ
システムじゃないから意味がない 複雑さとか難易度とか以前にさ、格ゲーって
・画面内でのキャラの大きさが大体同じ
・入力系統が大体同じ
・単位時間内に取れるアクションが大体同じ
・攻撃が入ってからのコンボのテンポ感が大体同じ
っていうベースがあって、あとはその「大体」の振り幅で差別化されてるだけで、そこから逸脱してたら格ゲーじゃない判定されて終わりなんだよな
その大体同じの感覚に馴染んでたらすぐ適応できてしまう
新規が入って来づらいというより、一通り遊んだら飽きちゃって定着しないだけなんだと思うわ
対戦成績以外に蓄積する物がなければ余計にね アークゲーがクソ長コンボゲーになりがちになるのは否定しないが
コンボ自体は鉄拳にもストにもスマブラにもあるっちゅーに 未だに1vs1でポカポカ殴ってるだけのゲームなんだからそりゃ衰退するわ
今流行りのバトロワ形式にするとかちょっとは進化しろよ >>529
攻撃食らったら長めの無敵時間つけて起き攻めとかできなくして一方的に攻められないようにしないと初心者すぐいなくなってまう >>517
難しいんじゃなくて「面倒」って感じだな
アークが作るコンボゲーてコンボ難易度自体はそんなに高くない
覚えるのが面倒なんだよ 大体同じ×複数項目で全然違うものになってそう
そりゃ新規入らんわ コンボの二発目からをガード可能にすればいいだけなのにバカだな FPSなんかキャラの大きさも操作も「大体」どころか「全て」一緒じゃね
アクションもスポーツ系とかでなければ大体一緒だし >>535
コンボじゃないじゃん、バカだな
餓狼伝説とか、らんまとか昔のゲームならコンボがない(やられモーション中無敵)のそこそこあるな オーバーウォッチとかTF2とかキャラによって全然違うでしょ >>538
格ゲーだって春麗とザンギ、ダルシムじゃ違うし、
ましてやアークゲーや鉄拳とじゃまた違うが、
>529は「大体」同じで括ってる
なら「大体」同じだろ 技の出の早さが2フレーム、リーチが3ドットしか違いませんので大体同じですが、双方優れているのでコチラのキャラの方が有利です
とか有りそう >>527
それだと思うよ。
この先も残していきたいと思うならいっかいリセットする勢いでシステムをやり直して今のユーザーからは大ブーイングを喰らうかもしれないけれどまた地道にヒット作が出るまで練り直しをやった方が良いと思う。 >>537
コンボの扱いをアクションゲー的な一定時間内のHIT数みたいなもんにするのもいいんでない
被弾のノックバックはともかく行動不能はやめてお互い好き勝手殴り合えるくらいしてもいいんでないかと思う 格ゲーって息つく暇もない連続じゃんけんだから行動不能時間って実は初心者に優しいんだよな
最近は5秒以上続くようなコンボなんてそうそう見ないし
麻雀やカードゲーの行動不能時間のほうがよっぽど長いだろ 麻雀の行動不能時間に相手が連続でツモり続けてその間自分の点棒がどんどん減っていくなら大問題だな 長いコンボで拘束→訳の分からない内にまた崩される→長いコンボで拘束
ゲンナリしてやめるわ ボクシングと将棋の同時プレイで相手ぼこぼこに殴って駒に手を触れさせないようなもんだ フェアな格ゲーはアーバンチャンピオンとかシンプルなゲームになるだろうなぁ
飛龍の拳の心眼システムも面白いけど アークの格ゲーってすぐ飽きるんだよな
グラフィックだけは本当に素晴らしいのに勿体ないわ
この技術を他に活かせないもんかね 他の技術…
ギルティフィットギアはプレイヤーが身体を動かすことでキャラクターを操作します。コンボに合わせて身体を動かす事で運動不足の解消やエクササイズ、筋力アップに役立ちます。
さあ、みんなもポチョムキンを目指そう! ギルティのグラフィックって特定方向からの見栄えは良いけど角度変えたら破綻してるんでしょ
かかる手間の割に使い勝手悪そう >>550
ポチョムキンバスターで屋根抜けたぞ どうしてくれんだ >>540
Vなんて積極的にやってるが
結局おっさんに関係ないだけ >>551
その見た目の良さでドラゴボやグラブルみたいな世界的なIPから外注がくるんやぞ
格ゲーはまだまだ大人気やな
https://www.gamespark.jp/article/2020/12/27/104948.html
『アラド戦記』原作の新作対戦格闘ゲーム『DNF DUEL』発表! >>551
それは3Dアニメみんなそうだからギルティが特別ってわけでもない >>554
DBFZもグラブルVSもすぐに過疎って悲しかったよ
>>555
そんな当たり前のことを言われても
CGアニメのような技術だから他のジャンルのゲームでは活かしにくいのではって言ってるんだが アングルに合わせてアニメ調の自動調整はある程度確立されてるらしいが
アーク格ゲーの基本は固定カメラだしそんなに大変でもなさそうだけどな DBFもグラブルも対戦に困らんくらいには人いるやろ
流石にエアプ過ぎんかここの連中 過疎って言えるのはアンダーナイトインヴァースくらいから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています