FF3 ファミコン版やってるけどクソゲーだな
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>>300
DSのリメイク4は硬すぎる雑魚敵とか強すぎるルゲイエとかゲームバランス自体がおかしいし
デカントが説明不足だし周回プレイ前提な作りだし
ストレスフルで快適性の欠片もないと思う >>302
ザンデ倒した後に行く場所だろ
あそこは一度入ったら出られない
当然そこでゲットしたリボンもその場限り 闇の世界はプロテス貫通する2ヘッドドラゴンの通常攻撃とアーリマンのメテオが鬼門 DS版FF4も変なのにネガキャンされてたけど
デフォルトアビリティは強化されてるし
耐性無効とか魔法命中率も可視化されてるから
敵が強くても攻略の糸口はちゃんとある。 DS版FF4は調整ミスかと思うくらいオリジナル版と比較して難易度上がってたな マザーボムが運悪いと全滅確定!→単に防御してないだけだった(ゲーム内で指示までしてる)
ってレベルのキチガイデマ多かったんだよね。
フレイムドッグの不意打ちだってオリジナルと違って二手目で逃げられるから全滅確定なんてしないのに。 DS版FF3のメイジキマイラのいかずちもぶっ飛んだことになってたな
ガルーダと同等の威力で複数出てくるっていう >>303
ルゲイエ?
ああ、エリクサー3個で死ぬザコ? 4に関しては貰えるデカントを最初から知らんと無理
オトポを双子以外に使ったらその時点で終わり 例えばマザーボムはギルバートが隠れる→薬って既存アビリティ大活用の局面なんだけど
デマ撒いてる人は正面からぶん殴って理不尽な運ゲーがどうたら〜とか言ってるんだよね。 ゲームバランスの考え方がドラクエと違うだけでFF2,3はゲームバランスはいいぞ?
ジョブ=武器だから敵に合わせた武器を使いこなせるかどうかを試されてるだけ
敵の弱点ジョブを選べずに「俺はこのジョブ以外嫌なんだ」みたいなアホにとっては
バランスは悪い
そういうゲームじゃないから まあバイキングは使えたもんじゃなかったな
トリッキーなのはまだいいけど
戦士系なのに命中率低すぎて約に立たんのはキツイ >>314
FF2のゲームバランスが良いって評価されたのは、発売から10年経過して「FF2よ永遠なれ」で色々記事上がってからだからなあ
当時の攻略記事や攻略本なんて、ABキャンセルで熟練度上げ!パーティアタックでHPとMP上げ!重装備で防御を整えろ!ってのが異口同音で書かれてたし
みんなそれ信用して遊んでたからパラメキア城やパンデモニウムでひっどいことに……
FF3は当時でもバランス良いとは言われてた記憶はある
その時手に入ったジョブをきちんと使い分けていけばの話だとは思うけど >>316
それも捏造史観だなあ。
攻略サイトができてから魔法干渉知らないとクリア不能とかデマ撒く奴が増えた。 >>317
終盤苦労するだけで、当時の攻略に従ってもクリア不能ではないよ
俺はアイテム欄にエリクシャー詰め込んで物量で押してクリアしたしw
魔法干渉知らないとクリア不能ってデマは初めて聞いたわ FF2はシステムを理解した上でもバランスが良いとは言いがたいと思うぞ
FF8も似たようなところある そもそも昔はバランス至上主義者みたいのが今ほど声が大きくなかったんだよね。
初代スト2とかもバランスにいくらでもケチ付けられる訳で。
ゲームの進化が頭打ちになってから後出しの評価基準として乱用され始めた。 >>291
これセワシくんのところでは帳尻合ってものび太の息子や孫は確実に別人になるよな
あとしずかちゃんと本来の結婚相手との子孫も間違いなく変わるけど、そっちも同世代では帳尻取れてるんだろうか
しずかちゃんの本来の子孫がターミネーターみたいなのび太抹殺ロボ送ってきても文句は言えないと思う >>322
余裕はあったと思うけどな
バグ修正が厄介でもう手を付けたくなかったんだろう
FF1,2は公式攻略本付けて新発売するくらいだし
FF2で有名な誤字「ならかった」も修正してある ID:iSPjI6pFxがFF信者過ぎて怖い
FF2なんて流石に褒められたもんじゃねえわ
当時の小学生は頭抱えながら「グラIIにしときゃ良かった」とかぼやいてたもんよ >>320
そもそもRPG自体が出て来たばかりのジャンルだったので、その時代にバランスが取れたRPGなんてほぼ無かった
そもそもゲームバランスと言う概念自体が希薄な時代。そんな時代に今見てもバランスの粗が少ないような
ドラクエ3が出たからまさにけた違いだったのだけどね >>260
「バンパイア」ならいたね
ドラキュラ伯爵はヴァンパイアになった元人間という人物。 FF2に変な粘着湧いてるのは明らかにスクウェアが一時期リメイク格差付けてたせいなんだけど、
ここに高難易度が業界を衰退させる!とかいうゲハ思想も混じってモンスター化してるんだよね。 そもそもゲームというジャンル自体が挑戦する事を目的とした娯楽だった時代の名残を残していた頃だからね
試行錯誤上等でクリアすることが達成感に繋がるものだった
今みたいに体験させる事を目的とした娯楽としてのゲームとはゴルフと接待ゴルフくらいに違いがあるんじゃないかな? FF2はゲームバランスが良くなくて駄ゲーになってるのは確か
しかし、アイデアそのものは良かったよな。そのアイデアが後の
ロマサガに繋がるのだし。ロマサガシリーズはある意味FF2完全版だな ファミコンで難しいと思ったのはドラクエ2と女神転生だなレベルMAXに最強装備でも難しかった
FFはかなり楽な部類
ファミコンRPGで厄介なのは難しいの上の理不尽ゲー多かったのが問題 >>14
ドラゲーの中でも一番名作だと思います
ただエンカ率高過ぎぃ >>330
スタート地点からちょっとずれた場所に行くと初期パラでは勝てない敵が出たりするとか割とあったよね >>331
ドラゲーは初代が最高傑作なんでは
1面アクションアドベンチャー、2面シューティング、3面アクションパズル >>1
今とは求められているものが違うんだろう
当時に今のような難易度のゲームが出ても
ヌルゲーとみなされてユーザーの記憶には残らないんじゃないかな >>333
そっちはそっちで名作だけどね、海底編のノーヒントっぷりが鬼畜 ポ−ションバグ技は最近知った
そんなのあったのかよぉぉ >>325
DQ3は当時にしてはって枕詞がつく代物で、当時にしてはって事ならFF3もバランスは良い
どちらも現代のゲームバランス論から言えば職業格差はクソゲーレベル ポーションバグは牙シリーズが化けると、当時の情報網ではどうにもならんかった てか対戦ゲームでも無いのに、職業格差があるからバランス悪いとか考える方がおかしい
FF3は5を知っている今では比較すると職業選択の自由度が実質狭いだけで、バランス悪くない バランスの問題じゃなくて解法がクソなんだよ。
竜騎士四人でジャンプとか知ってても楽しくない。 FF3のジョブはその時の最適解に合わせてって感じだからよっぽど拘りない限りはレールプレイになるんだよな
上でもあったけどその場その場で装備を入れ替える感覚と言うか
黎明期の作品だからジョブ関係の手探り感を今の感覚で突っ込んでも仕方ない >>337
現代でもDQ3のゲームバランスは余裕で通用するだろUIは古いと言わざるをえないが >>340
ええ・・・
あれ結構好きだったんだが。
ちゃんとゲーム内ヒントもあるし親切。 3でほぼ使わないジョブ
狩人、吟遊詩人、バイキング
1発屋ジョブ
学者、竜騎士
人によるネタジョブ
赤魔導師、風水師、幻術師、魔界幻師 武器や魔法も全員分手に入っちゃうから
全員竜騎士とか全員魔道士とかになっちゃって
ジョブの配分すら考える事ないんだよな。 >>342
SFC以降ならともかくFCの方なら老人ホーム行ったほうがいいかと 初見プレイだとまさか全員同じジョブにさせられるなんて思わないから
イベント終わってさあ好きなジョブにするぞ→また実質ジョブ強制イベントしかも全員分→さっき変えたばっかりでキャパシティもない
ってなるんだよな。 最後は
LV98未満
忍者、忍者、賢者、賢者
LV99
玉葱、玉葱、玉葱、賢者
だった? FFIIIはあんまり逃げなきゃ割と攻略適正レベルになってるんよね
ノーチラス入手直後に戦えるオーディンだけは場違いな強さだったけど
全員竜騎士でもキツかったし
>>344
風水師はオーディン倒すのに意外と役に立ってくれた
「ちけい」があんなに輝くとは思ってなかった >>1
ラストダンジョンにショートカットがないから行くも地獄、戻るも地獄でクソだるい >>334
FF7以降のFFってムービーとか見ながら一本道のストーリー追って
戦闘はその合間の作業で負ける事はほぼ無いバランス、そしてキャラのカスタマイズが細かい
みたいな感じだから、そういうFFを求めてる人にとってはFF3って全然方向性が違うゲームではあるね >>352
タイニーブロンコゲットからサブイベント消化とかあるけどね
久々のプレイでもウータイで隠れたユフィをなかなか見つけられなかった
あそこのイベント消化によって最後に闘うタークスとも戦闘するかどうかの選択肢があってよかった >>352
FF3からもうほぼ一本道みたいなもんじゃね?
ムービーの代わりにイベントシーンがあるだけで地形も「こっちやで」ってなってるw
1・2の方がずっとオープンワールドだからな
そっちの方で洗練させたらBotWよりはるか先に先駆者になれていたかもしれない >>354
どっちかというとそれは4って感じがする 飛空線手に入れてからはストーリーに関係ない所もいろいろ回れるから一本道感は無い そもそも、移動に制限が少ないだけでレベルデザイン的には行き先は決まってるのが当然の時代だし
PCのレベルを参照してモンスターの強さが変わる、とかでも無ければ当時のゲームはほぼ一本道と変わらんとは思うけどね 分かりやすいように一本道と言う単語を使ったが、まあぶっちゃけ言えば
シナリオに分岐があるとかどうとか、その辺は別にどっちでもいいと思ってるw
重要な点はFF7でイベントシーンが異常に長くなって来て製作者の「ぼくがかんがえたすばらしいいべんと」
を「見る」事の方がメインのゲームになって来たと言う点。で、FF7って当時ウケたから
RPG界全体に影響を与えてしまったんだよな それでもクリアしなくてもいい寄り道できる場所があるかないかでも
その辺の印象は違うとは思う
とはいえ一本道云々に限らずそういう感覚や基準は個々によって様々だろうし
いくら言ってもちゃんとした答えは出ない類いの話かもね >>358
当時のファミ通のクロスレビューでも戦闘の必要性を感じないって言ってた人がいたね >>358
当時はそれが良かったのだから今言っても仕方が無かろう >>361
ミヤホンはFF7をプレイして研究してたらしいが、そのファミ通の声も参考にしてたみたいだな…
後のペーパーマリオシリーズのことをふと思った >>346
はぁ?SFC以降なんて余計な追加要素でそれこそバランスブレイクしてるだろにわかかよ 俺もDQ3はオリジナル版のバランスの方が神がかってると思う
リメイク版もけっしてバランスは悪くないけどかなり大味になった感 DQ3のオリジナル版は防御バグがある時点でバランス糞 >>366
というか防御のせいでようやくバランスが整うって感じ
主人公先頭から最後列にならざるをえなくなる >>366
オリジナルDQ3は防御に限らず有名なバグがいくつかあるからな
まぁエミュでやれば修正パッチ当ててモーマンタイなんだがね それなりの準備が必要な裏技とか
封印すりゃいいだけだし
FF3のアイテム欄最後の空白バグは偶発するから怖いけど FFIIIと言えばファーストプレイの一度だけだが
オーエンの塔でフリアイとエンカウントした(カエル状態なんで逃げるしかなかった)んだけど
今から思えばバグだよね?
当時カエルのまま攻略しないといけないと思い込んで
敵から逃げまくって攻略しようとしてた
ブラッドバットから何故か8000以上のダメージ受けたりもしたが
これがフリアイとのエンカウントと関係してるのかも… >>321
作者の人そこまで考えてないと思うよ。
創作に対するあらゆる批判を否定する魔法の言葉 レゲー繋がりで今マリオコレクションやっててサンシャインは普通に面白いんだけど64はつまらん
少しの移動が出来なかったりカメラが自由にならなかったりでストレスが多いんだけど俺の操作が悪いのか? >>374
いやそんなもんだよ。カメラの操作は結構不便で割とコツがいる
右スティックでカメラ操作できるのに慣れた人は凄く難しく感じると思う
コレクション化する際に最低そこだけでも今のようなカメラ操作に直すべきだったと思う マリオ64はぶっちゃけ64コンでやらないと…ってとこはある 3DSの時オカでも同じこと思ったな
64版にまったく思い入れなかったから
カメラふざけんなって感覚 >>373
君は目の前にある『物』は、次の瞬間、別の物体になってるという事実を知らないのか?
その、のび太の目の前にいるセワシは、その多々存在している『存在』の一つでしかないぞ >>358
その傾向は「しぼう」が「せんとうふのう」に変わった頃からもう有ったでしょう
キャラが死んでると「すばらしいいべんと」の実行に差し障るからね >>358
RPG界というか、JRPG界な
洋ゲーはUOとかDiabloとかUltima Underworldからの一人称移行でオナニーの波が来なかった >>321
帳尻合うらしいぞ
のび太がしずかと結婚しようが、ジャイ子と結婚しようが、セワシに至る家系の中で必ずジャイアンの家系と結婚して親戚関係になる設定なので
逆に考えると、ジャイ子と結婚したパターンだと息子か孫がしずかの子供か孫と結婚すると思われる
結果として、セワシまで財産残る(ドラえもんが来てなんやかんやあってしずかと結婚ルート)か
残らない(会社興して潰して貧乏になりジャイ子と結婚ルート)かってだけっぽい >>366
アレはただの初心者(小学生)救済策でわざとに
ああいう仕様にしてあっただけなんだぞ!? >>330
女神転生は当時の俺には難しすぎてクリアに2年くらいかかった
ゲームに手を出し始めたころで3〜5本目にプレイしたのが女神転生でゲームのお約束みたいなのも手探り状態でプレイしてたからな、友達だれも買ってないからノーヒントだし
雑魚9匹のPT全体攻撃で全滅したらもうやらないって言いつつ1ヶ月後くらいに再度プレイみたいなプレイスタイルで2年かかっただけではあるけど そもそもバグを前提にバランスを語るのはちょっとなあ
でも、確かに当時の小学生にとってはちょっと難しかったので
実質救済措置になってたな >>381
ジャイ子のときとしずかのときとでは子供の人数が合わないのがな
ということは余剰分はみんな独身で死んだのかな >>367
防御バグなんて使ったら簡単に成り過ぎて
ただの小学校低学年用RPGになっちまうよ… DQ3の防御バグとか、大技林買ってなかったから
初めて知ったのはネットが一般的になってからだわ……
>>385
確かに、独身で死んだか早死にしたかって可能性あるよね 女神転生はマップがないとマズルカ辺りで詰む
それでもウィズやディープダンジョンよりはマシだったけど >>386
ドラクエって小学生がメインターゲットだったやん >>371
FF3って、逃げようとしたターンは防御回避率全て0扱いで2倍ダメージなので
蛙状態とかはあんまり関係ないかと >>391
というか、逃げ腰、小人、蛙、溜めるは防御の処理が全て同じ処理
8000は単純に逃げ腰中に攻撃がミスると倍率がオーバーフローして255倍になるバグだと思う
フリアイは本人が色付いてたって言ったら嘘松確定
白黒で出てきたって言ったらワンチャンあり得る >>390
NTT出版の攻略本に載ってた感じの色だったよ
>>391
俺も蛙は関係ないと思ってる
それより>>392がワンチャン関係してると思ってる
なにせナーシアのプログラムだし
多分さまようきんかもこれかな、と
まぁ、信じてもらえなくてもいいけどね…
灰色だったら最初から灰色って言ってるし… ちなみにアガリアレプトからも8000台のダメージ食らったことがある
ただ、そこにはレアモンはいないからな… >>393
信じないもなにもフリアイは配色データがないモンスターだから
だから出現しても白黒にしかならない
出るか出ないかで言っても
通常は出ない
ただ、俺もさまようきんかに遭遇したことがあるから出るか出ないかの話はなんとも言えない
色が付いてたってのは完全にゲーム内のデータにない話だから嘘松になる FF3のモンスターデータは
モンスターの基本データ、配色データ、攻撃、防御、魔防のデータをそれぞれインデックスから呼び出してる形式
だからこの敵を呼べば必ずこの配色とはならない可能性もある
が、フリアイの色の組み合わせがそもそも他のモンスターにもない
だから勘違い とあるハックロムだと攻略本の色合いそのままで出るように設定されてるからそれと勘違いしてるんじゃないか とどめに言うとさまようきんかはエンカウント用のモンスターパーティデータがあるけど
フリアイは存在しない
呼ぶことのできないモンスターパーティのひとつ ちなみにフリアイとさまようきんかは実機ファミコンプレイ時しか
まともにエンカウントしてない
エミュでもさまようきんかとエンカウントするチートコードが普通にないあたり
(出現モンスター変更用データにも存在していない)
ナーシアがエグいプログラミングをしてるんだろうな、と
ノーチラス(FFII裏技飛空艇)もバグを応用して作られてるって言うから
ないとは言えない >>399
普通にあるよ
なに勝手にデータにない生き物にしてんだよ
さまようきんかはモンスターID0x59だよ
ROMの5C410(ヘッダあり)からモンスターの配色データが並んでる
最初の2byteが配色、次の1byteがモンスターID
フリアイとホブゴブリン、キャプテン、フェニックス、スプリガン、テリブルドラゴンの6体は配色データFFFFの設定なんだよ
ちなみにバージョン違いとか言うなよ
このゲームにバージョン違いは存在しないから ナーシャの超絶プログラミング(笑)で逃げるのもいいけど
このゲームのコードっていたって普通の組み方しかしてないぞ
素人がコード書き換えて新しい処理ガンガン挟めるぐらいにはな >>401
それではワンダースワンで出なかったのは? 俺自身FF3は好きだけど
こういう没モンにあったって嘘だのナーシャの超絶プログラミングだのっての見るといい歳のオヤジがなに嘘吐いてんだって悲しくなるわ
上で書いた6体は出現用のパーティデータすらないんだから出ようがないんだよ
ガキがオニオンソードより強い光の剣ってのを敵が落とした!って言ってるのと同レベル
どうやってゲームデータにないものを呼び出すんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています