PS4/Switch『R-TYPE FINAL 2』感想まとめ「1面からワクワクする Switch版はフレームレート不安定」
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R.K
@Pikopiko33
R-TYPE FINAL2体験版やってみた。
新規プレイヤーを意識しているのか難易度がBYDOでもかなり簡単でキャラゲーならぬ機体ゲーになる予感。
今までR-9AとR-9Cしか使ったことがないから他機体が新鮮で楽しい。お気に入りはアンドロマリウス
kt.
@xxxx_kt_xxxx
R-TYPE Final2体験版、PS4とSwitchでやってみたけど微妙としか言えん。見せ場無く終わる1面。
印象に残らない音楽。テンポ悪い展開。戻り復活は良いけど死ぬ度に入るロード。
Switch版にいたっては安定したフレームレートも出せずカクカクした動き。
製品版で巻き返して欲しいけど今のところ微妙だなぁ…
クロスキー
@VRZ_046
R-TYPE FINAL2の体験版を触った。
マップやグラフィックも良い、シークエンスも良い。
一つ不満なのは自機操作の感覚が妙にカクつくのが気に入らない。
旧作みたいにスルスル動く仕様で良かったのでは?それかオプションで変更できるんか?
意図して入れてるんだろうけど、そこだけがまだ慣れない。 PS5版画面がおかしくなるって
ttps://twitter.com/tekken8810/status/1378309255850192898?s=19
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>130
PS5版なんてない、互換モードで動かしてるだけ
まーアプデ待ちかな、久々PS4の出番使うかな 他機種と同発な作品をゲーパスに入れてこそ効果的なんだが日本MSには無理そう 三角形までは面構成の面白さはあったけどな
前半見た目がサンダーフォースっぽかったけど
FINALは世界観も適当でやっつけで作りました感があって微妙だったわ
R−TYPEっぽくないというか
これもなんか同人みたい >>130
これDFが言ってた互換の黒塗りバグじゃね?
HDR非対応のタイトルが正しく機能しないやつ 前にフォースつけてても自機の当たり判定がでかいのか敵弾が普通に当たるし、たいしたグラでもないのに室温22℃でPS4Slimのファンが回りだすし色々アレだな >>132
それな
猿人版なんて意図しないハードの使われ方していたらしく
CDで出た時には性能ナーフされてチラチラジャギジャギだった PS4版とSwitch版の比較動画
ht●tps://www.you●tube.com/watch?v=dhBWKPQkJDs&t=201s
Switch版は若干フレームレート低い感じもするけど初代R-TYPEをMSXでやった俺には許容範囲だな。
携帯モードだとさらにカク付き出るみたいなんで据置モード水晶 >>134
他のシリーズに基本世界観もクソもないやん >>129
3DS組なんて最初からSwitch以外出す選択肢ないし判断は最初からしてると思うよ >>138
ドック接続だとそんなカクつきないな。
携帯モードだとワラワラ湧く所でカクつきが出る キガ ツク トワ タシ ハゴ キニ ナツ テイ タソ レデ モワ タシ ハゲ ハニ カエ リタ カツ タダ ケド モチ カニ シノ ブタ ドモ
ハコ チラ ニジ ユウ ヲム ケル PS4とかスイッチとか関係なくゲームの根元から駄目
フォースの判定小さくなってるくせに自機の判定はトライゴン並にある
主要開発スタッフはSTGやったことのない若手中心という悪夢の噂が >>138
STGなのに見てたら背景の動きで微妙に酔いそうになった
自機の上下の動きにあわせてあんな小刻みに動かす必要ないと思うがね 地形にやられ判定がないのは1面だからかな
確かに縦方向に窮屈な感じはする >>145
当たり判定おかしいよな、これが当たるの?っていうミスが何回かあった。 スクロールシューティングの自機当たり判定は世代によって感覚違うかもね。
昔は割と大きめでグラ的に当たってなくてもミス判定のゲームはよくあった。
弾幕系が流行った頃、判定は急に小さくなり、避けの快感みたいなものがあるのが常識になった時期もあった。
いまはどうなんだろうね AC版グラディウスIII並みに当たり判定が雑
自機の判定はポリゴンからはみ出た巨大な四角形と思った方がいい Rタイプとは思えんくらい自機の当たり判定がでかいのは確かだな
それなのにフォースの判定はさらに小さくなってるし…
そういうゲーム性にしましたって表明されればそうですかと納得するんだけども この悲惨な出来も納得だわ
852 名無しさん@弾いっぱい sage 2021/04/03(土) 21:56:50.69 ID:Hxf8Ui300
>>848
https://www.gamespark.jp/article/2019/09/12/92937.html
>――開発チームの中の若い人が横STGをやったことがないと聞いたのですが、
>どのように当時の事を伝えているのでしょう
>九条氏今はTOZAI GAMESさんの『R-TYPEディメンション』をやってもらってレポートを書いてもらっていますが、
>新人スタッフには横STGどころかドット絵のゲーム自体が新鮮みたいですね。
>「なぜこのゲームは奥にいけないの?」とか「なぜ(自機が)振り向かないの?」とかいろんな事を言ってますね。 一方通行の方がやりやすい
初代サンダーフォースもどうにか調達して
やらせるべきだったね >>153
大学のサークルにでも作らせたのかな?
まぁそりゃこうなるわなって アンドロデュノスIIはSTGとして面白そうだけどSTG遊んだことない奴らが作ったFINAL2はゴミだな >>153
駄目だこりゃ・・・
横スクSTGゲーの面白さわかってない奴らに作らせるなよ バイオハザード アウトブレイク - 2021会計年度第4四半期
ドラゴンズドグマ2 - 2021年度第2四半期
ストリートファイターVI - 2022年度第3四半期
ロックマン マッチ - 2022年度第3四半期
バイオハザード4 リメイク - 2022年度第4四半期
モンスターハンター6 - 2023年度第2四半期
バイオハザード アポカリプス - 2023年度第3四半期
SSF6(スーパーストリートファイターVIと予想)- 2023年度第4四半期
ファイナルファイト リメイク - 2024年度第2四半期
パワーストーン リメイク - 2024年度第3四半期
Ultra SF6(ウルトラストリートファイターVIと予想)- 2024年度第4四半期
バイオハザード ハンク - 2024年度第4四半期 FINAL2をプレイするとオトメディウスを思い出す
完全に黒歴史 奥にいけないの?とか本気で言ってるのなら
まともにゲームやったことないレベルだろ まあ平面のゲーム性に奥行き演出を加えたダラ外だのレイフォースだのがあまり好きじゃないので新人くんの戸惑いも分かる気がする
ダラ2やファンタジーゾーンは振り向きもあったっけな サイドアームやセクションZやロストワールドをやらせたほうがよかったかも >>147
全体的にキャラがみんなでかすぎるから、画面な狭いんんだよな。
狭いからPCエンジン版みたいに上下に微妙にスクロールさせて違和感出てるし、基本設計的にダメ。 どんなにひどくても全肯定しちゃう自称古参ファンとか、新作が出るだけでクオリティどうでもいいと思ってる奴みたいなの結構多いイメージ。 >>153
インベーダーやギャラクシャンとかシューティングの歴史からやらせないと、スクロールシューティングの何故かが理解出来なんだろうなー。
いきなりPS世代からゲーム入った若い人は、ゲームの進化を体験してないから、ゲームの制約やバランスなどが考察できないだろう。 このfinal2体験版で喜んでるのはfinalやタクティクスが好きな連中だな
1〜2派の原理主義者は当然この出来を叩いているけど、そもそも誰が作ろうが1〜2みたいな神ゲーなんて2度と生まれんから期待するなよ…と思う 体験版で見せ場なしとかアホなのかなって思う
フレームとかの問題か糞馬鹿 性能厨ってほんと嫌い 死ねばいいのに >>169
2はそんなに評価良くないでしょ
デルタは1に匹敵するか超えるほど良ゲーだけど 個人的にはヌルゲーマーゆえ3が最高なんだが少数派なんだろうな >>172
3はSFCの中でもかなりSFCの機能使い切った演出や迫力ある良作だと思う。
SA-1チップ積んで処理速度アップしてたら100点だったかな。
お気に入りは1>3>2って感じかな。 switchのフレームレートの件はメーカー側の最適化の手抜きだろ、技術力低いの自慢してるようなもん 「ヌルヌル動くのが最低限」とかさあ
ゲームとしてつまんなかったら意味ねえよ馬鹿
10fpsとかじゃあるまいし >>173
出撃シーンに、1面から回転拡大縮小にポリゴンまで使ってて音楽もノリノリ派手派手でめちゃめちゃワクワクしたもんだ
3>1=Δ>2かな。2は俺のプレイヤースキルも含めてしんどさの方が勝ってしまった
ファイナル2、開発陣は本気でこの体験版遊んで買いたい!って人が多くいると思ってるのかなあ … Vの欠点は敵のグラフィックデザインがださいこと
アイレムらしくない >>167
本スレあたりだと実際
・俺は過疎ってる間もスレに居ついてた、今ごろ来た新参が文句言うな
・出してくれるだけでありがたい、文句言うな
・文句言うなら公式に要望出せ、スレに文句書くな
・体験版だけで評価を下すのは早い、文句言うな
みないなのが居付いてて気持ち悪かった >>166
最近のディスプレイが横に長いのと関係があるのかな
俺は4:3の画面に慣れているから横が広すぎる気はした 道中見せ場なし ボスの演出もデモ時点で退屈
(出し惜しみだとしてもここでやってどうする)
ボス前 ボスBGMもあがらないから退屈
で?フレームレート低下がどうしたって?馬鹿か死ね 体験版というか、1面でSTGの評価っめほぼ決まるんだよなぁ…… 当たり判定がグラIII並の詐欺判定なのはパッチで修正が必要なレベル。 >>123
ハードの限界を超えたといえばPCエンジンのR-TYPEは
オーバークロックさせてNECに怒られたという話が有名だなw >>153
>新人スタッフには横STGどころかドット絵のゲーム自体が新鮮みたいですね。
>「なぜこのゲームは奥にいけないの?」とか「なぜ(自機が)振り向かないの?」とかいろんな事を言ってますね。
幼稚園児を雇ったのかな
そうでなければゲームとは無縁の人生を歩んできた奴だ
ドット絵の横スクロール2Dアクションは今でも無数に発売されている クラウドファンディングって時点でまともなやつは上がらないのはわかってた
幾ら超えたら○○実装!とかどんな基準で考えてんだよと やっぱり2DSTGは80〜90年代にかけた頃の作品が黄金期なんだと思う。ゲームジャンルの一角を担っていたから、数多の作品が登場し、その中から珠玉のものが選ばれた。R-TYPEの名を冠してなかったら凡庸なSTGの一つでしかない いつから自機の当たり判定が中心の1点でなくなった?
デルタは覚えてない 新作の老舗"横"STG、奥に行けないことに疑問を持つ新人が制作
https://www.gamespark.jp/article/2019/09/12/92937.html
>――開発チームの中の若い人が横STGをやったことがないと聞いたのですが、
>どのように当時の事を伝えているのでしょう
>九条氏今はTOZAI GAMESさんの『R-TYPEディメンション』をやってもらってレポートを書いてもらっていますが、
>新人スタッフには横STGどころかドット絵のゲーム自体が新鮮みたいですね。
>「なぜこのゲームは奥にいけないの?」とか「なぜ(自機が)振り向かないの?」とかいろんな事を言ってますね。 >>170
シューティングにfpsは重要だろ
お前が死んどけよ CF出資者シューター達が全然更新されない情報、生放送や体験版、…と日を追うごとに消沈している様は悲しいな
俺は出資してないから外から眺めてる側だが >>194
ヌルヌル動く糞平凡美麗ゲーでもやってろバーカ フレームレートが気にならないと、ファミコンの魔界村や
エグゼドエグゼスも楽しめそうで羨ましいな META FOXはアケゲーなのに15fps位しか出てないんじゃないかって思ったな >>200
ボス戦で歌が流れるの草だった
あそこの縦シューはアルバレスタに至るまでガックガクだった コレ当たり判定の大きさはともかく位置が変じゃない?前過ぎと言うか… R-TYPEで何故振り向けないとかゲーム内容全く理解してないじゃねーかw スタッフには歴代のR-TYPEを全てプレイさせるべきだったな >>203
振り向ける横STGってファンタジーゾーンしか知らん >>205
振り向けないからこそフォースを前につけるか後ろにつけるかってゲームになってんのよ >>155
実際地域振興に乗っかって大学と連携してるからインターンを使ってると思う
>>205
サイドアーム
デススマイルズ >>207
横からだけど、サイドアームとデススマイルズはそうだったね
あとは回せるんだけどロストワールドとか
横シューじゃないけど、自分の好きなバラデュークとかMr.ヘリの大冒険も振り向けたな でもΔ3面とか右向きながらゲイツの足元を潜っていくのは「なんでそういうステージデザインにしたんだ?」と思ったから、STGにおいて後ろ向けよという感想は割と真っ当な感想なのかもしれん ムービー作ってる時間でこのもっさりゲームを快適に調整しろよ
当たり判定糞だし敵の動きは温くて面白くない
ステージクリア後にサンダーフォースACやったら無駄がなくて面白かったわ 振り向きアリならついこない出たダライアスバーストACEXがあるんだが
さすが1万5千本市場だな >>180
背景ぐるぐる回りながらボスもぐるぐる回るやつだけ覚えてるわ 2Dシューティングは大体フレーム最優先の上で
見せ場とか作っていくもんだからな…
フレーム落ち敵弾アタックとかどうしようもないだろ Switch版はPS4版と比較すると
レーザーの発光エフェクトが省略されていてショボいのが気になる 敵の弾を1発くらっただけで死ぬのはどうなの
どんな攻撃でも1発で死ぬ >>216
そのために「フォース」がある
フォースは大抵の敵弾を防ぐし、雑魚を破壊できる
ただ今回のFINAL2の体験版は過去作と比べて
自機の判定がでかい&フォースの判定が小さいので台無し >>214
そこまでシビアに調整されているゲームじゃないからフレームが落ちようと全く関係ない
敵の動きも弾の軌道も先読みが必要無いし覚える必要もないくらい後から対応出来るレベル SwitchとPS4とでやってみたけどSwitch版そこまで悪くないじゃん。大袈裟なんだよもう
そもそもこのゲーム面白くないのが致命的じゃない? 退屈以外の言葉が見当たらない こんなもん全機種合わせて1万ちょっと売れりゃ御の字の零細ジャンルなんだから
いちいちtwitterでだけ声のでかいオタの感想なんぞまとめんでもいいw
無駄w >>153
まあこんなもんよな
何の思いれも無いやつが名前だけ釣れるおっさんから金巻き上げるために
やっつけで作ってるいつも通りの「あの名作の復活」 >>214
いやフレーム優先なら
なんてことないことでもいちいち落ちるUEを使わなきゃよくね?
たぶん開発が「ハードスペック依存・最適化とか工夫ゼロ
なんでこの俺が低スペックハードのために苦労しなきゃならないんだ」
タイプなんだろうけど クラファン使わないと制作許可が降りなかったくらいの会社が作ってるのでしゃーない UEの何がいいんだろう
フォースの発光がちゃんと環境に影響してるー!とか?
そんなくらいでレート落ちるならいらんわそんな処理 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています