【JRPG】元イメエポ取締役がゴタゴタを語る!“派閥争いや社内政治が活発”“開発作品が赤字続き”
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https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210422a
──御影さんもテイルズスタジオに参加していたんですよね。
小村氏:
そうです。御影さんとは背中合わせで仕事をしていました。
──御影さんはテイルズ時代はどのような方でしたか?
小村氏:
彼はものすごく好青年でしたよ。腰が低い方で。ただ当時作っているモノのクオリティは独特でした(笑)……。これは書いていいですよ(笑)。
──その後イメージエポックは崩壊していくことになるかと思うのですが、当時はどういった状況だったんでしょうか? あまり詳しく話せないこともあるかとは思いますが……。
小村氏:
ちょうどイメージエポックが「JRPG宣言」を行ってパブリッシング事業に乗り出すとともに、IPO(新規上場株)に向けて目立つ動きをしはじめた時期です。
当時僕は「経営戦略部」という部門にいて、現場を完全に退いていました。
そのため、経営周りでいろんな方たちがイメージエポックに入ってきて、その人たちが取締役や執行役員になったりしていったんです。
当時の会社の規模は120人ぐらいだったんですが、その結果、段々と派閥争いや社内政治が活発になってしまって。
それで会社自体も「作りたいものを作る」というよりは「自分が有利になるように、失敗しないものを作る」という保守的な雰囲気に変わっていってしまったんです。
──どうしてIPOをすることになったんでしょうか?
小村氏:
じつは、当時のイメージエポックは開発の請負仕事がいくつも炎上していて赤字続きで、それによる借金返済に追われている状況でした。
ディベロップは作り終えないとお金が貰えないのに対して、パブリッシングは発売して店頭に並ぶ前にお金が入るんですね。
だから、御影さんは「パブリッシングのほうが資金の回転が早い」ということに着目したんです。表向きはIPOだったんですが、
「お金の周りを大きくして速くする」ことでキャッシュフローを確保しようという戦略だったんですね。
──請負仕事が赤字ってどういうことですか?
小村氏:
見積もりが甘かったという事です。本来1年かかる仕事を10ヶ月で見積もってしまい、その差額が赤字になるみたいな感じですね。
ひとつひとつは小さな差額でも、積もり積もって大変な額になっていきました。
──それはなかなか大変ですね……。
小村氏:
御影さんはメディアとか外向けにはすごく「イイこと」を話したりするので、内部のスタッフはそれを見て「ウチの会社こんなイケイケなんだ」と思ったりしてしまう。
でも利益が出ているわけではないので、社員の給料は上げられないんですね。「赤字だから給料上げられないんだ」という話になって不信感も広がったりして。
1年目のキャッシュフローを回す賭け自体は成功し一瞬は光が見えたんです。ただ、それ以前に抱えていた仕事の負債がすごすぎて押しつぶされてしまった、というのが結論ですね。
──すさまじい話ですね……。「一瞬は光が見えた」というのも惜しいというか、つらい話です。
小村氏:
見えました見えました。だから、御影さん含めみんなの心さえ折れなければいけた……のかもしれないです。 ──また大きな壁が立ちふさがってしまったんですね。
小村氏:
そこで、開発部長とふたりで部下を連れて独立しようということで事業計画を練り直しました。
取引先の会社にも独立して、これだけの人数でこういう会社になるということを話してみました。
そうしたらみなさん全然構わないと言ってくださって、ありがたいことに社員が半年食えるぶんだけの仕事は確保できたんです。
「それじゃあみんな連れていけるね」ということで社長に報告したんです。そうしたら、「5人くらいのリーダーは置いていけ」ということになりましたがひとまず承諾されました。
──一応はうまくいったんですね。
小村氏:
そこまでは、なんです……。「部下を連れて独立します」と全社向けに発表をしたら、本体のイメージエポックに残る社員たちがすごくざわざわして。
というのも、イメージエポックでの請負仕事がほぼ全部赤字の中、僕がデザインの請負仕事だけは唯一の黒字部門だったからなんです。
その唯一の黒字部門がいなくなることで、「イメージエポックはこの先やっていけるのか?」という不安で広がったらしく……。
──雲行きがあやしくなってきましたね……。
小村氏:
それで、取締役会に突然呼び出されたと思ったら「その話はナシだ」と言われて、さらには「これは小村と開発部長のクーデターだ!」というような話になってしまっていたんです。
そのときの僕のミスがあって、独立の話を取締役会の決にかけてなかったんです。もちろん口頭で話は通していたんですが、取締役会や監査役会で議題としては正式に上げていなかったんです。
それで「そんな話は聞いていない」という風に言われてしまって……
──すごい話ですね……。それで結果としてどうなったんですか?
小村氏:
結果的には僕と開発部長だけが会社からロックダウンされて、社員とも連絡が取ってはいけないという条件になってしまいました。 これ面白いからこんな糞スレは閉じて
本文を全部読んで欲しい
長いけども まあ、この人の話を丸々受け取るのも怖いけどね
自分に良いように言ってる可能性はある 開発案件が赤字連発してたならルミナスアークやアークライズのせいか
全部任天堂ハードだな、さすがの泥船ハードっぷり 下請けって予算の範囲内で作れるものを受注するのが普通じゃないのか 駆け出しならある程度安請け合いが必要な場面もあるが
他で利益確保できてるのが大前提 リーダーシップ溢れる社長やぞ
>経営学の中間試験を任天堂のCM販売戦略について書き、
>期末テストはイメージエッポック御影社長の経営者としてのリーダーシップを書き、
>英語の期末はPSVと3DSの性能差について書く。どんだけゲーム好きや年 すげぇな退社するなら部門のメンバー全員つれてけ、からの、お前クーデター起こそうとしてるな首だ、連れてこうとした社員と連絡とるのも禁止な!とか >そのため、経営周りでいろんな方たちがイメージエポックに入ってきて、その人たちが取締役や執行役員になったりしていったんです
ああ、あの会社の人達w セブドラどうすんだよ!って思ったらセガが勝手に3出したのワロタ
やっぱパブリッシャー側がいれば新作に問題ないと
ただ全く名残のないデベロッパーでシリーズクソ化することもあるがセガはシャイニング系で培ったものがあったからな >>7
仕事貰うために出来もしないことを出来ると言って現場のキャパ超えたんだろうね 消える前に中古なら買うんでしょVitaユーザーさんはと言った後
ルミナスアークに立ち戻ってステラグロウを遺作にしたことに多くを察せるね >>6
>>1のURLより御影良衛に対する注釈
元イメージエポックの代表取締役社長。20代という若さで『ルミナスアーク』や『セブンスドラゴン』といったRPGシリーズの開発を手がけ、自社パブリッシングも行ったが、2010年ごろから経営不振が続き、同社は2015年に破産。
その後御影氏は消息を断っていたが2018年にPCブラウザ&スマホ向けMMORPG『クラン戦記』を発表した。
>>2010年ごろから経営不振
DS/Wii
ルミナスアーク 2007年2月8日
ルミナスアーク2 ウィル 2008年5月15日
ワールド・デストラクション 2008年9月25日
セブンスドラゴン 2009年3月5日
アークライズファンタジア 2009年6月4日
ルミナスアーク3 アイズ 2009年12月10日
闘神都市 2014年1月30日
ヨッシー New アイランド 2014年7月24日(米は3/14)
ソニプロ 2014年7月31日
PSP/PS3
Fate/EXTRA 2010年7月22日
ラストランカー 2010年7月15日
クリミナルガールズ 2010年11月18日
最後の約束の物語 2011年4月28日
ブラック★ロックシューター THE GAME 2011年8月25日
セブンスドラゴン2020 2011年11月23日
ソールトリガー 2012年10月4日(当初の予定は2012年8月30日[1])
時と永遠 〜トキトワ〜 2012年10月11日
Fate/EXTRA CCC 2013年3月28日
セブンスドラゴン2020-II 2013年4月18日 JRPG宣言ってのが、PSP界隈での時代の寵児扱いされようとしてた頃だからな
作品内容ですぐメッキはがれたが Vitaの発売断念した1億だか3億だかのゲームも思い出してあげてね 下請けは仕事逃がさないために嘘をつきがち
そば屋の出前みたいなもん >>16
ニコニコで闘神都市だっけ?3dsで出る発表したら
vitaにもクレクレコメントがたちどころにわいて、そしたらお前ら買わないじゃん、て言われた件 こんな状況でトキトワの企画が通って作っちゃうのはある意味すげえ >>28
営業力はあったみたいだからな
ソシャゲ当たらなかった岡ちゃんか この人クソゲーしか作れないくせにファルコムの近藤社長に偉そうに講釈たれてたってイメージしかないわ >>31
ミカゲールはボンボンなんだっけ
電◯通で無駄に上の役職をあてがわれるタイプ >>29
絵師の人ステラグロウ出した後引退してたけど復帰したんだよね クラン戦記もすぐ終わって今はクリミナルガールズを日本一から買い取って続編?をDLsiteで出してる
エロゲにはしてないようだがよくわからん ここは序盤は豪華に作って後半は作業ってゲームばかりだったからな >>32
記事読んだ?赤字でつぶれたのは見積もりの甘さって書いてるやん >>38
この場合のレスの付け先はまず>>6やぞw 言ったもん勝ちみたいなとこあるからどこまで真に受けていいものか ブラウザゲームを金かけて作ろうとして失敗してなかったっけ ここの新作良さげなんだわ
EARTHの不細工な人形っぽさ払拭してて 普通こんな重要な事を口頭ですますわけねぇ
鵜呑みにに出来んわ ゲハではデベロッパが赤字になるわけが無い、て力説してる人が多かったな >>46
そりゃデベもパブもフカシこいてないって前提があっての話だから… https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210422a/2
──その割には、30万ダウンロードもいってますよね。
小村氏:
はい。でも最初は全然だったんです。宣伝も一切打っていなかったですし、「知る人ぞ知る」みたいな扱いだったんです。
潮目が変わったのが、しばらくして出したNintendo Switch版からですね。僕らも『EARTH WARS』をSwitchで出すといっても「そんなに売れないだろう」と感じていて、思い切って500円で販売したんです。「ワンコインで買えたら面白いんじゃないか」みたいな軽いノリで(笑)。
そうしたら週間ダウンロードランキングで1位か2位を獲って、とたんに売れだして、一気に開発費の回収ができました。
そのときは任天堂さんの担当の人に呼び出されて、「あんな売り方するなら一声かけてくださいよ」って言われるくらいに売れました。 >>46
下請けがどんなにしんどいか知らんのだな
知らずに生きるに越したことはないは >>46
バブがケチだとデベがケツ拭かなくちゃいけない事も多いな
ネバカンはアプデタダ働きさせられて潰れたし >>46
無理な工程組んで赤字というお約束すぎる事やってるからなぁ >>30
あのシステムでgalzooアイランド作って欲しかった >>46
単に早めにまとまった金ほしいからパブしかないっててはなしだろ >>7
想定外の事が起きて数か月伸びたりってのは有るし
品質無視で出したらデベロッパーとして次の仕事が来なくなる
有名タイトルだと風の旅人とか
あれも開発が伸びた分の予算は貰えず借金しまくって何とか出した >>20
DSからPSPにハードが変わって開発コストが跳ね上がったんだろうなあ >>48
こんなゲームあったっけ?と思って画像見てみたら確かにこんなんあったな
結構初期のタイトルだったような トキトワはこれで最後のつもりのファイナルファンタジー1的な作品だったんじゃないか 闘神都市はイメエポの数少ないパブリッシング作品だからこの路線なら良かったんだな 一事が万事場当たり的で草
マンションのくだりとかアホすぎる 御影自身も含めてこの会社のやつら
ペラペラと過去の楽しい失敗談みたいに語りすぎじゃないか
まさしくバカの集まりだったんだな >>62
分かるw
まあ御影の件も含め自分の都合の良いように話を盛ってる部分もあるかもね >>57
下請けなんて立場が弱い所も多いから契約した後にパブ側から無茶な仕様変更なんかを無償で押し付けられるとかだってあり得るしな
もちろん拒否ったら高確率で次の仕事は貰えない、下手したらその時の仕事も無くなるかもしれない
イメエポがそうだったかは知らんけど そういやステラグロウも元はイメエポから発売の予定だったんだよな
パブリッシャー路線が悪くなかっただけに負債に耐えられなかったのが悔やまれるな 仕事欲しさにできらぁ!な安請け合いしまくってたのか >>63
頭がガキばっかりだったんだろ役員が
そりゃ会社潰れるわな ステラグロウよく発売してくれたよなアレ
ゲームの出来はテンポがひたすらに悪いがクソ楽しんだわ ステラグロウはルミナスアーク4としてマベに持ち込んで断られてたんだよな
そのマベから歌がテーマという全く同じコンセプトのルミナスアークインフィニティが発表されて企画パクリとか言われてた >>68
それもあるだろうし、純粋に現場側の見積もりが甘かった、自分たちの力を過信していたというのもあるかもね
まあ得てして安請け合いよりも現場側の失態の方が槍玉に挙げられがちになるけど > 見積もりが甘かったという事です。本来1年かかる仕事を10ヶ月で見積もってしまい、その差額が赤字になるみたいな感じですね。
DSソフトの開発から始めた会社だし
PSPソフトの開発コストを読めていなかったんじゃないかな 仕事がなくて無駄に人件費垂れ流すよりも赤字案件受けたほうがマシという場合もある >>1
凄腕プログラマーが3人いたって話だけどイメエポのゲームってコマンドばっかりで技術力無さげな印象しかなかった、PSPが主戦場というのを入れても
あと、袂を分かったという開発部長はどこへ行ったのだろう >>33
だからイメエポの夜逃げした社長じゃないよ
この人の言い分なら社長の都合のいいように使われた挙句最後に嘘吐かれて追放された人 ステラグロウ、セブンスドラゴン3は佳作だったなあ
あれがイメエポの遺作になったのは惜しかった
安定したシリーズにもっていけただろうに 話の中に新納の名前も出てくるけどスクエニ辞めて今何してんだろ >>79
型月入社して何か作ってるんじゃね
FGOの寿命ももうそろそろだし泡銭を次の一手にするだろ
まともな経営者がトップにいるかどうかはわからんが同人上がりの企業だし >>80
まあフェイトエクストラのリメイクだろう
オリジナルが新納だったし >>80
FGOで寿命そろそろはムリがある
なんだかんだ言われても未だに売上上位にいるんだぞあれ ぶっちゃけイメエポってDS末期の時点で「どう見てもこの売上とクオリティじゃ会社成り立たないだろ」ってレベルで、
その後にVITAメインに切り替えてもそっちでも同じような成績だったしハード戦略以前の話だった
けど当時のゲハは「任天堂のせいだ」「ソニーのせいだ」って相手のハードに責任転嫁してるだけだった
こいつら本当にイメエポのゲームやった上でこんな過大評価してんのかよって単純に疑問だったわ、明らかにポジショントークありきで実力を見てない シュヴァリエサーガタクティクスとかいうのが億かけたブラウザゲー!とか宣伝してぶらげ板でそこそこ話題になったけど見事に糞でサ終したな
やっぱ御影って糞だわ >>84
DSに最後に出したのは2009年
> 2010年ごろから経営不振
と記事に書かれているからな SCEもこんな感じだろうな。
面白いゲーム作るより社内政治に必死。 3DSを選んだとしてもここの開発力はカツカツだったろうからどちらにしても潰れてたのでは? >>89
まあ今の国内市場におけるPSの惨状の根本原因の一つはSME系の人たちを追い出したことだろうしね 独立するクリエーターは
夢を語る前に、まず経済と経営の基礎をビジネススクールにでも行って学びなさい
という典型的な例 経済とか経営を学ぶ人はもうゲーム作りはしないと思うんだよね >>93
この業界に限らず財務諸表読めるかも怪しい経営者って結構いるからなあ 10ヶ月のつもりが1年って平気で数年延期するゲーム業界だとほんとしれ原因なのか?と思っちゃうが ナムコットが何故そこまでテイルズに拘るのかがまずわからない >>97
マネジメントがクソだと余裕のない開発体制とスケジュールを組むから玉突きで後の仕事も遅れていくんよ
よくあるのが締め切りの近い炎上したプロジェクトをまだ日にちに余裕のあるプロジェクトの人員を送ってリカバリーしようとしたけど収拾つかず
やがて余裕のあったはずのプロジェクトも炎上するというやつ FGOの宝具演出も全部ここがやってたのかよ
DWお前あんだけ社員抱えて本当にFGOの何やってるの? 悲惨な目に合わされてるのに御影個人に対しては悪く言ってないのはスゴい >>97
数年の延期が許されるのは元の体力がある大企業とか、その時点において別の仕事、案件による利益で会社を回していけるとかだろう
記事の内容を見る限り、複数の請負仕事で赤字になっていた、黒字部門が他に無かった、とある以上
会社全体で赤字状態が続いていただろうし、体力がそれほど無い新興企業なら耐えられなくなるんじゃない? >>103
と同時に、はらわた煮えくり返っているのがアリアリと解かるのもある意味スゴイわw 会社設立時期から考えてソシャゲに注力した方が良かったのかもな
CSにこだわったから失敗したとも言える >>103
怨みつらみはあるがその営業能力は認めてるって感じなんだろなー 日野や松山の会社は九州の低賃金に物を言わせて安く受注して生き残ってきた >>97
分かりやすく言ってるだけで人月の話だと思うぞ
10人月の価格で受注した下請け仕事が12人月かかれば当然赤字になる >>19
こんな調子で仕事を取り、納期に間に合わせるために手抜きを行い、出来たものは・・・ >>109
だろうねぇ
下請けで納期を守らにゃならんわけで
10人10か月でやるつもりが開発は難航
最後の2か月に人員追加で追い込みかけて間に合ったけど
結果人月で均したら12人10か月でしたって感じなら赤になるわな >>6
任天堂ハードがっていうよりマーベラスの開発会社潰しの一つだわこれ >>111
そう考えるとMSに後ろ足で砂かけたプラチナゲームズってすごいよな ああ公園でFGO作ってたってタイトルの記事これのことだったのか >>87,88
普段からやましい事してるからそう思うんだな >>112
ネバカンは露骨だったな
デバッグ費用すらマベは出さなかった >>116
ネバカンは納期遅延の常連だったから
いいゲーム作るけど納期守らないからパブリッシャが寄り付かない >>7
そういうのを上手く想定して予算や期間を組むのは難しいんだよ。当初の想定よりも金や時間がかかったとしても基本的にパブリッシャーとかは補填しないのが当たり前らしいから。
正直、デベロッパーとしての実績がないとそういう条件の悪い仕事ばかり回ってくると岡本のチャンネルで言ってた 岡本のチャンネル見たら下請けが如何に立場が弱いかわかった まあ岡本もカプコン在籍時には下請け使い潰してた立場だろうし
トーセみたいに納期最優先でクソゲー量産するのが下請けとしては正解なんだろうな >>81
発売した後に任天堂から言われたんなら買取保証()は無理でしょ
買取保証()したのにとかの陰謀論でも期待してんの? >>115
現存するならいざ知らず、イメエポはもう存在しない会社やしな >>121
トーセは予算相応で仕上げるのも長生きの秘訣だと思う >>81
任天堂は客が買い取りを保証してくれているからね
psは客が買い取ってくれてないみたいだけどw >>125
まぁ、元々はマーヤに平積み強制をしたのがばらされた時の逃げ道だけどね 自社パブになってからのソフトマジでつまんなかったわ
ラストランカーは最高だったわ イメエポゲーは評判は悪かったんだけどファンは生まれてたという感じ
出来自体は悪くても独特の表現がオタに受けてた
でも出来自体の評判は悪かったからファン以外に売れずに開発費かけてしまったタイトルでさえそうだったから死んだというメーカー
今生き残ってるとこだとヴァニラウェアが近い >>20
マーベラスにソニーの人が取締役として介入した結果
イメージエポックのソフトが負けハードのソニーのハードに集中することに
ソフトが売れず業績悪化して破産したということか >>130
いや全然違うだろ。ヴァニラウェアは欠点は多少あったが基本的には好評な意見の方が多い
イメージエポックは初期はクソゲー評価されたのばっかりだったけど、御影の営業力で何とか存在感があっただけ。
後半は多少は持ち直したけど時すでに遅しって感じ 7ドラは花が邪魔だったなあ
せめて戦闘への連動かゲーム進行の誘導デザインがあればと
重要NPC位にバストアップ表示が欲しかった
あと、現在進行形イベント早見表 あんなに忠犬ムーブしてたのにソニーは助けてくれんかったんか 短期間で仕上げて安く請けるというのであれば営業力は
必要あるんだろうか、という営業としての素朴な疑問
赤字プロジェクトばかりということは無茶請けや安売り
していたんだろう >>103
イメエポから見たら唯一の黒字部門の造反独立で
客観的に見ればどっちもどっちだからね
元記事の後の方に出てくる1億円出資者への対応の仕方なんかも同じだけど
原理原則を振りかざすだけではなく相手の立場に立って物事を考えられる人なのかと >>135
結局そういう仕事しか回ってこないという程度でしか認められていない会社だったと 今wiki確認したらイメエポってセブンスドラゴンと闘神都市しか遊んだことなかったわ。つーか闘神都市ってイメエポだったんだ。 >>137
どんなに優秀でも下請けなんて使い潰されるだけよ
だからパブをやらないとあかん >>138
今、闘神都市は品薄らしく中古でもほぼ定価で売れるぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています