「残機」という概念はなぜ廃れつつあるのか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
アーケード、それもビデオゲームより前のピンボールからの伝統だからな
むしろ古風で良い感じ 残機よりもHPのほうがきめ細やかに調整しやすいから オープンワールドのミッションには残機あってもいいと思う そもそも残機ってゼロになったらどうすべき?
最近のマリオだとちょっと戻されないからペナルティとして成立してない気がする スーパーマリオも「ギャラクシー」辺り(?)から
残機の概念が随分薄れたように思う。 ドンキーコングリターンズのKONGラビリンスや、コモリンのどうくつで
50機以上費やした時は久々にゲームオーバーの危機を意識したわw >>4
スト2のザンキエフは残機15って意味?
>>14
ときメモみたいな恋愛シミュに残機制あったらいいかも
絶望的な消化試合展開みたくなったらズルズルとバットエンドまでプレイさせずに
一思いにゲームオーバーにしてくれみたいな 時間制限あると子供とゆったり遊べないからやめて欲しい
ブランコのギミックが気に入ってずっとやりたいとかの小さな遊びも叶えてあげられない 昔のシューティングで一回死ぬとパワーアップ全部消えて
残機分苦痛が延ばされるだけなの嫌い 残機無しの死にゲーはバランス調整投げ気味であんま好きじゃない 廃れつつあるのかもしれんが、シューティングやアクションを作りたい人がいる限り無くなることはない 残機なくしてミスしたら少し戻した上で死にゲーにすることが増えた マリオオデッセイで残機の概念を完全に無くしたのは興味深い
少しでもストレスを減らそうとしたのかな そもそもゲーセンで長く遊ばせないようにするシステム
CSにはそんな物いらん タイトル画面もな ロマサガ2はLPが残機で尽きると主人公交代だったな >>30
一人一個所有が前提の端末で遊ばすならともかく
それ以外のケースだと
タイトル画面やセーブデータ管理、ロードするデータの選択がないのは困る >>24
そこから復活パターンを構築するのが楽しいんやで >>34
自分もシューティング好きなんだけど、試行錯誤して上手くパターンが出来ると楽しいよね
死んでもスイスイ復活出来る それ自体が縛りプレイみたいなもんだけど
じゃあもうダメージも受けなくていいんじゃねって話に スクエニのRPGブームが作った潮流
こまめにセーブポイント作って必要以上にリスクを負わせないように配慮するRPGに対して
ワンミスを重く見て残機全ロストすればopからやり直させるSTGとアクションはストイック過ぎて一気に古臭くなったな >>9
制限時間があってこそのステージもあるのにか? 戻り復活なら立て直せる事はあっても、沙羅曼蛇みたいなのだと
立て直せずに終わるからな。 ガンマンストーリー(Gunman Clive)だと残機は無限で、死んだ回数がカウントされていく仕組みだったな 死んだ回数カウントがEDに影響して
下手プレイヤーはEDまでいって初めてノーミスクリアで真ED,とかだったことがわかるって仕様だと
徒労感が半端ないんで
これなら残機&ゲームオーバーアリの方がリスタートまでの手間喰わないと思う
格ゲーのサバイバルモードは残機導入してほしいけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています