UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず

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0124名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:11:23.66ID:rjhBAjIud
豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ
UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚
0126名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:16:23.41ID:JBb/AujXp
>>14
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある
0127名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:16:38.88ID:CoDOpw+00
なんだたったの300万か
1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ
0128名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:19:46.77ID:esjCdc+60
>>124
UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって
そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ
ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話
誰もUE5は草が苦手とか言っとらん
0129名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:20:33.86ID:34T9FJWz0
>>123
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」

をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」
0131名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:21:43.75ID:0Br4IJmGd
これザリガニだったらクラッシュしてたらしいな
0132名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:22:01.46ID:UUkFAnzZM
>>41
仕事は?
0133名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:25:01.33ID:4OC6YoZe0
同じテクスチャのカニならキャッシュ効きまくりだろ
0134名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:26:19.16ID:Hqkn4k730
でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない
そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの?
0135もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 15:28:34.68ID:akNTrIyf0
そういや今までのデモ全部草無しだよな
naniteが草に対応してないのはガチなのか
0136名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:29:38.52ID:dpU/otwh0
>>134
そんな地面のポリゴンなんてもともとたいしたことないよ
UE5デモみたいなガチで岩場つくってみました、なんてアホなゲームも今後出ることはないだろうし
0137名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:30:06.20ID:ZYYLGCGU0
んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ
UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん
マジ迷惑なんだが
0138名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:30:27.61ID:CNIGK9E6M
これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力

簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが
これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある
仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね
宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね
0139名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:32:51.04ID:tfQ/9eTR0
同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら
森なんてパターン数少ない木のコピペだし
大森林をつくっても従来より軽くなるのかな
0140名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:33:21.37ID:esjCdc+60
>>134
そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ
ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話

後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから
使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん
最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし
0141もぐもぐくん
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2021/05/31(月) 15:34:14.99ID:akNTrIyf0
草が別腹ならドラクエ苦しくならね?
ドラクエって緑多いし
0142名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:35:56.24ID:CNIGK9E6M
>>139
同じものしか置けないってのはメモリ容量のボトルネックの話だな
カニが20パターンあったとしても別に大丈夫だろう
0143名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:36:03.18ID:ytnu8pV60
>>138
>これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力

プリミティブシェーダーのPS5にはない力じゃん…

PS5始まる前に終わってた
0145名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:42:56.32ID:esjCdc+60
>>139
森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外
同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら
UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと

木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど
葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が
0146名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:43:19.57ID:CNIGK9E6M
>>143
プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ
重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ
これによってGPUの処理量が大幅に減る

つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる
例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
0147名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:43:28.45ID:W+1J2zfcr
蟹になりたいね
0149名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:50:03.80ID:7yxsI1aLd
ぐんたいがに300万匹戦させるのか
0150名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:51:27.28ID:CupHxLdf0
>>1
これEDMのやつだろ?
いつ出んだよ
0151名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:53:19.94ID:dpU/otwh0
WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ
メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる
必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね
0152名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:54:44.06ID:yxlAOO4q0
3080買っといて良かったわぁ
0153名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 15:56:02.54ID:XuAFzU6l0
こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの
0156名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:03:47.79ID:qcJvUPE40
寄ると凄いリアルってとこが違うんだろう
0157名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:08:04.11ID:1LY+FKun0
これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな
そしてSwitchはNanite対応してない
0158名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:12:14.64ID:bIQf54NxM
試したいからバイナリだけくれんか
0159名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:12.36ID:8l5Tx0lHd
>>155
草をカニにするMOD製作ソフト UE5
0160名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:30.72ID:Fww/8UtI0
蟹バトロワ来るか
0161名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:14:39.80ID:34T9FJWz0
>>157
処理的には大昔からあるただのLoDやで
そのデータが品質高く作れる開発の補助ツールだからハード関係ない
0162名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:16:19.67ID:QqwbJa4X0
まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない 
0163名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:17:22.83ID:mkEiG4a80
暴力二男
0165名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:28:26.71ID:lEzPdE/+d
豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に
Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな
0166名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:34:36.79ID:QqwbJa4X0
>>165
ならない この件はUE4より最適化に期待できるって話
むしろスイッチの方が分かりやすく良くなるケースがあり得る
0167名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:37:41.49ID:loruvTQO0
無双ゲーが捗るな
0168名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:39:13.75ID:Q2Pf5hX0d
DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに
任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑)
0171名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:50:48.95ID:V0EzFvfo0
いつも思うけどさー
動かない蟹描画しても意味ねーだろ
0172名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:51:59.79ID:hl7QqdzZ0
キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから
ブレワイ2すら開発難航しまくってる
0173名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 16:52:33.13ID:Sjxiwhkv0
>>146
プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど
中身はかなり違うぞ
プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの
従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後
頂点処理、ジオメトリ処理を行う
Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ
テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない

逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ
Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して
Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある)
従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる
0175名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:03:51.72ID:1LY+FKun0
>>161
そのLODを作る必要がなく「Nanite有効時は描画負荷が軽減」されるんだよ
Naniteの有効無効ってのがSwitchじゃできない
0177名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:08:25.42ID:dpU/otwh0
>>175
いや、できるよ
UE5の旧世代機やスマホ対応まで明言されてるから
現在はプレビュー版なだけ
0179名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:13:14.11ID:2H951tT2r
>>173
UEって要するにPDFライターだから、各ハードにチューニングされた
ビューワーがあれば良い。
0180名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:13:14.27ID:34T9FJWz0
>>175
NaniteはLoD用のパラメータを調整するツール(とそれを元に描画処理される機能)であって、
パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ
0183名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:17:48.30ID:34T9FJWz0
>>179
ハード依存の機能もあって、GPU実装の支援ないと使えないよ!ってものもあるから、動画のエンコーダ(DRM暗号化やコーデック)とプレイヤーに近いかな

PDFは自力でもデコードして描画でちゃう程度なので
0184名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:22:32.64ID:neP/n5+e0
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/
ナナイトの利点
Nanite 対応のジオメトリを使用するプロジェクトには、次の利点があります。
・ジオメトリの複雑さの複数の桁の増加、より高い三角形とオブジェクト数は、リアルタイムで以前に可能であったよりも高い
・フレーム予算は、ポリカウント、描画呼び出し、メッシュメモリ使用量によって制約されなくなりました
・ZBrushの彫刻や写真測量スキャンなどの映画品質のソースアートを直接インポートできるようになりました
・通常のマップ テクスチャに詳細をベイク処理するのではなく、高ポリディテールを使用する
・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました 👈👈👈👈
・品質の低下はまれまたは存在しない、特にLOD遷移で
0185名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:24:48.21ID:7uRzEC3jd
>・詳細レベル(LOD)は自動的に処理され、個々のメッシュのLODに手動で設定する必要がなくなりました

>パラメータを決める(LoDの複数のモデルやテクスチャを作る)のは今までどおりデザイナの仕事だぞ

ID:34T9FJWz0

こいつ何で嘘ついてるの?
0186名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:27:09.69ID:dpU/otwh0
>>184
結局、UE5の利点らしい利点はなくなっちゃったな
同等のことがDX12Uでも出来るわけだし
ゲーム用途だと映画用のアセットうんたらも使わないし

で、DX12Uが対応するとなるとUE5じゃなくても各メーカーの自社エンジンでもできるだろ
UEはいつもどおり自社エンジン持たない中小向けのマイナーエンジンになりそうだな
0187名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:28:23.32ID:34T9FJWz0
>>185
過去のLoDは、
距離に応じて A A' A'' A''' と別々に手動(やそれ用のツール)で作成していたのが、
A を元に開発時に作れるようになって、それが取り込めるという話やぞ。

A さえ作っておけば、もう何もせずに勝手に行われるわけじゃない
0189名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:36:42.95ID:p5zIy08p0
カニノケンカの人がアップを始めました
0190名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:36:59.15ID:XwBh9oTv0
MAG256万はよ
0191名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:37:01.10ID:dpU/otwh0
そもそも大手はUE5なんか使わないよな
5%のロイヤリティが痛すぎる

1作つくって終わりじゃないんだから、大手なら自社エンジンくらいつくるよ
中小メーカーか、よっぽど開発技術ないとこくらいじゃないの
0192名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:37:17.61ID:9PRSFUmzd
自動で最適化表示するのに取り込むとか池沼かこいつ
0194名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:39:32.14ID:yLM7PkBlr
このグラでセヴンスクロスはよ
カニゲーと言えばセヴンスクロス
0195名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:40:14.57ID:8ky9JyvQ0
密林ステージとかは苦手だろうけど
植物の少ない市街地とか未来都市とかなら、ストレージ容量の許す限りリッチなアセットを使えるようになるから楽しみだな
サイパンみたいなのはue5を使えば異次元のクオリティになる
敵もロボットとか機械系ならナナイト使い放題だろう
残念なのは、csだと30fpsが再び主流になってしまいそうなことだな
0196名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:40:52.02ID:3Up9AJFx0
>>191
大手のスクエニがドラクエFFにUE5使いまくってるんだけど
0197名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:41:12.92ID:efFonAxl0
今の所Naniteは静的メッシュと破壊可能オブジェクトのみ
なので現状Naniteでキャラクターを動かすことはできない
Epicのデモで石像を沢山表示したのはそれが理由

https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/Nanite/

A mesh with Nanite enabled can be used with the following Component types:

Static Mesh

Instanced Static Mesh

Hierarchical Instanced Static Mesh

Geometry Collection

Nanite is currently limited to rigid meshes. These represent greater than 90% of the geometry in any typical scene for projects and is the initial focus of Nanite development. Nanite supports dynamic translation, rotation, and non-uniform scaling of rigid meshes, but does not support general mesh deformation, whether it is dynamic or static. This means any position of a Nanite mesh in a way that is more complex than can be expressed in a single 4x3 matrix multiply applied to the entire mesh.
0198名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:42:35.52ID:Rk0evOfXd
ロイヤリティ5%って端金だよな
100億利益出てもたった5000万で済むんだから
0201名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:43:29.97ID:dpU/otwh0
>>196
スクエニがつくったルミナスエンジンが御存知の通り使い物にならないゴミカスだったろ
0202名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:46:02.14ID:lqr18gJq0
>>81
UE5はPS5で使うとプリミティブシェーダー使って結果吐いてくれるから何も意識する必要ないぞ
0203名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:46:20.80ID:3Up9AJFx0
>>201
スクエニだけじゃなくてバンナムもUE4使ってるし大手も使いまくってるじゃん
0204名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 17:49:13.42ID:s/V79tbk0
アセットだけでドラクエ無双つくれそう
0205名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:02:13.79ID:zbcnunOXM
バンナムは自社エンジンも持ってる。
スマブラなんかに使ってるな。
UEを積極的に使っているのはスクエニだな。
人の入れ替わりが激しすぎるのが原因の一つだろうな。
0206名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:02:55.82ID:KQOReWLUa
容量がネックになるのがUnity開発の懸念通りになってる感じ
デモで100GBってのがもうどうしようもない
0207名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:03:50.68ID:NlxGxwEhd
スクエニって10年で従業員2000人増えて入れ替わり激しいどころかどんどんでかくなってるよな
0208名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:05:32.95ID:efFonAxl0
Naniteは事前LoD作成ツールじゃない
事前のLoD自動生成ツールならSimplygonが既に使われている
https://www.simplygon.com/

Naniteが新しいのは高ディテールモデルから「ピクセルサイズのポリゴン」になるようにリアルタイムでポリゴン数を減らすことでパフォーマンスと画面上のディテールを両立するやり方だから
ただモデルの変形に対応していないなど課題が多い
0209名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:09:13.11ID:+ASGQH0a0
>>203
大手は自分の主力タイトルだったら自前のもの使うよ
UE使うのは下請けに投げたタイトルか予算が少ないタイトル

ちなみにエニは自前の開発を持たない主義だったからDQはいつも外注
10から元スクエニの社内ニートに仕事させるために多少は自社で作るようになったが
0211名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:11:53.85ID:KQOReWLUa
マイクロポリゴンによる描写って技術的なトレンドになれるのかね
環境がチグハグなPCとの相性が悪すぎてマルチタイトルに組み込むと思えない
NVもAMDも今のところそっちに向いてないし
ソニーのファーストが使って終わりってオチじゃないかね
0212名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:12:04.20ID:lqr18gJq0
>>195
ナナイト自体はクッソ軽くてPS5ならデモのクオリティでもたった5msしかかってないから200fpsとか出せるレベル
ルーメンとか他のが重い
0213名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:12:47.62ID:Ppil/RWx0
>>32
お前の性能は上がってないぞ
0215名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:12:53.76ID:3Up9AJFx0
>>209
いやスクエニは主力タイトルのドラクエFFにUE使ってるじゃん

バンナムも主力のテイルズにUE使ってるし
0216名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:15:17.51ID:HWugI/ECd
そもそも日本の自社エンジンってNaniteみたいな線新技術取り入れてるUE5に現時点ですら負けてるよな
0217名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:17:37.67ID:dpU/otwh0
>>212
Lumenはスマホでもつかえるなんちゃって照明だろ
レイトレに遠く及ばないショボい疑似照明でしかないよ
0220名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:20:40.56ID:EzijV8d2a
絶体絶命都市シリーズの最新作ってどう見てもLOD使ってないようにしか見えんのだが
使う技術が無いのか素材作るコストが無いのか知らんが
UE5なら使ってくるのかな
0221名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:43:48.13ID:efFonAxl0
>>217
LumenはDistance Fieldっていう地形ポリゴンの簡易版を使ったソフトウェアレイトレーシング
ハードウェアレイトレーシングへの切り替えも一応できる

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/RenderingFeatures/Lumen/TechOverview/

Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled.
0222名無しさん必死だな
垢版 |
2021/05/31(月) 18:54:56.84ID:fXhoCZ6b0
機能はともかく、エディタが頻繁にクラッシュするのを
なんとかしてくれ
0223名無しさん必死だな
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2021/05/31(月) 18:56:38.40ID:dpU/otwh0
>>221
どっちにしろ、UE5デモ見りゃわかるけどLumenのクオリティ低いからな
PCゲームにあるレイトレに遠く及ばない
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