ホムヒカ参戦でスマブラやろうかと思ったけど
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覚える事多すぎじゃね?コンボとかこんなに使いこなせんわ
さらに%ごととかキャラ相性もあるし復帰の駆け引きもある
よくこんな難しいのが格ゲーの覇権とったわ 既存の格ゲーに比べりゃ覚える内容は簡単だぞ
但しそうさはその限りじゃ無い
2D格ゲーの常に相手の正面向くのに慣れてると難しく感じるだろうな 多くのスマブラユーザーは格ゲーとして遊んでないからな。
全体母数が多いから、その中の一部でしかないガチ勢でも、他の格ゲープレイヤーより多いってだけで。 大事なのは入口である操作とシステムが簡単そうかどうかで
極めるのが難しいかどうかじゃないからね 1キャラ覚えるくらいなら大丈夫じゃね?
見たかんじブレイドスイッチ以外はオーソドックスな剣キャラの性能に見えるし 他の格ゲーもっと覚えること多いってまじかよ
もう学問じゃねーか >>1
そこまでガチガチにやるのはVIP目指すとか大会出るレベルの人くらいのもんだからな
ユルユル遊ぶ分にはスティックたおしてぇBボタンおしてぇ
はいっ必殺技くらえー
くらいのノリで遊んでる人が大半
ポケモンの個体値厳選と同じ 見失っていつの間にか落ちてる事が多すぎてやめちゃった パーティーゲーの面も持ってるから
ローカルで遊んでる人が多いゲームだしな >>11
仲間内でワイワイやってるけど俺もそんなのだな
格ゲーはコマンド確認してなるほどこいつの必殺技は↓↘→+ボタンか…練習しなきゃ…だけどスマブラはみな上下左右のどれか+ボタンで必殺技くらえーっだから楽でいいわ
パーセントごとのコンボとか知らんし雰囲気で戦ってる
まあガチで上目指すなら覚えなきゃならんのかもしれんが俺はそういうわけじゃないしなぁ いけるいける
糖質ブタノスケとか画面見てない老眼ムーヴや明らかに反射神経が追いついてなくて空振りばっかの老衰ムーヴばっかだけど上手いと思い込んでやれてるみたいだし >>13
for時代は背景と同化しないように背景薄めの色の表示してたけど
SPで同じ彩度で表示するように戻しちゃったからな
輪郭表示や背景薄色表示は復活して欲しいね
一応コツとしては吹っ飛んだ時に自分のカラーの煙が出るから
自分の色覚えておくだけでも格段に見失いにくくはなる 人が多いから下手でも互角の相手が必ずいる
上を目指さないといけない病気でなければ大丈夫
ネット対戦出られるほどでなくてもCPU1〜9レベルがいい相手してくれる 上級者にタイマンで勝とうとか思わないなら適当に右スティック倒してるだけで十分だぞ CPUは大分人間っぽい動きするようになったしな
飛び道具には謎の反応見せる部分は相変わらずあるけど ポケモンとかもだけど最初から上級者と知識で対等になる必要はない
楽しくやりながら覚えていけば良し レバガチャやボタン連打要素がウザくてまたやる気になれない
桜井のゲームってなんかそういうのいつもある スマブラの操作が難しかったら
何の格ゲーなら出来るんだよ… ガチでやらず気軽にアイテムありで遊べば
あとは一人用コンテンツやったり 俺も発売日に買ってスマブラデビューしたけど思いの外難しくってずっとさわってないな
カービー使ってたんだけど誰が初心者には使いやすいの? 去年ゼノブレイド2プレイしてホムヒカ(主にヒカリ)気に入っているけどスマブラ購入予定はないかな?
まあ攻略法が確立されている&マリメ2(みんなでバトル)にハマりすぎたっていうのも 殴り合いは避けまくってアイテム拾いまくるプレイがオススメ >>26
人によって使いやすいキャラの傾向が違うから何とも言えないけど、好きなキャラを極めた方が飽きが来ないよ
こいつだけはどうしても使いたいってのが居ないなら一通り使ってみるしかない
キャラのお試しは普通の乱闘よりも1人用の勝ち上がり乱闘がいいよ
灯火の星は進めるまで目当てのキャラが使えないから辛いけど、DLCキャラは最初から使える
お気に入りがDLCキャラならこれを進めてけば大体どう戦えばいいのか身につくはず >>26
基本的に復帰が楽なキャラが初心者向けと言われてる
カービィ・デデデは5段ジャンプ
スネークやロボット、クルール、村人は上必殺技が長時間飛べる
比較的撃墜する技が多くて復帰が楽なクルールやロボットあたりもありかも
SPは重量級でも移動速度そのものはそこそこ速いし
攻撃はやや大振りではあるがとりあえず当たればダメージ入るし倒せるからわかりやすいかなと
カービィはコンボ主体なのとリーチないのと決め手にやや欠けるかもね >>23
コントローラにダメージ入ってリアルに実害あるからな
しかも全キャラつかみ完備で相手にレバガチャ強要出来るのが最悪 連打と掴み抜け周りはジャンケン的な感じにしてもええ気がするな
ルイージハリケーンとか復帰目的で使うには要求する連打エグい
昔はもっと緩かったような >>18
同格の相手とやれればいいんだろうけど同格の相手とマッチングするようになるまでが精神的に辛いだろうよ
戦闘力が何百万も下がっていって「お前は想像以上に弱いわ」とシステムに判定されて、知り合いと何十倍も数値に差が出てくるのはかなり辛いものがあるぞ 初期戦闘力が平均値なのが高すぎるのは確かに思う
戦闘力1スタートでええと思うね 低いところからスタートするとサブ垢で初心者狩りされるからなあ
弱い言われたり知り合いと比較してストレス感じるのはプライドが見合ってない 初心者狩りを目的とするプレイヤーなら今でもわざと下げてるんじゃないか?
ソシャゲの某テニスゲームもそれが横行して問題になってた >>29
好きなキャラかー
元々ゼノブレ参戦するだろうなって思いで買ったからホムヒカでやってみようかな
>>30
カービー上からふる技ばっか使ってよけられていたよ
キャラ毎にほんと色々あるんだね 戦闘力が無駄にインフレしてて実力差が大きく見えるのも良くない
極端な話だとイカのガチパワー1500と3000だと実力差はせいぜい2倍に見えるが、戦闘力1と500万だと実力差が500万倍あるように見えるわけだからな
中級者目線だと下を見て安心出来るし上級者との差も少なくなるけど初心者にこれはキツい インフレっつーかあれは適当な数値当てはめた指標値じゃなくて実数値だぞ
ランキングの順位を逆さまにしてる数値
800万なら799万9998人が自分より下に居る※
※最下位は戦闘力0ではなく1なので そんなの気にしなきゃいいだけ
FPSでキルレ低い奴の方がチームに貢献する場合があるのと同じ むしろ実力がない人の方が一勝で大きく上がって
上の方は常に微増だから
モチベーション保ちにくい下層を考えるとむしろこれでいい 他人と戦闘力比較して低いのが辛いのは、自尊心が高いだけだからな? そもそも戦闘力システムを実装するに至った経緯が
下の方の人が710万2000位から685万1125位にランクアップしました!
とか言われても凄いのか凄くないのかよくわからないしあんまり変わらんがな
みたいな事かららしいしな
戦闘力はどんどん増えるから実感がわきやすい
反面競技人口増えるだけでも勝手に増えるから
ん?って部分も確かにあるけどね 数字を増やすことに生きがいを感じる人間以外は気にしてもしょうがないぞ そんなごく一部の人にしか意味のない数字を表示するのが悪い 適正な戦闘力になるまで負け続けるしかないのは理解できていたが戦闘力が下がらなくなっても相変わらず何もできず嬲られるだけで苦痛だった
それで負けた後すぐに次に行けるならまだしも他のプレイヤーが遊んでるのを何分も見てなきゃいけないのがさらに苦痛で無理だった
結局何が楽しいゲームなのか解ることもできずに投げた >>39
実際の数値の意味は関係ない
それをどう感じるか、どう捉えられるかが重要
>>43
一旦下がるところから始まるんだからスタートラインに戻ることすら出来なければ上手くなった実感が湧くわけがない
勝てば沢山上がるといえば聞こえはいいけど負けた時の文字通り桁違いの下落もセットだからね 身内同士ならともかく野良だと逃げ回る輩ばかりになるからな 下位に確定すると一切操作不能なまま乱闘が終わるまで見てなきゃならないの意味不明すぎる
これに優先ルールや切断後の戦闘力変動無しが加わって正に地獄
1on1が主流のゲームになるのも当然だわ
乱闘はつまらない 乱闘系ルールだとコイン制が残ってて欲しかったな
必然的にトップが狙われるから
あれは意外とバランス取れてた
ただ時間ルールしかなかったから
コインで一定枚数集めたら勝ちもあれば完璧だった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています