RPG「戦闘終了時死んでた奴は獲得経験値0です」←これ
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戦闘の途中で逃げた場合も経験値もらえないのはおかしい 何のRPGしてんの
今時そういうのなくなってない? アークザラッド2は戦闘中に行動するたびに経験値貰えるから
途中で死んでもレベル上がることがある デスペナルティとしては妥当だろう
むしろ優しい位だぞ
某RPGは一度上がったLvは下がらないがそこまで貯めた経験値が消えるものだってある 原神はとどめ刺したやつしか経験値もらえない糞仕様
ただでさえ素の経験値がミジンコのように少ないのに どんなものでもそうだけど
何かやっただけじゃ経験値なんて上がらない
何かやったあとしっかりと良かった点反省すべき点とか考えて次に生かせるようにしないと
そこで初めて経験になる
ゲームだとテンポ悪くなるから端折ってるだけで戦闘後反省会開いてるから RPGで仲間が加わるとき
@あらかじめゲーム側で設定されたLvで加入する
A現状のパーティ平均Lvに自動で調整されて加入する
どっちが好き? 石化してようが死んでようが控えに居ようが経験値は全員100%入るセラフィックブルー 「教会で生き返らせます」
「250Gです」
↑は? 補助魔法やら回復魔法使ったやつの方が貢献度高いとみなして多く経験値もらえることとするで スマホゲーだとそれもあるし戦っても経験値入らないのが普通っていう
経験値とはいったい >>19
後者だと新人だろうがベテランだろうが英雄クラスだろうが主人公と同レベルって形になるからあまり好きじゃないな >>25
元から難易度半自動制御装置を雑なバズワードで飾っただけのハリボテ
金払わない奴にそういう難易度を課したいのがデザイン意図ならそう振舞うまで それより控えメンバーに経験値入らないRPGと戦った奴にしか経験値入らないSRPGのシステムをだな じゃあ氏んだりミスしたキャラからは経験値引いとこうか よく考えたら「仲間が生き返らせてくれる」って完全に信用しきってるの凄いよな
またコイツ死んだよ、体臭臭かったし放置して別のやつ雇おうぜ、みたい事もあると思う 瀕死になるような戦いを経験したのに0ってのはまぁ納得いかないの分かる
それまで敵のHP削った奴より最後に一回でトドメ差した奴に全部入るあの感じ パーティメンバーの全員に対して
「敵を倒した経験値の合計×そいつが生存していたターン数÷戦闘にかかったターン数」で計算するのって
割と違和感無さそうだと思うんだけどどうだろう >>33
生存していたターン中に1匹も倒せていなかったとしても生存していたターン分の経験値を貰えるって事で良い?
ターン数だとあるキャラの行動前に他キャラが最後の1体を倒した場合でも満額貰える、で良い?
単純に倒した敵から得られる経験値の合計に対して人数で割ってないけどそれはOK?
割った場合は残ったメンバーがいないメンバーの戦闘を負担した分が入らない事になるけど良い? 戦30モ30シ29赤30みたいになるのが嫌でリセット奴www 死ぬという貴重な経験をしているんだから経験値たくさんもらっていいと思う これがあると全員生きて勝たなきゃいけなくなるから嫌なんだよな 死んだ方が経験値入るとなったらお前らシャーマンキング後半みたいに経験値稼ぎでわざと死にまくるやん 死んでる→経験値なし
寝てる→経験値あり
馬車に逃げる→経験値あり
何故なのか 10日働いたA…給料10日分
8日目まで働いたけど9日目から病欠のB…給料なし
Bの代わりに9日目から入ったC…給料10日分
やっぱおかしくね? 経験値って報酬ではないからそのたとえおかしくない? むしろ名ばかりの経験値で実態は報酬として捉えた方がしっくりくる
FCのドラクエ4のAIって戦闘終了時に死んでてもちゃんと学習してたんだっけか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています