FF3 ファミコン版やってるけどクソゲーだな
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ラストダンジョンは最悪だぞ
よくあんな苦行じみたもの作ったと思う ハッキリ言えばゲームバランスがいいゲームではない
というよりFCのRPGでバランスが良かったのってDQ3と4ぐらいだったと思う
そういう時代だったのゲームと言うのは考慮しつつ遊んでほしい。名作なのは間違いない
ネタバレになるから言及はしないが中盤辺りのとあるイベントはRPGの中でも屈指のアイデアだと今で思う
エリアちゃんって良いヒロインだったよね FFてそもそもその前二作も親切さのかけらもないからな >>3
宝箱をある程度回収して戻るを繰り返していたな
レベルも上がっていくから進めるようになっていく
最後のところで分岐してるの気づかずに突っ込んでいった思い出 クリスタルタワーに入るとセーブが出来なくて
エンディング迎えるまでトイレも食事も出来なくて
親にメチャクチャ怒られたな… >>3
当初はセーブポイントを設置する予定だったという
でもテストプレイヤーの一人が「これじゃあヌルゲーになるっすよ」と言ったため
セーブポイントが取り除かれたと言う。戦犯ですね クリスタルタワーも長い割にセーブポイントが無いってのが
鬼畜ってだけで雑魚キャラはそこまで強くないんだよな
忍賢パーティで挑めば苦戦する敵はほぼ居ない
ただ中ボスはメテオなどで攻めて来る敵が多いため事故が多いんだよな
FF4のラスダンの方が強敵は余程多い。でもこっちはセーブポイントが何個もある 2周目は裏技でたまねぎ剣士でクリアするのが面白いんだけどね 1、2に比べれば3はまだねえ
敵にダメージが弾んで表示されるようになったのは画期的だった 3でクソゲーなら2どうすんだよw間違ってショートカットしてしまうこともあるんだぞw いかづちしかしてこないガルーダ
斬鉄剣しかしてこないオーディン
津波しかしてこないリバイアサン
メガフレアしかしてこないバハムート
波動砲しかしてこない暗闇の雲 ドラクエ3からじゃなかったか味方が同じ敵に攻撃指示して倒したら
まだ動いてない残りのメンバーが狙ってない敵に攻撃対象移るの
FF3やってからFF2久しぶりにやったらそれが無い 2のクアールのブラスター攻撃みたく先手取られてそのまま全滅とかないから3のラスダンのほうが楽な気はする FF3の戦闘時の多数ヒットが爽快感あって気持ちよい
空手家おすすめ 3はダンジョンやボス毎に最適なジョブを見つけるゲーム
ちゃんと直前に最適ジョブの装備が手に入るようになってるしNPCからヒントも貰える 3の爽快感になれると4以後のATBがだるくてだるくて スマホの最新アプデのオートバトル機能ないとクソゲーだぞ これは実は倒せないボスということに気づかず何度も挑んでしまうとか
こびと強制で全員分の魔法買い揃えるのが辛いとか
隠し通路に気づかないと進めないとか
迂闊に攻撃すると敵が分裂するとか
その辺のやつだろ 終盤になるとヒット数上がってスコココスコココって打撃音が癖になる >>23
悠久の風最高やろ FCノーマル音源ではあれと勇者の挑戦とWizOPがあればご飯何杯でも行けるぞ 初見殺しだからクソって何だよ
ゲームってそういうもんだろ ノーヒントじゃないだけマシという時代だしな、今はお尻まで拭いてくれるけど 他に娯楽の無い時代だからこそ
苦行に近い難易度でも許されたんだよな そのままくらやみのくもに行ってしまってまた最初からという罠
あれノーヒントだからな 今なら炎上してる >>39
2はそこそこあったけどな
3と1はシステム上無個性だし FF2やってたときにブリンクが最強って言われたけどそういうことかと ファミコン版はテンポよくていい
シュババババも爽快だし、ノーチラスあほみたく早いし
3DS版は全体的にトロくてダメだった 暗黒騎士で切り抜ける洞窟はトラウマ
分裂した敵を倒しても経験値増えないし、逃げられないし >>39
偶数はシナリオ重視で奇数はシステム重視とか言われてた >>43
6まではシナリオの偶数、システムの奇数と言われてたな FF4の開発が前倒しになってATBだけになっただけなんだけどね
ファミ通だっけかそんな下らないことを言ってたの >>26
上2つはほぼ言いがかりやん
一番下のだけだろ >>25
フィールドの曲が最高
ファミコンのゲームの中でも1、2を争う神曲 >>40
延々と竜刈りして手にしたオニオンフルセットで遭遇したらお互い倒せなくなって詰んだ思い出
波動砲で1ダメしか来ないんだもの
パーティアタックで3人までは倒したんだが… >>23
音楽最高やん
なにがしょぼいのかわからん 初見でドラマチックに盛り上がったのに裏世界でやられて
もう一度あの長い寸劇見なきゃだめなのかとウンザリした思い出
セーブポイントが1箇所あればあんな悲劇は起こらなかったのに バハムートを倒せると思ってずっとやってたからまあ分かるけどな なんとか暗闇の雲までたどり着くもこれも初見殺し
なるほど四天王的な敵を先に倒すのかと思って4つ角へ向かうもアーリマンにぬっ殺されまた最初からのパターン >>61
アーリマンはレベルゴリ押しでなんとかなる
2ヘッドドラゴンはプロテスの使い方知らないと順番にワンキルされてフェニ切れ死する >>62
ブレイク後のFFのイメージにあわせてキャラ付けとかしたせいで中途半端になってるよな
最低のセンスのリメイクだと思うわ
ワンダースワン版が出てたなら文句言わんが 初めて到達した暗闇の雲、パーティー全滅でそれまでの時間がパーになったと思ったら話が進んで
そのままリベンジになって驚いた思い出
まさか負けイベントが用意されてるとは思わなかった 『FF3』30周年で訊く、開発秘話ミニインタビュー。ジョブデザインや魔剣士、たまねぎ剣士の秘密も
https://www.famitsu.com/news/202004/27197480.html >>61
俺と同じパターンだ
その後アーリマン撃破したら2ヘッドドラゴンでやられて
しかもそこでセーブデータ消えたから心が折れたわ 古典作品を主観のみで批評することに何の価値があるんだ >>63
脳筋プレイしかしなかった俺は見事に2ヘッドドラゴンにやられたよ >>39
人形劇と言うと悪い印象の言葉として使われがちだが
FF4のあの当時にああいう事をやってるゲームってほぼ無かったので
凄く斬新で、おお凄いドラマみたいな事やってる的な感動があったよ
その後他のRPGもそれを真似た訳だな。良くも悪くもその後のスタンダードを作ったんだ リボンが入ってる宝箱からのザンデクローンバックアタック2連メテオ全滅は食らったことある ラスダン以上に分裂する敵だらけの所の方がストレスだったわ
特にまだ魔剣士使えないインビンシブルの所 >>23
悠久の風があるのに音楽がショボいは無いわ >>72
話題になる事は少ないけど何気にあのダンジョンってクリスタルタワー以上の鬼畜ポイントだよな
調整不足か。いやあのダンジョンでは逃げるが禁止されてる仕様だから、あからさまにスタッフが
プレイヤーを苦しめてやろうと言う意図でああいう調整にしてる節があるよなw >>75
そしてヤバイと思いつつも進み続けてギリギリの所でインビシブル クリスタルタワーはwizへのオマージュ
出たり入ったり繰り返して攻略していくのを想定してる
だからドラゴンなんかのレアモンが居たり拠点が近くにあったりするわけ >>20
空手家も良いが学者も捨てがたい
分厚い本のカドで只管ブン殴るとか
武闘派インテリ怖ぇ 多くの人が忘れてるであろう話
FF1にはテレポの上級魔法のダテレポと言うのがあった
ダテレポが今でいうテレポの効果で、テレポはその下位互換的な感じだった
ついでに。FF1ではサンダガがサンガー、フレアがフレアーだった
FF2ではエリクサーがエリクシャーだった >>76
ルーラが無い代わりに高速な飛空艇があるイメージだな
個人的にはルーラは味気無いので良いと思う >>3
クリスタルタワーは一切苦戦してないぞ
ラスボスはアホみたいに強かったけど、温存した手裏剣とエリクサーを総動員すれば勝てる
キングヘビーモス?瞬殺の雑魚ですけど? 逃げるのリスクがぶっ壊れすぎ
MP回復手段無しで小人攻略やらせるのも鬼畜だし ダンジョンを出るだけのデジョンって無かったっけ?
出(ダン)ジョン ラスボスの波動砲はプロテス重ねがけでダメージ1になるぞ >>88
FF3だとダンジョン出るのはテレポだろう
FF4では1つ前のフロアに戻るという無茶な仕様でデジョンがあったけど
バグりまくってた気がする FF3にも階一つ戻るデジョンはあるし
ラスダンの休憩所に入る裏技にも使う そういや3のデジョンは戻る階数指定できる有能魔法だっけ >>88
あれ、攻撃魔法扱いだったなあ俺
脱出用には海獺の頭持ち込んでたわ >>91-92
デジョンはそんな仕様だったのか、記憶薄れてたわサンクス 「やっぱりスクウェアさんももう少し考えてほしかった」
なお途中でlvが2,3上がってもったいないから引き返す模様 ffにはルーラがないから街の名前覚えないってよく言われるけど2は印象的でよく覚えてる
フィンとかバフスクとかミシディアとか
3はあまり印象ないんだよな クリスタルタワーは単に長いのと闇の世界の初見殺しがあるだけでそんなにきつくない
せいぜいバックアタックのクムクムがデス4連かまして全滅するパターンぐらい
暗黒の洞窟や石の牙とるクソみたいな分裂ダンジョンとかエウレカ越したプレイヤーが面倒臭さ以外で詰まる事はない >>98
攻略したら用済みなスポットばかりだからしゃーない レベルが99まで上がるけど
名前の最初の文字が1個ズレちゃう裏技あったよな ポーション99バグで1人だけLV99でオニオンフル装備のたまねぎけんしができるからな
FF3はヌルゲー >>104
実は逃げられるバハムートとかネプト竜の神殿のネズミからしてきつく
ドーガ&ウネも古代の民の迷宮先行とかしないとクエイク連打で立て直す間も無く乙る
浮遊大陸出た後に海しか見えなくてリセットも定番 ff2よりはええやろ
あんなん初見じゃようわからんわ 3に限らずオリジナルの1と2と4はラスダンがしんどい
明確に楽になったのは5からだな >>18
ドラクエ3も移らない
◯◯のこうげき!の表示出るだけ ゲーム中に説明あるやつを初見殺しとは言わんぞ
ちょっとその理屈だとドラクエなんか初見殺しばっかだろww
わらった、ドラクエは攻略本でクリアしたとかなのか?それ 一回踏んだらアホでも次は失敗しない奴は闇の世界くらやみの雲直行死ぐらいか
4牙揃えないで北に行って殺されたりゴールドルの館の沼に靴なしで入って即死みたいなのは何回か引っかかりそうだし 低レベルで進めて行くと
オーディーンであっさり死ねる 何度も言わせんなよ
ゲーム中に説明あるやつを初見殺しとは言わんからな
マジもんのガイジじゃないならこれ引っ張るなよ 3はシュバシュバ連切りするのがかっこいいゲーム
4で回数減ってなんか残念だった まあここまでのアホが楽しめるゲームなんて気が狂ったようなの作ったら一般人に売れなくなっても当然だろな >>117
FF2の熟練素手も中々
カンストすると長すぎるけど 当時DQ3やった後にFF3プレイしたから「ころころジョブ変える」って発想が無くて小人で積んだ思い出。 どんな話だったのかまったく思い出せない
思い出せるのがネットで話題になる飛空艇とラストダンジョンとラスボスの台詞だけ 初見殺しって、惰性でプレイしてたら引っかかる、知らないとハマる罠だろ?
自作マリオの孔明とか、冷蔵庫のドリンク入れるところに置いたコーラのボトルにそばつゆとか。
書いてるとか書いてないとかじゃなくね? ラスダンの場所への導線は
なんか通れない所あって条件満たしたら行けたってぐらいで
ストーリー的に行けとは言われてないような そりゃ今みたいな親切の塊みたいなゲームと比べたらは自由の塊だろうな。
難易度高い、隠し通路だらけ、戦闘無駄に長い(これでもまだ1や2に比べたらマシな方)、ヒント少ない。
でも、当時みんながやってたんだよ。
それにゲームは基本そういうものだった。
それ含めて楽しんでたのさ。 3はリメイク中止で神格化されただけで元から酷いよ。
特定ジョブにしないと進めないイベントにクリアするまで閉じ込めるとかそんなのばっかり。
しかもシーフのとんずらを一番使いたい分裂モンスターで禁止するとかいう
ユーザーの総意工夫も潰して特定ジョブでごり押させるというクソ設計。
バックアタックや逃げ腰も「我慢をする」以外の解決策がない。
前作のほうが不親切とか言ってるバカがいるけど
FF3は工夫を試みるほどバカを見るユーザーをコケにしたゲームでしょ。 >>1
初見殺しが多いとクソゲーかドラゴンズレアね 3はノーチラス潜水モードで地球一周できるポイントで連射パッドの十字キーとボタン固定して放置したらかなりレベルUPして楽勝になるがそれでもラスダンの長さは鬼門だったな >>39
パロムとポロムの石化シーンで泣いたおっさんもいるらしいが 二層目のマップが衝撃的だった
とかいうのもドラクエ3やSagaがとっくにやってるし、
8倍速飛空艇が云々ってのも実際はFF2が先に裏技で実装してるんだよね。
リメイク中止のどさくさに3がパイオニアって事に歴史を捻じ曲げられた。 SNSでデマが共有されるのが社会問題化してるけど
そういうムーブのパイオニアがFF3なんだよね。
実際には前作のエピソードがなぜか3の美談として吹聴されてたりする。
FF辞典とかでもFF8叩きとかが警戒されてるのを隠れ蓑にして
こいつらが好き放題デマを書き散らかしてた。 まだギリギリ理不尽だろうが高難易度ならとにかくOKって風潮が残ってた時代のソフトだからしゃあない >>127
なんかFF3のスレって毎回こいつ湧くな
とんずらにこだわってるのこいつだけだろ >>19
クアールはRPG史上に残る糞だわ
ラスボスよりも強い FF3信者ってFF2は魔法干渉を知らないとクリア不可能とかアホなデマも撒いてるでしょ。
嘘がばれると変な逆恨み発狂始めるし。
懐古じゃなくてただの嘘つき集団だってのは覚えておくといいよ。 >>26
倒せないの知っていても、ネプト竜についつい挑戦してしまう。 FCリアル世代の俺から言わせてもらうとFF1〜3はドラクエ2や3と比べてかなり不親切だった
当時小学生高学年〜中学生だったからFFは難解だった
FF3は裏技(バグ技)ありきのゲームだが、最強であるたまねぎ剣士は使わず普通にパーティー組んだ方が楽しめるよ >>1
ガルーダ ジャンプ
増殖する敵 魔剣士
これくらいじゃね? FF3は正直FF内でもあまり面白くない
1や2の方が面白い 裏技は有名だけどレベル上げ自体はやりやすい
エンタープライズを鎖から開放して
すぐ
インビンシブルが眠る洞窟でレベル上げできるし
インビンシブルゲットしたらバハムートの洞窟でレベル上げすればヌルゲーになる 初期FFの中で
飛空艇が山超えられないのも
満足に逃げられないのも
テント系アイテムがないのも3だけでしょ。
ネットでデマを撒く事でしか団結できない迷惑コンテンツだよ。 刀の入手を知らずに進め、
増殖する敵に苦労しまくった思い出
増殖させないために
テレポとデジョンで次元の歪みへ
放り込みまくったわ >>146
なるほど理解した
リソース管理が苦手で全部逃げて対応してるから
逃げるのリスクが高すぎるFF3に対して恨みを持ってるんだな トーザスで小人にするの面倒くせえでもここだけの我慢だ
↓
抜けたからさっさと戦士に戻すか
↓
すぐまた小人ダンジョン
こんなんばっかのクソゲーでしょ。
他ゲーがとっくに実装してる要素をFF3起源!
ってデマを撒く事にしか存在価値のないコンテンツ。 >>138
倒せなかったっけ
一歩戻されて再戦になるけどw FF5までは坂口ismだから
それで当時はDQより面白いって声が多数だったよ
DQ3には勝てないけどね その理屈だとドラクエ7なんてどんなゴミ糞ゲーになるんだ >>142
移動中のミニマム、ドードやバリアチェンジ(学者の見破り)あたりもかな?
まぁ直言に入手したものやジョブを駆使するのでなんとなく見当はつくんだけどね 初見殺しに取りに行かされるしかないドラクエ7なんて超絶核ゴミゲーってところか 例えるならさ
ビヨンドザビヨンドでサムソンの呪いを解いても既に十分強いとか言われて元の強さ返してくれない奴
FF3で我慢して制限ダンジョン抜けたのにまた同じ物が待ち続けてる感覚はこれ。 まあいまのスクエニが若年層からゴミ糞言われる理由はそうなんだろな
それしかないからな、昔と違って
FF13なんて一本道歩くだけでムービーシーン繰り返すとか
昔のゲームで類似を探すのも難しいレベルのゴミだしな
納得だ >>1
当時小学生のオレでもクリア出来るバランスだぞ
初見殺しとかFCドラクエ2のロンダルキアのザラキを体験してから言え >>117
5なんてさらに減って
1回でどれほど残念がる人が多かったか
でも慣れちゃう FF3はリメイクの方が完成度高いからそっちオススメ
ネガキャンされまくったが 今やってるドラゴンスレイヤー英雄伝説2はこちらの火力が弱過ぎてザコですら苦労する >>160
ロンダルキアは何回やっても屑運なら死ぬから初見殺しじゃないぞ
マジンガ様みたいなのがドラクエの初見殺し システムは3より5の方がこなれてるから今わざわざ3をやる理由は無いな。
FCなら2が至高だわ。音楽も敵の強さも自由度も申し分無い。
欠点は序盤でカンストしようとして最初のミンウから進めない事か。
魔法防御と素早さが全然上がらん。全体魔法のエフェクトやたら長いしな。 >>3
エウレカ行って忍者賢者使えるようになってればそこまで苦戦しないだろ FFで一番苦戦したのはFF1
ラストダンジョンのティアマットに針食らって全滅したわくそが 俺が初めて二刀流に惚れたゲーム
正確には2でも出来た気がするが回避ゲーだった前作ではあまり使わんかった >>151
通常あそこに辿り着く段階ではまず勝負にならんからな。
でもなぜか挑戦したくなる。 >>168
FF1は色々不便だし鬼畜な部分もあるけどあの雰囲気は好き
2以降のFFにはない独特のものがある FF3のクソ長いと言われるラスダンは子供の頃何ら苦に感じなかったけど
長いダンジョン登って闇のクリスタル解放しなきゃいけないの知らずにラスボスに挑んで全滅して
また長いラスダンやり直しって
今見たらまぁ酷い話だわな。
それでもFF3好きだけど。 あとずっと引っかかってるのがデッシュの扱い。
オーエンの塔のエンジンの修理しに行くっつってんだろ何でお前ら死人扱いしてんだ人の話ちゃんと聞けよ。 俺のWiiUに1~6まで入ってるから遊んでみようかな~w >>161
お前が好きそうなブスザワも一本道だけどな プロテスとヘイスト使うのと使わないのじゃ難易度が雲泥の差のゲーム >>117あの演出結構好きな奴多いんだな
強くなっていってるのが目に見えて分かるのが気持ち良かった ヒット数はBDFFで引き継がれてたなー
ナンバリングタイトルよりBDFFの方がFFの正統続編て感じ。 >>161
2とか一本道ちゃうやん
ミンウ連れたままミシディアとか行けるだろ チョコボレーシングのお陰でラスボス戦のBGMが記憶に残ってる >>3
FFのラスダンで一番好き
双頭竜で全滅したのも良い思い出 FF14のクリスタルタワーでハブられたエキドナさん >>184
FF2はゲームのシステム自体はかなり先進的なのよね
ある意味早過ぎたとも言えるが
パーティアタックで強化するとかは正しい成長バランスを崩す行為で本当は
やっちゃいけないんだよ、あれは
マニュアルに書いてあることが嘘だったり、攻略本もミスリード攻略したりした事で
間違った攻略法が広がってしまった
余談だけど当時DQ3でパーティアタックが出来るようになって一部で変な遊び方が
流行った影響とかもあるんだろうね
つまりDQのせいと言えない事も無い >>192
パーティアタックしても回避回数は成長しないからやる意味無いよな 2はケアルの回復量少ないけど
終盤の敵は割合ダメージ与えてくるから
HPは2000くらいでいい >>192
HP上げ過ぎると吸収の仕様のせいで終盤苦労するっていう 2ヘッドドラゴンさんの驚異的なワンパン力よ
普通にハァ?!て言うレベル パーティアタックはいらないけど
ミンウのアンチでMP上げはやっとかないと
後々ものすごく面倒臭くなる >>197
盾と後列とプロテス使えば1ターンで安全圏に持ち込めるから
両手剣捨てて両手盾で庇ってれば余裕で勝てる は?馬鹿じゃねーの?むしろFF3ファミコン版がFFの本体
他は偽物だわたわけが FF2のパーティーアタックし過ぎると後半詰むとか本当にやったことあるのかってレベル
パーティーアタックしまくって盾装備せずに二刀流でやっててもさほど苦労しない パーティアタックをすると詰む
魔法干渉知らないと詰む
説明書に回避率が載ってない
このあたりはFF2三大デマだな FF1、2ほどじゃないけど
FF3もまだ粗さや不親切な部分が多かったな
WSCかGBAで2Dリメイクしてほしかった >>201
俺は詰んだよ
HP1万以上まで上げたガイがデスライダーの攻撃3回で死ぬし
状態異常オンパレードのモルボルがクソ厄介
ゴリ押し出来なくもなかったけど、面倒になってやめたw 詰むっていうのは本当にクリア不可能になることだよ
進み方間違えるとイベントアイテム取得出来なくて詰むとかなら使い方合ってるけど 2は盾装備すればパーティーアタックもABキャンセル無しで普通にクリア出来る
必要な魔法は序盤のブリザド、ラスダンにバーサクかヘイスト
3は古代の遺跡は幻術師4人に後列チョコボで逃げる
ラスダンは賢者4人を後列にして召喚魔法と白魔法で楽勝 3もプロテスヘイストゲームだったな
波動砲おばさんも余裕だったわ なんも解ってないうちはひたすら召喚獣呼んじゃうんだけどね まぁ、FF2でパーティアタックによるHP上げやABキャンセルバグによる熟練度上げも
本来、前提とすべき攻略法では無いんだからそりゃ無くてもクリアできて当然なんだけどね タイムマシンの一種だから時代が合わないと無理だろう >>208
俺は忍者2人による手裏剣でゴリ押しクリア
賢者2人には全員ケアルガ >>1
FF3が糞なのは手抜きドットでわかるだろ? >>217
どっちかっつーとAD&Dの影響が強いんだよなぁ
ビホルダーが有名だけど他にもAD&Dの丸写しな要素がある FF1はD&Dから拝借しすぎだな
シリーズ常連モンスターにもD&D由来のがかなりいるし
ドラクエも3あたりはD&D由来のモンスターいるけど >>218
ガノン城までの幅広一本道じゃん
途中、どんなルートで進もうが何も状況も展開も変わらないし >>220
そもそもコンピュータRPGというジャンル自体がD&Dをコンピュータ上で再現する目的で始まってるしねぇ
そこは今更じゃ無い? >>221
言いたいことは判らんでも無いがゴール一つしか無い位なら兎も角
どんなルートを通っても一本道扱いってのは一本道の定義が壊れていると思うぞ? アイテム変化の裏ワザ使ってラグナロク二刀流とかやったわ ドラゴンの色毎に吐くブレスの種類なんかは完全にD&Dだね >>57
嘘つけ
レベル99オニオン装備でも両手オニオンシールドとかしなきゃダメージ1にはならんし仮に両手盾つけてても戦闘中に外せるから問題にはならない >>220
FFはアンデッドの序列とかもD&Dままだしビホルダーとかマインドフレイヤーとかモロだよね
サナドゥとかもやらかしてるから当時の感覚ではセーフだったのかもしれんが
ドラクエはアカイライとかラゴンヌとかマイナーモンスターをパクってるのが謎だわ >>221
どんなルートで進もうがって言ってる時点で矛盾してるじゃん
ルートって道って意味でしょ >>221
どんなルートもクソも四神獣やマスソみたいな重要イベントスルーできるのにどこが同じなんだ?
そもそもガノン城じゃねえよエアプ >>205
当時プレイしてた時は子供なんだから厳密に言えばまだやりようはあっても面倒になって投げ出しても不思議はないでしょ
それを詰むと大袈裟に言ってるだけ
だいたい子供の頃の印象が誇張されるなんてよくある話。
そんなことにいちいち躍起になってたらなんか生き辛そう 生き辛そうとか煽る奴って普段から人に迷惑かけて逆ギレしてそう >>73
ファミコン&スーファミ時代の植松ミュージック良いよね
アレンジCDも素敵
最近はスクエニから全く別の人のアレンジCDとか出てるけど
全く魅力を感じない バトル2はいろんなアレンジ聴いてみたけどあのピコピコ音のやつに近いかオリジナルが一番いいって結論になった
DS版はソフトより先にサントラ買ったけどバトル曲までオーケストラ風でコレジャナイコレジャナイコレジャナイコレジャナイだったからな ないない
遊びやすいんじゃなくて単にダンジョンで同じ特性のモンスターしか出なくて
単一の有利ジョブで固めるだけの脳死作業なだけでしょう。
役割を分けたりいろんなジョブを試す事が徒労にしかならない。
新作FFを一本道とか叩く資格ないでしょ。 そういうのは悪名高い分裂エリアぐらいじゃねーかな まぁFFが遊びの幅ねえなってのは当時から言われてたよ
それでシナリオ演出が凄いんだってメディアでゴリ押ししてたんだし スクウェアはアルファやブラスティの頃からホスト狂いの現在まで何一つ変わらん ストーリーに関しては4以降と比べてかなりマシだった気がする ファミコン版のFFVはセーブ箇所が3つあるので、クリスタルタワーの外の回廊の前と、
クリスタルタワーの前と、クリスタルタワーを攻略して戻ってきてセーブと3つのセーブが保存出来るから安心ですね! いつでも変えられるジョブシステム、初めてだったから使わせ方がぎこちないね
5で発展させて色々できるようになったのは良い >>226
ほう
つまり当時俺が費やした時間と感じた徒労感は気のせいであり目の錯覚とそう仰りたいわけですな
まあ試してみればいいさ >>238
3まではプロである寺田さんがシナリオ書いてたからかな
4からみんなで考えるようになった >>233
ファイナルファンタジー3のファミコン音源サントラが
当時、時代がスーファミだから今さらファミコン音源のCDなんか出しても…って考えで出さないつもりだったらしい
ファンが集って出してほしいって懇願したから奇跡的にリリース 大阪にはクリスタルタワーというビルが実際にある
FFのクリスタルタワーと比べても遜色ないくらい奇麗で大きいビルだよ
大阪城の近くにあって天守閣に登ると結構いい感じに見えたりするよ >>246
そんなビルあったっけ?と思ってググったらあれそういう名前やったんか!って思った >>201
クァールの即死連発で詰んだわ
すばやさ上げられないから回避も逃走も出来んでな FF2の回避は時間かければいくらでも上げられるでしょ
盾装備も不要でレベル上げならぬ回避上げすればいい >>231
その子供の頃に詰むと言われてるプレイして特に苦戦することなくクリアしてるんだから仕方ない
1とか3のクリスタルタワーのほうが苦戦した記憶ある FF1もカオスが弱いとは言われてたけど
難易度が異常に高いみたいに言う奴が出るようになったのは
PS版がFC準拠だって誤った情報のせいなんだよね。
あれ実はFCよりエンカ爆増して単なる忍耐ゲームになってる。 1は状態異常が強すぎる
序盤のアンデッドの麻痺地獄もそうだし
コカトリスに1ターンで全員石化されて終わる事もよくある >>228
ザナドゥのショップ絵は差し替えになったし
運が良かっただけじゃないかな
あれでファルコムはザナドゥの海外販売とウルティマIVの日本販売のチャンスをふいにしたからね >>252
氷の洞窟でマインドフレイアに何度全滅させられたか 1はラスダンとかあまり覚えてないのにマインドフレアとピスコディーモンだけはよく覚えてる 1のマインドフレアは全体麻痺と即死効果の通常攻撃でチクチクやられるんだわ
後はラスダンのグリーンドラゴン4体による全体攻撃の毒ガスが凶悪 >>257
俺もグリーンドラゴンには何度もウンザリさせられたよ
FF1、2はボスが弱くて、そこに到達するまでの雑魚が強いイメージ 1はクリアしたけど何かドラキュラみたいな奴で詰まった記憶しかない ハインには学者を使わずバッカスでゴリ押し
分裂モンスターはエスケプ
正攻法以外でなんとかできるところはまあまあある マニュアルの嘘って素早さを上げる条件だけだろ。
回避で賄えない素の速さの用途って不意打ち率くらいだし
別にパーティアタックしろとか書いてる訳じゃないぞ。 ポーション裏ワザで賢者にオニオンソード二刀流装備で遊んでた思い出 強武器がナイト用と魔剣士用しかない
他の戦士系ジョブの存在価値 >>266
ナイトと魔剣士、忍者を愛用してたらそれで良い
他のジョブなんてどうせ、その三つに比べたらカッコ悪いんだから 初見殺し食らってから対策立ててってのが当たり前の時代だったからなぁ
全滅もゲームのうちだった ハインは頑張ればゴリ押し出来るけどガルーダと暗闇の雲は初見じゃまず全滅する 雑魚相手は石化武器二刀流が強いのよな
耐性ないやつは当たりさえすれば死ぬ >>266
シーフのとんずらは使い方知ってれば大抵の敵から安定して逃げられる
バイキングは潜水艇入手後の一時期だけやたら強いピンポイントヒッター 難しいとか言われても当時の小中学生でもクリア出来てた程度だからなぁ
ドラクエ2の紋章云々もそうだけど攻略サイトも無い時代で自分で調べて自分で考えて遊ぶのが当然だったから
ある意味でプレイヤーの考える力が今より高かったのかもしれないね 当時のゲームとしてはそこまでの難度では無いだろ
単に、だいたいの奴が全滅くらう地点が最深部のボスかボス直前なんで復帰が超長い >>269
ポーションバグでラグナロク造ってガードの上から削り殺すんやぞ>ハイン
ガルーダもダイヤ装備造って体力で受ける
分裂モンスターも暗黒属性持ちで無問題
一家に八本ラグナロクや!! ネットで見て当時を知ってる風に語る輩多いからその類かも
スペランカーはクソゲーっていうのもネットから広まったガセだし 学者が本でぶん殴るだけの紙装甲脳筋ジョブなの笑える 当時のライブラは弱点が分からない仕様で
みやぶるは学者の唯一無二の能力だった 実際学者が使うような分厚い辞典で殴られたらかなりの威力がある気はする >>273
毎日学校で進捗と攻略情報を交換してたのも大きいと思う
特に謎解き周り ドラクエ2は島で鍵を取るので迷った記憶がある
便所でウ○コ中、ヒントに気がついて辿り着けた妙な思い出
あとはLvをじっくり上げるプレイヤーじゃないと火力負けする場面が多かった気がする >>282
DQ2は今回の行軍ではこれ位の所まで進める、Lvが上がったから次はもう少し進めるだろうって感じで、行動可能な範囲とLvがもろに直結するからね
じりじりと探索、行軍していくゲームだと思う この辺から6ぐらいまで神ゲーラッシュなんだぞ お前FFに合ってないよ根本的理解力不足こっち来るな >>223>>229
だから、幅の広い一本道の中を自由に動けるってだけでしょ
ルートって言うのは便宜上使ってるだけ
>>230
そんなのキャラの成長要素とかラスボスを有利にするためのものでしかないじゃん
世界の成り行きが自分の行動で変化しないんであれば一本道でしかないよ
あと、エアプじゃねーから
途中で飽きてやめただけ >>282
俺はラゴスがなかなか見つからなくて困ってた。 >>285
× ラスボスを有利にするためのもの
〇 ラスボス戦を有利にするためのもの >>276
最近じゃホモガキのRTAごっこを見て知ったかぶる阿呆もいるしな >>285
ハイラル城に段階的にバリア貼ってあるだけで許せるような批判内容は草生える >>289
それじゃ一本道でないことはならないでしょ
批判じゃなく事実を述べてるだけだから https://i.imgur.com/zZBfyTF.png
この説明を聞いてふざけんな!誰が大阪行くっつった!アメリカ行かせろとぶちギレるのび太以下の知能 >>290
一本道の定義が広すぎて批判にすらなってなかったな
攻略の順序がプレイヤーによって異なるものを「一本道」はどう考えても難癖と言うべきだった >>291
まあ多分言いたいことはそれだけじゃないだろうなとは思うんだけど
いちいち言語化してやる気にはならないんだよな >>292
難癖なんてつけてないけどね
どんな行動を選択しようが何も変化しない、ゴールも一つ
これが一本道でないというほうが難癖だよ >>276
スペランカーはクソゲーじゃない!とか暴れてる奴のほうが
俺はもっとすごいクソゲーを知ってるんだ!ってネット受け売りしたいだけのにわかだろ。
ネット以前からファミ通でもクソゲー替え歌が掲載されてたし、そもそも公式でネタ弄りしてるんだから。
一時期クソゲーサイトとかで他ゲー叩くダシにスペランカー持ち上げるのが流行ったのを鵜呑みにしてるアホしかいない。 >>295
そんなこと言ったらファイナルソードだってクソの塊だけど楽しく遊べるしってなるわ 替え歌はファミコン必勝本の間違いだった。
あと開発者も賛否両論って言ってるインタビューがあった。
クソゲーとして有名になって後に再評価という流れが正しくて
ネットでクソゲーと言われ出したは明らかに歴史修正。 >>286
私はラゴスは謎ですら無かったけど逆に詰まるところがあまり無かったせいで
ローレシアが20レベルに至らない状態でネクロゴンドの洞窟にたどり着いてしまい
酷い目に遭ったよ
ドラクエ2って割と逃げられる上に中ボス的なモンスターはそこまで強くなかったりするから
装備をいかづちの杖とか羽衣二つとかで早々に揃えてしまうとさくさく進んでしまえるのよね 逃げるコマンドは罠よなw 面倒臭がりな奴(俺とか)は本当酷い目に合う DSでやったけど4が快適すぎて3やりたくない
・エーテル無し
・ダンジョン内セーブ回復なし
・MPがレベルごと
・ダンジョンマップなし
・モンスターがキモい
なにこれ そもそもクリアできないゲームも多かった時代だからちゃんとクリアできるってだけで評価対象だったんだよ
全滅してやり直しどころかセーブデータ消えて最初からすら当たり前だった >>300
DSのリメイク4は硬すぎる雑魚敵とか強すぎるルゲイエとかゲームバランス自体がおかしいし
デカントが説明不足だし周回プレイ前提な作りだし
ストレスフルで快適性の欠片もないと思う >>302
ザンデ倒した後に行く場所だろ
あそこは一度入ったら出られない
当然そこでゲットしたリボンもその場限り 闇の世界はプロテス貫通する2ヘッドドラゴンの通常攻撃とアーリマンのメテオが鬼門 DS版FF4も変なのにネガキャンされてたけど
デフォルトアビリティは強化されてるし
耐性無効とか魔法命中率も可視化されてるから
敵が強くても攻略の糸口はちゃんとある。 DS版FF4は調整ミスかと思うくらいオリジナル版と比較して難易度上がってたな マザーボムが運悪いと全滅確定!→単に防御してないだけだった(ゲーム内で指示までしてる)
ってレベルのキチガイデマ多かったんだよね。
フレイムドッグの不意打ちだってオリジナルと違って二手目で逃げられるから全滅確定なんてしないのに。 DS版FF3のメイジキマイラのいかずちもぶっ飛んだことになってたな
ガルーダと同等の威力で複数出てくるっていう >>303
ルゲイエ?
ああ、エリクサー3個で死ぬザコ? 4に関しては貰えるデカントを最初から知らんと無理
オトポを双子以外に使ったらその時点で終わり 例えばマザーボムはギルバートが隠れる→薬って既存アビリティ大活用の局面なんだけど
デマ撒いてる人は正面からぶん殴って理不尽な運ゲーがどうたら〜とか言ってるんだよね。 ゲームバランスの考え方がドラクエと違うだけでFF2,3はゲームバランスはいいぞ?
ジョブ=武器だから敵に合わせた武器を使いこなせるかどうかを試されてるだけ
敵の弱点ジョブを選べずに「俺はこのジョブ以外嫌なんだ」みたいなアホにとっては
バランスは悪い
そういうゲームじゃないから まあバイキングは使えたもんじゃなかったな
トリッキーなのはまだいいけど
戦士系なのに命中率低すぎて約に立たんのはキツイ >>314
FF2のゲームバランスが良いって評価されたのは、発売から10年経過して「FF2よ永遠なれ」で色々記事上がってからだからなあ
当時の攻略記事や攻略本なんて、ABキャンセルで熟練度上げ!パーティアタックでHPとMP上げ!重装備で防御を整えろ!ってのが異口同音で書かれてたし
みんなそれ信用して遊んでたからパラメキア城やパンデモニウムでひっどいことに……
FF3は当時でもバランス良いとは言われてた記憶はある
その時手に入ったジョブをきちんと使い分けていけばの話だとは思うけど >>316
それも捏造史観だなあ。
攻略サイトができてから魔法干渉知らないとクリア不能とかデマ撒く奴が増えた。 >>317
終盤苦労するだけで、当時の攻略に従ってもクリア不能ではないよ
俺はアイテム欄にエリクシャー詰め込んで物量で押してクリアしたしw
魔法干渉知らないとクリア不能ってデマは初めて聞いたわ FF2はシステムを理解した上でもバランスが良いとは言いがたいと思うぞ
FF8も似たようなところある そもそも昔はバランス至上主義者みたいのが今ほど声が大きくなかったんだよね。
初代スト2とかもバランスにいくらでもケチ付けられる訳で。
ゲームの進化が頭打ちになってから後出しの評価基準として乱用され始めた。 >>291
これセワシくんのところでは帳尻合ってものび太の息子や孫は確実に別人になるよな
あとしずかちゃんと本来の結婚相手との子孫も間違いなく変わるけど、そっちも同世代では帳尻取れてるんだろうか
しずかちゃんの本来の子孫がターミネーターみたいなのび太抹殺ロボ送ってきても文句は言えないと思う >>322
余裕はあったと思うけどな
バグ修正が厄介でもう手を付けたくなかったんだろう
FF1,2は公式攻略本付けて新発売するくらいだし
FF2で有名な誤字「ならかった」も修正してある ID:iSPjI6pFxがFF信者過ぎて怖い
FF2なんて流石に褒められたもんじゃねえわ
当時の小学生は頭抱えながら「グラIIにしときゃ良かった」とかぼやいてたもんよ >>320
そもそもRPG自体が出て来たばかりのジャンルだったので、その時代にバランスが取れたRPGなんてほぼ無かった
そもそもゲームバランスと言う概念自体が希薄な時代。そんな時代に今見てもバランスの粗が少ないような
ドラクエ3が出たからまさにけた違いだったのだけどね >>260
「バンパイア」ならいたね
ドラキュラ伯爵はヴァンパイアになった元人間という人物。 FF2に変な粘着湧いてるのは明らかにスクウェアが一時期リメイク格差付けてたせいなんだけど、
ここに高難易度が業界を衰退させる!とかいうゲハ思想も混じってモンスター化してるんだよね。 そもそもゲームというジャンル自体が挑戦する事を目的とした娯楽だった時代の名残を残していた頃だからね
試行錯誤上等でクリアすることが達成感に繋がるものだった
今みたいに体験させる事を目的とした娯楽としてのゲームとはゴルフと接待ゴルフくらいに違いがあるんじゃないかな? FF2はゲームバランスが良くなくて駄ゲーになってるのは確か
しかし、アイデアそのものは良かったよな。そのアイデアが後の
ロマサガに繋がるのだし。ロマサガシリーズはある意味FF2完全版だな ファミコンで難しいと思ったのはドラクエ2と女神転生だなレベルMAXに最強装備でも難しかった
FFはかなり楽な部類
ファミコンRPGで厄介なのは難しいの上の理不尽ゲー多かったのが問題 >>14
ドラゲーの中でも一番名作だと思います
ただエンカ率高過ぎぃ >>330
スタート地点からちょっとずれた場所に行くと初期パラでは勝てない敵が出たりするとか割とあったよね >>331
ドラゲーは初代が最高傑作なんでは
1面アクションアドベンチャー、2面シューティング、3面アクションパズル >>1
今とは求められているものが違うんだろう
当時に今のような難易度のゲームが出ても
ヌルゲーとみなされてユーザーの記憶には残らないんじゃないかな >>333
そっちはそっちで名作だけどね、海底編のノーヒントっぷりが鬼畜 ポ−ションバグ技は最近知った
そんなのあったのかよぉぉ >>325
DQ3は当時にしてはって枕詞がつく代物で、当時にしてはって事ならFF3もバランスは良い
どちらも現代のゲームバランス論から言えば職業格差はクソゲーレベル ポーションバグは牙シリーズが化けると、当時の情報網ではどうにもならんかった てか対戦ゲームでも無いのに、職業格差があるからバランス悪いとか考える方がおかしい
FF3は5を知っている今では比較すると職業選択の自由度が実質狭いだけで、バランス悪くない バランスの問題じゃなくて解法がクソなんだよ。
竜騎士四人でジャンプとか知ってても楽しくない。 FF3のジョブはその時の最適解に合わせてって感じだからよっぽど拘りない限りはレールプレイになるんだよな
上でもあったけどその場その場で装備を入れ替える感覚と言うか
黎明期の作品だからジョブ関係の手探り感を今の感覚で突っ込んでも仕方ない >>337
現代でもDQ3のゲームバランスは余裕で通用するだろUIは古いと言わざるをえないが >>340
ええ・・・
あれ結構好きだったんだが。
ちゃんとゲーム内ヒントもあるし親切。 3でほぼ使わないジョブ
狩人、吟遊詩人、バイキング
1発屋ジョブ
学者、竜騎士
人によるネタジョブ
赤魔導師、風水師、幻術師、魔界幻師 武器や魔法も全員分手に入っちゃうから
全員竜騎士とか全員魔道士とかになっちゃって
ジョブの配分すら考える事ないんだよな。 >>342
SFC以降ならともかくFCの方なら老人ホーム行ったほうがいいかと 初見プレイだとまさか全員同じジョブにさせられるなんて思わないから
イベント終わってさあ好きなジョブにするぞ→また実質ジョブ強制イベントしかも全員分→さっき変えたばっかりでキャパシティもない
ってなるんだよな。 最後は
LV98未満
忍者、忍者、賢者、賢者
LV99
玉葱、玉葱、玉葱、賢者
だった? FFIIIはあんまり逃げなきゃ割と攻略適正レベルになってるんよね
ノーチラス入手直後に戦えるオーディンだけは場違いな強さだったけど
全員竜騎士でもキツかったし
>>344
風水師はオーディン倒すのに意外と役に立ってくれた
「ちけい」があんなに輝くとは思ってなかった >>1
ラストダンジョンにショートカットがないから行くも地獄、戻るも地獄でクソだるい >>334
FF7以降のFFってムービーとか見ながら一本道のストーリー追って
戦闘はその合間の作業で負ける事はほぼ無いバランス、そしてキャラのカスタマイズが細かい
みたいな感じだから、そういうFFを求めてる人にとってはFF3って全然方向性が違うゲームではあるね >>352
タイニーブロンコゲットからサブイベント消化とかあるけどね
久々のプレイでもウータイで隠れたユフィをなかなか見つけられなかった
あそこのイベント消化によって最後に闘うタークスとも戦闘するかどうかの選択肢があってよかった >>352
FF3からもうほぼ一本道みたいなもんじゃね?
ムービーの代わりにイベントシーンがあるだけで地形も「こっちやで」ってなってるw
1・2の方がずっとオープンワールドだからな
そっちの方で洗練させたらBotWよりはるか先に先駆者になれていたかもしれない >>354
どっちかというとそれは4って感じがする 飛空線手に入れてからはストーリーに関係ない所もいろいろ回れるから一本道感は無い そもそも、移動に制限が少ないだけでレベルデザイン的には行き先は決まってるのが当然の時代だし
PCのレベルを参照してモンスターの強さが変わる、とかでも無ければ当時のゲームはほぼ一本道と変わらんとは思うけどね 分かりやすいように一本道と言う単語を使ったが、まあぶっちゃけ言えば
シナリオに分岐があるとかどうとか、その辺は別にどっちでもいいと思ってるw
重要な点はFF7でイベントシーンが異常に長くなって来て製作者の「ぼくがかんがえたすばらしいいべんと」
を「見る」事の方がメインのゲームになって来たと言う点。で、FF7って当時ウケたから
RPG界全体に影響を与えてしまったんだよな それでもクリアしなくてもいい寄り道できる場所があるかないかでも
その辺の印象は違うとは思う
とはいえ一本道云々に限らずそういう感覚や基準は個々によって様々だろうし
いくら言ってもちゃんとした答えは出ない類いの話かもね >>358
当時のファミ通のクロスレビューでも戦闘の必要性を感じないって言ってた人がいたね >>358
当時はそれが良かったのだから今言っても仕方が無かろう >>361
ミヤホンはFF7をプレイして研究してたらしいが、そのファミ通の声も参考にしてたみたいだな…
後のペーパーマリオシリーズのことをふと思った >>346
はぁ?SFC以降なんて余計な追加要素でそれこそバランスブレイクしてるだろにわかかよ 俺もDQ3はオリジナル版のバランスの方が神がかってると思う
リメイク版もけっしてバランスは悪くないけどかなり大味になった感 DQ3のオリジナル版は防御バグがある時点でバランス糞 >>366
というか防御のせいでようやくバランスが整うって感じ
主人公先頭から最後列にならざるをえなくなる >>366
オリジナルDQ3は防御に限らず有名なバグがいくつかあるからな
まぁエミュでやれば修正パッチ当ててモーマンタイなんだがね それなりの準備が必要な裏技とか
封印すりゃいいだけだし
FF3のアイテム欄最後の空白バグは偶発するから怖いけど FFIIIと言えばファーストプレイの一度だけだが
オーエンの塔でフリアイとエンカウントした(カエル状態なんで逃げるしかなかった)んだけど
今から思えばバグだよね?
当時カエルのまま攻略しないといけないと思い込んで
敵から逃げまくって攻略しようとしてた
ブラッドバットから何故か8000以上のダメージ受けたりもしたが
これがフリアイとのエンカウントと関係してるのかも… >>321
作者の人そこまで考えてないと思うよ。
創作に対するあらゆる批判を否定する魔法の言葉 レゲー繋がりで今マリオコレクションやっててサンシャインは普通に面白いんだけど64はつまらん
少しの移動が出来なかったりカメラが自由にならなかったりでストレスが多いんだけど俺の操作が悪いのか? >>374
いやそんなもんだよ。カメラの操作は結構不便で割とコツがいる
右スティックでカメラ操作できるのに慣れた人は凄く難しく感じると思う
コレクション化する際に最低そこだけでも今のようなカメラ操作に直すべきだったと思う マリオ64はぶっちゃけ64コンでやらないと…ってとこはある 3DSの時オカでも同じこと思ったな
64版にまったく思い入れなかったから
カメラふざけんなって感覚 >>373
君は目の前にある『物』は、次の瞬間、別の物体になってるという事実を知らないのか?
その、のび太の目の前にいるセワシは、その多々存在している『存在』の一つでしかないぞ >>358
その傾向は「しぼう」が「せんとうふのう」に変わった頃からもう有ったでしょう
キャラが死んでると「すばらしいいべんと」の実行に差し障るからね >>358
RPG界というか、JRPG界な
洋ゲーはUOとかDiabloとかUltima Underworldからの一人称移行でオナニーの波が来なかった >>321
帳尻合うらしいぞ
のび太がしずかと結婚しようが、ジャイ子と結婚しようが、セワシに至る家系の中で必ずジャイアンの家系と結婚して親戚関係になる設定なので
逆に考えると、ジャイ子と結婚したパターンだと息子か孫がしずかの子供か孫と結婚すると思われる
結果として、セワシまで財産残る(ドラえもんが来てなんやかんやあってしずかと結婚ルート)か
残らない(会社興して潰して貧乏になりジャイ子と結婚ルート)かってだけっぽい >>366
アレはただの初心者(小学生)救済策でわざとに
ああいう仕様にしてあっただけなんだぞ!? >>330
女神転生は当時の俺には難しすぎてクリアに2年くらいかかった
ゲームに手を出し始めたころで3〜5本目にプレイしたのが女神転生でゲームのお約束みたいなのも手探り状態でプレイしてたからな、友達だれも買ってないからノーヒントだし
雑魚9匹のPT全体攻撃で全滅したらもうやらないって言いつつ1ヶ月後くらいに再度プレイみたいなプレイスタイルで2年かかっただけではあるけど そもそもバグを前提にバランスを語るのはちょっとなあ
でも、確かに当時の小学生にとってはちょっと難しかったので
実質救済措置になってたな >>381
ジャイ子のときとしずかのときとでは子供の人数が合わないのがな
ということは余剰分はみんな独身で死んだのかな >>367
防御バグなんて使ったら簡単に成り過ぎて
ただの小学校低学年用RPGになっちまうよ… DQ3の防御バグとか、大技林買ってなかったから
初めて知ったのはネットが一般的になってからだわ……
>>385
確かに、独身で死んだか早死にしたかって可能性あるよね 女神転生はマップがないとマズルカ辺りで詰む
それでもウィズやディープダンジョンよりはマシだったけど >>386
ドラクエって小学生がメインターゲットだったやん >>371
FF3って、逃げようとしたターンは防御回避率全て0扱いで2倍ダメージなので
蛙状態とかはあんまり関係ないかと >>391
というか、逃げ腰、小人、蛙、溜めるは防御の処理が全て同じ処理
8000は単純に逃げ腰中に攻撃がミスると倍率がオーバーフローして255倍になるバグだと思う
フリアイは本人が色付いてたって言ったら嘘松確定
白黒で出てきたって言ったらワンチャンあり得る >>390
NTT出版の攻略本に載ってた感じの色だったよ
>>391
俺も蛙は関係ないと思ってる
それより>>392がワンチャン関係してると思ってる
なにせナーシアのプログラムだし
多分さまようきんかもこれかな、と
まぁ、信じてもらえなくてもいいけどね…
灰色だったら最初から灰色って言ってるし… ちなみにアガリアレプトからも8000台のダメージ食らったことがある
ただ、そこにはレアモンはいないからな… >>393
信じないもなにもフリアイは配色データがないモンスターだから
だから出現しても白黒にしかならない
出るか出ないかで言っても
通常は出ない
ただ、俺もさまようきんかに遭遇したことがあるから出るか出ないかの話はなんとも言えない
色が付いてたってのは完全にゲーム内のデータにない話だから嘘松になる FF3のモンスターデータは
モンスターの基本データ、配色データ、攻撃、防御、魔防のデータをそれぞれインデックスから呼び出してる形式
だからこの敵を呼べば必ずこの配色とはならない可能性もある
が、フリアイの色の組み合わせがそもそも他のモンスターにもない
だから勘違い とあるハックロムだと攻略本の色合いそのままで出るように設定されてるからそれと勘違いしてるんじゃないか とどめに言うとさまようきんかはエンカウント用のモンスターパーティデータがあるけど
フリアイは存在しない
呼ぶことのできないモンスターパーティのひとつ ちなみにフリアイとさまようきんかは実機ファミコンプレイ時しか
まともにエンカウントしてない
エミュでもさまようきんかとエンカウントするチートコードが普通にないあたり
(出現モンスター変更用データにも存在していない)
ナーシアがエグいプログラミングをしてるんだろうな、と
ノーチラス(FFII裏技飛空艇)もバグを応用して作られてるって言うから
ないとは言えない >>399
普通にあるよ
なに勝手にデータにない生き物にしてんだよ
さまようきんかはモンスターID0x59だよ
ROMの5C410(ヘッダあり)からモンスターの配色データが並んでる
最初の2byteが配色、次の1byteがモンスターID
フリアイとホブゴブリン、キャプテン、フェニックス、スプリガン、テリブルドラゴンの6体は配色データFFFFの設定なんだよ
ちなみにバージョン違いとか言うなよ
このゲームにバージョン違いは存在しないから ナーシャの超絶プログラミング(笑)で逃げるのもいいけど
このゲームのコードっていたって普通の組み方しかしてないぞ
素人がコード書き換えて新しい処理ガンガン挟めるぐらいにはな >>401
それではワンダースワンで出なかったのは? 俺自身FF3は好きだけど
こういう没モンにあったって嘘だのナーシャの超絶プログラミングだのっての見るといい歳のオヤジがなに嘘吐いてんだって悲しくなるわ
上で書いた6体は出現用のパーティデータすらないんだから出ようがないんだよ
ガキがオニオンソードより強い光の剣ってのを敵が落とした!って言ってるのと同レベル
どうやってゲームデータにないものを呼び出すんだよ なんかエスターク仲間になったって嘘を付いて証拠出せってなって後引けなくなったみたいな話思い出した >>404
なんか6のはそういった都市伝説をあえて取り入れたらしいね
裏ボスが本編ラスボスを倒すって形だったけど まあナージャの場合、色々逸話有るからなあ
高速に動作するけどとんでもないバグも入ってたりするからなんともw ナーシャジベリの逸話
1は飛空挺に影つけて4倍速移動
ダメージ計算はPC版ウィズのソースから参考
勝手にミニゲームの15パズルを入れる
2は勝手にアルテマの弱体化
髭に直せと言われたけどソースを暗号化して本人以外修正不可能にする
裏技で飛空挺16倍速
3はバグを使ったプログラム自体ジベリ以外に理解不能
だがプログラムコードは本人がしっかり覚えている
ノーチラス号32倍速 >>400
いや、モンスターIDは分かってるのよ
ROM書き換えじゃなくて、チートコードだけでさまようきんかが出る
敵グループを呼ぶ方法が普通にないって話で
そのデータ一覧表を見る限りそれが載ってなかったのよ
名前変えるだけならテリブルドラゴンとかでも出せるよ
ただ、それも姿も出したい
それと、プログラミングは関係ないと言うなら、まぁそうなんでしょう
あと、あなたの仰る通りバージョンとか関係ないし本体とも関係ないと思う >>409
さまようきんかは例外でパーティの2グループ目に設定されてるが数の設定に0が入ってる
だから該当のパーティを選択しただけでは遭遇できない
チートコードの表を作ったやつはそこまでわからないから書いてないんだろう
チートコード扱えるなら2グループ目の数を1以上に書き換えたままゴールドルの館歩けばすぐ出るよ >>411
あ、そういうことなんだね
よく分かったよ、ありがとう
怒らせてしまってすまなかった >>412
FF3ってナーシャがナーシャがって言われるけど中のコードは意外と普通なんだよ
たまに何を意図してここにこれを入れた?みたいな処理はなくはないけど
でも基本ドラクエの方がよっぽど変則的な詰め方してるよ
だからナーシャがってのはあまり言わない方がいい アルテマ弱体なんでや…散々究極魔法って期待あげといてからに… >>413
なるほど、分かった
>基本ドラクエの方がよっぽど変則的な詰め方してるよ
多分例えばIIとかIIIとかでアイテムIDに+80h(?)すると装備してる扱いにするのも
その一つなんだろうね
限られた容量の中でどう詰めていくかでだいぶ工夫してる話は
当時も時々雑誌、単行本で目にしてきたよ >>415
3だとアイテムが99個を超過した時の処理がちょっと不思議というか
これわざとバグを起こせるようにしてないか?みたいなのはあるね
3の話じゃないけど1で武器の属性、種族特効が機能してないのはわざとそうしてたりとか
もっとも、これは機能させると別のバグが起こるので場当たり的な処理でそうした可能性もあるけど
でもナーシャ自体はRPGのことをよく知らなかったから指示を出したやつの仕業かもなあ >>416
もしそれが意図したものだとしたら改めて天才プログラマーっぷりに舌をまくね
まぁ、相手は海外の人だし、どこまで正しく伝えられるかってのはあったかもね
1と言えば魔法クリティカルの概念があって、単にダメージ魔法だけじゃなくて
状態変化魔法にも適用されてるのには感心したよ >>414
(大昔の基準で)一般人が覚えたら即戦力になれるという意味での究極魔法、らしいからなあ……
実際、他の魔法と比べてLv1から高ダメージが出る訳で
Lv上げても火力あんまり上がらないから、当時は他の魔法も似たような仕様になってて
アルテマが封印されて以降、長い時間を掛けて魔法が研鑽されていった結果、逆転現象が起こったんだろうw 無駄に手の混んだダンジョンなのに
ミンウは無駄死にだからな
そこに行く仮定で一応竜騎士に会えたから結果オーライだけど
ミンウが命懸ける意味は無いまま 情じゃなくて戦力として考えてもミンウのが貴重というね >>419
アルテマがFF2の時代ではがっかり魔法ってのが内緒にされてた以外
ストーリー内で手に入る情報は正しかったし、ミンウが命賭ける意味はあったかと
余りにがっかりすぎた魔法であった所為で、命を懸けた意味がどこにあったかプレイヤーには解らなくなっただけでw アルテマがないとラスボス倒せない、ぐらいの設定は欲しかった 別にリメイクでレベル固定魔法にしてくれてもよかったやんと思う
どうせ一人しか覚えられんし いっそ、FF7のホーリーやメテオの様な儀式魔法、決戦魔法みたいなイベント系にしとけば良かったのだけど
PCに使わせる前提にするとどうしてもね 悔しいから最後列の皇帝にアルテマでひたすら攻撃してたw >>426
そのイベントって
FF2のミンウの反省から来てるのかもよw >>417
魔法クリティカルは意図した仕様じゃないから……
1の魔法はダメージ、状態異常問わず命中と回避の概念があって
本来は基礎命中+各魔法の命中から0から敵の魔法回避までの乱数を引き
その結果がマイナスでなければ命中となる仕様なんだが、マイナスでない=結果の値が0でも命中扱いになってしまう
これが魔法クリティカルと言われているものの正体であり単なる仕様ミス アルテマ手に入れるまでに全部の武器レベル、魔法レベル上げまくればガッカリなアルテマの姿なんて見ないですむから… >>430
それはリメイクでしょ
オリジナルはフレアーの5倍の攻撃力なのに計算時常に魔法レベル1として扱うという珍妙な処理のされた魔法
2は容量カツカツなのにこんなところにメモリを割くあたりよっぽどやりたかったことなんだろうけど FF2って死にゲーの先駆けっぽいな
スコット、ヨーゼフ、リチャード、ミンウ、シド
一番好きな死に様はシド
飛行船を主人公たちに譲る時
「いいか、貸すだけだぞ・・・」つって死ぬ場面で当時泣いた >>432
あと、FF2って地理とストーリーを合わせて考えると割と興味深かったりするよな
フィンはマップを歩いてる限り、大きな平野と巨大な森、豊富な水源に恵まれ、海も近くにあるから海運も盛んであろう大国といえる立ち位置だし
カシュオーンは飛空挺の燃料の太陽の炎を擁する国家。案外エネルギー大国かもしれない
カシュオーンから北にちょっと離れた所には、小回りのきく竜騎士を擁するディスト
ミシディアは言わずと知れた隠者達の魔法都市
これらの国家に包囲されたパラメキア帝国は、国土が砂漠と高山地帯ばかりで厳しい生活を送っていると思われるし
それ考えると豊富な鉱山資源で軍事国家化して、豊かな地を狙おうとするのは解らないでもない
戦争の切っ掛けは何だったんだろうな
実際に大戦力を揃えられたから侵攻を始めたのか
それともフィン王国のヒルダ王女と、カシュオーン王国のスコット王子が婚約して同盟関係を結んだのが切っ掛けなのか >>433
フリオニールたちは野心家ヒルダに踊らされていたとかw
寺田さんがFF2の続きを書いたら、どんな話になるかな 皇帝がモンスター召喚できるようになって
調子乗っちゃったんだろうけど
ボーゲン裏切らなければやばかった辺り後先考えてないな そもそもアルテマって作中で攻撃魔法とは言われてないし、
がっかりってFF6を見てから言ってる後付けなんだよね。
レベル鍛えるの面倒で放置してれば気付かないし。 >>429
なんてこった…仕様ミスが引き起こした勘違いとは…! >>434
そういや寺田さんが書いた小説ってなかったっけ
そこには皇帝の名前「マティウス」って記されてるらしいけど >>439
あるよ
皇帝の名前のマティウスもこの小説が元になってるはず 当時はこれが普通だったが
今のゲームはぬるすぎゆとり専用でやる気せん これもヘイスト使えるようになったら一気にヌルゲーになるけどな >>440
フリオとレオンが竜の精子でベタベタになりながら戦うやつな >>433
今のスクエニにFF2をPS5でリメイクさせたら
厨二設定が無限に湧いて出そうw すでにSOUL OF REVERSEとかいう激寒追加ストーリーやってるんだよなぁ キャラがノムリッシュ化されて剣を持ちながらぴょんぴょん飛び回る演武見させられそう >>444
まあグレイ·マウザー作品からネコのツメ持ってくるぐらいには河津はそういうの好きだよ
ちなみに記念アルティマニア読むと没設定の山だぞ
葬られた種族やらなんやら
クライオンとかグゥエインなんてどこかで見たことがある名称もチラホラ この手のスレでDS版だの何だの復刻版で話をしてくる奴がいるが初代ファミコン版な
バグも直されて難易度も変わってるから復刻は全くの別ゲーだよ >>453
DS版は元々PS2用につくられたって聞いたことがある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています