なぜRPGらしいRPGは廃れてアクションRPGみたいのが当たり前の世界になったのか
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もう既にペルソナとメガテンやポケモンがJRPG最後の砦みたいなとこがある ランダムエンカウントはシンボルエンカウントが出来なかったので仕方なく
コマンド式RPGはアクションRPGが出来なかったので仕方なく ドラクエ11SのSwitch廉価版がいまだにトップ30常連じゃん
全然廃れてない >>4
世界樹は新ハードに全然来ないからなあ
DSの2画面と一緒に消えたか 海外がwiz系のまま発展せずにダンマスへと行った時点で想像がついた話だな
マシンパワーが追いつかなかったからムービーゲーを挟む形になったけど コントローラーをせわしなく操作してないと
ゲームをプレイしてる気にならないアホが増えたから wiz系も日本人は好きだけど外人はとうの昔に飽きてる コマンド選択というRPGどころじゃない思考行為全般にケチが付き
スキルを悲劇的に失ったPSユーザーが膨大なゲームデザインを否定してる
トロフィーという遅効性の毒のせいだよ
その効率収集を助ける全編カンニングプレイが正道だから思考力がガタ落ちする >>3
アクションRPGってだいぶ昔からあるんだけどな 一昔前にモンハンを真似るRPGが現れるようになってその後ダクソを真似るRPGが出てきたって感じだろ
ドラクエが売れたから他メーカーが追従したときと考え方は変わらん divinityやDiscoElysiumとかPCなら洋ゲーもアクションばっかじゃないが、CSは酷い コマンドRPGはスマホで無料で遊べば十分の時代になったからだろ
わざわざ有料でCSに出すなら処理能力とかボタン操作の優位性が必要なゲーム出さないとメリットがない 旧作のリマスターくらいで新作は右も左もアクション寄りみたいになってる
CSでは大体ベセスダのせいか PCゲーの世界では80年代後半からもうアクションRPGへの移行が進む気配あったのに
なまじCSでドラクエが流行ってしまってその方面の進化がストップしたんだよ 戦闘倍速化とかを標準装備にして欲しい。
RPGってジャンルならガチャゲーのが快適なものがあるから快適さは見習ってほしいな。 TRPGの系譜は
ハクスラがやりたくて超簡略化したウィザードリィみたいなターン制コマンド戦闘よりも
ウルティマみたいな現代で言うところのSRPGに近い戦闘の方が近い
日本でドラクエのようなハクスラ向け戦闘が流行ったのが運の尽き >>1
コマンド式ならソシャゲで腐るほど出てるぞ
CSとソシャゲで差別化しやすいのがアクション要素だからそうなった バシュバシュクルリンバシュバシュもいい加減飽きた ドラクエ ポケモン メガテン ペルソナ
が売れるためには
他のコマンドRPGが廃れてくれないといけないから そういうのを求めるユーザーはスマホへ移ってしまったからだな リアルにするとコマンド式ターンあり戦闘は違和感の固まりになるしな アクション下手でもエンディング見られるフォーマットがウケてJRPGが流行った
↓
JRPGがマンネリなりにいろいろ模索して要素を盛り付けていった結果
ルールを覚えたり簡単な計算やパズルすら嫌がる落伍者が生まれた
↓
ボタンを押してさえいれば先に進めるゲーム()が求められるようになった アクションとそれ以外で分けようとするからおかしなことになるんだよ
A コマンド入力 B
↑
ターン制 ← → リアルタイム
↓
C アクション D
A ドラクエ系
B エバクエ系(FF11やゼノブレ)
C 該当するゲームがあまりない(強いて言えばショパン)
D いわゆるアクションRPG >>31
SRPGによくあるタクティカル戦闘なら問題ないんだけどな
むしろTRPGの再現ならタクティカル戦闘の方が近いのに
移動や位置取りは面倒だから家庭用RPGユーザーが好まない >>5
あれ脳死老害ユーザーが増えてる目安になってるよな コマンドよりアクションの戦闘のほうが面白いからだろう
コマンド戦闘には爽快感がない
昔はハードの性能が低かったので戦闘はコマンドにするしかなかった ゲハのおっさんが思うRPGらしいRPGってのが既に時代遅れ
DQタイプは40代以降しか好きじゃない >>33
ターン制アクションはペパマリとかマリルイはそんな感じじゃない? キングスフィールドの時点でこれからはこういうゲーム増えるのかなと期待してたんだが
ほぼフロムだけだったなそんなの出してたの
そこにいくまで10年以上遅いわ RPGらしいロールプレイングゲームってどうぶつの森みたいなのだろ
操作しないと読めないラノベは役割演技なんて全くない >>41
将棋盤を無駄にゴテゴテ飾り付けてる奴らに言え アストリア アセンディング→FFのクリエイター
PROJECT Re FANTASY→ペルソナのクリエイター
百英雄伝→幻想水滸伝のクリエイター
他にもGRANBLUE FANTASY Relinkなどあるが、RPG好きからすれば全部やりたいっしょ >>38
コマンド入力にミニゲームをやるのはただのコマンド入力だろう
コマンド入力に麻雀やクイズをやるゲームと変わらない 別にアクションRPGなんて増えてないよね
単にシステム問わずRPGが作られなくなって結果的に新興のアクションRPGの存在感が大きくなっただけ そもそも昔のRPGのコマンドバトルってハードの表現能力がなくてアクションでやりたくてもやれなかったので編み出した苦肉の策の産物だし >>47
またそれ言ってるのか
RPGの面白い要素をハイドライドが組み込んだのが始まりなのに >>47
それな
ハイドライドなどのドラクエ以前の最初期のアクションRPGは
多人数を同時に扱うような戦闘は実現できてないしね
リアルタイム処理で敵味方の同時行動ができるのはハードが進化してから
その隙に敵味方の同時行動がドラクエのせいで忘れられておかしなことになった
(勘のいい人ならわかるだろうけどウィザードリィは敵味方は同時行動) >>49
>>47 が言ってるのはたぶんそういう事じゃないよ ハイドライドがドラクエと同じことがやれてると思ってるやつはさすがにいないよな? 3Dゲームの方法論が洗練されると旧態JRPGが死ぬのは運命づけられてた
アクション屋の任天堂は特化ハード64で3Dアクションに果敢に取り組んだ側であり
瓦解するJRPG玉座にできればしがみつきたかったのはPS業界側でしかない
信用がないのは得てして変節した、その変節が急だったと思われた会社 敵味方複数入り乱れてならボコスカウオーズがあるな
そもそもアクションで二人別々に同時に操作するって桜井でもなきゃ無理 ゼノブレのあの忙しい戦闘を
アクションにしろっていう人がいるのが凄い 既存のコマンドRPGもアクションにしろとかいう奴は頭おかしい アクションゲームが出来ない老害はコマンドRPGしか選択肢がないから廃れる事はあっても無くなる事はないよ >>10
元々アホの数は昔と同じ
底辺家庭までゲーム機を買える世の中に変わったから結果そうにみえるだけ アクションをあまり作ったことのないメーカー(開発チーム?)がアクションRPGを出すと
アクション要素が大味になりがちなんで、できることなら無理はしないで欲しいなぁ >>47
コマンドRPGはTRPGのキャラクター表とGMをコンピューターにやらせれば一人でできるんじゃね?って発想だ
アクションRPGはアクションゲーのシステムに幅を持たせるためにRPG要素を取り入れただけで別ジャンルだ >>54
ボコスカはランダム動作じゃねえか
勝敗すらランダムだぞあのゲーム
仲間はAI任せでいいんだよ
それが当時の性能や技術ではできなかったって根拠にもなる リアルタイムとアクションの区別がつかないのが増えると話が複雑になるなあ 仲間が6人いるのに戦闘するのは3人だけ、
でもムービーじゃ6人が戦ってますってやるのもうやめてくれ >>62
AIじゃコマンドと変わらないどころかコマンド以下じゃん
ボコスカが進化して後にファーストクイーンってゲームも出てたな
あれはちゃんと成長してたような
まあボコスカも成長要素あったけど 複数人を動かす戦略的な戦闘だったらコマンドよりバルダーズゲートとかRTS系の戦闘でしょ コマンドRPGでもいいけどエンカウント制みたいのはやめて欲しい
あれがあるだけでザコ戦が億劫で仕方ない
初期のドラクエ10とかはエンカウント演出が発生しないバグとかあったけどそれだとマジで戦闘が快適だった >>67
まあそうだよな
アクションで出来ないからやってたってのが違うんじゃねって話
ただのそういうゲーム性のシステムってだけだよな >>33
SFC版聖剣3やFF7RとかはCにならんか? >>69
そのRTSがスペックでできなかったんだから話は変わらん ブレイブリーデフォルト2やったけど久しぶりに楽しかったよ ポケモンとペルソナから目を逸らして外人に受けない気がするって妄想してるからだよ >>14
それってアクションで攻撃ってよりただぶつかってるだけだよね、よくてせいぜい剣を振るだけ
名前はアクションRPGでも今のものとは全く異なる RPGらしいRPGのままでは日本の某会社が圧倒的すぎて弱小メーカーが死滅するから
アクションRPGみたいのが当たり前の世界のほうが新規が参入もしやすい 戦闘開始時の演出と戦闘勝利時の演出ってマジでいらなくね? 生き残れてないJRPGってアニメの時間の長さとか人気声優とか押しの奴でしょ
アニメの円盤並に一定の購買層しかいないから開発費高騰で勝手に死滅しただけでは いらんな
なんなら戦闘アニメーションも
一回見たら大体満足 数売らないと会社潰れるからじゃね
ウルティマやウィザードリーが2、3万本売れて大ヒット!!と喜んでた時代とは違うんだよ 昔のRPGの戦闘のままでは他社他ゲーとの差別化が難しいからジリ貧になり大手以外が死ぬ未来だった。 まああれだけ乱造されれば廃れるのは仕方ないわな
国内に関しちゃアクションも特別売れてるって訳でもないし ターン制コマンドバトルはどうしても、某ゲームと酷似するか劣化にしかならんからな
既にブランドが確立されたやつばかりが売れていき、他のメーカーがゲームから撤退するしかなくなる。
PS2で大RPG時代が到来してたが、結果ゲーマー人口は若者に酷く偏り、若者以外の層が滅んでる構図となった。これを危惧したのが岩田社長であり、任天堂でありRPGらしいRPGを打破していったのも任天堂だ。 ターン制ゲームだとロマサガ2は面白かった
技の閃きのバランスも絶妙だったし
ドラクエとかも戦闘中に新しい呪文覚えたりとかそういう要素あっていいよね そもそもスキル振りとかマジでいらねーなって思う
振りなおし不可なゲームだったら分かるけど振りなおし出来るならその都度振り直すのがただ手間になるだけだし
だったら武器によって使えるスキルの上限が決まってるとかそういうようにした方がいいわ 大RPGブームが落ち着いたとき、ゲーマー人口が恐ろしく減少していて、このままだと市場ごと消滅してたから、廃れたのが正しい。
廃れないと某メーカーばかり、肥大化していって他が育たないからね。
RPGらしいが廃れていくことで、某メーカーは優位性が大きく失われ、その結果サードが増え成長し、やがて市場は賑わっていく。これがDSやWii以降の時代。 FF13とかDQ11とかあそこまでのグラフィックになると
エンカウント式コマンドバトルが不自然すぎるんだよなあ FF13はマップが一本道すぎてステージクリア型のアクションにすればいいじゃんって感じだった RPG らしい RPG って何だ?
ゲームらしいゲームと同じぐらい信憑性がないぞ ドラクエライクでいいでしょ
日本のRPGにおいては 客が贅沢になりすぎて
CSで廃れスマホゲームに大量増殖した ポケモンドラクエより人気のあるアクションRPGとは ダクソみたいな新参がナンバリング一作あたり1000万本以上売れてるからなあ >>89
普通に考えるとD&D直系のバルダーズゲートとかネバーウィンターナイツとかドラゴンエイジ(最初の)とかその系譜 ネタバレ爆撃に潰されたけどショパンは良かった
ショパンで終わったが >>92
RPGマニアだけが贅沢になった
ライトユーザーはスマホで十分だったのに 如く7は如くを上手くコマンドバトルに落とし込んでてよかったな >>63
グランディアみたいなのがリアルタイムだよな 7インチタブにエミュ入れてWizとかやるのが天国だと気づいてしたった >>35
アクション性を入れればゲーム性が深くなるなんて考えがもう安易だよ
どうせ雑魚戦は攻撃ボタンをポチポチやってるだけのが大半だしな
所詮はあまり売れてるゲーム批判して大して売れてないマニアゲー持ち上げてる俺カッケーって心理でしかないな >>89
ゲームらしいゲームって概念すら分からん奴がゲハに居るの? モンハンストーリーズ2はアクションRPGではないらしいが もうスマホPCでサブスクでアニメとか見ながらソシャゲブラゲよな
CSはオタク要素を技術力の無さを隠すためだけにしか使おうとしなかったのが敗因
あっさりバレて荒野と化したのが今 ARPGも廃れてアクションアドベンチャーに置き換わるよ >>74
ダウンタウン熱血物語とかは、普通に喧嘩アクションとして成立しうるゲームに
RPGのシステムを盛り込んでたぞ。FC中期頃のゲームだ。少なくともその時代には
もうそういうゲームも登場している。ただ単にそういうのを作って欲しいと言う需要が少なかっただけだ RPGは役割を演じるゲーム、アドベンチャーは冒険
あれ原義からいったら逆の方が正しくね どんなに良いゲームをだそうが、大手のシリーズ物しか売れない というかもうファミリー向けのゲームしか生き残れんよCSは 原義は置いといて(A)RPGは戦闘メインのゲーム
アクションアドベンチャーは探索の障害物として敵を配置したって感じかなぁ
ゲームデザインのアプローチが異なる >>39
PS1の時にもブライティスという面白いARPGがあったんだけど誰も知らないという... CSではJPRGっぽい作品は軒並みアクションが当たり前になっては来たけどスマホではRPGらしいRPGとやらで溢れかえってるから
単にスマホゲー市場に食われただけだな、新規IPはもう育たず巨大な信者が憑いてる作品だけ生き残ってる感じ
もう旧来のポチポチコマンドゲームくらいならスマホで遜色なく出来るような時代になったし無料で出来るならそらそっちの方がいい
一方アクション系は未だに一部の例外除いて厳しいし >>66
ファーストクイーン面白かったな。友達にこれ見せても小さいキャラがちょこちょこしてるだけじゃねぇかとこの凄さも分からずバカにされたけど マイクラ系が流行ってるのみるとカジュアル層にとっては
戦闘要素は重要視するところではなかったんだと思うわ >>110
個人的にブレワイ というよりゼルダシリーズ全般かな はアクションアドベンチャーって感じがする
RPG感は薄い気がする。あと龍が如く辺りもゼルダとは方向性が違うがアクションアドベンチャーだと思う
>>112
テーブルトークRPGのテキスト部分を特化させたのがアドベンチャーで戦闘部分を特化させたのがRPGって感じだったからなあ
いわば親戚のようなもの。初期ドラクエ(3くらいまで)はアドベンチャーゲームの要素も結構強かったと思う >>119
まぁスマホゲーってキャラクターを育てて闘わせる系のゲームが多いからな
自力で上げるか課金でドーピングできるかって違いはあれども基本的には昔のRPG的要素の需要を
結構吸収してると言えるかもな ゼルダBotwはRPGと言われたり言われなかったりするな 米でのデータでもCSはジャンル別のシェアでアクションが高いんだよな。とりあえずRPGでもアドベンチャーでもアクションにしとけって感じ。 戦闘のルールだけで遊ばせる自信があるならそれだけ切り出して売ればいい
大作って看板の為だけに干渉できないハリボテフィールド作るなんてアホだろ テイルズもスタヲも死んだしルンファクも後を追うだろ
マグナムロードなんて誰が評価するのかね魔女百2のまし
アサクリ等の洋ゲ以外は終わったジャンル
FF7Rが最後の光 中間みたいなのが激減して
コマンド方式とアクションに分化が進んだだけでは >>35
ターン制バトルもそこまで頭使わんやろ
RTSくらい必死で管理するならわかるけど
でそのRTSもめんどくさくてオワコンだけど RPGってジャンルを成分で分けると
1世界を体験する
2シナリオ読む
3キャラを楽しむ
この3つに分離できる
1はマインクラフトとかのサンドボックスや洋owに
2はサブスクに
3はソシャゲに
それぞれ吸われた >>128
ルンファクはあくまでもスローライフって別ジャンルだから
この手のゲームが売れなかった任天堂でも売れた系 ポケモンやドラクエのようなお馴染みのシリーズ以外でも意外とターン制コマンドバトルって多いよな コマンドバトルを面白くするには作る方もやる方も頭使うようにしないとダメだからな ターン制で頭使いたいなら将棋しろ
謎解きがしたいならパズルやってろ
反射神経で勝ちたいならFPSしろ
多くのキャラクターを管理したいならRTSしろ
お話で感動したいならエロゲでもラノベでもなろうでも映画でも見とけよ
全部中途半端でいいやつがRPGしとけ >>131
面白い考察
JRPGは他にも戦闘システムなど成分がたくさん含まれるけど重厚長大なはずの洋OWの方がごくシンプルな着想でできているのがはっきりわかるな
同じタイトルが好きな人同士でもJRPGは好きなポイントがすれ違ってあまり話題にできないんだよな
いっそストーリー特化でヌルゲーのタイプのほうが共通認識が限定的で話しやすい デフォルメを前提にしたシステムは主に欧米ででかい顔してるグラフィック厨を納得させられない >>1
コマンドバトルで一番売れてるポケモンを無視し続けたから 外人は遥か昔に飽きてるってよく聞くけど、外人ってそんな高齢の層がメインなのか 既に過去に完成された名作がたくさんあるのに古いJRPGが出ても買いたいと思わないんだよね
ペルソナ、メガテン、ポケモンが最後の砦というかそれだけやれば十分になってる アクションに慣れてるタイプは目の前で対面してるのに
いつまで経っても睨み合ってて攻撃し合わない光景に違和感覚えて受け入れられないパターンじゃないの
基本は花一匁だからそういうお約束が理解出来ないと アニメとかでも睨み合いから始まって一人づつ攻撃してくから
カメラワーク次第だと思うけどな 大学のゲームサークルなりちょいと稼ごうと同人ゲームサークルなりに参加して
自分でゲーム作ればわかるのだがコマンドRPG作るのは難しい
技術的には当然そんなでもないが肝心のプランナーディレクター面が難しい
アクションゲームの方がまだ最低限の体裁を整える難易度はゲームがなんもわからん門外漢のプログラマー一人引っ張ってくるだけでなんとかなるのはなる
つまりソフトハウスの経営陣が金のために楽してるだけという話
アクションのが安くすむしまだしも簡単 RPGは色々入ってる幕の内弁当みたいなものだったが
それぞれの要素のバランスが悪かったりして
特化したもののほうが良いじゃんってなった >>144
違和感を持たれるならそう感じさせない表現を模索すべきだろう
不出来なものをお約束として客に押し付けるな 3D化されてリアルに近づいたことでおかしく見えるようになったからなあ
まあアクションでもそこら辺にモンスターウロウロしてる絵はおかしいが
逆にランダムエンカウントで出遭う方が自然だ 数字遊びとか独特のゲームバランスは完全になくなったわな
ドラクエ、オクトラ、メガテンぐらいになってきた
洋ゲーリスペクトでスターテスなんかあまり関係なく
スキルをアンロックしてテキトーに攻撃力上げて、テキトーに回復してるだけのゲームが増えたな >>152
ドラクエでさえ遠出する時にMP温存しながら目的地目指す的な面白さ無くなったからなぁ
数字のやりとりで気持ち良さを出せる職人なんてもう居ないんじゃないか・・・ >>146
アクションの方がすげえ簡単に作れるよな
インディーでも安易なアクションが多い ドラクエだけかな残るは
ガキの頃にやってたオッさんユーザーはアクションRPGは手が出ないわややこしくて 眠くなるとか遊んだ気がしないって言ってるのは前から居たな
今はフィールドの移動とかそっちも何か工夫しないと退屈言われ出してるんじゃないか
OWもそうだし もう重厚長大なストーリーに練り込まれたシナリオ、なんてノリが流行らないんじゃね?
なろう系みたいにあまり考えずにサクッとお決まりのパターンってのが作り手にも受け手にも浸透し過ぎてるんだよ。 つーかCSのJRPGが流行ってないだけ
やってるの懐古しかいないし 面白さがわかるまでに時間がかかるとか
だから体験版とか出さない方がいいジャンルかも
死にゲーでもないのにクリアすることが苦行扱いされてる配信もよく見かける >>20
そもそも日本では80年代中盤の8ビットPC時代の主流はアクションRPGだったけどな >>8
wizは外見だけダンマスをパクってターン制出したけどコケた
外人さんに売ろうとするとアクションにしなきゃ駄目っぽいね
日本市場でペイできないゲームはアクションへ、日本市場だけでやってけるのはターン制って住み分け
日本人はチマチマとパラメータ上げるゲームが好きだから日本市場でやってく分には落ち着いてジックリやれるターン制も生き残れるよ コマンドバトルに3D表現は必要なかった。将棋にリアル描写が必要ないように。
FFとかはドラマをリッチにする方向に向かったがすぐに飽きられて一本道と叩かれる
ポケモンは対人やコレクション要素に向かって成功してる、こっちの方向に他メーカーが舵を切らないのは共存が難しいからか(ポケモンの一人勝ち) 前にピョンと跳んで剣振って後ろにピョンと跳んで戻るのは違和感あるもんな >>157
まるで重厚長大なシナリオのRPGがあったかのような >>1
TESみたいに自由に行動できるのがRPGだぞ
選択しさえない一本道ゲーなんてゲームじゃない >>11
ウィズこそがJRPGの母胎と言えるのよね
日本で無数のフォロワー(ドラクエ含む)を生んだけど
お膝元のアメリカじゃすっかり廃れてしまったようで
あのシステムが日本人の嗜好に合ってたのかな アクションが介入しない方がよりダイレクトに育てた部分や戦略が結果として出るからな JRPG覇権あってPSも成立したのにご都合でころす
頭FFだから和ゲーの勝ち方を否定する売国奴になり下がった >>168
合ってる合ってないの話じゃなく、ジャンプが総力をあげて無理矢理デファクトスタンダードにしただけ
おかげでRPGを知らない無知な日本人がドラクエにあらずばRPGにあらずと勝手に解釈した
アクションは任天堂のおかげで色々なパターンが生まれて普及してたのとは真逆の流れ スピード重視でアクションRPG
リアルさ重視でストラテジーRPG
JRPGに利点を見出だせる人がいなかった >>162
ぶっちゃけ3Dにして廃れたシリーズって多いもんな
なんでもかんでも3D化って風潮が間違いだったのだと思う >>158
CSよりユーザーの多いスマホはどうなのかな
俺はスマホゲーやらないんで事情知らないけど >>173
3D化でやらかした人気RPGシリーズで
真っ先に連想するのがポポロクロイス
1、2は好きだったのになあ そういうゲーム乱発してるだけでしょ、さして面白くも無い。 >>173
ただ2Dマップやモデルを3D化しただけのポケモンって1番賢いわ
3次元的な動きができてもターン制バトルの邪魔でしかないな 今のポケモンのグラフィックってショボいけどアレはアレで正解だったっていう話だな そもそもRPGに戦闘要素は必須じゃないからね、JRPGだけが歪に進化しただけで。 ジャンル問わず2Dから3Dに移行して生き残ったシリーズの方が稀
むしろアクションの方が死んでるかも >>142
ゲームはファミコンが出た頃日本は10代以下が殆どだったけど
アメリカは10代から50代くらいまで万遍なく遊んでたそうな Wizの子孫が息絶えただけでrogueの子孫はローグライトの形で全盛期を迎えてる コマンド式がハードの制限で当時主流になってただけで自由に作れる今の時代にアクションが主流になるのは自然な流れだと思う
ロールプレイングにコマンドじゃなきゃダメという考えがまずおかしい コマンドバトルはリアルタイムで動かせるキャラの表現力に限界あった時代の産物だからね
大きなキャラも三次元で動かせるようになった今のハードなら
わざわざコマンドバトルに拘る必要もないし
寧ろ今までやれなかった遊び方を目指すようになる
本来バトルをダイレクトなアクションでやりたかった物はコマンドバトルを卒業してオープンワールドやローグライクへ移行とかな
コマンドバトルと相性良いポケモンみたいなシュミレーション要素のある物は残ってるし
ジャンルがより枝分かれしたからコマンドバトルは少なくなったように感じるとか TRPGの再現ならコマンドの種類が少なすぎるし
戦闘を回避することにもっと主眼が置かれてなくてはおかしい 下手に3Dにしたことでアニメマンガと比較されるようになってCSのみすぼらしさが露呈したな
テキパキヌルヌル動くデフォルメ2Dなら差別化できてただろうけど、それもソシャゲに取られた アクションだと、他のパーティーメンバーの操作がCPU任せになるから
全滅するかしないかのギリギリ感が出ないんだよなあ。 アクションは必然的にエースキャラだけの操作になるから
チームを動かす楽しさはやはりターンコマンドだったりRTSだと思うんだ
結局アクションは上位互換ではなく
あくまでも選択肢のひとつ アクションはプレイヤースキルに委ねられるので
高いレベルデザインを要求される
コマンドバトルは数字で管理できるから開発側の思うようにプレイヤーを誘導できる ドラクエ11sやったけど麻痺とかでいつまでも誰も動けないとかストレスすぎて嫌いになったかも >>190
開発側がガチガチに縛ってるコマンドは面白くない
FF5,7やDQ3みたいな組み合わせである程度滅茶苦茶出来るくらいが楽しい >>180
DiscoElysiumとかGamedecとかPCからは非戦闘RPG出てくるな アンテも敵を倒さないって選択が自然にできるしやっぱドラクエ病に侵されてない海外の方が自由だな パーティー製RPGなんて操作量が膨大でパッドじゃ操作しきれないからな
マウス&キーボード、さらにはAHKでctrl/alt/無変換+A-Z0-9にショートカット割り当てまくってようやくプレーできるようになる
一言でいうと家ゴミがRPGを壊したってことだな >>180,>>186
ネットの炎上とか見ても分かる通り、明白な悪を絶対的な正義側に回って叩き潰すのは多くの人の大好物
かつ、それだけ深刻な悪はリスクを生じ続けるもので、安直な安心を得るにはリスクの原因を物理的に破壊する事・危害を防げるほど強くなる事が最善
それらを直感的に納得行く形で高い確実性を以て遂行できる、かつプレイヤーのリアル能力を問わずデータで代行しやすい代表的方法が暴力
立ち回りや口上で騙し誤魔化してバレる危険性のプレッシャー抱えながら目的遂行するなんざ、ホラーゲーを実況動画観ずに自分でプレイする並のマゾ所業よ アクションはなにより味方キャラがチンパンだとストレスしかたまらないからなあ プレイヤーがチンパンだからな
チンパンはパーティに2人要らない >>186>>194
言うほどバトルしないRPGゲームって楽しいか?
TRPGで他人とワイワイしながら戦闘回避プレイするのは面白いかもしれんが
ソロゲーで逃げ回ってもつまらんと思うんだが
RTAで最小限の敵しか倒さないとかそう言う遊び方以外で楽しめるか? 昔は修業感覚で経験値稼いでレベルアップした後の強さにテンション上がってたけど
そこが惰性で作業に思われるようになったら戦闘も必要ないってなっちゃうかも >>201
経験値稼ぎを脳内で修行と位置つけるのも
昔のゲームならではの楽しみ方だったね
俺なんかはランダムエンカウントするのも
想像力を働かせて敵のアジト辺りを横断中など補正してたな >>111
ゲームは各ジャンルのいいとこ取りして進化を繰り返すからな
そこから進化したのが龍が如くやグラセフかな
シューティング部分とRPGみたいな探索モードがあった
テクモのスターフォースもそう言う先駆けの発想でしょ
今で言うオープンワールドのシームレスな世界を作りたい構想あったのは読み取れるね 俺はゲームブックみたいな情景説明してくれるRPGが好きだなぁ
世界樹の迷宮とか好き。でも戦闘とスキルは嫌いだから困る。ドラクエみたいにAI搭載してくんないかなぁ? >>169
メジャーどころなモンハンとかで顕著だが
育成部分な装備品なしのはだかで特別最高難度なイベント配信クエストクリア出来てしまうからな腕で無理矢理カバーして
流石に武器はそれなりの持つ必要があるから単純に比較できんがドラクエでいうとクリア後の裏ボスをLv25単機で倒すようなもんでアクションになるとゲームとして崩壊すると言えばする
あまりにも腕前でカバー出来すぎてしまう オクトパス楽しんでたのに
ラストオアシスやり始めたらオアシスばかりやってるしな MODを体験するとレベル上げは時間の無駄でしかないね
レベルアップ、レベルダウン、ステータス変更自由にできればきめ細やかな難易度調整できるし グラフィック重視になってくると文字や記号といった没入感を損なう画面情報をなるべく減らす方向にシステムを定めなきゃいけなくて
コマンド式では不適切ということになってしまうのだろう 元々PCだとキーボードのアルファベットにコマンド充てられてたけど
カーソル選択式になったのはドラクエからなのかな >>210
RPGではないけど、デッドスペース(石村)の通常画面は文字・数値情報ほぼ排除で衝撃を受けたな
台詞字幕と、武器を構えた時に残弾数が出るくらい
インベントリ等のメニューも、あくまで主人公が宙にホログラムで浮かび上がらせてるという演出
没入感が半端なかったわ
古いゲーム(2008年)だけど傑作なので未プレイの方は是非やってほしい(ステマ) レベルはゲームの進行具合を示す数値として生まれたもので
今でいうランクみたいなもんだったんだよ
そんな意味も分からずレベルが99だのインフレした時点で役目は終わった アクションRPG好きだけどな
RPG風なアクションゲームは好きじゃないわ RPGではファミコン時代からHPの概念について色々と言われてるが
俺は経験値やレベルの方が理解できない 根性論を背負ったマゾ鍛錬は無限リソース源だと思ってた大日本帝国思想かドラゴンボール文化の系譜だよ ボスが強過ぎてどうしていいか分からない系はコマンドでしょう
あの間が堪らん ビルドはレベル120か200に収めるps3ダクソ1が一番楽しかったな
スキルシミュレータなんて触ったのはこのゲームぐらいで50キャラ以上作った
おしゃれの為に強靭すてたりバグ技が有用で公認されてたマルチなんてあれぐらいじゃね 自分はギレンの野望(SS版)を今でも結構やったりするのだが。これはジャンルとしては
戦略シミュレーションゲームに当たる。だが、リソースを貯めそれを使って軍を強化していき
徐々に活動範囲を広げていく。そうするとストーリーも進んでいく。この過程はある意味RPGと一緒だなと
戦略シミュレーションっつーのはいわばRPGの敷居が高い版と言えるかも知れないな RPGもシミュレーションも中盤くらいまでが最高に面白いからな
成長してるのがありありとわかる間が楽しいんだろう >>213
名作はエンディングまでレベル40前後でクリアできるように調整してるだろ
インフレするのは下手くそか裏ダンジョン用 >>186
ローグライクやローグライトなら戦闘回避の要素は大体重要な形で残ってるぞ
物資が揃って慣れたらモブは狩り尽くされるが >>220
中盤以降の中だるみは
ファミコン時代からの課題かね
信長の野望や三国志とか、1/3ぐらいの領土を確保したら
それ以降は天下統一まで作業でしかない
だからクリアした記憶ないのよねw アクションRPGというか
成長要素があるアクションが好きなんだよな
ワンダーボーイとかゼルダみたいな感じの >>223
天下統一までを作業にしないパラドゲーはそれはそれでつまらんぞ
とにかくシリーズ通して中盤以降自国の反乱軍と戦うゲーム
酷い時には正規軍の5倍の反乱軍が全世界に湧いて湧き潰しと征服を平行でやることになりプレイヤーのやる気を削いでくる >>220
分かる気がするな。育て要素のあるゲームって育ち切ってしまうとその後の楽しみが無くなるんだよなw
ゲームの性質上しょうがないかもしれないけど 魔法や特技覚えなくなるととたんに育てる意欲なくなるのは分かる >>226
育てるの好きなら不思議のダンジョンとかローグライクやればいい
毎回一から育てるのから始まるがちゃんと稼ぎポイント抑えて効率よく育成する事で差がつくゲーム
コツコツ積み立て続けたいならソシャゲやれとしか言えんが >>215
RPGにおける経験値という発想の元はアメリカ軍の昇進用クーポン制度だから
任務や演習をこなして経験値をためると、昇進のための研修を受けさせてもらえるの
古いRPGで国内外問わず、レベルアップは特定の施設に行って行う仕様のゲームがあるのはこれの再現だし、
経験値をためる行動=戦闘や冒険をこなすこと それ自体は鍛錬でも何でもない
昨今のギルドクエスト制度もこれだね
日本だと経験値制度の由来とかわからんまま広まったのと
レベルアップ施設の制度が早い段階ですたれて
経験値が一定量たまった瞬間にレベルアップ!の処理が一般的になった
(ドラクエ以前でいうと’86年の2大ARPG人気作のうちザナドゥは採用しててハイドライドIIは採用してない)
その結果、戦闘は強くなるための鍛錬で、日ごろの鍛錬の成果を実感できた瞬間=レベルアップだよ
っていうイメージがついたのではないかなと思ってる
剣豪・武道家の山籠もりなんかもイメージソースにあるかもしれんね >>229
山籠りはないだろ
剣道初心者が毎日素振りを繰り返せば剣豪になれるのがドラクエとかのレベルアップ >>230
そのドラクエ理論も1000年とか2000年不老不死で継続できるなら間違いでもねえんでないの
前提が不可能って事を除けば >>230
スカイリムも剣振りまくったらレベルアップするし一緒だろ レベル上げはキャラクターの修行であると同時にプレイヤーの修行でもある
アリアハンでレベル99にするには並大抵の精神状態では達成できない >>234
アリアハンでLv99とかコピペになるようなネタプレイだけど
人力でやるとかアホでスクリプト組んでbotにやらせる分にはプレイヤーの精神衛生とか関係ないだろ
スクリプト組まずにレベル上げは単なる低脳 >>228
毎回レベル1に戻る不思議のダンジョン系はむしろ育てる楽しさの否定だと俺は思う
だから一般的なRPGファンと不思議のダンジョンファンってのはファン層が違うと思うんだよな >>236
そうか?不思議のダンジョンこそ育成の楽しみがあるが
初代シレンみたいな分裂ゲーはそらつまらんが
シレン5はメイン武器と盾を何育てるかや合成どうするかで道具管理の差がつきつつも豪運回は神武器防具作れて
レベル上げもどのエリアで稼ぐかバクチに頼るかとか色々考えるし、レベル上げずに逃げきる戦略もあり
武具は持ち込みありでヌルくコツコツ育てるのも持ち込み無し99Fで色んな武具成長試したりとか
パワプロのサクセス的な育成感養うには最適だぞ パワプロのサクセスやダビスタやシレンみたいな
育成期間が決まっているものと、無限にレベル上げできるものは質が違うと思う
後者でもRTAすれば前者に寄るからプレイスタイル次第なんだが 育成が何のためにあるのかって観点で言うなら、JRPGは育成が手段、ローグは育成が目的
アクション性皆無にできる同士の中ではまぁ割と真逆なゲーム >>239
逆じゃね?JRPGは育成が目的、ローグは育成が手段 >>240
あんたは多分「育成」を「育成結果」の意味で捉えてる
それを踏まえて言い直すと、JRPGは育成過程が手段、ローグは育成過程が目的 うーんよくわからん
ローグはダンジョン攻略そのものが目的だって意味? 最近の試練は浅階での育成前提の難易度になっていてあまり好きじゃない 洋ゲーのダメージ数値の表示は腹立つわ
わざわざ見せるまでもないと思う
それぐらいスターテスや武器で違いが表せてない >>184
ハードの制限のせいでアクションが出来なかったって言う説が度々出るが
D&Dのコンピュータ化から始まったのがCRPGなのになんでそんな説が出てくるんだろうか
その説唱えたやつの世界のD&Dはサイコロ振る代わりに殴り合いでもして命中判定してたのか? >>245
単純にドラクエ以前はRPGが存在してなかったと思ってるんでしょ
あの頃はTVゲームの専門雑誌もなかったから
PCゲームの本にファミコンの情報も乗ってたし
ザナドゥとか夢幻の心臓とか目についたんじゃないかと思うんだがなあ 元高校球児の体験としては
最も多くの経験値が得られたなと感じたのは
強豪校との練習試合
その結果として練習方法や考え方なんかも変わってくる RPGらしいRPGって…
ラノベ以下の寒いシナリオなぞるだけで
ロールプレイング要素皆無のJRPGだろ
RPG名乗るなよ時代遅れなんだからw >>248
まるで洋ゲーRPGが最先端みたいな事を言うが
それだったらもっと売れてるだろうよ。言うほど面白くないんだよ >>249
サイバーパンク2077があったやろ
バグで残念になったが >>245
むしろ真逆なんだよな
ターンバトルはTRPGでできるからTVゲームでしか出来ないRPGを目指してるとアクションになった FFは戦闘が横視点だから
疑似的にアクションゲームをやってる気分になれた
って、初代スーマリの2面すら行けない
アクション音痴の俺のツレが当時言ってた
特にFF3とSDガンダム2を気に入ってたな
あれから30年以上が過ぎて、去年そいつの娘が嫁に行き
今は孫の誕生を待ち望んでいるそうな(遠い目) 退屈だからだろう
もっと言えば戦闘以外が
いっそフィールド無くしたものが増えてるし受けてるんじゃないか >>249
世界では売れてるから方向性は間違ってないだろ
何より新規IPを出しても売れてるのが大きい
日本みたいに有名なRPGのシリーズしか売れていないのは真にRPGが売れている市場とは言えない >>253
FF4が一番良い感じにコマンド制とアクション制を融合させてたと思う
FF5以降もATB自体は採用されてるが、バランス調整の結果
実質ターン性と大差ない感じになったんだよな テーブルトークまで戻って
学習型AI積んでマルチシナリオで
戦闘以外に旅や交流も楽しめて
世界が動いて変わっていく瞬間に立ち会い関わる体験が出来るRPGが
当たり前の世界になったらいいな >>255
まあ三行目基準で言うたら日本は何のゲームも売れないんですけどね
あ、ソシャゲは割と新作当たるか
やっぱRPGが売れる市場なのでは? >>257
そこまで高度じゃないけどある意味ロマサガ1がそれに近い路線だったかもな
時間の経過(内部的に戦闘回数で処理)によって世界の状況が変化していく
他の主人公もそれぞれ旅をして動いており各地の酒場で偶然会ったりする
プレイヤーは善行・悪行・特に何もしないとどれでも自由に選べる
今の技術でそういうのを進化させたようなゲームを作れば面白そうだが
技術よりも製作者の手間の方が大変そうだな >>252
> むしろ真逆なんだよな
> ターンバトルはTRPGでできるからTVゲームでしか出来ないRPGを目指してるとアクションになった
それが自然だと思うが…要はそういう流れが(当然)起きたけどもしばらくの間はずっとアクション(やリアルタイム戦闘)戦闘が進化できず、画面切り替え式コマンドバトルが「主流」になってたのはハードの性能が原因だったってことだろ
そしてそれは間違いじゃあないだろう 本来の姿がアクションでコマンドバトルは妥協の産物とかいってるやついるけどな
>>36,47,185
このあたり >>261
ある時期から以降はあながち間違ってないだろう
少なくとも「本場」(アメリカ)ではハードの性能が進化するごとに画面切り替え式コマンド戦闘は消えリアルタイム、アクション戦闘を追求していくようになったわけで
向こうでは(始まりはD&Dのゲーム化だったにせよ) ずっとコマンドバトルは妥協の産物になっていた そもそも、テーブルトークRPGのゲームマスターをCPUにやらせようって発想が
コンピュータRPGの始まりだから、ターン制で乱数で勝敗を決めるのが本来的とは言えるよな
アクションRPGってのはあくまでその亜種として出て来たものに過ぎないと思う
誤解を招かないように言っておくと別にアクションRPGは劣ってるから無くせって話じゃなくて
全然別のジャンルなんだから別々に存在すれば良いだけだと思うのだ。野球とサッカーみたいなもんだ >>263
本来的っていうか、 只の進化の最初期の状態がそれだっただけ
本場が完全にターン制で乱数で勝敗決める戦闘やめていったのだから、最早本来的も糞もないしな ゲーム機側よりプレイヤー側のスペック不足でしょ
ボードゲームで現実の戦闘並のリアルタイム速度でダイス回って出目読み取ってルルブに即した裁定処理してそれを踏まえた攻略考えるなんて
理論上あり得ても人類には性能不足というだけの理由で不可能なクソゲーになる訳で ローグライクで育成が醍醐味とか言われても全然ピンとこないけど最近のシレンとか知ってると違うのか RPGがTRPGの自動化を目指したものというのも違和感がある
TRPGも技術の制限を受けたものであるわけで
TRPGがターン制コマンド制を採用してる事自体が妥協だろう RPGはTRPGの簡略化が正しいね
テーブルゲームの強みって無限に択がある事だしな
逆に何でも出来るが故に何をすればいいのか分かりにくい部分でもある
そこをシステム化してとっつきやすくしたのがゲームのRPGなんでないかな
システム処理もゲーム側が全部やってくれるしな 仮に完全なマスタリングができるAIができて
対人セッションと遜色なくソロでTRPGができる時代が来たとする
しかしそれが理想のRPGかというと、必ずしもそうではないと思う
安易に思いつく理想であるフルダイブ式のRPGはおそらくアクション戦闘になるわけで 結局アクションも極論から言えば
コマンド式に時間軸が足されたにすぎないしな アクションなんてRPG関係なく黎明期からずっと進化し続けてるわ
その途中でゲーム性としてのRPGの面白い要素を取り入れただけで
ハードの性能で妥協してたって考えがグラとか性能厨の考えと同じなんだよな
目指してる方向が違うんだよ
ゲームとしての面白さを追求して生まれたのがコマンドなんだから
リアルと同じような戦闘やりたいってのとは違う
それ言うほど面白くないし まあ自分の性能そのままでSASUKE出て楽しいのかって話よな
そりゃ基本性能ある人は楽しいだろうけど
一般人がそのリアルを再現しても初めのジャンプすら物理的に攻略不可能で何も楽しくないオチになるわな
ゲームは現実からかけ離れたウソが夢を見させてくれてるからね
しかもそれがコマンドを入力するだけで簡単に実行出きる
これがゲームの根本的な強み >>270
モンハンなんかは分かりやすいな
極まるとハメてモンスターにターンを与えない壁殴りになるが >>249
いやいや洋RPGの方が圧倒的に先行ってるでしょw
別にドラクエFF所作を踏襲したRPGが好きなのは咎めんけど
ロールプレイが主軸じゃないゲームなんだから
別モンって認識もちなよ
きょうび大学の面接実習でもロールプレイっていうのに
レベルだの選択肢コマンドだのがRPGの要素だ!とか
いくらなんでも失笑だわ TRPGを「なんでもできる」とか言う認識も的外れだぞ
キャラを演じることが主軸であって好き勝手スタンドプレイで場を荒らすような奴は二度と呼ばれんわ
D&Dのアライメントがなんの為にあるのかしらんのか? TRPGの "何でもできる" ってのは
ルール(TVゲームのRPGでいうゲームシステム)にない行動でも
参加者同士の話し合いで、そういう行動をした場合の結果を作れること >>211
ファミコン版ポートピアで採用した
移動用デバイスでカーソルを動かし決定ボタンで実行するコマンド選択を割とそのままスライドさせてる感じ
今ならほかの行動に一本化されそうな行動がまだバラバラだし(とる、はなす、かいだん、とびら)
PCゲー版オホーツクを始祖として挙げる人もいるだろうけど、
やれる行動を割り当ててあるキーがファンクションからテンキーに変わっただけなので
その意味ではコマンド選択ゲーになれていたわけではない、
まだキーボード前提操作から抜け切れてないからだ RPGという言葉が日本じゃガラパゴス化してることが問題なのよ
TRPGを引き合いに出すやつがいるが、これがそもそもの間違い
日本におけるTRPGはドラクエ、FFのTVゲーム人気を受けてから盛り上がったのであって
海外におけるRPGの変遷とはまったく意味合いが異なる
簡単に海外のRPGにおける変遷を紐解くと、
ウォーゲームからTRPGの流れがある
煩雑で対戦形式だったウォーゲームから、カジュアルな遊びに変化した
ファンタージTRPGという流れがあり、その延長線上にコンピュータRPGが生まれる
将軍をロールプレイする遊びからファンタジー世界でのロールプレイに代わって行ったわけだ
また海外ではライブアクションRPGという日本で言うサバゲみたいな遊びもあり
これもTRPGブームと同じくらいのころから盛んに行われている
厳密にルール化されているものもあれば、コスプレイベントみたいに
着飾ることでキャラになりきるロールプレイもRPGの意味合いに含まれている
つまりロールプレイングゲームという言葉にドラクエFFが出てくる思考事態が
そもそもの間違いなんだよ
海外はロールプレイが主体にあるから、アクションだろうが戦略モノだろうが
キャラクターの役割を演じることが主軸にあるものをRPGというわけ 1981年のスピルバーグ映画「E.T」序盤で
主人公らがTRPG(多分D&D)遊んでるもんな
今から40年前、ファミコン発売2年前の事 90年代日本がゲーム先進国だったころは国産RPGが世界でもウケたので
RPGといえばFFみたいな図式もそれなりに成り立った
しかし、国産RPGはドラクエFFの所作から脱することができず
ガラパゴス化していったわけだ これがゲハでいう「RPGらしいRPG」な
一方海外は意欲的にロールプレイ要素を突き詰めていった
ゲームハードの性能向上により、いままで想像力で補ってきた部分が
強く補完されたものに進化していき、臨場感や緊張感を生むために
アクション要素を取り込んだわけ
現状のRPG=アクションRPGってのは、海外のRPGにおける変遷を理解していれば必然なのよ
海外ではすでに国産RPGは「JRPG」というジャンルにカテゴライズされてる 赤箱買ってこれどうやって遊ぶんだ・・・と頭ひねった経験あるよね JRPGはJRPGでRPGとは別物って意識は持つべきかもな
JRPGとRPGは別のゲーム。
そうじゃないとドラクエをアクション戦闘にしろ、とかトンチンカンな話が出てくる スレタイに話を戻すと
「RPGらしいRPGが廃れた」のではない
JRPGというジャンルが先鋭化して需要がなくなっただけだよ
ちゃんとJRPG所作でも面白いものを作れば
ポケモンしかりペルソナしかり売れるヤツは売れる
これは2Dアクションにおけるマリオもそうだし
アクションゲームから先鋭化した格闘ゲームもそう
スマブラも面白いから売れる
JRPGのほとんどが面白くないから売れなくなっただけ >>284
ほんそれ
そもそものコンピュータRPGの始祖であるハイドライドやウルティマは
ドラクエとまったく違うゲーム性だもんな
ゲハのRPGらしいRPG理論でいうと
アクションRPGと言われるモンだからな >>286
ガチャで成り立ってるアレが今後ゲームジャンルとして進化してくか
国産RPG全盛期のおっさんが去ることで廃れていくか見ものだな
若い子課金してんのかね、ああいうゲーム しっかり芯のある主張ありがとう
PS1後期あたりからボリューム主義になって
JRPGはより見てるゲーム感が強くなってしまったのは思うな
そういった部分からもJRPGをロールプレイって呼ぶから反感買うのもあるよね
ドラマティック育成コマンドバトルゲームが正しいのかも JRPG=ドラマティック育成コマンドバトルADVゲーム >>289
JRPGは文学要素突き詰めないとダメだと思うわ
シナリオには小説家起用とか脚本家を起用すべき
若者向けならラノベ作家でもいいからプロ呼んで書いてもらうべきだと思う
選択肢コマンドバトル自体はゲームの敷居をさげてくれるからアリだと思うし
育成要素は普遍的に面白いからね ドラマチック部分が壊滅的にダメ >>291
それはあんま効果が薄い
ゲームのはゲームに適した脚本というものがあるし
有名な小説だったり映画だったりをJRPG化した作品とかまぁまぁあるけど、じゃあそれらがシナリオが凄い!とかそれで面白くなったかというと違うだろう?
有名な劇作家、演出家である鴻上尚史がゲームつくったことあるけど(当然 脚本も彼) 評価は散々 まあ往々にしてRPGゲームって書きやがるくらいアールピージーとしか読まないピクトグラム扱い
>>280
もっと言えば、TRPGの系譜である本来のロールプレイ自体は日本人にとって別に面白くないし要らなかったって事でもあるのよな
役に倣うにせよ自己表現するにせよ恥かく事になるから恥の文化大国の大衆に嫌われるのも必然ではあるが
VTuberはロールプレイだろうか?
いずれにせよ、自分がやるんじゃなくて他人がやるのを匿名席から笑う向けなんだろうね 一刻も早く日本人はドラクエ病から解放されるべきなんだけど、ドラクエとマスメディアはガッチガチに組んでるから、いつまでもゆでガエルは気づかないんだよな >>292
なろうの元がドラクエを源流とするJRPGじゃないの >>291
グループSNE作品(ロードス、ソードワールド、サイバーナイトなど)は小説家がゲームシナリオ描いた例だよ >>294
面白い視点だね
日本人はたしかにロールプレイ苦手な面があるかも
いや、苦手ってより、日常的に空気読みすぎてロールプレイしすぎてるのかもしらん
抑うつされてるからゲームの中では自己を開放したい欲求があるのかも
なろうとかオレツエーがウケるのはそういう現れ? しらんけどw
Vもお笑い芸人のコントも、ロールプレイ見てわらうっつー面白さの根本は一緒かもね >>16
見下ろし視点だとパンチラしないじゃないか(日本人) >>297
クリスタニア好きだったわー
SFCのソードワールドも面白かったなー
ソードワールドとかのTRPGリプレイ読んで
「こんなおもしれえシナリオ素人にはむりやんけ」って思ったもんさ
洋ゲーは映画やドラマの脚本家呼んできたりしてるから
日本でもそれが当たり前になってほしいわ
まあ日本の映画ドラマ脚本家のレベルがっ・・・て問題はあるが 28年ぐらい昔にソードワールドPCで遊んだ時は
TRPGの雰囲気を可能な限りPCゲームに落とし込んだ感じで面白かった
SNEの現状からすると、続編は無理だろうな
フォーセリア世界を舞台にしたシナリオは何百とあるのに >>298
周囲が誰も見てなくても「お天道様が見てる」とか「誰かに見られるリスクがある」事が悪行や異端を予防する道徳として働いてる節があるので、
ゲームの中であっても開放したい奴したくない奴バッキリ分かれるし開放したがりは少なめなイメージ
既によっぽど売上≒みんなと同じ保証が伴ってるポケモンぶつ森マイクラとかだと「この中でなら安心」とばかりに開放したがる奴が増える気はする
なろうも結局他人のロールプレイを匿名から眺める視点では? >>302
映画や小説は他人のロールプレイを匿名から眺める視点なのか? ドラクエ1はRPGらしいRPGなのか?というところから始めなければいけないのかもしれない >>303
客は不特定多数(匿名)で直接利害関係のない受信側(眺める視点)だし、展開と登場人物は機能的な役割を果たしている(ロールプレイ)、その通りだと思うけど
演技抜き・ノンフィクションの話?そんなん表現の質さえ伴ってりゃ無関係っしょ >>302
あーなるほど
異世界転生とかのなろう系は他人がやってるJRPG眺めてる感覚あるかもしれない 今更ストーリーやムービーをどんなに突き詰めたところで動画の餌食でしかないからな・・・
そして雑魚戦闘メインにしたところでポチポチボタン戦闘で下手にやってもただの作業になるだけ
雑魚退治でスキルを磨き、大型ボスをPTメンバーと協力して倒す喜びとか突き詰めると
「それ今モンハンライズでやってるやん」になるという >>307
海外だとモンハンはジャンル:Action RPGだからね
日本だけガラパゴスRPG解釈のせいで
ハンティングアクションとか意味フな自称しなきゃならんの可愛そうw 廃れてたらオクトラが世界累計200万いくわけないんだよなあ >>293
かまいたちの夜2とかプロの作家を読んできたは良いがゲームを知らない人ばっかりだったから
ゲームとしてつまらなくなってしまったんだよな。かまいたちの夜1の脚本を担当した我孫子武丸氏も
プロの作家だがゲーム好きとしても知られる人なのでゲームに整合性があるシナリオを上手くやれてたんだよな ところでリングフィットもある意味RPGだと言われるが
アクションどころかプレイヤー自身が動く体感型RPGと言う
新たなジャンルを切り開いてて良いんじゃないかな PCの所業によって戦闘しなくても進行する自由度があるのがRPGだと思うが。
バグでショートカットできたりするがあれを意図して作るのもRPG的発想
モンハンは到底条件に入らないしRPG称されるのは違和感がある >>297
SNEのリプレイはバブリーズが衝撃的だったわ
GMとPCがお互いに寝首をかこうと必死になってダイナミックな方向に進んでいったのが
他のリプレイも面白いんだけどTRPGとしての可能性を感じられたのはあれが始めてだった >>311
万歩計と繋がって自キャラが育つとかゲーム内マネーが入るとかのゲームは存在した気がするけど
リングフィット系はより高い労力コストを直接注ぐ分、同ジャンルへの排他性が高いのがねぇ >>313
プレイヤーが戦闘拒否できるとか
そんなもんプレイスタイルのイチ要素に過ぎん
ハンターをロールゲームだってロールプレイングゲームじゃん ギャルゲのがよほど人心を左右できるし
モンハンはただ面倒なだけのアクションゲームだよ >>296
なろうのパクリ元のランスシリーズがドラクエのパロディだからドラクエからは二段階離れてる ロールプレイという意味では
ドラクエよりゼルダBOTWの方が近いんだよな >>320
つかブレワイってドラクエ1に結構近い所あるよな 個人的にアクションRPGで一番好きなのってSFCの初代熱血硬派くにおくん なんだよな
修学旅行で大阪に来たくにお一行は地元の学生抗争に巻き込まれる。くにおは
大阪各地を事件を解決するため奔走する と言う内容。ゲーム内容は割とバカゲーテイストだが
反面シナリオそのものはとにかくシリアスで熱いという2面制を持つ。ある意味龍が如くに似てる路線でもある
ゲームバランスには割と難があるのだが、それを差し引いてもシナリオの面白さアクションの爽快感を兼ね備えた良ゲー >>281
当時のアメリカにおけるD&Dは
日本で言うなら人生ゲームみたいなもの >>321
何も近くねえよ
本当に近いならいきなり海渡って城に行けるだろ DQ1〜3はオープンっぽいリニア
でもストーリー都合で動かされてる感覚はほとんどないから
DQ4以降とは明確に違って好きではある >>319
ドラクエに屑主人公、ハーレム、奴隷ヒロイン、スキル可視化があるなら教えてくれ ランスの元ネタはイースのアドルだし
作品事にシステム変えまくってるシリーズなんだから
ドラクエとの共通点を探すほうが難しいと思うがMP自体もほぼ無いシリーズだぞ 家庭用のTRPGだとサガシリーズぐらいかな
後発だとPS末期にジルオールが出たけどそれ以降の国産は知らない TRPGの戦闘が想定しているのはリアルタイム戦闘なんじゃないの いずれにせよ、リアルタイムにはリアル戦闘センスが欠けた客を振るい落とすという娯楽としてのデメリットがある
多くの日本人がそうやって振るい落とされる事を嫌ったからこそ、
マリオがDQFFに負けながらもポケモンが台頭してついでに格ゲーが一瞬で輝き切って焼死した時代があった
「ロールプレイを欠いた娯楽」と「娯楽を欠いたロールプレイ」、どちらが優先的に望まれるかは明白 TRPGはリアルタイムでもありターンでもあるから難しい
戦場のヴァルキュリアみたいな感じ アクション下手な奴ってゲーム性理解するの遅いからRPGやらせても下手だよ ゲームうまい奴はぶっちゃけどのジャンルやらせても上手いからな ゲームにセンスなんて必要ないし潰し効くなんて浅い部分まで。
全国大会優勝しても他ゲでは10年プレイヤーには絶対勝てないし『追いつけない』
だから制作側がブッ壊れキャラを毎回用意して無理やり知識の差を埋めるわけ
でも運ゲーは諸刃の剣で格ゲはそれで悩んでる 知識や経験値何て知れてるぞ凡人プレイヤーはすぐに頭打ちになる
努力でどうにもならない絶対越えられない壁は存在する
結局効率よく学習する方法をよくわかってんだよね
そしてシステムの根幹を理解してる
この部分は誰でも気づけるわけではないので努力では追いつけない
何のゲームであれトップランカーは次元が違う RPGとアクションが融合始めたのはシェンムーやGTAだと思うけどな >>335
そもそもそんなにアクション上手な人は普通のアクションゲームやってるんじゃないか?
パラメータあげれば何とかなるアクションRPGを選ぶ時点で中途半端と言えるな >>333
開発の簡悔が炸裂するとあっちだけ2〜3回行動し始めるけどな
露骨な遅延の車庫入れやめーや >>341
でも訓練されたプレイヤーは異常ハメして相手のターンを永久に奪って壁打ち始めますよね? しゃがみハメできないようにヘヴィからしゃがみを奪ったで
相当運営はムカついてた模様、なおライトは超強化されてハメてる模様 日本ゲーム業界はただの紙芝居をアドベンチャーとかジャンル分けするくらい適当だから
RPGも役割を演じるとかじゃなくてまじで経験値稼いでレベル上げるゲーム程度の定義しかないよね 言語は生き物だとかよく言ったもので
ソシャゲーなんかもう原義的に何がソーシャルだったのか覚えてる奴ほぼいないんじゃねえかな
業界って言うか客が作者の規定に順じたがらない・敬意を払わないって事のように思える
良し悪し以前に現状そういうもの的な意味で >>344
日本のRPGのジャンル基準は間違いなく成長要素 >>346
確かに最終的にはそれが目的になってしまうけど中盤か取り敢えずストーリーをクリアするあたりまでは冒険している感か旅に出ている感を出して欲しい。
コマンド式だろうがアクションだろうがただのお使いイベントに思えたりストーリーが浅くて何かのパクリに思えてしまったら冷めてしまう。 >>1
RPGらしいRPGの定義をどこに置くか次第な気がする
それこそ大元に戻るならウルティマ、ウィザードリィ、D&Dとかになるんだし RPGという言葉自体がD&D作ったガイギャックスが自分の商品を売るための
キャッチコピーで作ったものだし
一般的にはRPG=D&Dライクゲームと思うけどね RPGという言葉自体がD&D作ったガイギャックスが自分の商品を売るための
キャッチコピーで作ったものだし
一般的にはRPG=D&Dライクゲームと思うけどね >>339
元祖はハイドライド
ウイザードオブウォー →ドルアーガの塔の流れのアクションと
ウルティマを合体させてARPGが誕生した
それから何十年もアクションRPGは出続けてるよ
ワルキューレの冒険とか聞いたことあるでしょ >>352
ハイドライドとドルアーガの前後関係が逆じゃないかなあ
屋外を冒険できるドルアーガって発想でハイドライドが生まれたから
ATT・DEFの切り替えだってドルアーガの抜刀納刀の翻案だし >>353
ドルアーガ7月→ハイドライド12月だから
そうわかるように書いたつもりだったんだがすまんな
ウイザードオブウオーからのアクションゲームの流れとウルティマが合体して
ハイドライドっていうアクションRPGができたって言いたかったんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています