浅野「Switch『トライアングルストラテジー』のプレイ時間は50時間の予定だがもっと増えるかも」
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ぶっちゃけマルチエンディングってやり直し作業が大半だし面白くない 強くてニューゲームは欲しいよな
セーフで分岐前にある程度進めておけるけどその後無駄になるの悔しいし FF5とか初見30時間とかでクリアしたけど、今は2倍3倍時間かかってもあの頃の満足感は得られん マルチエンディングには大きく分けて2パターンあり
単純な分岐か
高難易度をクリアした結果か
前者だったら全く意味無いよな
それなら最初から分岐とか分岐地点から始めれるとかにしとかないと まあやってて面白ければいいんじゃない
風花雪月のプレイ時間が一通りやってる最中で250時間超えたけどほとんど苦じゃないし 体験版で移動、攻撃範囲が見づらかったなー
改善希望 あの体験版の感じだと
50時間で語りきれるストーリーだと物足りないかも? ストラテジーなんてステージと敵配置変えるだけで戦略変わるゲームにしてマップ増やしまくってればいいのに となるとリニアなシナリオを分岐で2つに分けただけか
ただ懐古趣味の古い作り方だな
AI駆使してキャラの行動基準をバラバラにしてもっと混沌とした実験的ゲームにするのかと思った
少なくとも松野が若かったら今の時代の中での新しいことを取り入れるんじゃないのか 楽しみにしてたけど体験版いまいちやり辛かった
会話も長過ぎてダレる FE風花、キャラトークだけで100時間超えます
プリコネ、わたしは300時間です デモ版でいまいち程度なら
製品版は問題無さそうだな こういうのって一本道ルートだとプレイ時間が80時間あろうと何度もやる気にはならんな
30時間程度のマルチ、それも同じパターンじゃなくて色んな条件で細かいイベントや
内容が変化するとかそういうのが出来ないもんかと思うが
まぁマルチシナリオって作るのが手間だからメーカーは嫌がるんだよね
ムービーやボイスが入ってから尚更
>>18
本当に複雑で多彩な展開を演出するならもうAI技術でも使わないと無理かもな
例えば戦争判定やその後の世界変遷をAIにやらせてしまうとか
同人界ではSLGではもうそういうゲームも過去にあったと思うけどな オクトパスの頃は気にならなかったけど、マス目を気にするシミュであの映像は視認しづらかったわ。
ワンダースワンのフロントミッションみたいなワイヤーフレーム移動画面くれ >>22
突然味方が無茶な突撃や同士討ちを始めたり敵の大将が自決や暗殺で死んだり兵士がPTSDで軒並み行動不能になったら面白そうだ
1ターン目に大地震が発生し首都壊滅とか宇宙人襲来もありそう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています