老害「昔のRPGは面白かった」←嘘だった件
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まず敵が見えないのめんどくさすぎるだろ
探索したくてうろうろしてるのに勝手に戦いになるランダムエンカウントがうざすぎる
昔のアクションって少ない容量を難しさでごまかしてるトライ&エラー前提の物が多かったけど
RPGの場合ランダムエンカウントのゴキブリみたいにしつこくわいてくる敵で水増ししてるのばっかだよね
昔のRPGとか全部めんどくさいだけのゴミだわ ぼくちゃんの好きな今のゲームやってればいいんじゃね >>4
あれ、成長のさせかたや攻略の仕方でラスボスの難易度上がりまくるから
>>1みたいなのがやったら確実に詰むだろ 昔のRPGは面白いのではなく、子供に「冒険」を提供するものだったからな
RPGがただのゲームと化した時点でつまらなくなるのは当たり前なんだよ
ランダムエンカウントで攻略本もなしにゲーム中の情報だけで
必死に次の町を目指す
本気で死にたくないって思いながら逃げ切れたことに一喜一憂しながら
大冒険をする
これが本来のRPG ちなみにこのRPG的な要素はなんだかんだで有料ガチャに受け継がれてるから
スマホゲーのほうが人気なんだよね
ガチャが当たるかどうかで一喜一憂してるんだから
精神的には大冒険にあたる >>1
それあなたの主観ですよね?
老害も主観だけどあなたも主観なので一生話が噛み合いませんよ? 俺もたまに何が楽しいか考えるが面倒じゃないRPGなんて存在しないしなレベル上げしてボスとか蹂躙するのが楽しい
向いてないんだろオープンワールドゲーやってなよ エミュで倍速かけながらやるからテンポ良くて楽しいぞ >>8
すげー、こんな面白くもない誰からも共感されない長文よく投下する気になったな
文才のカケラも感じない 日本じゃ一番人気のジャンルってとこまで行ってた時代もあったのになRPG
今は何が一番なん? ストーリーだけならライブアライブ超えてるやつを見たことがない
個人的にだから異論は認める 水増しって言うけど昔のゲームの方がクリア時間短いよね 今って言うかもう一時期からインフレ起こしてRPGのゲーム性破綻してるからな
アクションで即死だった時代にライフ制になっただけで面白さが段違いに上がった
あとは経験値があることでただ敵を倒す行為が修行とか訓練的に感じられて意味のあるものになったし
それでレベルが上がって強くなった時は快感だったしな
まあRPGだけじゃないけど遊んだことが無駄にならないセーブができるのも大きかったな
てか今のゲームって大体がRPGの面白い要素含んでるだろうに 入り口が手取り足取り楽々RPGだと昔のは遊びにくいだろうねえ クロノトリガーもDQ3も天外魔境zeroもFF5も面白かった
テイルズオブデスティニーもヴァルキリープロファイルもFF9も面白かった
エターナルアルカディアもグランディアも面白かった
ゼノブレイドも面白かった
何度でも言うけど
昔のRPGは面白かった「のが多かった」
今のRPGは面白い「のが少ない」 >>26
RPGの数自体が減ってるんだから当然だよな 全部の敵が見えてるSLGでもやればいい(増援はあるが)
正直好みの問題はある DQ11Sやってて3Dの必要性を感じなかったので2dにしたらめっちゃサクサクで吹いた。そこからずっと2dでやってるけど、そうしたらぶっちゃけゲーム機の性能はSFCくらいで十分ってことにならないか? って疑問が >>29
イレブンくんの冒険だから3Dがどうでもいいだけで、
自分の冒険のつもりで遊べられたら世界の彩りと情報の多さは没入感にちゃんとつながると思う 悲しいけど、ちゃんとした脚本かける人が全然いなくなったからな。
ストーリーものは辛い。 >>29
あれは一応オープンワールド風の景色を楽しむもんだと思ってやってたけどな。サクサククリアしたくて買った奴なんて殆どいないだろ >>30
ゼノブレイド2は間違いなく3Dの恩恵があったと思う。その後の11sだから余計衝撃だったわ。ドラクエに性能は不要なのかと。 >>34
楽しみ方は人それぞれだしな
ガキの頃みたいに早くクリアしてなんぼとかって感覚ないし まぁ>>1の言ってることはわかる
エンカウントの強制バトルは場面によってはかなりストレスだからな 昔のRPGやっててつくづく思うけど1作目からエンカウントカットのトヘロス導入してたドラクエって神だよな なんだかんだでHPもMPもつきかけて町に戻るか先に進むか、思い切って先に進んだら敵にエンカウントしてしまったり、何処らへんから出て来る敵の種類が変わるのかを考えながら行動したり。
あの判断もRPGのゲーム性の1つだと思うけどな、
敵が見えてるとあんまり緊張感が無いんだよ。
まぁやたらとエンカウントするとストレスだし敵が見えない方が絶対に良いとは言えないけど。 >>36
そこらへんも作り手のセンスなんだろうな
昔はドラクエはそう感じなくても
真似したようなゲームはエンカウント率がおかしいのあったからなあ
ゲームにならないレベルに不快なのも リアルタイムでやってたから面白いだけで今やるとつまらんよ 今やるとダンジョンから一気に脱出できる系のアイテムがない昔のゲームはダルい >>23
大半は移動時間と戦闘時間だからね
20〜30年前のゲームは移動速度が遅すぎて遊べない >>27
洋ゲーとインディーを除外してるだけじゃね? 1はウィザードリィでパーティが半壊した時に、町へ戻れるのか?と敵に出会わないよう祈りながら1歩1歩進んだり、町へ戻った時の安堵感を味わった事は無いんだろうな。 ストーリーを鑑賞するのがRPGとか思ってそう
てか今のゲームも昔のゲームも動画しか見てなさそう 今思うと昔のRPGは確かにほとんど移動時間だったな。
そしてその中でもイベントてんこ盛りだった天外魔境2はヤバいな ほとんどが移動時間といえばブスザワがこれでクソつまんなかったなあ >>47
まあ移動中のランダムエンカウント自体がイベントみたいなもんだったしな
前にMMO遊んでて移動とアイテム整理に大半の時間使ってるなって思った
3D化したらさらに移動だけしてるように感じちゃう リソース管理系のRPGはどんどん減っていったし当時としても人気なかっただろ
初期は食料とかあったのにファミコン時代のうちに無くなった >>45
PS以降のRPGはロード時間とライトユーザーの増加でヌルゲーと化したからな
ザコ戦で全滅なんて経験も無いんだろう >>49
それあるな。今のRPGって移動手段多いし早いし雑魚モンスター無視出来るけど
街やマップの散策にえらい時間かかる感じ ゲームボーイのONIシリーズもそうだけど、世界が広くて音楽が良いものが多い 1が見えないけど昔の方がRPGは面白かったってのは確かに嘘
時々VCとかで改めてやってみてたけどDQやFFはつまらかった
当時はメディアにのせられてかつ自分が何も知らなかったから面白いと思ったんだろうと思った
そして今は自分の判断で買ってるから面白さがより感じやすくなってるのかもしれない
でもマザー2どころかマザー1もやり直したけど楽しかったから今でも面白い物は一部あるのも確か >>50
まあその頃はまだゲーム性のあるゲームとして楽しんでたんだろうな
それから普通に遊んでてもボス戦以外じゃ全滅することがないようなRPGばかりになったからな
一般人はそっちのほうが楽で面白く感じるし >>1
>探索したくてうろうろしてるのに勝手に戦いになる
その戦闘も探索の一部なんだよなぁ >>55
リソース管理があったから面白かったってのは少数派だったってことよね
今ならそれ専用のサバイバルゲームがいくらでもあるから棲み分けもできてる 移動速度遅い問題はあるけどFF6とかダッシューズのおかげで随分遊びやすかったなぁ
やっぱ有名タイトルは遊びやすさに特化してる
だから売れたんだろうね >>57
そういうことだね
万人に受けるとは思ってもない
ドラクエですぐなくなったけどDRPGで定番の松明なんかも面白い仕組みなんだよな
ゼルダにはあるか >>54
人それぞれだな。マザーはイベント戦闘が多いイメージあるし特別面白いとも思わなかった。
DQやFFはSFC以降なら今でも楽しかった。 ランダムエンカウントも
良いランダムエンカウントと悪いランダムエンカウントがあるからなぁ
SFCのFFのランダムエンカウントはテンポ良くて理想
PS1のFFのランダムエンカウントはマジで演出長すぎて今やるとハゲる そもそも敵が出てくるフィールドやダンジョンで、安全に探索できる方がおかしい
だからなるべく安全になるように対策するんだろ シミュレーション系高難度RPG → ドラクエ系低難度RPG → キャライベント主体JRPG → スマホRPG
メジャータイトルはユーザーが求める方向にちゃんと進化してるな
高難度なRPGも洋RPGとして少数派の楽しみとして残ってる
決して大衆向けではないから面倒だと言われれば反論できない 自分のまわりにも居たなRPG嫌い
なんでストーリー追う為だけに面倒なことさせられるのって言ってた
結末は同じなんでしょとか >>63
無限湧きのランダムエンカウントに対策なんて無いし… ランダムエンカウントって考え方は
ランダムで様々なイベントが発生する神仕様だぞ エンカウント(encount)って英単語が存在しないってことを突然思い出した 今やるとだるいのが多いんだよな
老いたこととゲーム屋に飼い慣らされちまってることを痛感するよ ストーリーばかり見たくなってるから
ランダムエンカウントがランダムで様々に発生するイベント群である
神仕様ってのが伝わらないんだろうな >>66
レベルあげろ
フィールドなら弱い敵避け出来るアイテムなり魔法なりがある
ダンジョンでもレベルあげて速攻で倒せれば探索に注力できる >>65
わかってねーよな
それまでに至る過程と達成感を楽しむゲームだろうに 昔のゲームはスカスカで想像の余地があるのが楽しかったらしいので
ゲームを遊ばずに妄想していた方が楽しめるかもしれない その時代に合ったゲームだったのは間違いない
逆に今のRPGが時代に見合ってないんじゃないの? そもそもストーリーが追いたいだけならRPGじゃなくadvやれよと
そっちの方がよほどストーリー深いし面白い 敵が枯れるまで倒せるシンボルエンカウンターの方が探索に集中できていいな シンボルはリポップさせるの面倒すぎ
そのためにワザワザ画面切り替えするとかアホみたい ランダムエンカウントは彷徨うモンスターとの遭遇をシステム化したもの。
意外性の演出であり冒険には欲しい要素。
敵が配置されたものだけのゲームは固定イベントの集まりなわけで意外性が無い。 TRPGはシンボルが基本なのでランダムはゲームならではの苦肉の策 >>64
ベルスクも天地2から無双になったように
より簡単に派手なゲームになっていったからな
頭使って自分の腕前だけでゲームプレイするユーザーなんて絶滅危惧種よ シンボルに触れて戦闘画面移りまーすもちょっとアホらしいと思うけどな TRPGでもシンボルはイベント戦闘の時だけじゃね
それしかない場合もあるが >>6
今はマップが常時表示されていて目的地に印まで付いてるしな
フィールドマップがなくて目的地を選ぶだけというのも多いし
昔はマッピングなんて言葉もあったが
今は手探りで進むRPGなんて日本のメーカーでは珍しい
そういう手探り感はもうアクションゲームの方が楽しい 今は今で無駄に浅いハクスラ要素入れたりビルド要素入れたりアクション要素強めたりで面白く無いの多いけどな >>85
山の向こうが見えてる2DRPGに冒険なんて無いよ
ウルティマはちゃんと山の向こうを遮蔽してたのにドラクエが神視点にしてしまったからな 見せたくない場合は不踏エリアで埋めてあるからね
見えているのは基本的に見せているんだよ 物理的に見えないはずの場所を見せているとか冒険心のかけらもないな ドラクエ5のパパス関連の演出と、仲間になるモンスターが出現した時はわくわくしたな エンカウント面倒くさくね?から雑魚バトルいらなくね?ってことに気付いてしまった >>88
まあそこも含めてマップをデザインしてるでしょ
チラ見せしておいて
あそこまでどうやって行くんだって悩ませたりな >>93
ファミコン時代ってそういう要素多かったよな
建物の中とかでも鍵が付いてて中に旅の扉があるとかさ
そういうのって何があるんだろうとワクワクしてたよな 物理的に正しいのが冒険?
GM手のひらで踊らされるのが冒険だろ >>92
ファミコン時代の雑魚⇒基本的に強い。レベル上げしないと勝てるようにならない
SFC時代の雑魚⇒段々手ごわさが減って来てレベルを上げなくても何とかなるようになった。しかし強敵もそれなりにはいる
PS時代以降の雑魚⇒ボス戦の前の消化試合
ゲームにもよるけど大体そういう感じの経緯だったからな。PS以降のRPGは雑魚戦別に要らねえじゃんって雰囲気になって来た 新桃太郎伝説では雑魚1人1人に違った個性を付けると言うのをコンセプトにして作ってたらしい
実際個性的な雑魚キャラは実に多かった。中には非常に厄介なのも居て
このゲームはボス戦以上に雑魚戦の方が苦戦するゲームかも知れない 冒険ごっこが本質ならシステムなんて何だろうとどうでもいいんだよ本来
システムに固執したことでジャンルは死ぬ 昔のゲームは面白かった
ってのは錯覚
始めてのセックスが良かったのと同じ理屈 何かが改善されて簡単になった結果
何かが追加されて面倒になったJRPG 正しくは
昔のRPGを当時は楽しんでた
だな
今やって面白いかは別 まあ新鮮で面白かったしね
今はそのエッセンスを今のゲームですでに味わっちゃってるから
こなれてない昔のゲームじゃ退屈に感じる部分があるのも仕方ないだろう >>44
言うほどインディーで面白いRPGあるか?
パッと思いつくのはアンテくらいだが、アンテはRPGというにはなんとなく違う気がする あとJRPGとWRPGじゃ毛色が全然違うから、洋ゲーじゃ代用品としては不適切だろ
Bug Fablesくらい、JRPGへのリスペクトたっぷりな洋ゲーなら分かるけど なんかこういうスレっていつも、
スクとエニのゲーム→信者が持ち上げ
その他のゲーム→レスした人しか知らずにみんなスルー
で非生産的だよな
スクとエニのゲームしか知らないってただのニワカなのにそいつらだけが幅を利かせてる >>112
ラクランジュポイントの武器合体やロボのパーツ装備アニメーション導入は色々と後のJRPGに影響与えたなとか? >>29
それはDQ11の3Dが特別ウンカスなだけで他タイトルの3Dが駄目とはならんぞ RPGで3Dを上手く活かしてるのってブレワイくらいかもな コマンドバトルから3Dに対応してないから力入れてマップ作ってもゲームの半分くらいで機能してない >>29
2Dだとランダムエンカウントでめんどくさくなかったか? 変わらないシリーズをずっと楽しむこどおじと、昔はよかった老害
CSに残ってるオタクはこの2種 その当時はそれが当たり前だったからストレスを感じなかったっていうのはある
今の時代にFC版のFF2やFF3を楽しく遊べるかと言われれば、自分には無理だな 俺の中でソウルライクはRPGなんだけど一般的には硬派アクションだと認識されてるのかな 老害がガールズトークするだけのこんなスレ早く落とせ 古き良きRPGだと聞く聖剣3がセールだったから買ったけどシナリオ・システム・戦闘・キャラ・マップ全部ゴミだった
その前にやったJRPGリスペクトのインディーゲーCrossCodeとBattleChasersは結構楽しめた
思い出補正が〜子供の頃は〜ってのはスクエニしか知らないRPG童貞の鳴き声だと再確認した 発売から何十年も経ってるような昔のオリジナル版のままだと
流石に今では受け入れられないって分かってるから
メーカー側も遊びやすいようにリメイクとかする訳でね >124
ソウルライクは方向性の1つであってジャンルじゃないよ。 昔は年に数本しかゲームソフトを買えなかったから長く遊べるRPGばっかり選んでた 懐古厨言うのは別にいいが
殊更昔のゲームを批判することも無かろう RPGがなんつってたのはFCのドラクエ3あたりまでだ
いつの世も遅い奴が大勢いて売り上げは上がってるけど
本当に分かってたのは10%くらいよ サガフロリマスター楽しみなんだがあれも昔に入るかな 昔のゲームを相対評価で面白かったと言っても無意味なんだよな
今の若い子にその名作を当時のままプレイさせてもほぼクソゲー扱いされるだろ 1980年代の番組の変な化粧をした女をブスと言ってるのと同じだからな
正しいと間違いが同居してる 若い人でもスマホで昔のゲーム手に取る機会はありそう
有料2位にクロノトリガーがいたわドラクエも結構入ってるね マイクラをDF経由のローグライクの系統とするなら
RPGは世界で1番遊ばれてるけどな 今のRPGはそれを基礎にしてなり立ってるんだから、新作をを先にやったら粗が目立つのは仕方ない
過去作のエンカウントがストレスゲーなんじゃなく、現代のゲームはストレスが減ってるヌルゲー仕様なんだよ 面白いと思うか
あれ凄いけどなんかつまらんなと思うか
どっちかはわからんな 老害だけど昔も今もファルコムのRPGの最高だと思ってる 具体的にどのRPGを批判してるのか分からん
まぁ昔より遊びやすくなったと思うよ
ロマサガ1とか糞オブ糞スレスレだからな >>72
大部分の問題の解法がレベル上げに集約されるのがRPGなんだよなあ >>146
まあファミコンの頃だとドラクエが一番だから
それのパクリで出たやつはどうしても作りが荒いな
RPGが好きじゃなきゃ遊べないの多かったんじゃね
ヘラクレスの栄光の戦闘の単調さ
PCでDRPG遊んでたらファミコン初のDRPG
ディープダンジョンも可も負荷もなくすごく普通のゲームに感じたな 最先端のグラとムービーが売りだったRPGは今やるとテンポが悪いだけのただのクソゲになっちまってるな
FF7から9あたりのPS1全盛期あたりが特に 大容量で表現できるようになったから目立つようになっただけで元からだ リソース管理ゲーで敵がシンボルエンカウントのザナドゥやったらすぐ詰んでクソゲーって言うんだろう
ひ弱よな 久々にFF5やってるけど、少なくともアクション性の無いRPGでは昔の方が面白いのはガチ wiz4は面白いよ
自力で攻略は無理なんで攻略サイト見ながら楽しんで 未だにDQ3とかFF5とか持ち上げてるオッサンは自分が子供のころに体験した思い出から卒業で来てない子供おじさんだから
永遠にファーストガンダム持ち上げ続けてるガノタと同じ FFに関してはPSに移籍した逆恨みでSFCが神格化されてるだけで
実際は一本道人形劇が一番ひどかった時期 まあガンダムもRPGも今が一番売れてる訳じゃないからな
売れてた時代が持ち上げられるのも仕方ないんじゃね
ポケモンみたいな例外もあるけど
アニメで言うと鬼滅みたいな売れ方するRPGが新規で出たら
懐古も何も言えんだろう
いや面白さについては言うかな >>155
そりゃ単に昔楽しんだという先入観と
ある程度勝手を知りつくしてるから
思い通りに進められて気持ちいいってだけ >>157
そんな思い出すら出来ずにPS2以降はJRPG廃れて行ったやん。面白かったのは確かやで 人形劇は酷かったな
兄貴がこんな自分で操作できない代物はゲームじゃないといって
途中で投げたのを覚えてる 最近のRPGは独自性を出そうとして戦闘が複雑怪奇なのばっかり
開発者のオナニー初見さんお断りみたいなのだらけで萎える 昔のRPGが好きな人はツクールなりケムコなりやればいいじゃん
なんでやらないの? >>167
ツクールはちょっとやってるけど
ケムコは全部しょぼそうに見えてやってないな
オススメはどれ? >>168
「獅子王の伝説」オススメ
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000019310.html
短時間でクリアできるのがウリなんだけど
ランダムエンカウント戦闘にレベル上げに装備購入、中ボスラスボスに一捻りあるストーリーと全部揃ってる >>42
リソース管理もゲームの内。ドラクエもふくろが出る以前の方が緊張感があった とにかくデータが多い
即死や罠はあって当然
雑魚でも死ねるボスとか心折ってくる
楽しいよね! 敵がうざいってのはわかるわ
そもそも報酬いらないor無かったら絶対やりたくないレベルの戦闘が多いと言うか
その辺アクションのが上手くなる実感とか爽快感とかまだ得られやすいんじゃない DBZ超サイヤ伝説をプレイしたら発狂するんだろうか 今のゲームは基本ワンピースだからな。
面白くても長すぎるんだよ。
鬼滅がヒットしたのも昔のRPGよろしくな展開の速さだろ? >>6
この楽しさがわからない輩は
RPGは遊べないし、やらない方がいい その時代に作ってた奴や入社した奴が今偉くなってまだやってるわけだけどね
表現の限界で目立たなかっただけよ イェス!ゼルダは面白さで誤魔化してるしゼノブレは楽しさで誤魔化してるんよ ふと思ったんだが昔のRPGだからと言って最初から攻略サイト見て攻略したとかやってないか?
これやると特にレトロRPGはゲームデザインが破綻するぞ
無知の状態でプレイしたら大冒険になるように作ってるんだから >>95
そして俺らは神と言う名のGMの手のひらで踊らされながら人生と言う冒険をする旅人
おおぅ、この懐かしい青春な感覚に震えるわ 幻想水滸伝4とか
入港が難しくて入港中に何回もエンカウントして頭おかしくなりそうだった覚え でも本当の懐古ならその時代の物に絶頂してゴールインしてんだからもう文句が出る必要ないんだよ
多分この時代のゲーマーでもありたいけど今の進路は好きじゃないから引き返せってこと言いたいんだと思う >>143
グラはすごく、システムは覚えるのが大変なレベルで充実
ただ冗長で園児でも遊べる難易度
あとキャラがしゃべってばっかりでストーリーが一向に進む気配がない
もしかしたらこれは仕掛けで、この妙に媚びた女キャラが死んでストーリーが急展開するタイプかもしれない RPG出始めの頃は、戦闘がないからAVGは損とまで言われたのにな とりあえず死にたいよなあ
今じゃ雑魚戦でほぼ死なないゲームとかザラにあるけどじゃあ何の為に戦闘してるのか分からんし シンボルエンカは後一歩で街に入れたのに
全滅してしまったとか無いから面白くない
そもそも最近のゲームはリソース管理すら必要無いのばっかりだけど サガのシステムでドラクエ作ればいいのにな
もう統合しちゃえばいいのに >>154
ザナドゥは当時も合わなかったぞ俺は
あれはRPGというよりアクションパズルだわ mother2やってみろ
今でも面白いから
ちなみに俺は思い出補正じゃなくて、つい最近初めてプレイして面白かった 今のRPGがヌルゲーなら
メガテン3リマスターの難しいやればいい
チュートリアルで殺されるから 初見殺しが多いから今のタイプに慣れてると全滅するだけで発狂されそうではある
昔は下手したらパスワード間違ってたりデータ飛んだりして最初からみたいなのも割とあったからな
全滅くらいのリトライは特に何も感じなかったわ ルンファクとか往年のメタルマックスとかみたいに色々育成やカスタマイズの楽しみがあるならいいけど
ストーリーとか演出とか新しいものを求めるなら映画アニメ漫画小説見た方が圧倒的にいい
まずゲーム業界は絵的にも表現力的にも時代遅れ感が酷すぎる 昔はハードスペックがさほどでも無かったから映画的演出がゲームでできると言うのが
ある種の夢だったんだよな。だからそういう演出をしてるゲームが出ると「スゲー」ってなってた
でもPS2ぐらいでほぼ映画と遜色ないぐらいの演出が出来るようになると、これじゃあ結局
映画の劣化コピーに過ぎないんじゃないか? って事が露呈してきた。結局ゲームでしか出来ない魅力を出さないとダメですね まぁ例えるならアクション映画だろうけどそっちもつまらんの多いからなぁ
2時間くらいだから仕方ないけど人物の描写や世界観の表現も薄かったり
収集育成要素もRPG以外のジャンルでも当たり前になったから大して売りにならなかったり VCでクロノトリガー遊んだけどメチャクチャつまらなかったなぁ 今のゲーム機でやると画面が小さくなからでしょ
・ロード無いのが当たり前
・世界が広くて村、街、城がたくさんある
・空飛ぶ乗り物がある
・BGMが良い
パッと思いつくだけでもこんだけあるよ >>200
FF5なんて3つの世界を冒険すると言う壮大感があったからな
今のRPGは一つの国で終始するようなのばかり
3Dモデルで大きな世界を作るのは難しいからなあ >>6はわかる気がする
冒険よりストーリーが主体になるとつまらない
あくまで冒険を楽しむためのストーリーであってほしい >>199
クロノトリガーは明らかに映画的路線のゲームだから
そういう意味ではレトロと言うよりむしろ最近のゲームの路線に近いご先祖みたいなもんだと思う
違う所があるとすればやっぱりテンポの良さか 子供たちはマイクラで冒険を楽しんでる
世界が小さいなんて宣うのは甘え >>204
結局あれはPCじゃないとダメだけどな
マップ広げ過ぎると処理落ちがヤバい ブレワイだって一地方で十分な冒険感を提供している
世界の広さがどうこうなんて老害の妄言に過ぎない
インフレはシステムに慣れきってしまったことを誤魔化す手段なのにそれが当たり前になってしまった こういうスレ見てるとスクエニ信者が他社のRPGを否定していった結果JRPGが廃れたのがよくわかるな
このRPG面白いと誰かが言っても、DQ3が最高!FF5が最高!と上書きしようとする
DQやFFが好きな奴らはRPGが好きなんじゃない
有名で売れているブランドを好きと言っていればゲームを知っていると思われる、そんな自分が好きなだけ
だからDQやFFより面白いRPGは昔から常にあったのに手を出さないし比較もできない >>207
???MOTHERの話しか出てないやん
しかも任天堂ソフトやし >>140
PS1が出たころに
RPGのレベル上げがめんどくさい!苦痛!みたいな意見が急にフューチャーされ出して
RPGはストーリーを見せるもの みたいなコンセプトがじわじわ主流にとってかわったな この間ナムコットコレクションで貝獣物語やったけど普通に最後まで楽しめたわ
ただ自分がこういうの好きなだけでバランス的にもシステム的にも間違いなくクソゲーだから人には勧めないが 無個性である程度キャラメイク出来て
比較的自由度の高いRPGが求められてるのではないだろうか
顔のシワとかそういうレベルまでいかなくていいからw >>211
何か、年取るとゲームのシナリオは勿論でエンカウント率とか移動速度とか諸々の不便さ面倒さとか
システムについて色々考えるが、それがゲームをつまんなくさせてんだろうなと思ったわ。貝獣物語も良い作品でクソゲーではなく面白かったのは確かだよ。 年食って経験のせいでつまらなく感じるようになるほうがデカい
中学生レベルを満足させるコンテンツである冒険ものを
30とか40のオッサンが面白がるほうが異常だろ
いい年してんだから自分で冒険に出かけろって話 >>215
上のレスにとかもいちいちつっこまないが
冒険なんてゲームでそもそも感じる感覚が分からん
冒険したくてゲームなんてやってるヤツは純粋よな ルナドンは余計な演出もないし地味ながらスルメみたいに
噛めば噛むほど味が出るゲームだよ
パーティ仲間に、自分(リーダーとして)の評価聞けたりするのも斬新 クロノトリガーは去年ヨドバシで買って遊んだが面白かったな
音楽も良かったし何よりもクリアまで短いのがいい >>215
それはナーロッパみたいなティーンエイジャー向けのゲームしかやってないからじゃね
TESやウィッチャーみたいにどっぷり浸かれる物もある
冒険や旅行は何歳になっても楽しいというか歳を重ねたら知識が増えるからもっと楽しくなってくる物だからな 昔が面白かったといより
昔無難に人気があったやつがバージョンアップされながらのこってるだけだからなぁ >>210
PS1はロード時間が長かったのが原因だと思う
それで今まで感じなかったレベル上げの作業が苦痛に感じる人が出てきたのではと思う >>218
お子様って馬鹿に出来るほど立派なオトナなのかお前 当時はワクワク感があった
今昔のRPGやったって面白いわけがない 一番わかりやすいのは今の子供に昔のゲームをやらせればいいんだよな
で、ポケモン剣盾とかと比べてどっちが面白かったかと聞けばいい 昔はとりあえず勝ったRPGがロマサガだったり俺屍だったりそういうガチャが楽しかったかなぁ 冒険って何も現実と同じような冒険したいって意味じゃないからなあ
ゲームならではの何が起こるかわからないドキドキが楽しかったんだよ
町でも洞窟でも祠でも見つけるだけで何があるのかな?って楽しみだったし
メタルスライムとかミミックとか知らないで初見だったら衝撃は凄かっただろう
ストーリーに冒険乗っけてる時点でゲーム性は無くなってるよ
今はもうシステムが決まってるから先に何が起こるか大体わかっちゃうからなあ
FFなんかはそのシステム外の演出が入ってて面白かったけど
あとは発売前にメーカーが何がやれるかどんなことが起こるか今は宣伝で先に話すようになってるからな >>223
それはありそうな話だなあ
ポリゴンブームとCD-ROM、バトル演出の長時間化で雑魚戦に時間かかるタイトル増えたし >>229
改めて冒険って感覚はやっぱガキの頃からないわ
ゲームはゲームで自分で動かす漫画アニメだわ >>231
もうゲームで何が起こるか分かってる世代だろうからな
RPGに限らず今まで遊んだことないゲームを手探りで遊ぶのと似たようなもんだな >>201
FF5は世界が広がるペースが凄い早いのがいい
開始直後に船が手に入って、運河を超えた先で沈没したと思ったら山は越えられないけど飛行手段が手に入って、
もう少し進めると外海を回れる船が手に入ったと思ったらまた即座に沈んで、森にしか降りられない飛行手段を経て制限無しの飛空艇と、
ポンポン新しい乗り物が出てきて行けるところが増えていって、
どこでも行けるようになった後に完全新マップの別世界という RPGだけに限らんけど最近のゲームやってて特にしんどいのが
キャラデザとかノリとか世界人物設定とか、そういう部分が総じて異様に古臭いことやねん
もう10年以上世俗やオタク界隈からネタ吸収したり全くしとらんやろ
常に新しい物が出続ける漫画とかアニメとか見てると切にそう感じるわ エンカウントで思い出したが初めてDQやったとき外歩いてたらいきなり別画面になり、操作も全く別モンになって暫くなんのこっちゃと意味がわからなかったな、意味がわかったときに固定概念の殻が破れたのを感じた
ルカナンかけられて戦闘終わっても守備力下がったままかと思って泣きそうになったのもいい思い出 ゲームで冒険感というかハラハラドキドキ感を味わったのは
FC版ドラクエ2のロンダルキアへの洞窟抜けてほこらまでの道のりだな
はじめて洞窟抜けたときは回復アイテムもなくなってHPMPギリギリだったからな
雪景色を楽しむ余裕はまったくなかった
ほこらが見えてきたところで戦闘になって見たことのない強そうな敵がでてきて絶望した
あれほどの感覚はゲームではそれ以来味わっていない それ以降はゲーム慣れしてしまったからな
初期にしか味わえない感覚なんだろうなとは思う 冒険感味わいたいなら安全マージンとか一切取らずにレベル上げも情報収集もせずに行けるとこまで行っちまえ精神で突っ込むのが良いな
どこまで行けば町があるのかも分からず、出てくる敵も見たことない奴らでどれくらい強いのか、何をしてくるのか分からない状態で
うっかり通常攻撃で対処しようと思ったら全体攻撃連発されて半壊して慌てて逃げ出したり、
全力対処しまくったらMPが早々に尽きて戻ることも出来ずに、次の町が近いことを祈りながら恐々進むとか >>235
ドラクエ1出る前のファミコン雑誌の紹介記事で
アレフガルドの地図とこんなモンスターが出るぞってグラフィックが乗ってたんだけどさ
コマンドバトルなんて見たことないからどういうゲームか全くわからんのよ
なんかモンスターのグラフィックは見たことないぐらいデカいし
世界を上から見たマップってのもよくわかんないし
まずどういうゲームなのかを想像するのが楽しかったの覚えてるわ 結局老害自慢スレじゃん
老人がボーリングやスキーが流行った時の感想をいつまでも言ってるのと同じ
これだからゲハは馬鹿にされるんだ Aボタンぽちぽちぽちぽちぽちぽち
ムービーシーン(-p-)ホゲェ ボーリングやスキーも楽しいし
なんならビリヤードやピンボールも面白い
テレビゲームは進化して形が変わり続けてるから昔のは否定されがちになっちゃうんだろうな
囲碁将棋麻雀みたいに基本変わらないままだったら
若い世代も同じように楽しめてたかもしれない
まあレゲーはレゲーでジャンル化されてきてるけど >>242
違う違う
初めて触って嬉しかったとか童貞を卒業した時みたいな話ばっかでつまらんのよ
仮にも専門板でする話じゃないわ まあリソース管理の楽しさ解いても
万人向けじゃないし懐古厨と老害で一笑されるだろう 個人的にだけど、昔のRPGって世界を旅してた壮大さがあったのに、3Dになって制作コストが上がったんで今時のは1つの地域や街周辺の物語になってスケール感が減ったのもワクワクしなくなった原因の1つかも。
まあ今は薬草すら使わないバランスなので緊張感が無いのもある。 面白かったかはともかく、無制限にアイテム入れられる「ふくろ」が登場して
持てる薬草や毒消し草と呪文の使用回数に見合った場所までしか行けないのを
少しずつ広くしていく、とかの遊び方は減ったよね
FEも久しぶりに風花雪月で遊んでみたけど、
武器の使用制限とかでヒリヒリすることは無かった
ヌルいっちゃあヌルいという言い方も出来るし、
今が「便利ですね」って言い方も出来る RPGの表現って全てが記号だから、実は現代求められるリアル表現とすげー相性悪い
例えば、武器屋
今でも狭い店舗でただ店主に話しかけて購入してるが、リアルにするなら展示してるものを選んで購入するか
もしくは店主に話しかけて購入ならば販売部分より広い奥の倉庫部分が必要となる
こんな感じで今のRPGは2Dグラの延長でやってるだけで、今リアル見えてるのも案外記号だったりする >>211
自分が楽しめたゲームを自分でクソゲーと言っちゃいかんよ ビデオゲームってのは学習を娯楽にしたものだから新しいこと覚える必要がないと簡単に飽きるんだよ
アクションゲームは指に覚えさせる部分があるけどRPGは知識をそのまま持ち越せるから まぁ冒険や探索したいはわかるけど
序盤からストーリーに縛られたレールプレイとか行動範囲が狭かったりするから
世界が広くて感動ってのも結局そこからの解放感のが強いんじゃないか
OWは逆に最初から解放されてる分途中からマンネリ感じてダレるとか ウイッチャー3やった時にドラクエの進化系だと思った >>239
ジャンプの記事も担当してた
堀井雄二が子供にRPGの魅力を伝えようと頑張ってたんだよな
今ならステマ、ダイマだが上手くいった >>246
今でもそういうゲームはあるけど、ストレスの要素だからかメジャーじゃなくなった印象ある 日本だとアンチドラクエみたいなのが何度も作られたけど
ドラクエ、FFを超えたものはない
歴史に残ったのはマザー2くらいかな 今時の子はゲーム飽きるの早いだろうな
Switch一つに大体揃ってるし、新作出ても同じような続編シリーズだし
逆アタリショック 今の子供はゲームをコミュニケーションツール扱いらしいからマイクラやフォートナイトは流行るけど
ゲハおっさんが好きなゼノやドラクエには興味ないんじゃね
FF7のバトロワはその辺りの取り込みも考えてる 昔もどこまで進んだ?とかコミュニケーションツールになってたよ
ぼっちの少年時代を過ごしたおっさんは知らないかもしれないが そもそも売れなきゃコミュニケーションツールにはなり得ない
物森でリモート会議とかアホなネタ記事あったが、売れたソフトは本来の目的とは違う思いもよらない方法でアクロバティックにコミュニケーションツールとして活用されるんだよ
それを狙って作るのは本末転倒過ぎ のろいのベルトなんかもどうしていいかわからずに友達に泣きついたやついそう
あの仕掛けも楽しかったな ドラクエ3でおうごんのツメ取ったら強くなったけど
エンカウントが半端なくなって全然進めなくなったりしたな
けど当時はそういう仕様があるのを知らなかったので
なんかいきなり敵がいっぱいでるようになったーって皆で騒いでた >>178
それには同意しかねる
2000年〜2010年ぐらいまでのフリゲが真のRPG全盛期だわ
売ってるゲームより遥かに面白かった >>254
メタルマックス2はドラクエなんぞより遥かに面白い >>165
Fanastasis
ネフェイスト系の新作 >>264
リターンズのこともたまには思い出してあげてください >>178
その頃って一番他人の人生見下ろしてる感強いRPGばっかりだった気がするけどな
ちゃんとRPGしてて面白かったのはウェルトオブイストリアくらいだわ >>267
SFC時代はファミコン時代に比べるとイベントが増え演出も長くなっていった時期だ
しかしSFCも容量との闘いだったのでその制限上多くは入れられず取捨選択となった
それが結果的にバランスが取れる結果になったのかと思う
PS1になって容量がほぼ無限化しそれで歯止めがかからなくなったと思う 昔のRPGってTRPGのことだよな!
一緒にやるメンツ次第だけど確かに面白かった >>244
リソース管理を説くにしても出てくるのは毎回DQ3でうんざりするじゃん
DQ3のリソース管理なんて不思議のダンジョンとかのローグライクのリソース管理と比べたら死ぬほどつまらんのだし
リソース管理RPGはローグライク、コツコツ育成RPGはポケモンソシャゲで住み分け成立しててその中間は老害が有り難がってるだけ JRPGは過度にストーリーを重視したのが不幸だったな
どちらかと言えばAVGに近い
その場その場の判断で予想も付かない展開に転がっていくのが本来のRPG >>271
プレイヤーの判断で変わっていくのが理想だよな
そう考えると、メインクエストは方向性が決まっているけどサブクエストはプレイヤーの選択で結果が変わるのは良い落としどころ
選択肢でいいえを選んでも相手がごねてまた選択肢に戻るとかは馬鹿馬鹿しい >272
Skyrimがそのタイプだけど日本じゃ流行らなかった。
作るのも大変だしね。
マルチストーリーは全派生を見たくなる日本人の体質には合わないかもしれない。 プレイヤー各々の選択や冒険で異なる展開となると結局CRPGでやれる範囲ならローグライクが適任なんだよね
Wiz、Ultima、Rogueの三大RPGのうちRogueがWizとUltimaの要素取り込んで一人勝ち状態になってる >>273
いや別にスカイリムより前からあるしスカイリムが日本で流行らなかった(?)のとサブクエが受け入れられたかの話は別だしそもそも日本の流行りとRPGの面白さとはもはや関係ないだろ
突っ込むの疲れる 日本人が考えるRPGってストーリー観光ツアーor育成ハクスラギャルゲーのどっちかだからな FEのユニット負けたらロストもプレイヤーの選択で変化するって演出を目的にしてたんたろうけど
普通殺さずにすむなら全部回避しようとするからな不快だし… 初代のロマサガが出たときは「こういうのがやりたかったんだよ」と嬉しかったなあ
自由度とストーリーのバランスって、ずっと試行錯誤されてる問題だと思う
あと自由度高めるとバグだらけになる問題も
個人的にはスカイリムはそんなにハマらなかった(やりたいことはわかるけど)し、サガフロは「違う」だった
ジルオールは戦闘は退屈だけどADV的な分岐の多彩さは好き、最近ではオクトパストラベラーも楽しかったな >275
マルチストーリーの例としてSkyrimを出しただけでロマサガでも何でもいいんだけど、マルチストーリーは日本人の好みに合わず定着しなかったなって言ったつもりだが、そうとられる文を書いた俺が悪い。
マルチストーリーが日本人の好みに合わないという俺の考えから>271のJRPGは過度なストーリー重視てとこに繋がると見てくれ。 ジルオールはよくできてるよね
あの路線のゲームがもっと出てほしいけど メガテンシリーズがSFC時代まではマルチエンドだな
日本で廃れたのは客の要望より予算の都合だろう TESや箱庭系の受け方を考えると、需要自体はある >>280
任天堂が金を出せばコエテクは作るかもなあ
(ジルオールのスタッフはもういないとか聞いたが、スタッフの能力的には出来そう)
結局フラグ管理が複雑になりイベント量も何倍も増えるから、一本道より開発予算が大幅に増えるということだと思う
たっぷり予算を確保できるプロジェクトか、自分たちの人件費は軽視できるインディーか、どちらかかな ロマサガは1が一番末ハ白かった
セリフが独特だったり聖杯を掲げまくって鍛えたりと癖が強くて良い面が多い
武器を外すと技を忘れるのもリアルでいい。バグ含めて楽しめたのは没入感が高かったからだろうな >>199
わかる
システムが一見複雑そうに見えて結局たたかう連打だったり
シナリオもありがちなタイムトラベルものって感じで、そんなに面白くなかったわ >>280
ジルオールは良かったねえ
駆け出し冒険者が、有名な冒険者と肩並べるまでの成長を体験できるし
分岐もあって何度も楽しめた
機種違い、アーカイブスで何本買ったか分からんw GBカラーのエストポリスよみがえる伝説が3だと思ってる
フィールドマップによってBGMが変わって飛空艇もある
GBのONIシリーズもそうだった 昔のRPGも面白いでいいじゃん
何故わざわざ対立する必要がある ランダムエンカウントって基本的にモンスターに襲われるんじゃなくて襲いかかってるなところが合わない 出くわしただけだから
戦わずに逃げてもいいんだよ
素早さによっちゃ敵の先制になるし 昔はリソース管理とか謎解きがゲーム性だったけど今は戦闘とストーリーだもんな
ほぼ別物 >>292
リソース管理は別に無くなった訳じゃないぞ
ローグライクはRPGの持つリソース管理とその場の対処能力を問う要素を純粋に突き詰めてる
スクエニのRPGでローグライクなのは不思議のダンジョンぐらいしかないし不思議のダンジョンはJRPG分類に入らないせいで無視されてるが そう考えるとチュンソフトが作ってた頃までがゲーム性としてのドラクエだったのかもな
不思議のダンジョンはそれを昇華させた形なんだろう でも不思議のダンジョンも新作絶えて久しいからな
リソース管理ゲーム自体今のユーザーはやらないよ >>295
不思議のダンジョンの命脈はポケダンが引っ張ってるからまだまだ現役よ
不思議のダンジョンのフラグシップたるシレンは元から売れてなかったせいで新作のハードルが高いのが悲しい
まぁシレン5plusが何度も移植されてて供給頻度そのものはさほど落ちてなかったりするけどね リソース管理であったり、世界樹みたいな細かい戦略の組み立てみたいなのはもう流行らない、一人でコツコツ練習して楽しむ格ゲーやSTGも流行らない
オンで特定のコミュニティに属してわいわいやってりゃ楽しいってのが今のゲーマー()だからな 元々てきとーにわいわいやってるのがゲームユーザーの主流派だよ?
何を勘違いしてるのか知らないが >>295
やらないんじゃなくて気付いていないだけ
Among usが2年近く無名のゲームだったのを忘れてはいけない
しかしジルオールの正式名称がジリオンオブソウルだったのを初めて知った・・・
この名づけセンスだぞ、今のスクエニに足りないものはw リソース管理ゲーと言っても
ゲームバランス的にギリギリ足りるように作ってあるゲームと
基本足りない方向性で作ってあるゲームは結構大違いだと思ってて
不思議のダンジョン系は基本後者が多いから、マニアには受けるんだけど
どうしても万人受けはしないよな と思う イースとか適正レベルになると、そのエリアで貰える経験値が0になったりしたが
あれは今だとどうなんだろう 自分が強くなると敵も強くなるシステム嫌いだったなー デッドアイランドだな
それでも続けちゃう魅力があるが >>301
近年のローグライクというかローグライトはちゃんと稼げば物資足りる方向性で作ってあるけどな
テラリアハードコアとか拠点でガチガチに固めてからボスを順番に倒そうが、現地調達装備のみで地下特攻してもどうにでもなるバランス ローグライトやサバイバルゲー全盛時代なんだから
リソース管理はむしろ好まれてる
RPGとセットにするよりも純粋な抽出がなされただけだろう
結局の所、RPGはレベル上げですべてが塗りつぶされるジャンルだから リソース管理ならみんなスマホゲーでやってんだよなぁ
スタミナや無料石、果ては自分の財布まで
そこを理解してないで底が浅いだの言ってるゲームのセンスが欠片も無いやつらもいるけど >>3
わしの好きな昔のゲーム貶められてイライラw >>307
それはゲームと言うより生活の一部にもなる訳だからやっぱ別なんじゃないかなぁ
ゲーム内で完結するリソース管理をしたい人が多いのでは >>309
リアル時間をゲーム内リソースに変換する
RPGのレベル上げは昔からそういう仕組 前にMMOやっててギルドの仲間が複垢で性能のいいPC2台でやってると知って
ああ今は実生活の能力もゲームに反映されるんだなと思った 課金すればどうとでもなるガチャゲーとCSゲーを一緒くたには出来んだろ >>312
時間かけてレベル上げればどうとでもなる……
不毛だと思わん? >>303
これだな
FF8が分かり易いよね
マニアにウケがいいシステムは一般ゲーマーには評判悪い
そんな方向のゲームばっか出てるんだからPSがマニアハードのなったのは必然 >>313
ゲーム自体そんなもんだが
CSのRPGは頭使って低レベルクリアやRTA出来るからな
FF5の低レベルクリアはよく皆あそこまでやり込んだと思うよ >>313
そのレベルを上げる工程が俺は好き
あえてぎりぎりの所で頭使うのも楽しいけど レベル上げも課金も現実のリソースを注ぎ込むことでしかないしそれを使わずに攻略する事もできる
たったこれだけの話なのに FF5やDQ3が未だに遊ばれ続けている所以だな
レベル上げれば誰でもクリアできるけど
工夫すれば低レベルや最速プレイもできる
最新のゲームでもこういうのは評価が高く、中々値崩れしない そういやRMTの存在を知ったのもMMOだったな
金で時短出来るけどそれやるともうゲーム遊ぶ意味ないもんな >>308
ぼくちゃんの好きな今のゲーム貶められてイライラw >>316
近年のRPGはレベル上げは不毛で低脳のやることってなって
低レベルでもクリアできるようにしたり、いくらレベル上げても殺しにくるボスで力推しのパワープレイは卒業しようねって促してくる
ウルトラネクロズマなんか穴だらけのガバガバでいくらでも攻略法がある一方
たとえ6Vレベル100だろうと一部のポケモンは問答無用で殺されるバランスで低脳は攻略wikiに頼ってね調整 >>321
ポケモンはXY以降学習装置の仕様で大分バランス変わったよね
ウルトラネクロズマとかその辺は対戦の導線を作りたいんだろうなって思うわ
剣盾はUSUMと比べると温かったけどキバナ戦がダブルで天候パだったり後半のフィールドの最後の方のトレーナーがダブルで強い戦法使ってたりね
ダブルバトルも頭を使って楽しいよ的なアプローチなのかもね 昨日PCの白き魔女を再度遊び始めたが
移動が遅すぎてきついなw 課金糞ガチャゲー擁護しないといけないソシャゲ豚は大変だなあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています