みんながよく言う「難しいじゃなくて理不尽」て具体的にどう違うの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
予備動作無しの避けられない攻撃とか
動作が完全ランダムで天井付近から降りてこない動く足場とか steamで発売されたゲームで開発者含め誰一人クリアできなかったゲーム
海外ユーザーが解析まで駆使してもクリアできず
結局クリア不可能な理不尽なゲームでした 魔界村シリーズのエンディングは全ステージ2周しないと絶対見られないやつ 雑談スレじゃなくアフィスレって具体的にどう違うの? マリオメーカーやればわかる
小学生が作ったような理不尽ステージが溢れてる スタート地点の真上にドッスン置かれてる方の身にもなってみろ どれだけ自分のせいに出来るかだろうな。
難しいというのは
レベルが足りなかった、敵の動きがよくわからなかった、無謀に突っ込みすぎた、有効な戦い方が出来なかった、敵の配置を覚えていなかった等々。
よく考えれば対処できたなってやつだな。
モンハンやソウル系はこれに当たる。
理不尽というのは
CPU特有の超反応、相手には効果がないのにプレイヤーには効果がある攻撃、壁越しでも狙いを定めてきたり、プレイヤーには目視できない距離からの超狙撃等々
人間には反応出来ない類のやつだな。
フリーダムウォーズやレフトアライブなんかがこれに当たる。 モンハンでよくあるのが不可解な当たり判定よ
背後に居たのに突進食らってモンスターの前に転がって行ったりな
武器ゲーだと上段の振り下ろし攻撃の当たり判定が背面にも有ったりとかな ゲームはルールが設定されてる
そのルール上で遊ぶ
ルール無視の箇所があると はぁ? ってなる 例えばレースゲームだとこういう感じだと思った
難しい…速かったりこちらへの攻撃が多いなど強敵ではあるが、
敵の動き方や攻略法がプレイヤーから分かりやすい
プレイヤーが難しいテクニックを活用出来れば明確に有利になりちゃんと勝てる
理不尽…敵の動き方の変化が意味不明で攻略法も見つけにくい
難しいテクニックを活用しても戦況が良くならず
勝てたとしてもその理由が理解できないもの(あえて遅く走るなど)で気持ちよくなれない >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 例えばボスが対処が難しい行動と対処が易しい行動をしてくるとして。
何度も戦う中でたまたま対処が易しい行動を連発してきたら勝てるのは、難しいボスと言うのか理不尽なボスと言うのか。
いつも葛藤してる。 とどめにボタン入力を強制させられたこと。北斗無双は死ぬまで叩く >>1
何の事前動作もなく避けられない攻撃が来るとか
画面外から突然攻撃が飛んでくるとか・・・
あと昔の横スクロール系で結構あったのが
ジャンプして下に降りる必要があるのに穴の底が画面外になってるから
ジャンプしてからじゃないと下が即死トゲだらけだという事が分からないとか マリオみたいに計算されつくしてる難しさじゃなく単純な死にゲーの事だろ マリカーの対CPUでの青亀は理不尽だと思うわ
オンライン対戦だと盛り上がるけど プレイヤーを狭い所に誘導して避けがたい攻撃してくる雑魚配置してるとか
プレイヤーはもっさりで敵はキビキビしてるとか
そういう嫌がらせばっかしてる開発者を天才だと周りが持ち上げてるのが理不尽 マリオ2は難しいが理不尽ではない
裏ゼルダは理不尽
だろうか 狭い足場で戦わせて、落っこちるのは止めてほしい
2Dならまだ許せるが、3Dはきつい 変な棒が立って8人全員決まった人がその近くに居ないと何故か壊滅する謎ギミックのゲェフ スト2のCPUリュウ
波動拳の硬直中に昇龍拳打つ鬼畜所業 運が悪いと死亡
即死なのにその時点での対処法がほとんどない 当たれば死ぬけど慣れると避けられるアクションゲームの敵 ← 難しくてもフェア
画面上では弾を避けてるのに見えない攻撃判定で死ぬアクションゲーム ←理不尽
一部の敵が単体即死魔法を使ってるが蘇生手段は豊富なRPG ←理不尽では無い
即死耐性がつけられるRPGで全体即死魔法使うボス ←初見殺しではあるが再戦不可能でもなければセーフ
即死耐性がつけられないRPGで先手で全体即死魔法使う敵 ←対策しようも無く死ぬときは死ぬので理不尽 >>11
> どれだけ自分のせいに出来るかだろうな。
> 理不尽というのは
> CPU特有の超反応、相手には効果がないのにプレイヤーには効果がある攻撃、壁越しでも狙いを定めてきたり、プレイヤーには目視できない距離からの超狙撃等々
> 人間には反応出来ない類のやつだな。
> フリーダムウォーズやレフトアライブなんかがこれに当たる。
でもな、こういうものでもそういう 仕様 を前提にしてしっかり試行錯誤&傾向と対策練ってクリアできるもの(そしてその過程を楽しむ)ならそれを理不尽!といって切り捨てて良いものか 極端に運に左右されるとか
正攻法の攻略が存在しなくてバグ技やハメ紛いな行動前提のもの
ランダム行動で延々敵にダメージが通らないターンが続くとか
予備動作も予兆もなく何が当たったのかすらよくわからない即死攻撃とか
基本的に作る側の配慮が足りてないバランスだな 新人に何も教えてない状態でいきなり業務やらせて失敗したら責めるとか
成功例見せちゃうとネタバレだから失敗例を沢山見せる方がゲーム的にはオススメ マリオメーカーはそのコースの挑戦数と失敗数とクリア数の比率で客観的に難易度判断できるようになってるよな
比率的にクリア数が少ないほど理不尽 幽遊白書のゲームでラスボスの戸愚呂弟が理不尽難易度の奴があったな
プロ格闘ゲーマーに挑戦してみてほし 真面目にレスバする奴と勝利宣言する馬鹿と煽るだけで前に出てこないafi
後ろ2つが理不尽 ファミコンの2Dゲームみたいに平面マップで上下左右操作した方向に動いて避けられるのは
敵が多くて難しくても理不尽ではないけど
クソゲーすぎてすぐ辞めたのでタイトル忘れたが何かの3Dゲームでカメラワークが最悪で
操作も左に敵が来たから右に行こうとスティック右に傾けても右に行けなくて死んだ
こういうのは理不尽
3Dゲームでも大半はちゃんと操作できるように作られてるけどね >>1
どうプレイを変えればクリアできるのかが
何度アタックしてもプレイヤーに伝わらないのが理不尽ゲーだよ AVGN曰く「難しいのは歓迎するがその難しさが操作性から来るものならクソ」らしい 一発攻撃食らったら数十発しばらくの間コンボ終わるまで何も出来なくなる格ゲー
十数コンボも続けたのに昔の格ゲー強パンチ2発分ぐらいにしかならない格ゲー
まぁ、今は無くなったかな?こういったゲーム >>44
クリア出来る事と理不尽さは別かと
理不尽な仕様の場合、ゲームとして楽しくないのよ >>58
DBFがそんな感じだな
対CPなら別にええんだけど対人だとコンボ抜けは必要よね プレイして感じる感覚に過ぎんから言葉で説明するのは難しいな
例えばロックマンは初見だと物凄くきつく感じるが、練習して覚えこめば
段々楽に感じて来る。これは手ごたえがある難しさって感じだな
魔界村(初代)とかは敵の動きにランダム性があるので攻略パターンの構築が難しい
結局運次第じゃんって感じもする。だから理不尽ゲー寄りだと思う
つか、昔のアーケードゲームってインカム数稼がないといけないので理不尽よりが多かったのだが CPU側はプログラムで処理する上で全部の情報持ってるけど
CPUとの対戦がメインなゲームで普通にそういう情報使ってプレイヤーを攻撃してくるやつ
平たく言うと常にチーター相手してるのと変わらない状態のゲーム 将棋で飛車角2枚落ちは最初から前提条件判っててやるので難しくてもフェア
将棋で相手が謎のオリジナル駒を出してきて「狙撃スキルでお前の王将は死んだ!」理不尽 プレイヤーがやるべき事に気づける様に作られてない難しさの事だよ 行ける可能性がある→難しい
不意討ち、初見殺し→理不尽 >>1
ノーヒントでロマンシアをやってみれば分かるよ サウンドシェイプのデスモードみたいにランダムで配置が変わって、配置次第では既に詰んでるとかまさに理不尽 2mくらいジャンプするのに2mくらいの橋の下に降りられない
道が続いているのに今は行く必要が無いと言って進ませないメッセージ
ボスが硬くて2時間かけても倒せないのにこちらも余裕で避けられるので死なない
ムカつくゲームだったわ 最近はただ難しかったりするだけで理不尽扱いされることがある ギャルゲーの会話選択肢で書いてある内容と真逆の意味で伝える やっぱりプレイヤースキルとは違う運要素の強さだわな
運の要素をプレイヤースキルでカバー出来るバランスできてないと理不尽感強くなると思う 運要素満載と俺が考えた最高難易度の開発者自己満足のゲームバランスかな
何のゲームとはいわないけど 難易度というかバランスじゃねーの
同じアイテム1000個集めろとかも理不尽だろ 遊戯王(カードゲーム)大会出るような人は自分が使わないカードの効果も知っているのでフェア
遊戯王(漫画)カードゲームやってる人達が知らない謎のカードを敵が出してくるので理不尽 全角スペースを入れずにスレ立て→難しい
全角スペーススレだとを指摘される→理不尽
このスレでIDコロコロしてる奴にはこの喩えが一番わかりやすいだろ >>86
マリオは死んで覚えてナンボやしな
予備知識無しで最初の紫のキノコで死んだ事ない奴はおらんだろうけど クリアに必要なアイテムを捨ててもセーブ出来たりするのが理不尽ゲー 敵の予備動作なし、攻撃避けれないアイテムゴリ押しゲーになるゲームはつまらない 納得感でしょ。
パックマンのゲーム学入門って本に、ゲームオーバーにプレイヤーの納得する理由を考えて作る必要があると書いてあるし。 タイトル忘れたけどコロコロかボンボンの漫画でコンピューターゲームで勝負する話で
対戦相手のコントローラに電流を食らわせる仕掛けを仕込んだ奴が出てきた
そんなもん仕込んだことを自慢してる時点でそいつ反則負けにしろよって思った
ゲームの腕前とか関係無い直接攻撃で理不尽すぎて笑った 攻略サイトでも見なきゃ不可能だろというゲーム内ノーヒントとか
いくつもの選択肢を総当たりしなきゃいけない要素とか
正直必要以上のランダム要素(リアルラック)もアレだよな
ガチャなんてそれ言ったらって気もするけど 斜めとか真上とか
距離感や位置勘が求められる攻撃が避けれなくてつらい モンハンで言うとモンスターが常に攻撃しててハンターの攻撃ターンが全く無いとか予備動作無し高速即死広範囲攻撃とか メトロイドヴァニアでマジでなんの痕跡もない通れる壁
大抵は「無意味にへっこんでる」「微妙に色が違う」とかあるけどね サガやFFの隠し通路はノーヒントで理不尽なのが多い
後々のRPGまで壁に無駄な体当たりをする奴が増えただろう >>1
言い訳出来る範囲
言い訳出来ないで死ぬ
見栄でしかないのだよ特にPSユーザーはゲーム下手だからwww >>1
どれだけ頑張っても避けられない攻撃をし続けてくる敵
それに対して耐えられる構造じゃないプレイヤーキャラ FF14だかで一定範囲内に居ないと即死する攻撃と一定距離吹っ飛ばす攻撃を持ってる敵が居て
範囲即死→吹き飛ばしパターンが来ると回避不能ってのがあったな(後に修正)
そういうプレイヤースキルでは回避不能だったり人間の反応速度では回避不能とかは理不尽だと思う マリオ3DWファイナルチャンピオンシップを何十回も挑戦してようやくクリアした上で
レベルデザインが完璧、事前にどういったギミックなのか経験である程度わかるようになってる
その上で高難度版であるが故に精密な操作が求められるけど繰り返しの練習で覚えれる
繰り返しもストレス少なく素早くできる
プレイヤーに対してフェアなんだよ、順序立てて理屈で提示してくるから納得できる
そのための繰り返しのストレスを少なくしようとしてる
何故できないのかはこちらの操作の甘さだし、ちゃんと練習すれば上達して少しづつでも進む
これらが出来てないゲームは理不尽に感じる c−3は高難度だが
バグでジャンプ台が消えるのは理不尽だぜ レベルEのRPG編で富樫が言っていたけど
村人に教えられたことが嘘だったらどうしようもないぞ
ってヤツ
ユーザーはゲームから得られる情報から判断してから行動している
その与えられてる情報が嘘だったり、人間の知覚レベルで反応できないこと
それを理不尽と呼ぶ 一人称視点の語り手や手紙を読んでる前提で語り手や手紙の書き手だけが噓つきと見抜けばいい叙述トリック→フェア
死体の描写など地の分まで噓を書いてて読者視点キャラ以外にも証言者のあいつもこいつも共犯→理不尽 >>121
すぐ上でわかりやすく書いてくれてることをなんでわかりにくくした? ゼノブレイド2にオーバードライブっていうブレイドのドライバーを変更できるアイテムがある
これが序盤の宝箱漁りで3つくらいポンポンと手に入る
入手しやすいアイテムなのかなと思ってブレイドが揃っていない内に適当に使ってしまう
しかし実は宝箱でもらえる3つ以外はクッソ入手しにくい
もちろんプレイ中にそういった記載なし
こういうのは理不尽と言っていいのではないだろうか >>122
同一内容と銘打ってるわけでもない物にいちいち噛みついている異常者の君ほどはおかしくないからセーフやね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています