プログラマーならわかるすごいプログラムゲーム
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──植松さんの中で『FF3』の特別な思い出などは何かありますか?
植松:
『FF3』は、「『FF』ってすごいなあ」と初めて思ったゲームです。
と言うのも、それまではRPGを制作すること自体が、手探りでやっていた部分もありましたからね。
『FF3』は、このファンタジーの雰囲気がいいんですよね。
なんかこう、「この冒険にいっしょについていきたい!」って思ってしまうような……。
──『FF3』は、当時音楽面でいろいろ冒険されたというお話をうかがいましたが?
植松:
ファミコンは、3つの音色とひとつのノイズを同時に出すことができたんです。
ほかのメーカーさんでは、ノイズをドラムの音に見立てて使っていたんですけど、僕はそれをただ真似したくはなくて。
でも、現実はそうも言っていられなかったので、何とか自分たちなりのノイズの使い方を試行錯誤しました。
最終的には、ノイズと音色を組み合わせてドラムの“タム”のような音を作り、曲に入れたんです。
そういう意味では、いろいろと実験した記憶がありますね。
あとは、『FF1』と『FF2』では、外国人のプログラマーが開発に関わっていたんですけど、
彼があまり音楽に興味がなくて(笑)。だから、音楽の自由度を持たせてくれなかったんですよ。
使う音符も、「この中から選んでくれ」って言われて。僕がこういう音符を使いたいって言っても「ない」って言うの(笑)。
その点、『FF3』は音楽専属のプログラマーといっしょに作ったので、好きなことができました。(以下略)
ファミ通 2006/09/29号より
※外国人のプログラマーは『FF3』の開発にも関わってます。 SHENZHEN I/OとかTIS-100のこと? 海腹川背
SFCの時代にあの独特なラバーリングアクションを産み出したのは凄い >>2
すごいプログラム構成されたゲームということやけど? 多分趣旨と違うが1KB未満のテトリスはすげーと思った >>10
複数の球状の重力を計算してアクションさせるのが当時では凄かったよ SRPG自分で作ると移動経路探索がかなり難しい
12歩くらいが限度でそれ以上になると処理が重すぎて最悪フリーズする
ファイヤーエムブレムifで飛行系ユニットの移動力がめっちゃ上がるステージがあって、そこでも一瞬で全敵の移動範囲を表示できるんだけど、マジでどうやってるのかわからん >>7
?
マグラムロードとか
ヒューマンリソースマシーンとか
セブンビリオンヒューマンとかの
プログラミング系ゲームの事じゃないんかい… >>17
そういう場合は発想がそもそも違ってる可能性が高い
つまりパス検索をしてるのではなく面で考えてるとかだな
結果として正しく移動できれば道筋を気にする必要はないとかね。移動力で到達できる範囲さえ分かればいい >>17
パッと思いついたのは
起点からの最短距離は決まってるからそれをマップに書き込む
1.全てのコマに-1を埋める。起点は0とする
2.起点から1歩目で動ける所に1と書く
3.次に1と書いたところから1歩で動け、且つ、0の所に2と書く
4.それを繰り返す
だけど上手くいくかはわからないし、もっと良いアルゴリズムもあるだろう >>17
起点からコスト計算して総当たりで経路探すより、
1歩目のコストをそれぞれのHexに振って、
2歩目は1歩目のコストを加算して最小で上書きしてく、
みたいなコストメッシュ作るのが楽じゃないかと思う >>1はすごいプログラム"の"ゲームと言いたかったのか
カルネージハートはハードごと買わせたゲームなのに自分には合わないと思ったゲームだったな >>20
それでいいよ
動的計画法で調べれば詳しく分かるプログラマなら知っといて損は無い PS1の鉄拳3だな
PS1で一番プログラミングがすごいゲームだよこれ 7行テトリスってやつ、
Z=X=[B=A=12];function Y(){for(C=[q=c=i=4];f=i--*K;c-=!Z[h+(K+6?p+K:C[i]=p*A-(p/9|0)*145)])p=B[i];
ずっとこんな感じでもう文法めちゃくちゃ スーパーマリオは軽快に動いてるのに他 のスーファミまでの大抵のアクションゲームはもっさりしてるのは何なんだろうとは思う >>17
ドラクエタクトをプレイしてみると良い
軽路探索とかそういう次元の作りじゃないから ゲームボーイのソーラーストライカーだったか、シューティングで背景のレイヤーを表現するために
高速でスプライト描画を切り替えてチカチカさせて疑似レイヤーっぽくしてるってのはプログラマーの工夫だなあって感心した 色々言われるかもしれんがFF15
NPCにプレイヤーの前を歩かせたのは偉業だわ サターンの変形スプライト機能で3D
ポリゴン実装したのすごいよな >>28
ファミコン時代のサンソフトが徐々に技術を積み重ねて昇華していくの好き >>40
ドッジ段平のファミコン版の音楽両方ともこれホントにファミコンから音出してるの!?ってびっくりしたわ
音楽担当がロックマン2の人らしい バトルフォーミュラとかファミコンクオリティじゃねえもん >>4
3で格段によくなってたのはそういう背景があったのか 10 FORI=0TO1:I=-STRIG(0):NEXT 悪い意味で凄いのは初代ポケモンかな
仕様書なし
セレクトバグ
プログラマーが勝手にポケモン追加 >>17
経路探索はマップ側に事前に仕込むのが主流じゃね
メモリがKBの空間でギリギリみたいな時代じゃないし
リアルタイムにガチ探索をやる必要がない 初代スーパーマリオの水中面のマリオのプログラミングだろ。
当時な。 バーチャファイターも凄かったけど、それよりもっと前に出た遥かなるオーガスタかな
PC98やSFCではカクカクだけど、X68000だと描画も高速だしグラフィック凄かった マリオの水中動作はバルーンファイトの流用だったような ポピュラスザビギニングの地球を模した湾曲フィールドは
何気に凄いと思う >>17
A*(エースター)アルゴリズムを使うのが基本。
もちろん他にもあるし改善版もあるが計算量と相談して決める。 初代シルフィード
自機と敵機はポリゴン表示だったのは衝撃だった すごいという意味では昔のゲームばっかり当てはまるよ
いまじゃ適当につくっても動くからなね
節約なんてしなくていいから マシン語やアセンブラで組まざるを得なかった時代はPGの力量差がモロに出たんだけど、今は出来合いの部品を組み合わせてゲームを作るほうが主流なんだ
昔のハードよりいろいろ複雑化し基幹、部品単位で作るのが非常に工数=コストが掛かるので
なので下流より上流の力量で品質差が生じやすいのが今の現場の実情
つか今どきは製造専門のPGオンリー自体が皆無に近いが >>11
MODEL2だと背景までポリゴンで作られていたのを思い切って1枚絵のスクロールに変更した上で、
その分キャラクター描画に全振りっていう発想の転換が功を奏したな >>26
エクセリオンってスクランブルや
ジャンプバグとかと同じ基盤ベースなのにすごいことやってたよな メガドライブのナイトストライカーは
発想がすごいと思った。
ゲーム画面が異様に荒いがからくりは
画面の上半分だけをゲームに使って
それを縦に映像を引き伸ばして処理してるっていう。 DSや3DSで本来できないことを成し遂げてる作品が稀にあるらしいけど
昔と違ってフィーチャーされることは少ない GBAの海外ゲームはどうやって作ったんだ?っていうの多いな。
変態度ではメガドライブより上に思えるが何が彼らを駆り立てたんだ? >>14
重力ゲーならGBAのビットジェネレーションズにもオービタルとかあったやろ PC98のギャプラスは当時としては信じられん完成度だったな ゲハで一部話題になったのはゼノクロだな
あれwiiuどどうやって動かしてたのやら ゼノブレイドはよくハードの性能にたいしてどうやってんの?って言われるね
特にWii版 Double S.T.E.A.L. : The Second Clash 720p Gameplay [Wreckless 2]
https://www.youtube.com/watch?v=fC8rf3D8pZE
ダブルスチールシリーズ スーパーアレスタ ノーマルクリア / Space Megaforce
https://www.youtube.com/watch?v=7dc_6-rSv3o
スーパーアレスタ https://ad.impress.co.jp/special/double-steal0508/
4Gamer:
当時は,いきなりよく分からないところ(失礼。ぶんか社より発売)からよく分からないものが出て,発表会でマイクロソフトさんが妙に押してて,見るとなんか「すげーぞ」って感じでした(笑)。
川瀬氏:
当時はそういう感じだったと思います(笑)。
4Gamer:
あれは非常に衝撃的でしたね。当時のNVIDIAの人も,なんで動いているのかよく分からないと言っていました。
https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100830009/
ダブルスチールは謎の企業の人も
なんでこれが動くのかわからないと言ったほど プログラミングというか作業工程の話だけど一本道RPGってシナリオ完成しないと作れないし途中で
シナリオ変えるの難しいし案外面倒くさそうだなと思う
オープンワールドは基礎システム作っちゃえば各サブクエを分担して作るだけだろうけど 定番だけどタワーオブドルアーガだな
マップデータが1バイトなのは有名だけど
1つのスプライトに2キャラ定義するのは思いついても面倒臭いから普通はやらない PC88版イース3は何をどうやってあの早さで動いたのかわからんよ
多重じゃなくてもモサモサスクロールするのが普通なのに >>79
これ
完全オーパーツレベル
ここから時代が変わった ロマサガは武器ごとにダメージ計算式違ったりして、なんかよくわからんけど凄いと思う あれはシステム設計のセンスがすごい
マスクデータ知る前後どちらも別種の楽しさ >>83
これってムービー流してその上を走ってるタイプだけど
GBCで日本のだと電車でGO位しか無いよなプレイ中のムービー部分はモノクロだし ムービーつってもGBじゃ圧縮データの形式や再生機能そのものから作らなきゃならんよね
シルフィードなんかと似た方法かな >>92
GBって何気にカメラユニットとシールプリンター出てたし
画像取り込みもできたっちゃできたんだよな >>96
携帯もピッチも普通にあったんじゃね?今みたいに普及してなかったってだけで スーパーマリオ64
ウェーブレース64
ゼルダの伝説時のオカリナ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています