ゲームにおける「不要な」ストレス要素をたんたんとあげてくスレ
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ステージ違いの焼き直しゲーム全般(任天堂タイトル) 3Dマリオのシステムが毎作違うことすら知らない人間がゲーマーを名乗るすべを知りたいです ゲームスタートきたら暫くずーとムービーを観させられる。FFやら龍が如くやら お医者さんが健康のため積極的に食べている物は? (複数回答)
1位 トマト 658票
2位 ヨーグルト 596票
3位 納豆 578票
4位 ブロッコリー 514票
5位 りんご 502票
6位 青魚 485票
7位 しいたけ 439票
8位 大豆 396票
9位 のり 392票
10位 わかめ 380票
https://prtimes.jp/main/html/rd/amp/p/000000030.000010134.html これってその要素と一緒にゲームのタイトルも書かないと意味なくね
かっこつけのためだけに入れましたってのとゲームシステムにがっちり組み込んでるのとはまた別でしょ チュートリアルは選択式でいいと思う
マニュアル見ればわかるわ 長ったらしいチュートリアル
スキップ出来ないムービーシーン
即死要素を多用した難易度調整
金稼ぎやレベル上げの為だけのリピート作業 プレイヤーが操作できない時間をダラダラ設けてるのはNG ミスタードリラーみたいなサッと遊びたいゲームにも出てくる無駄な会話シーン 人型で一騎討するタイプのラスボス戦
いい加減見飽きた 周回プレー前提のゲームなのに1回プレーしたら十分だろって内容山盛りしかも飛ばせない ぶっちぎりでQTE
体力削ったのにQTE一度ミスっただけで回復するようなゲームとか
開発死ねと思うわ switch持ち歩くとき私怨・負のエネルギーでswitchを穢してしまわないかヒヤヒヤ >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ op開始からキャラ動かせるようになるまで30分以上 押し付けがましいストーリーと
押し付けがましいキャラクター
そういうのが作りたいならアニメでも作ってろって話ですよ 二度と行けなくなる場所のレアモンスター、個体数が有限の敵のレアドロップ、
何の変哲もない場所の隠しアイテム等、初見プレイヤーが知りえない、
またはノーヒントで推測すらしようがないトラップ 真っ先に「ロード」が思い付いたんだが、
ゲームの内容でってことか アンサガで装備改造時にランダムでアビリティが消えるやつ
テンポ損ねるだけにしかなってない ボス戦が死に覚えなのに
死ぬ度に長いロード、始まっても遠くからボスのところまで走っていかなくてはいけないフロムゲー全般
ボス手前からスッとやり直させろや
でも好き 無双とかEDFぽい系の難度設定
敵の硬さや体力上げてるだけ(で後は同じ)やんってやつは何か空しくなる ・報酬が素材程度のMMOまがいのサブクエ
経験値や金の方がマシ
・宝箱をしゃがんで開ける仕草 ・「盗む」というアビリティ
・水増し目的のつまらないサブクエ
・報酬のためにやらないといけないつまらないミニゲーム
・取り返しがつかない要素
・周回前提でつくられたゲーム >>54
3歩でムービーのゲームどれ?
まさか適当に言ってるの? ps1〜ps2世代あたりまでは
攻略本前提というか素材集め→作成とかぴっちり予定たてないと
また最初からやり直しみたいな要素あったね(´・ω・`) 周回要素
一度のニューゲームでコンプさせてくれないゲームは糞 本来負けイベントだけど周回すれば勝てる
でも負けてる流れは変わらない
本当にバカ過ぎる ババア
理不尽な難易度、しかもそれでボリュームあるように錯覚させる
あ、リターナルそのものだったねwwwwwww ドラクエ9の何度も同じことを繰り返しやらされるクエスト 実績消させて欲しいわ
再プレイ中にもポコポコ出したい レベル上げはもう不要かもね。
武器や装備品の取得と補修や修繕とかで補えないものか。 >>91
モンハンは実質それでは
レベル上げ自体が楽しい人もいるから、ストレス要素とは言い切れない気もするけど >>91
レベルってのは機能の拡張にもなってるからマンネリ対策になるし >>90
効果がショボいのにアイテム数制限があるのはマジ嫌だわな
一発で全回復みたいな劇的な効果があるなら、ゲームバランスを考慮して所持数制限アリはわかるんだけどさ シナリオをちょこっと進むたびにレベリングを比重を置いたゲーム ゲーム開始時の難易度選択
バトル終了後のリザルト表示
プラチナゲーが苦手なのかも。大神は大好きなんだけど リザルト表示については桜井政博は、初回プレイだと絶対に低評価になるしお前はヘタだと言われてるような気持ちになるから嫌だと言ってる
プラチナの神谷はヘタだから次はもっと上手くやろうという気持ちになれる、プレイのモチベーションに繋がるから採用してると言ってる
結局は価値観の違い >>94
やったことないのは分かった
しかもやっと捻り出して例がそれだけとか普段ムービーゲーとか言ってる連中がどれだけ適当かわかるレスだね >>101
任天堂ゲーの多くでもプラチナメダルとかあるしな >>103
君らの誇張は捏造妄想願望などとイコールだよね
そもそも事実と違うと指摘されて誇張ってわかる?とかw
だから君らは適当だって言ったんだぞ >>105
体感として3歩毎にムービーシーンが流れるほど頻繁に発生するだろ
実際に3歩毎ムービーが流れるわけじゃないの
日本語理解できるか? >>102
最初の戦闘後にすぐその状況になるじゃん
エアプかよw >>106
>>54は体感なんて書いてないが?
最初に言ったことを誇張だの体感だの都合よく後付けしてくんじゃねぇよw >>107
戦闘後にムービー入るゲームなんか機種問わずいくらでもあるが?
FFに限ったことなの?
やっぱり動画しか見ない人の言うことは違うなw >>91
レベル上げは一種の難易度調整だと思ってる
腕に自信のある人は、ハードモードである低レベルクリアに挑戦すればいいわけだし 逆に低レベルクリアを目指す人にとっては勝手に経験値が溜まってレベルが上がるってのがストレスになる可能性もあるよな
ダクソみたいに任意でレベル上げするって方式にすりゃ解決する気もするが、いちいち手動でレベル上げるのがめんどいのがストレスになる可能性もある
まぁ、このへんは好みの範疇だと思うけど >>101
でもハゲはそういうゲームやらねーじゃん、全部Sランク取りました…とか見たことねーぞ
ゲームやる桜井とゲームやらないハゲどっちが正しいかは明確なんだが 神谷のゲーム制作思想は
まず制作側の想定してる模範解答をやれ
それが出来るようになったらアレンジしてリザルト上げていけてもんだから
押し付けがましく窮屈に感じるのよね ゲームを起動した時の「ボタンを押してください」という謎の操作。何のためにあるのかわからない。スクエニのゲームには必ず入ってる。 モンハンの過去作やってからライズやればどんだけ不用なものが多かったかわかる >>91
レベルは雑魚を倒す事に意味を持たせるのが狙いで
同じく敵を倒す事で得られるゴールドなどの通貨は
自分で振り分けられるリソースってのがそもそもの在り方だったんだけど
レベル上げてスキルポイントを得て振り分けるという
システム的に重複してきちゃってるからな
個人的にはレベルそのものはあってええと思うけど
攻撃力や防御力何かは装備だけで上がる方が面白くなる気がするね >>117
タイトル画面見せたいんでしょ
本の表紙みたいなもん RPGでは常識になってるけど
強敵やボスと長時間戦闘して負けたら何もなしとかおかしいと思う
ある程度経験値入ってもええと思うんだ >>109
キチって喚かなくていいからPS3とFF13買ってやってこいよw >>123
発売日に買ってやったよハゲ
エアプ晒して引けなくなってんじゃねぇかw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています