プログラマーならわかるすごいプログラムゲーム
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──植松さんの中で『FF3』の特別な思い出などは何かありますか?
植松:
『FF3』は、「『FF』ってすごいなあ」と初めて思ったゲームです。
と言うのも、それまではRPGを制作すること自体が、手探りでやっていた部分もありましたからね。
『FF3』は、このファンタジーの雰囲気がいいんですよね。
なんかこう、「この冒険にいっしょについていきたい!」って思ってしまうような……。
──『FF3』は、当時音楽面でいろいろ冒険されたというお話をうかがいましたが?
植松:
ファミコンは、3つの音色とひとつのノイズを同時に出すことができたんです。
ほかのメーカーさんでは、ノイズをドラムの音に見立てて使っていたんですけど、僕はそれをただ真似したくはなくて。
でも、現実はそうも言っていられなかったので、何とか自分たちなりのノイズの使い方を試行錯誤しました。
最終的には、ノイズと音色を組み合わせてドラムの“タム”のような音を作り、曲に入れたんです。
そういう意味では、いろいろと実験した記憶がありますね。
あとは、『FF1』と『FF2』では、外国人のプログラマーが開発に関わっていたんですけど、
彼があまり音楽に興味がなくて(笑)。だから、音楽の自由度を持たせてくれなかったんですよ。
使う音符も、「この中から選んでくれ」って言われて。僕がこういう音符を使いたいって言っても「ない」って言うの(笑)。
その点、『FF3』は音楽専属のプログラマーといっしょに作ったので、好きなことができました。(以下略)
ファミ通 2006/09/29号より
※外国人のプログラマーは『FF3』の開発にも関わってます。 SHENZHEN I/OとかTIS-100のこと? 海腹川背
SFCの時代にあの独特なラバーリングアクションを産み出したのは凄い >>2
すごいプログラム構成されたゲームということやけど? 多分趣旨と違うが1KB未満のテトリスはすげーと思った >>10
複数の球状の重力を計算してアクションさせるのが当時では凄かったよ SRPG自分で作ると移動経路探索がかなり難しい
12歩くらいが限度でそれ以上になると処理が重すぎて最悪フリーズする
ファイヤーエムブレムifで飛行系ユニットの移動力がめっちゃ上がるステージがあって、そこでも一瞬で全敵の移動範囲を表示できるんだけど、マジでどうやってるのかわからん >>7
?
マグラムロードとか
ヒューマンリソースマシーンとか
セブンビリオンヒューマンとかの
プログラミング系ゲームの事じゃないんかい… >>17
そういう場合は発想がそもそも違ってる可能性が高い
つまりパス検索をしてるのではなく面で考えてるとかだな
結果として正しく移動できれば道筋を気にする必要はないとかね。移動力で到達できる範囲さえ分かればいい >>17
パッと思いついたのは
起点からの最短距離は決まってるからそれをマップに書き込む
1.全てのコマに-1を埋める。起点は0とする
2.起点から1歩目で動ける所に1と書く
3.次に1と書いたところから1歩で動け、且つ、0の所に2と書く
4.それを繰り返す
だけど上手くいくかはわからないし、もっと良いアルゴリズムもあるだろう >>17
起点からコスト計算して総当たりで経路探すより、
1歩目のコストをそれぞれのHexに振って、
2歩目は1歩目のコストを加算して最小で上書きしてく、
みたいなコストメッシュ作るのが楽じゃないかと思う >>1はすごいプログラム"の"ゲームと言いたかったのか
カルネージハートはハードごと買わせたゲームなのに自分には合わないと思ったゲームだったな >>20
それでいいよ
動的計画法で調べれば詳しく分かるプログラマなら知っといて損は無い PS1の鉄拳3だな
PS1で一番プログラミングがすごいゲームだよこれ 7行テトリスってやつ、
Z=X=[B=A=12];function Y(){for(C=[q=c=i=4];f=i--*K;c-=!Z[h+(K+6?p+K:C[i]=p*A-(p/9|0)*145)])p=B[i];
ずっとこんな感じでもう文法めちゃくちゃ スーパーマリオは軽快に動いてるのに他 のスーファミまでの大抵のアクションゲームはもっさりしてるのは何なんだろうとは思う >>17
ドラクエタクトをプレイしてみると良い
軽路探索とかそういう次元の作りじゃないから ゲームボーイのソーラーストライカーだったか、シューティングで背景のレイヤーを表現するために
高速でスプライト描画を切り替えてチカチカさせて疑似レイヤーっぽくしてるってのはプログラマーの工夫だなあって感心した 色々言われるかもしれんがFF15
NPCにプレイヤーの前を歩かせたのは偉業だわ サターンの変形スプライト機能で3D
ポリゴン実装したのすごいよな >>28
ファミコン時代のサンソフトが徐々に技術を積み重ねて昇華していくの好き >>40
ドッジ段平のファミコン版の音楽両方ともこれホントにファミコンから音出してるの!?ってびっくりしたわ
音楽担当がロックマン2の人らしい バトルフォーミュラとかファミコンクオリティじゃねえもん >>4
3で格段によくなってたのはそういう背景があったのか 10 FORI=0TO1:I=-STRIG(0):NEXT 悪い意味で凄いのは初代ポケモンかな
仕様書なし
セレクトバグ
プログラマーが勝手にポケモン追加 >>17
経路探索はマップ側に事前に仕込むのが主流じゃね
メモリがKBの空間でギリギリみたいな時代じゃないし
リアルタイムにガチ探索をやる必要がない 初代スーパーマリオの水中面のマリオのプログラミングだろ。
当時な。 バーチャファイターも凄かったけど、それよりもっと前に出た遥かなるオーガスタかな
PC98やSFCではカクカクだけど、X68000だと描画も高速だしグラフィック凄かった マリオの水中動作はバルーンファイトの流用だったような ポピュラスザビギニングの地球を模した湾曲フィールドは
何気に凄いと思う >>17
A*(エースター)アルゴリズムを使うのが基本。
もちろん他にもあるし改善版もあるが計算量と相談して決める。 初代シルフィード
自機と敵機はポリゴン表示だったのは衝撃だった すごいという意味では昔のゲームばっかり当てはまるよ
いまじゃ適当につくっても動くからなね
節約なんてしなくていいから マシン語やアセンブラで組まざるを得なかった時代はPGの力量差がモロに出たんだけど、今は出来合いの部品を組み合わせてゲームを作るほうが主流なんだ
昔のハードよりいろいろ複雑化し基幹、部品単位で作るのが非常に工数=コストが掛かるので
なので下流より上流の力量で品質差が生じやすいのが今の現場の実情
つか今どきは製造専門のPGオンリー自体が皆無に近いが >>11
MODEL2だと背景までポリゴンで作られていたのを思い切って1枚絵のスクロールに変更した上で、
その分キャラクター描画に全振りっていう発想の転換が功を奏したな >>26
エクセリオンってスクランブルや
ジャンプバグとかと同じ基盤ベースなのにすごいことやってたよな メガドライブのナイトストライカーは
発想がすごいと思った。
ゲーム画面が異様に荒いがからくりは
画面の上半分だけをゲームに使って
それを縦に映像を引き伸ばして処理してるっていう。 DSや3DSで本来できないことを成し遂げてる作品が稀にあるらしいけど
昔と違ってフィーチャーされることは少ない GBAの海外ゲームはどうやって作ったんだ?っていうの多いな。
変態度ではメガドライブより上に思えるが何が彼らを駆り立てたんだ? >>14
重力ゲーならGBAのビットジェネレーションズにもオービタルとかあったやろ PC98のギャプラスは当時としては信じられん完成度だったな ゲハで一部話題になったのはゼノクロだな
あれwiiuどどうやって動かしてたのやら ゼノブレイドはよくハードの性能にたいしてどうやってんの?って言われるね
特にWii版 Double S.T.E.A.L. : The Second Clash 720p Gameplay [Wreckless 2]
https://www.youtube.com/watch?v=fC8rf3D8pZE
ダブルスチールシリーズ スーパーアレスタ ノーマルクリア / Space Megaforce
https://www.youtube.com/watch?v=7dc_6-rSv3o
スーパーアレスタ https://ad.impress.co.jp/special/double-steal0508/
4Gamer:
当時は,いきなりよく分からないところ(失礼。ぶんか社より発売)からよく分からないものが出て,発表会でマイクロソフトさんが妙に押してて,見るとなんか「すげーぞ」って感じでした(笑)。
川瀬氏:
当時はそういう感じだったと思います(笑)。
4Gamer:
あれは非常に衝撃的でしたね。当時のNVIDIAの人も,なんで動いているのかよく分からないと言っていました。
https://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100830009/
ダブルスチールは謎の企業の人も
なんでこれが動くのかわからないと言ったほど プログラミングというか作業工程の話だけど一本道RPGってシナリオ完成しないと作れないし途中で
シナリオ変えるの難しいし案外面倒くさそうだなと思う
オープンワールドは基礎システム作っちゃえば各サブクエを分担して作るだけだろうけど 定番だけどタワーオブドルアーガだな
マップデータが1バイトなのは有名だけど
1つのスプライトに2キャラ定義するのは思いついても面倒臭いから普通はやらない PC88版イース3は何をどうやってあの早さで動いたのかわからんよ
多重じゃなくてもモサモサスクロールするのが普通なのに >>79
これ
完全オーパーツレベル
ここから時代が変わった ロマサガは武器ごとにダメージ計算式違ったりして、なんかよくわからんけど凄いと思う あれはシステム設計のセンスがすごい
マスクデータ知る前後どちらも別種の楽しさ >>83
これってムービー流してその上を走ってるタイプだけど
GBCで日本のだと電車でGO位しか無いよなプレイ中のムービー部分はモノクロだし ムービーつってもGBじゃ圧縮データの形式や再生機能そのものから作らなきゃならんよね
シルフィードなんかと似た方法かな >>92
GBって何気にカメラユニットとシールプリンター出てたし
画像取り込みもできたっちゃできたんだよな >>96
携帯もピッチも普通にあったんじゃね?今みたいに普及してなかったってだけで スーパーマリオ64
ウェーブレース64
ゼルダの伝説時のオカリナ 夢見館の物語
あの当時、前編ムービーで洋館探索させてしまう力業 なんでこんなプログラマーっぽい書き込みがあるんだよ
ゲハ民にプログラマーなんているわけが・・・ 同時期に出たあまりにもお粗末な処理のゲームを見たことないと凄さってあんまり実感できないな
遊ぶ方にしてみれば当然のことやってるだけに見えるし >>85
当時のPCであのスクロール凄いってのもあるけど
終盤の島で中ボス倒した後の最上階へ駆け上がる外階段の見せ方が
どういった処理してるのか面白いな〜って思ったよ
自分はMSX2版だったけど 88版ともまた違う見せ方になってる(ちなみに68000版は88のを簡易化した感じ) 大昔のゲーム、特にPC界隈は規模が小さくて済んだ分 フルアセンブラが基本でプログラマーの超絶技巧で処理速度稼ぎまくるのが当たり前だったからな
すごいプログラムゲームだらけだよ、ある意味 昔って同じ処理するにしても色んなアルゴリズムで組んでみて
どれが一番高速なのかとか試してある意味ポケモンの厳選みたいなことしてたんでしょ
今だととりあえず動けばいいや→そのまま製品版みたいな感じなんかな 初代DOOM(1993年)
https://www.youtube.com/watch?v=ucymS3_b5nU
これがウインドウズ以前のDOS/Vパソコンで動いてるとか、今でも信じられん >>112
風のリグレットは地味に常人にはわからん超難度技巧なプログラムの塊りだからな… ・カービィボール
・パイロットウイングス
疑似3Dでかつシミュレータ的なのは計算頑張ってるだろうね 初代ファミスタのボールを打った手応えと
実際に飛んだ方向と飛距離が一致する感覚は異常過ぎる
後続の野球ゲーでも未だに再現出来ていない PSのパラサイトイブに凄い技術が使われてるって聞いた
ムービー中に操作が出来るとかで >>120
んなもんまったく凄くない
PS1の普通の仕様 マジカルチェイスの多重スクロール
BG1つしか持てないのにどうやってんだと騒然となった 前に話題になってたけど
スーパードンキーコングの背景のグラデーションがスーパーファミコンの色数では実現不可能な仕様なのに何故か出来てるらしいな >>123
それもデマ
なんしかあまり知識の無いっぽいただの編集ライターが攻略本かなんかにそのヨタ話を書いたのが出所
高速で違う色を点滅で入れ替え表示することで目の錯覚で色混ぜて本来出せない色を出したとかなんとかっていうねw
実際は後期のSFCやMDなどで多用された、場面場面によってものすごく頻繁に動的にカラーパレットを入れ替えてるだけ >>124
その攻略本持ってるけど錯覚の例として白と黒で灰色を再現する話が出てくるだけでゲーム画面の話は静止画より動画の方が微妙な色合いが再現できるとしか言ってない >>125
メガドライブもビデオ入力だと左右の色が滲んで混ざった様に見えるから
開発中に普通のテレビに映してチャックしながら色数を擬似的に増やしてると聞いた >>125
だから”そういう事”だよ
「白と黒を交互に表示することで、
人間の目には灰色に見える。そうした「錯覚」を利用することで、
見かけ上では、実際のスーパーファミコン解像度や色数よりも
多くの色数や解像度が実現できる。」
まぁ実際はそんな「錯覚」なんかスパドンでは使ってないんだけどなw よくグラフィックの描き込みが当時としてはすごいゲームとして名前はよく聞いてたけど
>>33の言うアクティヴってのがぐぐっても出てこなくてどうすごいのかよくわからん…
誰かプログラムに詳しい人ドラゴンボールに例えて凄さを教えてくれ >>111
80年代半ば頃のc64やappleIIでワイヤーフレームの砲頭視点のゲームが出てる、stellar7とかね
それが90年前後にDOS/VやMACでポリゴンバージョンになってきて
spectreってのは動画テクスチャとかやってたし、stellar7は合体変形キャラとかもやってた
(stellar7はsega cdにアレンジ移植(日本だとシルフィードと同時期)され、そっちも技術的に凄いことしてる)
後発のDOOMはテクスチャを荒くして、動きのダイナミックさは凄いが、技術としてはそこまでではない
通信対戦もspectreはサポートしてたしね
日本でもオリジナルのスタークルーザーが88年だし、同じくらいのエアーコンバットとかも結構なレベルの出来だった Doom系って3Dポリゴン系じゃないんじゃなかった?
レイキャスト法とかいうので >>129
グローリーで凄いのは終盤の敵要塞がビヨーンと出現するシーンの割り込みラスター??とか有名かな
SFCリメイク版では再現されなかった(ショボくなった)
他にも凄いと思うとこ多いけど それ以上に
スプライト表示した顔パーツで複数の人物表示シーンは 画面がちらつかないようスプライトの位置をそれぞれ斜めにずらして配置したり
全ての台詞テキスト表示タイミングとアニメ処理をムービーシーン並にシンクロさせてるんじゃないかってくらい丁寧な調整や
表情も単純な喜怒哀楽表示じゃなく目や眉をパーツごとに別々に動かして 笑ってるのに眉だけ困ってるとかの細やかな表情 とか
とにかくプログラム云々じゃない部分で気が遠くなりそうな手間隙かけてるわコレ ってのがプレイすれば解る 後期ドラゴンスレイヤーのグラフィック書き出し。
スプライト表示機能のない当時のPCで、半透明からの書き出しを高速でしてるのは地味にすごい。
https://youtu.be/bJCP6riUcRU
https://youtu.be/nVp1jKc_-3M
風伝も使い回しカットが多い気がするが、SFCなみの効果を加えたビジュアルを大量高速表示して、ムービーに近い映像になってる。
しかもサウンドはCDDAだから、表示途中のメディアからの読み込みはしてないわけで侮れない。
https://youtu.be/PcuqK5koo_s FF2の高速飛行船はどうなのかな
Bボタン32回押すと倍速になる裏技のやつ ドリームスはゲームとしてはともかく実装が想像できない。他のゲームとは桁外れで特殊だと思う。 >>136
MSX2のフロッピーディスクになると 曲流してる時に読み込み入れると止まっちゃうから
英雄伝説のOP/EDやイース3のEDは最初に読み込んだら最後まで一気に見せちゃうんだよね
凄い圧縮(なのか)??技術だったと思う 風ザナのOPみたいな感じかな >>132
レイキャスティングってのは、ゲームだと距離やコリジョン判定の方法の意味だよ
DOOMのマップデータは上から見たマップ(マス毎に番号振ってく)を階層分重ねて書かれてて
そこからプレイヤーと壁の距離を素速く計算して壁を表示し、壁のコリジョンも判定してる
プレイヤーを中心とした視線(cast)で描画するものや距離に応じた表示を変えてるのでレイキャスティングと呼ばれてる
(レイトレーシングは空間全体を計算しているのに対して、見える部分だけを計算している)
ワイヤーフレームゲームだと一定距離全部計算しなくちゃならないので重くなる
DOOM方式だと簡単に立体的なマップを作れて、しかも速いのが凄かった
その分、メモリに常駐しとくデータを軽くするためにテクスチャとか粗くしてた ワイヤーフレームゲームって語弊があるな
ワイヤーフレームだと頂点でオブジェクトを作って、ポリゴンだと頂点3つを1組にして面にしてるだけで
頂点の座標から計算している点では同じ様なもの
だから、初期のゲームではマップオブジェクトを減らして負担を軽くしてた
でも、DOOMはRPGのマップみたいなデータにして、マップチップをそのまま壁のオブジェクトにした感じで構築してる
敵の動きも2D迷路内を動くAIにして計算してる >>136
ゲハでは高性能ハードで動かせれば技術力があることになってるので
この程度はコンパイルハートの研修受けてない新人でも1秒でフルスクラッチから作れなければならない >>141
なんで急にレイキャスト法の説明をドヤ顔でしはじめたのか知らんけど、結局 DOOMはレイキャスト法であって3Dポリゴンじゃあないってことだよね?w >>142
要するに基本的にトップビューだけど見た目だけ擬似3D的な表現にしたってことでしょ
最近のインディーズだと視線通って無い部分にマスクして見えなくしてるトップビューの探索系ゲームとかチラホラ見るけど
あれってそんなに軽い処理で済むん? ファミコンのウルティマが主人公から見て壁の向こうは黒塗りしてたけどガクガクだったな X68000のサンダーブレード
https://www.youtube.com/watch?v=0BwthF9f6Mc
雑誌にも解説が無かったが、これは凄い。画面からははっきりわからないが
自機の移動場所を工夫すると、ほぼ画面全体に動くものが表示される。
ビルが多重に表示されるし、ヘリのロータ、敵機、ミサイル…動くものの量が多すぎる。
X68000ってこんなにスプライト表示能力は無いはず?BG画面を追加で表示にまわしてスプライトダブラーでも使ったのか? >>145
意味が判らん
ポリゴンって、DOOMの壁だってポリゴンにテクスチャ貼ったものだぞ
スプライトを使ったレイキャスティング的処理と勘違いしてるんだろうが、DOS/Vにスプライト機能なんてない
敵は位置情報とコリジョン判定に透明の板にキャラを書いてるだけだが
コンソールで再現した初期のFPSとかは、スプライトを使った擬似描画に、レイキャスティングと同じ様な計算で距離判定している
BGを床と天井にして、壁はスプライトを変形させながらってのはコンソール版ウルフェンやDOOMはそう
>>146
マシンパワーやメモリが足りない時代の省略法で、今はオープンワールドじゃなきゃ、ステージ全体の座標情報は先に読んでるでしょ
DOOMでmodが流行ったのは、データ構造が簡単だったのも要因
あとdoomは階層もあるからトップビューのゲームとは違うし、その辺がウルフェンシュタインからの進化 >>149
意味はわかるだろw
要するに一般的な3D= オブジェクトを多角形で表し、各頂点をリアルタイムで三次元の座標計算して表示しているようなものとは違うという
レイキャストによる迷路表現は本質的には2次元だからな >>150
いや、PCだと普通に計算してるぞ
座標をプレイヤーが起点で簡易的に計算してるだけで、コンソール移植の擬似表現とは違う
それにウルフェンシュタインと違ってDOOMからは立体構造もサポートした
それまでと違う凄い部分がまさにそこ
あと現在のゲームでもオブジェクト表示の方では似た技術を使っている
視界範囲の見える・中間・見えない距離でデータの扱いを変え、見える範囲だけ視覚エフェクト処理
中間はメモリ内ではデータに読んでて、外れたら捨てる
地形は絶対的な座標データだが、その上にオブジェクトを置くんで、そっちは見える範囲で描写
レイトレーシングって映り込みや反射だと思ってる人が多いが、オブジェクトも絶対的な座標に置いているから正確な映り込みが可能
沢山のものを絶対的な座標で表現するから重くなる
よく映り込みから消えているオブジェクトがあるのは、それの絶対座標が無く置く場所しか指定していないから
そういうオブジェクトは、まさにレイキャスティング(or同じ手法)で描画している
樹とか細かいものを全部計算してたら大変だからね
(勿論、反射面からレイキャスティングすれば映り込みにも反映できるけど) >>149
いや視線通ってない部分にマスク掛けるっていうか非表示だからこの場合その逆か
つまりそういうの判別するレイキャスト処理って軽いの?って聞いてるんだけど
詳しいなら知ってるんでしょ?
トップビューでマスク用に黒塗りする画面を上から被せて隠すんなら軽いのはなんとなく想像つくけど
よくある3D固定視点のダンジョンゲーみたく
視界の奥から遠い順にマップデータスライスして壁の有無を判別して上塗り重ね描きとは違うんでしょ? >>152
軽い理由としては、直線が通るかどうかの判別で表示非表示のオンオフをしてるから軽く速い
最初に空間データを構築するが、ゲーム的には見えるのと当たり判定が重要で
見えるのは視野角に応じた数値で範囲を決めて判定し、FPSだから弾の通る通らないや着弾速度を起点からの直線の長さで判定
普通にレンダリングする場合は空間の座標から、例えば視点から裏になる部分や距離でテクスチャを貼らないとかはするが
基本的には描画されない範囲も一定空間は座標データを持って生ポリゴンは描いておく
こちらは同一性を保ったまま視点を変えやすいが、毎回、プレイヤーと空間内の座標を判定しなきゃならない >>147
あれはガクガクっつーより16×16ドットのマップパーツ??1単位毎で判定してたからなあ http://www.culturebrainexcel.co.jp/3ds/game15/index.html
これ凄くね? 今の技術で一体どうしたらこんなのが作れるのか全く理解できんわ。
詳しい人だれか解説してくれないかな。 >>151
> いや、PCだと普通に計算してるぞ
> 座標をプレイヤーが起点で簡易的に計算してるだけで、コンソール移植の擬似表現とは違う
なんで嘘つくの?
//ja.wikipedia.org/wiki/Doom_engine
>>エンジンは3D空間をレンダリングするが、その空間は2次元の平面図から投影される。視線は常に床と平行であり、壁は床に対して垂直でなければならず、
>>立体構造や傾斜エリア(角度の異なる床と天井)を作成することはできない。 処理の三次元と二次元の境界なんてわりとどうでもいいだろ
スペースハリアーとか処理のどの部分を見るかで二次元とも言えるし三次元とも言える ファミコンの飛び出せ大作戦が凄い技術と聞いた事がある >>158
ウルフェンシュタインだと天地の高さが変えられないんで、それとの比較でブロックの高さのを変えられる意味で書いたんだが
その天地が自体フラットな話を書いたつもりでいたのはすまん(何かの説明で書いて長くて消したんだろう)
交差する立体構造マップはバニラだと無いね、上下移動もリフトだから
だからスロープがあるとは書いてはいないはずだが
バニラのDOOMエンジンの問題として、オブジェクトの距離判定に上下を加味してないから
段差で撃っても当たるというのがあるが、逆にそれを使った対戦マップとかのMODは当時から見た覚えがある
登るにはリフトが必要だが降りれるみたいな構造のマップね
平面図と言っても高さの概念を入れている時点で、所謂コンソールの疑似3D的な手法とは微妙に違うのだが
むしろ表示の高速化の為に疑似スプライトみたいにはしてるよ、その時代のPCゲームは
その手法の次の段階が多面体にテクスチャを貼った時の問題で、所謂、異方性フィルタリングってのがそれの修正精度
Quakeでオブジェクトも立体化した事でその辺の問題が出てきたが、コンソールだとビルボード式に描いて処理を軽くしてるのは未だにあるね
ビルボードをスプライトの1種として説明してるのがあるが、ハード的なスプライトと違って結局は座標計算の産物 >>161
長文書いて必死に誤魔化そうとしているwwwww 三流は分かりやすく説明できない
二流は分かりやすく説明できる
一流は分かりやすく説明しない
だそうだ
どうもよくわからない それ一流っていうか特異な能力を持った変態じゃないかな >>160 >>168
コピーガードが仕込まれてたってのはどっかで読んだ気がするが
ゲーム自体はそこまでスゲー感じでもなかったような気もする(赤青メガネ対応してたけど 3D表示ソフト自体は他にも出てたし)
障害物にぶつかると若干画面が逆スクロールするのは もしかすると結構珍しいのかもしれんね >>166
一流のやつってどんな心理なんだ
子供に愛情を持って諭す大人か 風タクとかやばかったな
PS2の時代なのに、すでに足が階段に合わせて動いてたし
カギ爪ロープが丸太に巻きつく挙動とか、ロープが巻きついて短くなることによって加速するところまで再現している
当時からロープ一つとっても真似できないとか言われてた 880 名前:番組の途中ですが名無しです[] 投稿日:2006/06/07(水) 23:45:37 ID:RnF+q3dVO
ウィンドウズ、ワード、エクセル、IE
こんなのはツギハギだらけで奇形化した過去の遺物。
PS3が出たら過去の遺物になるよ。
SCEがCell向けにプログラムを最適化して、
さらに3D-GUI(XMBの進化系)を前提にしてフルスクラッチで作成したプログラムを使えば、
過去の遺物と糞遅いレガシーデバイスを前提とした
糞プログラムでは、考えられないほどの
快適性と効率が得られるようになるよ。
お前らもなんだかんだ言って、今使ってるパソコンを捨てて
PS3で仕事やネットするようになるだろうね。
まあ見てなって。 GCのスタフォアドベンチャー 最初のデッカイボスキャラ限定だったけど
セルフシャドウ処理してたのが当時は凄いかっこよくてタマランかったなあ
火ふいたり魔法撃ったりで光源がクルクル変わるからホント映える演出だったよ(当時は)
>>172
モリブリンだったかな…手持ち武器に赤かオレンジの長いフサついてて
見回り中に地面のニオイ嗅ぐ挙動があるんだけど
その時 挙動に合わせてフサが地面にふれてスルッスル動くのが凄い凝ってるってか
丁寧に作ってあるなーって思ったよ これを貼れと言われた気がしたw
プログラマーの友達が言うには
これまで出たWiiUソフトの出来や、数ヶ月〜1年先に出るソフト群も予想通りの出来、
でもモノリス新作だけはどうやって実現したのか理解に苦しむそうな
WiiUに隠された機能があるのか、GPGPUを使い倒してるのか、
それとも新種のアルゴリズムでも生み出したのか・・・
とにかくプログラマーから見たらあれだけは別格と言ってた
んでそのモノリス新作で用いたノウハウをサードに提供すれば
WiiUはかなり競争力を持つぞと興奮気味だった 内藤寛がドラクエのプログラムの話とかしてる動画あげてるね
ランドストーカーは語ってるが個人的にはシャイニングとかそこらの
メガドライブのプログラムの話聞きたいのだけど ジャンボ尾崎のホールインワンってFCのソフトがあってな
ゲーム中にセレクト押せば瞬時にヒントが教えられる仕様になってるんだが
それが当時じゃ考えられないぐらい素早かったんだよ
このプログラマー凄いなーと思った
それが、いわっちの手によるものだって知ったのは任天堂の社長になってからだった ジャンボ尾崎の脳がカセットの中で考えてくれてただけだよ >>178は過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
3回線持ちの実年齢50過ぎの業者
メインのIPは218.228.83.220
彼のレス傑作集をご覧ください
中年独身者って性欲処理どうしてるの?風俗?
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1599354356/
58 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2020/09/06(日) 11:49:52.95 ID:0ujgyHtl0
風俗は金かかるのがなぁ
最近は本田姉妹と神戸まつり中学生美少女サンバダンサーがお気に入り
youtubeでカメラ目線の時にモニターの前で出して
ほーらおじさんのここ見てごらんとか言うのが興奮するんだよな
【急募】エロ漫画みたいな精液量の射精を行う方法
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1565065235/
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/08/06(火) 13:46:01.07 ID:YRlRSpqV0
精液の量は亜鉛だが
エビオス錠は亜鉛じゃなくてミネラルバランスを整える役目やね
まず亜鉛とエビオス錠とビタミンBとミネラル飲め
腹壊すようなら数を調整しろ
乳首をピンチで挟め
リング装着しろ
すぐイかないように金玉を縛れ
すこれば天国が待っているぞ
これだったら藤井聡太に勝てるってもの
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1522922121/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2018/04/05(木) 18:57:45.30 ID:cMvyio400
エロサイトで一瞬にしてどこに本リンクがあるか見分ける能力
ID:axbCWyfs00505
http://hissi.org/read.php/ghard/20210505/YXhiQ1d5ZnMwMDUwNQ.html?thread=all
昨日
ID:dzVKK6kD0
http://hissi.org/read.php/ghard/20210504/ZHpWS0s2a0Qw.html?thread=all >>177
ランシールバグやにげる8回会心バグの解説が面白かった >>178
乱択アルゴリズムでも使ってたのか
事前に取りうるアドバイスを絞り込んで検索を速くしてたのかな
知らんけど DC版とPS2版のカプエス2で対戦できたけどアレどうやって同期取ってるの? FC版グラディウス2ってプログラム知識がある人に言わせれば
これよくファミコンで作れたなあ って感心するレベルらしいなあ
俺はちっともわからないけど(´・ω・`) Nao_u@Nao_u_
グラディウスの長いレーザーをファミコンで再現。実機でもオプション4つで60fpsで動いてる。当時、アーケード版の美しいレーザーは憧れだった #nesdev
https://video.twimg.com/ext_tw_video/1388324373220642816/pu/vid/1280x720/qExZEobPHxlEkOm-.mp4
Nao_u @Nao_u_
ファミコンで長いレーザーを動かすROMのダウンロードはこちら。MesenやFCEUXなどで動作確認しています。
https://github.com/Nao838861/NesLaser/blob/main/NesLaser.nes
伊藤周@オーナカ @warapuri
えええ?!そんなことが可能なんですか?ちょっとオーパーツ過ぎて何がどうなってるか信じられないんですがw
Nao_u @Nao_u_
BG書き換えとラスタースクロールを併用すればファミコンでもレーザーが描ける!と気づいてしまったので、いろいろ制限はありますがそれなりに実用になることを確認したくて実装してみました。そのうち簡単な解説動画も作ろうと思ってます
二天一流ore @ore57436902
これmapperなに使用しているんでしょうか?
Nao_u @Nao_u_
ラスタースクロールのためにIRQの割り込みを使いたかったので、MMC3を使用しています。
二天一流ore @ore57436902
背景(奥との多重スクロール)はバンク切り替え技(多分)。
そのうえでレーザーもBGなんですか? となると、 レーザー1本1本をIRQで1ラインずつBGラスターコントロールしているってことですよね。
うはぁ〜 地形とのあたりとか考えると頭こんがらかるw
こういうの見るとファミコンもまだまだポテンシャル残してたんだなあと >174
スターフォックスアドベンチャーは当時のハードで毛のモフモフ表現(ファーシェーディング?)やってたのもすごかったな >>171
あるとしたら心理の問題よりも取り組んでる内容の問題のような気がする
「一流がやる事は複雑に複雑を重ねた詳細な正確性なくして実現し得ず、細部でも誤解された時の裏目リスクが大きいので、
分かりやすく崩して曖昧化した説明しか聞けないようなレベルの奴は相手しない」とか? >>190
ポアンカレ予想を解いたロシアの天才みたいなのはいると思う
常人がノート数ページに渡って証明する過程を暗算でやっちゃうせいで検証に時間掛かるような奴
プログラムだと内部理解してマシン語インラインで入れたりするようなのは常人には理解及ばないし ああ、単に「面倒くさい」だけか
一流のプログラマーってみんなロングスパンで見た面倒くさがりって聞くし
一石二鳥や三鳥になるツール作りや環境整備のためには手間惜しまない岩田さんみたいな 天才って凡人が何で分からないか分からないらしいしね
秀才は凡人の分からない気持ちも分かるんだと思う 四則演算しか知らない人にリーマン予想について教えろって言われても困るやろ
その前に自分でもっと勉強しろってなる >>171
Mrジャイアンツ長嶋の指導って「ここでバンって振ってドカーンって吹っ飛ばすんだよ」
みたいなノリだったらしい。本人はふざけてる訳でもなければ、問答をしてる訳でも無くて
実際に自分はそういう感覚でヒット打ってたんだと思う。要は天才の感覚って凡人には理解出来ないんだと思う 悟りの境地みたいなもんなんかね
禅宗みたく不立文字で言葉では言い表せないみたいな まぁ>>193も言ってる様に自分は感覚的に普通に出来てしまうから
適切な教え方が分からないんだろうなと思う 野村克也とかそれこそプログラマの岩田聡みたいな言語化の才能も高い天才もいるからな
全体のレベルを底上げすると意味ではこっちの方が脅威だろ
ただパラの割り振りで天才でも教える才能はまた別ってことじゃないかと思うわ >>201
ノムリッシュが言語化の天才!? …て 一瞬空目してしまったわ
ノムさんの方ね ゼビウスかなんかの製作者の一人がゲームのコンテストに提出された作品をボロカスに叩いてたのを思い出した >>111
初見だが「酔う」と言ってる人の意味が分かった
あと、デスクリムゾンはこれの影響受けてるな そろそろマジレスしとくかな
プレステのサイフォンフィルター
ステージが始まったら暗転ロード無しで進行して(当時基準で)緻密に作り込まれたレベルが凄かった
プレステでここまで出来るのかと驚愕したよ
ゲーム中にDISCを入れてるところのフタを開けると読み込め無くなって、レベルの途中から先が表示できなくて落下するんだわw
表示だけでも大変な物量なのにストリーミングまでしていて本当に凄かった
サイフォンフィルターを研究・解析した同業者も結構いたんじゃないかな 光の表現だけど、明所から暗所にかけての滑らかなグラデやランプの反射光も凄いね バーニングレンジャーの音声ナビってどんな技術で作ってたんだろ
あれの後継作って「いませんよ」「いるじゃない!」ってネタにされてるレギンレイブだっけ >>212
バルクスラッシュのナビに比べたらBRのナビは分かりづらい スペースハリアーはゲーセンで見てびびった。
あの高速スクロールすげぇ〜 スペースハリアーはPC6001だったか低スペのに移植したのがあったな 絵画を仄めかしてたけど、コンソールで筆を売ろうと思ったら
レーザーで距離感を感知して筆圧を表現するとかそんな感じなんだろうな。
まぁそんな事可能なら絵画に留める必要ありませんけど。 実際のところpcでソフトは充実してるけど
作業はマウスだろうからね。 実際のところpcでソフトは充実してるけど
作業はマウスだろうからね。 >>216
あれはパレット切り替えとかじゃなかった?
ムーンパトロールの背景多重スクロールは最初驚いたなあ >>221
スプライトダブラーは超連射68Kよりも遥か昔に考案されてるものだからなぁ >>221
それ語るならまず烈火の話をしなきゃダメだろ メガドラにはシャドウ機能という色の制御機能があって、これを使うと規定の512色中64色以上の色味を表現できたりする。
後期のソフトは局所的に使いこなしてたな。
サウンドドライバも末期ではPCMを複数出力させるとか極まってたけど時すでに…
円熟期がハード寿命末期でもあるのがCS機の残念な所なので、Switchは長寿である事を願いたいわ。 エラーが出てる!でも絶対合ってる!って時は泣きながらコロコロしたい >>230
概念的には合っててもアルゴリズム的に合わないはあるでしょ
機械相手なんだし
それを上手く回避するのもプログラマーのテクニックなんじゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています