ゼノブレイド1ってシステム難解過ぎじゃね?
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シュルクラインカルナは初心者安心パーティ
リキダンバンメリアで楽しめ >>96
別にドライバーコンボは必須でもないしな
ブレイドコンボからのチェインアタック玉割りで十分に勝てる ドライバーコンボはむしろエピックコアクリスタル回収専用でしょう オリジナル2週してアバーシも倒した後
DEでようやくアーツの色がチェインに関係してることに気付いた クロスと言えばQTEの速度が尋常じゃない時があったけどあれはどういう意図で入れたのか気になる
まあこっちも集中しまくってると普通にできるからそういう仕様なのかもしれんけど バフデバフの各マークが覚えられない
味方が何やってるか分からない、技が覚えられない
メリアは最初チュートリアル読んでもよく分からんかった >>96
レックスに斧エンゲージをするか、ニアにナックルエンゲージをすればスザク加入時点で回せるようになる
何が何でもお気に入り以外は使いたくない、コモンを使うのはイヤだと知らん ドライバーコンボ無いとキツいだろ
ダメージソースとしてもフュージョンコンボで行動阻害主体とか色々面白い システムを理解したうえで対策をしっかり練らないと対抗出来ないバトルは楽しい
ただモノリスはそういう敵の対策をプレイヤー側に「俺が自分で気づいた!、天才じゃん」って思わせるのが下手くそかな
複雑で高難易度であるほど導線しっかりしてないとね PCでゲームしてるから箱コン使うし、PS5もやってるしで
2のサルベージュの時のQTEとかマジでボタン配置覚えてないからむず過ぎてやばい
XとYとか出てきたら混乱するわ…ww メリア加入後はほぼメリアオンリーで遊んだわ
エレメントポピー!(コピー)楽しい
メリアちゃんの厨二っぽい召喚時台詞もイイ
そしてエレメントバーストでのエレメント3連射の主砲感 スクエニとかのRPGとかだったら勝てなかったら「はあ…ちまちま雑魚と戦ってレベル上げるか…」の選択肢しかないけど
ゼノブレだと「戦法変えるか」になる
別に無理矢理レベル上げて脳死ヌルゲーしてもいいけどストーリー攻略上は雑魚戦全く必要ないゲームデザインになってる 3DS版はヤバかったな
フィールドはガタガタで景色楽しめないし、
戦闘は敵の向きが分からない
ゲームにはスペックも必要だと良く分かるゲームだった メリア操作って言うほど面白いかね?
やれる事多いようで実際別に奥深くない印象だわ >>106
ハイエンター墓所でメリア一人の時スピアブレイクばっかしてゴリ押ししたわ
>>111
サモニングポピーな
撃ちすぎるとヘイト溜まって死ぬけどな
>>113
あの小さいゲーム機にあのボリュームのゲームが入ったって奇跡だろ
Vitaに入れられただろうか? クロスも案外属性ゲーなんで強敵に負けたら
装備を物理、エーテル、ヒート、ボルトとか付け替えると
グレード低い武具でも全然効果が違うから楽しい
セッティングで勝つっていうゲームは好き
戦術よりも戦略というか メリアちゃんは立ちんぼバッファー転倒ウーマンになってもいいし超火力砲台でヘイトきたら反射してもいいしデバフヒーラーになってもいい >>114
サモン系をどう使うか
コピーをどう使うか
物理技をどう使うか
バースト時に何を使うか
忙しく場を支配する系のキャラだな メリアは強敵相手だとサモンウインドで司令塔兼チェインアタック要員かな
上手い人はもっと面白いことするんだろうけど 何のバフを優先するかもあるし、アクションせずにバフ維持とアーツリキャスト溜めしながらウロウロしても楽しい
陛下をあんまり働かすなよ、プレイができる 1の方が展開早くて不利時の巻き返しが難しいんだけど
何故か1信者を自称する奴は2だけ南岸だと叩くんだよな >>97
さすがにイージーはレベル上げて適当に殴ってりゃライトでも勝てる程度じゃなかった? 未来視からの対抗手段を把握しておかないとキツいけど
それが分かると苦戦もだいぶ減る 1もDEもクリアした
スパイクってよく分からんまま終わったな スパイク始まったらまずオートアタックさせないように相手と距離を取って全員集合の命令出してたな
そっから落ち着いて対処 1もクロスもエグいスパイク持ちとか反射持ちが多いよなあ。2はその辺マイルドになったから初見殺しみたいなのはほとんどなかったな。 >>123
1の戦闘は難しい
2の戦闘は分かりにくい ジェムのバフとデバフの名前表示がややこしい
パラライズ付与、対パラライズとかでいいよ ゼノブレイドをWiiで初見の時はジェムがまずわからんかったなw
ランク1ジェムとかだと効果量も小さいからずっと無視してた
装備品も多過ぎてな
物量がともかく多い
理解するよりも話を前に進めたくてなぁ… 戦闘なんて好きな奴だけが極めればいい
1も2も好きな奴用のコンテンツは充実してるからな 1のジェムクラフトとか2のアシストコア錬成とか面倒なだけじゃね?
手に入れたらそのまま使えるでいいだろ
要素を盛る為に遠回りさせるのやめてくれ クリアだけならレベル上げてのゴリ押しでも可能で
それとは別に超ボスやチャレンジバトルも用意されてる
間口の広さと奥行きの深さを両立してていかにも任天堂らしいと思う 1の方がゲーム内チュートリアルが親切だからええわ
なんで2で削除すんねん ジェムは道中はなくてもなんとかなるが高レベルユニーク倒すときは必要になるからなぁ ジェムは装備できる数が多すぎるよね
取っつきは悪いな ジェム整理するの面倒なんな
そこは2の方がええわ
クロスは素材集めだりぃし 初見プレイ時はスパイクの存在知らなかったわ
一部のユニークモンスターはダメージ与える度にカウンター食らって倒せんかった
転倒したときにスパイクかかるモンスターがいるのはDEで知ったわ ゼノブレの戦闘はハマるとアーツ構成とか考えているだけで楽しいんだが、
どの作品も敷居が高いのは否めないな
1の敷居はシリーズの中では低い方だと思うけど スパイクはちょっとな
毒とか炎上みたいな
見て分かるものじゃないと
なんでダメージ受けてるのかわからなかったよ 結局フィオルンの使い方がイマイチわからんかったな
>>129
なるほど!言い得て妙 1やクロスや2でも思ったけど攻撃モーションと攻撃力が噛み合ってなくてわからん殺しされるのは改善してほしい
乱戦中で万ダメージとか食らって何で死んだのかすら分からないこと結構あった DEはだいぶ親切になってたな
2はいつの間にか死んでる事が多くてストレスだったわ システム自体古くさいから仕方ない
パクリもともMMOだからゲーム慣れしてる人間じゃないと付いていけない 1はシュルクばかり使ってると後半シュルクが抜けた時にめんどいことになるな
ダンバンさんでゴリ押しすればいいだけだが ラインの代わりにダンバンさん、カルナの代わりにリキを入れるだけでも面白くなる 1が難解って説明読んでねぇだけだろ
後で見直せるヘルプもあんのに DEではスパイク持ちの敵がわかるようになったのは、
流石に無印では分かりにくかった反省からだろうしな Wiiのゼノブレのスパイクの説明ってタイミング的におかしい時だった気がする >>151
どのタイミングだっけ?
DEではマクナ原生林の時だった
シナリオ上で必ず採掘する水ジェムから、スパイク防御が出る誘導はあったはず そこらに強力な雑魚がウロウロするのが嫌と言う人いるな
寧ろいきなり強いヤツがいたり乱入してくるのが面白いのに
やられてもはっはっはと笑って済ませばいいのになww
あ、戦闘システムは1が一番とっつきやすいでよ >>152
マクナ原生林だったか
マクナ原生林と機神界突入時の2回だしてくれても良かった RPGはストーリーだけ楽しみたいんだけどな
ゲーム要素入れるとこうなっちゃうんだろうけど、ゲーム性薄味にして簡単にしたARPG版を出て欲しいわ >>155
それ突き詰めるとゼルダ時オカになる気がする プレイする映画みたいなのはNo Thank You
ゼノシリーズはゲームであって欲しい 戦闘もストーリーも楽しめるのがゼノブレだと思うんだが 原生林でのスパイクって何だったか忘れたけど状態異常にしないとスパイクしてこないから説明されても一旦存在忘れるんだよね
で、通常時にスパイクする敵に遭遇して謎のダメージで死ぬのを見た後調べてようやく思い出すという ゼノブレイドDE気が向いたらやってみたいけど最初からまたやる気力が
プレイ時間99で止まる仕様だったから一体何時間やったのかわかんねえ >>159
状態異常というか、ダウン時にスパイク発動させるタイプの敵だな
これもDE版で追加された、スパイク時に敵の名前の表示変わるシステム無いと分からん殺しだよなあ >>159
スパイクダメージも原作では見づらいしな
ダンバンさんやフィオルンが急に瀕死になった時は何事かと思った スパイクは監獄島の雑魚敵がどうしても倒せなくて知ったなぁ >>165
どれだっけ?忘れちゃった
監獄島って最後の方のだよね? 正直つながる未来の戦闘が酷くてゼノブレ3が不安なんだが 1そんな難解なとこあったか?
UIがクソとかお使いクエストうざいとかレベル補正でかすぎとかダメなとこはもっと別のとこだろ DEと2を交互に遊んで思ったが
戦闘システムは1の方がかなりシンプル
装備周りは2の方が分かりやすいな
戦闘はやっぱり2の方が情報量もやる事も多い
1は逆にジェム作りとか準備面のやる事多い >>170
1のレベル100越えユニークの下準備は大変だね まあブレイド合わせてないとそもそも玉割り出来ないからね このスレ見てるといかにゼノクロやった人が少ないか分かるな…… ゼノクロはクリアまではやったけど、OCG全然使いこなせなかったんだよ…
アレス90は作成したけれど >>166
最後の方の。
広間にいたデカい敵だったかな
記憶曖昧だけど スパイク発生したらダンバンさんに
「なにぃ!?」とか喋らせて欲しい
ゼノは見た目じゃわからんのよ
そんな先感じで、毒のときは毒のセリフ
呪いの時は呪いのセリフ言って欲しいわ >>176
忘れちゃったw
>>177
ダニィ!? ゼノクロはワンパンダメージを追い求めるぐらいしかやり込んでない
耐性理解して装備作ってくと色々格上狩れるらしいけど
あと全反射装備も作ったかな
アレはアレで楽しかった クロスは分身で避けるかドール乗るかで大体どうにか出来ちゃうからなぁ
最終的には1番大味かもしれん >>180
ゼノブレ1なんてレベル上げるだけでどうにか出来ちゃうぞ 1でチェインアタックがめちゃくちゃ何回も繋がる時の条件は未だに分からん >>182
・PT同士のキズナ
・PT各キャラのテンション
・キズナ継続時のBボタンをジャスト成功 >>113
エアプかよ
敵の向きは原作の時点で分かりにくい、なんなら解像度上がった2でも分かりにくいから、ヘイトリングの三角で判断するのが基本だろ
美しいフィールドが立体視で見られてすごく良かったよ ゼノブレはもう少し簡略化してもいいな
アーツレベル
ジェム
スキル
スキルリンク
最終的にジェムとスキルリンクでゲームが変わるわけだが
クリアするだけならスキルリンクとかいらないし
なんならスキルすらいらない >>184
もっと立体視が深ければもっと良かったんだが
かなり薄いよね
バイオリベみたいに調整出来るようになってたら嬉しかったな まあでも敵味方の状態がわかりづらいのはどうにかして欲しいわ
バフデバフのアイコンは度々手を入れられてるけどまだわかりづらい
スパイクはDEでわかりやすくなったし、怒りは2のアプデだっけ?である程度はわかりやすくなったけど
2はどの属性玉がついてるのかほんと分かりにくかった。特に巨大なボス戦で
何よりキャラの体力アイコンにレベルと次のレベルまでのゲージが常に入っているのがGUIセンスの悪さを際立たせてる
常時確認するもんでもないのになんであれにスペース使ってるんだ。他に表示させなきゃいけないことあるだろ ゼノブレシリーズQTE多いのはいいんだけどボタン連打だけはやめてほしい 近くでわちゃわちゃしてると
敵と味方の位置関係がわけわからなくなりがちではある
プレイヤー視点の都合俯瞰した見方し辛いのはある面仕方ないところ
戦闘中用のレーダー合った方がそのあたりはやりやすいかもね 戦闘はクロスが面白い
唯一の不満は、レア武器が大剣に偏りすぎて他の武器種には殆ど無かったこと このゲームは当時低レベルクリアに嵌ったなぁ
レベル差補正が激しいゲームだからこそ低レベルクリアが面白かった
switch版はかゆいところに手が届きすぎるのがよくない
難易度はとか経験値の取得とかは固定されてないと逆にやりこもうって気が起きなくなるんだよ
ダクソとか激ムズアクションが流行ってるのはそういう理由もあるんだよ ジェム作りは何気好きだったな
ロードの繰り返しだったけど そのうちクロスもSwitchででるだろうから俺はそんときまちだな クロスは当時ニコニコの解説動画見てやっと理解できたわ
なんだってモノリスは説明もロクにせんのじゃ 低レベルクリアも自分で縛ってるんだから大差無いと思うが >>10
いやいやお前の理解力が乏しいだけだからw このシリーズの問題点は
敵で全滅した時に原因が分かりづらい事だな
その原因が分かりづらいからとりあえずレベル上げとけとか
再挑戦したら何となく勝ったでシステムを理解しないまま先に進んで行く ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています