UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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>>255
説明ページには Level of Detail を行うために〜 自動で Level of Detail ばっかりやで >>253
いや、ガックガクになってただろ
だからUE5デモも1440pの可変解像度になってるんだよ 普通に Nanite とは Automatically Level of Detail (LOD) って書かれてる 豚ハードでは動かないのにLODLOD言ってんだよなこの豚 >>259
Supported Platforms
・NVIDIA: Maxwell-generation cards or newer
とあるのは? 詳細も知らない記者の記事を妄信して
Unreal Engine 5 Early Access Documentation は
一切見ないってどういうことなの デスストのデシマエンジンもいいけど、これもすごそう >>257
だから1ピクセルに1ポリゴンっつったろ
その上で可変解像度にすることで画面全体のポリゴン数も調整してんだよ >>264
結局UE5はそんなすごいエンジンじゃないし、PS5じゃ性能足りてないんだよ >>53
一番恩恵を受けられるのはインディークラスのタイトル >>266
.....何の話?
UE5のNaniteの話じゃないの?
PS5は正直どうでもいいんだが >>258
Level of Detail(詳細度)って呼ぶかどうかの話してないんだけどさ
エンジン内でポリゴン数の増減が行われないってURLは? >>256
「複数のオブジェクトを事前に用意して距離によって切り替える事」だけをLODだと勘違いしてる気がする
1ピクセル以下のマイクロ頂点を動的に纏めてディティールを変更する機能もLODの定義に入る
だからNaniteはAutomatically LODな訳で >>260
それはあくまでPCにおける条件とその記載の上に書いとるよ
確かに機能面で絶対に動かんって事は無いかもしれんけど
Switchの場合ストレージ速度や演算性能なんかが足りんだろうし現状サポート外だ ぶっちゃけPS5切って、PC/XBOXだけでゲームつくってほしいよな
旧世代機PS5がマルチに入るだけで次世代機能つかえないからクオリティがくっそ落ちる >>272
現状ってw
UE5が現在プレビュー版なのも知らないのか…
旧世代機のサポートも明言されてるし、そもそも言ったらPS5が旧世代機なんだから >>272
Early Access とある通り、
現時点ではバグあるかもだけど動作テスト環境として保証するのは挙げてるハードってだけで
α版として動くかどうか保証しないけど、必要なハードは Maxwell さえあればいいよ
ってだけの話だからな。
Switch では 「動かない」 じゃなくて、「テストもしてないから保証してない」 ってだけ
SSD前提とも書かれてるけど、別に超美麗グラ専用ってわけじゃなくて、
既存の3Dグラ(ポリゴン+テクスチャ)に敢えて適用して、自動 LoD やってくれるのでも素敵な機能なんだけどね
アピールはあくまで 「描画には使わないレベルの超美麗精細ポリゴンモデルも使えるぞ!」 ってしてるだけ >>274
NaniteやLumenに関しては今後解決していく要素はいくらか既に書いてあるけど
対象プラットフォームを広げる予定とは書いてないから期待せん方が良いよ
第一それが無くてもUE5の他の新機能はSwitchで使えるんだから気にする事もない >>275
Naniteは原理的にローポリモデルにはあまり向かない…と言うか粗密があるとダメで
全体が高密度な頂点で覆われてるモデルじゃないと効果的に扱えない仕組だよ
既存のモデルだとSimplygon辺りで作った通常のLODを使うべきだし制限も少ないかと >>277
それでリンク踏むやついないって
何が言いたいのか要約してくれよ >>279
技術論語りたいのに公式ドキュメントも読めないっつのはちょっと…… 5chのリンクあんまり踏みたくないんだよな
それが公式かどうかこっちはURLで判断できないし
最近はフェイクも多いしな
画像で貼ってくれりゃいいのに >>278
LoDと比べて省メモリ(キモである超高精細を使わない既存のモデルをベースとする場合)ではあるので
ローポリ状態をデザイナがこれなら良し! とするクオリティ調整必要だけど、オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシなのよ
まぁ、機能によって実現可能な処理の話であって、実用化についてどのレベルでいけるか? はセンスと機能(実際のデメリット)次第だけど >>283
それ以前にマイクロポリゴン状態にならんとLODがかからんから
既存のローポリモデルみたく粗密があると上手く動作しないと思う
オブジェクトを消す/生えてくるよりはマシと言うけど
それならLODの最軽量モデルにImposterを使う方が良いかと >>284
板ポリとどっちが省メモリか・・・ 計測しないとわからんけど
Ninate で LoD おこる際に粗密って問題かね?
ポリゴンが疎の部分は頂点をレベル関係なく(密が圧縮されても圧縮不要な疎の部分では)重複して使えばいいだけの気もするが・・・
というか、それをやってくれるのがNaniteの変換コンバータだと思う コイツらの事前情報は嘘ばっかりだから
実物配られるまで信用しない UE5何ぞ必要ない
グラのクオリティばかり上げても、ゲームの面白さにはつながらない
どこが制作してるのか知らんが、んなもん作るな、撤廃しろ! >>287
エンジンのデモなんだしいいんじゃね?
問題はゲームメーカーが「グラフィック凄いでしょ」をやるから問題なわけで… Unreal Engine 5で追加された機能の一つのNaniteとは、アーティストが時間をかけてポリゴン数を削減せずとも、その時々で表示に最低なポリゴン数へ自動的に変換して表示するためのシステムです。
じつはポリゴン数は多ければ良い絵になるかというとそんなことはなく、ある程度以上のポリゴン数は全く無意味です。特に画面の遠くにあるものはポリゴンが1ピクセル未満になるのでそれらのポリゴンは表示されません。
このモニターを例に上げると、解像度が2560×1440なのでピクセル数で表示すると2560×1440=3,686,400(約350万ピクセル)になります。
1ピクセルに1ポリゴン以上は表示できないので、たとえ映画品質の数百万ポリゴンを配置しても数百万個設置しても、350万ポリゴンあれば、じゅうぶんに同じ絵を描画できてしまいます。
Naniteのしくみをざっくりと説明すると、この画面に表示するためのポリゴンをストリーミングで切り替え、近づいたときに高い解像度で表示し、遠くでは荒い解像度で表示できるようなシステムです。 Naniteの効果を試してみる
Naniteでどれくらいの描画負荷の軽減になっているのか確認してみましょう。Megascansでダウンロードしたアセットを並べてこんなシーンを作りました。
Naniteが有効になっているとき、GPUのコストは約12msです。
NaniteをOFFにしたときのこの階段のアセットのポリゴン数は約150万ポリゴンでした。このアセットだけでも80個配置しているので、画面には1億2000万ポリゴン以上あることになります。
Naniteの三角化のプレビューではこのワイヤーフレームよりは遥かに少ないポリゴン数で表示していることがわかります。
アセットの設定を変更してNaniteを無効にしてみました。こちらは164msもかかるので、なんとNaniteによって約13倍高速化していたことがわかります。
Unreal Engine 4でもLODやカリングの設定で高速化しているので極端な比較ですが、NaniteではLODやカリングのようなポッピングが目立たないので、その面でもクオリティが向上しています。
みなさんもぜひこの機会にUnreal Engine 5を楽しんでみてください。 >>285
粗密があると密になってる部分のマイクロポリゴンが纏められた時
その部分の頂点数が変わるからそこに隣接した粗い部分の形状に大きく影響が出ると思う
スカルプトモデルや3Dスキャンをソースアートにしてるのはその関係かと
そうでないならデモで通常のモデルを扱ってたと思うよ >>293
いや、UE5デモはハッタリの意味合いが強いでしょ
実ゲームでは絶対つかわん映画品質のアセットなんか用意してアピールするための Naniteってメモリがどうたらでポリゴン数削っていく無駄な作業が無くなって開発効率上がるだろ?
スイッチで使えないんじゃDQ12も次世代オンリー確実やね >>293
計算いらない頂点が計算から外される (&各種テクスチャが変わるかもしれないし、uvそのままかもしれない)
だけで、ポリゴンの隣接構造は変わらない (共有する頂点が同じようになるように、コンバータがポリゴン構造を作り直してる) から
多分そこでの問題は、影響しないか発生しない(UEマニュアルの言い回しそのまま)と脳内演算してるんだけど、
この辺は実際に組んでみて、変化の前後をデザイナにレビューしてもらわないことには、その辺どうでもいいエンジニアには「いけるはず」としかw >>295
PC、XBOX、PS5のみで発売した場合は国内売上が壊滅的な大惨事になるからほぼ間違いなく任天堂ハードで出さざるをえないと思うよ
まず売上がなきゃシリーズ終わるから 映像ならどうにでもなるけど
個々がパラメーターを持つオブジェクトとなるとやっぱり重くなるんじゃないの? >>295
> スイッチで使えないんじゃ
APU自体は命令対応してるで
DQ11でPS4版発売した時期のバージョン(UE5 であれば今は早期体験キャンペーン)では
まだSwitchの正式対応が表明されてなかったのと同じ状況 28. まう
2021年05月31日 22:14
ID:2Eunw68g0
>> 26. へぇさん
「魔法のSSD」がないように、どのプラットフォームにハイエンドのグラフィックのゲームを出力できる「魔法のエンジン」もありませんよね。彼らは単に悔しいだけです。
UE5の新機能NaniteやLumenは、ハイスペックのゲーム機やPCを前提としてものです。ロースペック機(多分、PS4やXB1でも)にはそれなりの劣化作業が必要になるでしょう。
そこがわからないのでしょう。意地でも。 >>301
まるでそれがないと何も作れなくなるような言い回ししてるけど
Nanite が使えないとどうなる?
自動 LoD でなく、メモリやスペックにあったローポリや従来の LoD 使えばいいだけ (手動)
Lumen が使えないとどうなる?
疑似レイトレせずに、従来の軽量な陰影処理すればいいだけ (自動)
という程度でしかないのに。 ファークライ6の画質もすげーな
UnrealエンジンじゃなくCryEngineだけど、こんなレベルでDQ12が出たらすげーわな
あれ? ファークライ6の対象ハードXBOX、PS4、PS5だけか
ファークライ6もSwitchはハブられてんだなw >>303
farcryは2以降dunia engine >>306
Powered by Crytek’s technology “CryEngine.”の記載を根拠にしてるんだろうけどそれ自体は↓の5の記事にもある
https://blog.ja.playstation.com/2017/10/10/20171010-farcry5/
ならなんでこの表記が?ってとこは知らんがDuina自体cry engineベースだからそこと関係あるのかもな >>296
そこまで便利ならデモや解説でアピールすると思うけどね
少なくとも条件内なら既存のローポリメッシュでも利点がある位は Nanite表示に切り替えた途端fps復活して同じオブジェクト置き放題なんだが
のテスト動画
https://youtu.be/Wh06vT0NTD0 >>310
なんかもう古いよな
もうDX12Uのメッシュシェーダーのカリングで同じことできるじゃん
UE5は周回遅れって印象しかないわ 歩いてて目視でわかるレベルでモデル品質がパカパカ切り替わるような現象はもう無くなるんやな >>312
それはこれからもふつうにあるよ
キャラや草や木なんかは従来どおりにつくらなきゃいけないし
だから、いままでどおり草のポップアップやNPCが出たり消えたりってのもありまくりでしょ 昔SEGAのMODEL3のゲームは60fpsでポップアップもほぼ目立たなかった
いつかこういうのが家でも遊べるんだろうなぁ…と夢見てたが今ってむしろポップアップ目立つよね >>310
この手の実際に使わないトンデモデータを使ったデモのインパクトは凄いわな
この灯篭1つが100万ポリゴンなので、そのまま並べていって愚直に計算したら破綻するわな
LoD (従来なら手動、Naniteなら追加機能) でローポリモデル(機能が正しいなら数千ポリゴン)で処理されるから当然余裕
Nanite を使うメリットや特徴としては、カメラ接写まで近寄ると、ミリ単位の細かい傷が付いてるのまで確認できるくらい (そういう極端なモデル) つっても実際のゲームでそんな絵面があるかってないからな
そんなもんのデモンストレーションやってもしゃーない
実ゲームじゃランダムに動くNPCやらその他の要素も絡めてパフォーマンスを維持できるのかってところが注目されるべきなんだけど、相変わらずUE5デモはキャラ1〜2体だけしか出てこない実ゲームじゃありえない状況下でしかデモ見せないからな >>294
使わない?w
使えないの間違いだろ
アセットの資産があるメーカーや、高密度アセット作れるメーカーにとっては十分意味がある
WBやSONYは映画品質のアセット資産が有るからね
epicはそういった資産のライブラリ使用権もUE5とセットで提供してる >>294
アホか
WBもSONYも映画品質のアセット資産がある
無いところには意味はないが、有るところには十分意味がある >>297
大丈夫2023年以降の発売ならスイッチ後継機が発売されてるからw
現行スイッチはあまりにギリギリのラインで、いかにUE5と言えども、最適化したらクソ品質だろw 映画品質のアセットつかうにしてもPS5の667GBじゃインストールすら出来ないだろ
パッケージで売るためにはディスク2枚で最大100GB程度に抑えなきゃならんし
その時点でゲーム用に映画アセットつかうなんて不可能なんだよ FF7Rがだいたい90〜100GBなんだっけ?
もう現行のアセットでSSD容量はいっぱいいっぱいなんだよ
映画用アセットなんてつかうストレージ容量はいまのCSじゃ確保できない
PC用にしたってSSDは最大2TBだから、そこに500GBだのってサイズのゲームなんか誰もインストールしたくないわな >>322
うっはあw
何のためのカリングなんだよw
UE5デモの意義も理解してないw
1440p出力の UE5デモを超えるゲームが存在してないんだよ今?
別にリアルタイムで8kテクスチャや高密度アセットを利用する必要はない
事前にUE5でカリングして容量下げときゃ良いだけ
高密度アセットベースのマップと、適度にカリングされた高解像度テクスチャベースだと、4kテクスチャや相当のアセットベースよりも高品質なのは、1440p出力のデモで明らか 任豚はNaniteがSwitch対応してなくてむしろ喜ぶべき
新型が対応してたら買う同期になるわけだし マジでUE5を理解できてないのな
パッケージする前にハード性能に合わせてカリング済みのアセットとテクスチャで構成するに決まってんだろw
UE5デモを1080pで見てみろよw
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
要はユーザー体験が向上するなら、適正容量まで落としてもクオリティは上がる証左だろうに UE5デモ自体がその4Kだの8Kだののテクスチャつかった容量圧迫しまくるデモだろ
ほんとわかってないな
しかもカリングの意味もわかってないだろ
カリングしたところでテクスチャの容量は変わらないよ
こんなのがUE5をやたら持ち上げてるんだよな そもそも任天堂自身が、現行スイッチ切り捨て望むだろ
2023年以降ならスイッチ後継機オンリーで、現行スイッチ切り捨てて欲しいのは誰よりも任天堂w >>327
うっはあw
お前みたいなのがUE5語ってんの?
出直してこいよw だからUE5ってのはただのハッタリよ
あんなのは実ゲームじゃできない
こんなの去年の時点でUnity開発者にも言われてただろ UE5デモは1440p出力
それをYouTubeなら1080pまでダウンスケールしてる
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
んで?w
8kテクスチャや、高密度アセットを全くカリングせずに描画してると?w
アホかw
当然だが容量に合わせてカリングし、テクスチャも圧縮してるわボケw >>326
>>310 のデモとか、この小さな灯篭1つで80MBのデータサイズあるのを
Nanite有効にすれば楽々描画できるようになったから、そのまま使うとか思いこんでるのかもしれん
UE5使うということはこういう高精細美麗アセットが多くなるからSwitchではメモリ足りないw とか >>330
ハッタリで世界33.5億人ユーザー擁するFortnite作ってんだ?w
マジで馬鹿なら引っ込んでろよ無知は任天堂原理主義豚君w 容量無視してゲームじゃつかえない高画質テクスチャぶちこんでるだけであんなの実ゲームじゃ不可能なんだよ
だからUE5“デモ”なわけ
カリングじゃテクスチャ容量は変わらないしパッケージに収めることなんか出来ない
いまのゲームですら容量いっぱいいっぱいなんだから >>332
スマホ含めたプラットフォーム全てをフォローすらUE5では、テクスチャやアセットに関しては各端末での最適化出力を目指せる
問題はルーメンと物理演算だろうね
テクスチャやアセットまでは事前準備で適正化できるけど、物理演算とリンクするルーメンの処理はもろにハード性能の影響受ける
ここを従来型の事前書き込みで影やら描くとなると、そこはUE5だろうが他のエンジンだろうが労力の差は無い
光源と伴う影の処理は、ハード性能の影響が大きい >>334
馬鹿なのか?UE5で8kテクスチャと高密度アセットベースで事前にマップ作っておき、テクスチャは4kターゲットで最適化しとくだけどバーカw
問題は物理演算と伴うリアルタイム光源組み合わせた処理の方なんだよおバカさん
ここはハード性能がモロに出る
CPUGPUメモリ速度容量に左右されるのは物理演算と光源処理リンクさせてるルーメン >>335
どっちにしろPS5じゃ性能足りてないよ
いまの最先端ゲームはDXRとDLSSで真の光源表現やってるのに、いまさらLumenなんてショボい光源やってる場合じゃないよ
結局はDXR対応してるWindowsかXBOXかの二択しかない >>336
テクスチャはそんなに圧縮できないから
圧縮すればするほど原型を失ってどんどん汚くなっていくだけ
ゲームで採用できるテクスチャ容量にまで落とすと従来と同程度のテクスチャしかつかえない
UE5は魔法のエンジンじゃないから
去年も魔法のSSDに騙されたのにまた今年も騙されるのかよ、いいかげん学べって 疑似レイトレの Lumen 使わない従来型じゃあかんのか (そもそも off 時に使われるフォールバック処理ついてるし) >>338
テクスチャは普通に2倍/半分サイズに拡大縮小するだけやで
描画処理において、どのサイズを使う という指定パラメータは存在しない >>337
ふーんw
UE5デモ超える光源処理と物理演算組み合わせたデモ見たら認めてやるよw
真の?wユーザー体験が上回る方が真の光源処理であり、物理演算とリンクした真の体験 >>338
アホなの?w
UE5デモは1440p出力だよ既にw
馬鹿なの本当に?w
あのデモ超える精細で美しい4kゲーム持ってこいよw
1440p出力でなw
8kテクスチャをそのまま使って1440p出力してると本気で思ってんなら馬鹿すぎて話にならないからさようならw >>340
実際のゲームじゃストレージ容量の問題で4K8Kテクスチャなんか使えないって話よ
FF7Rだってあれだけ背景がボッケボケで酷すぎだって叩かれたのに容量だけはやたら多いからな >>342
UE5デモ自体が1440pの低解像度だけど、高画質テクスチャつかってるから綺麗だねってデモだから
ここらへんもDFが解説してたろ >>343
うっはあw 4kテクスチャは既に数多のゲームで実装してるだろうよw
8k→ 4kに落としたテクスチャと、4kターゲットで描いたテクスチャがどう品質だと思ってんのお前?w
それこそ一から学び直せ全てをw オブジェクトに接近してもポリゴン潰れないからな
ようやくゲームだと感じさせないレベルにまで辿り着いた >>345
だから4Kテクスチャはサイズがデカいんだって
Fallout4の4Kテクスチャパックだけで50GBを超える
PC向けだからこういうのも出来るけど、CSじゃ容量からいって不可能なのよ >>344
だからさw
8kテクスチャを1440p出力に合わせて最適化した物を使ってるって理解できないの?
そんな当たり前の事も理解できないなら本当に一から学び直してください >>347
はっ?w
CODですらとっくに100GB越えてんだよお馬鹿さん
本当に無知だな
どんな世界でどんなゲームやってんのお前?w
100GB越えなんて既にいくらでも有るよ?
なんか可哀想になる 結局、ID:mG/pu7NF0はカリングすればテクスチャの容量問題も解決するって勘違いしてるんだよね
>>348
実際にUE5デモのあとでオブジェクトの容量が発覚してたけどあのデモの石ひとつでくっそデカいデータ容量だったのすら知らないのかよ…
実際のゲームじゃ不可能なんだって その超高精細ポリゴンと美麗テクスチャは、PS5のGPUメモリ上で同時にいくつ使えるの? >>350
おいおいおいw UE5デモで使った元データはたしかに狂ったサイズだよw
それをUE5で事前に1440p出力に合わせてアセットをカリングし、テクスチャは出力解像度に合わせて最適化してる
それらのアセットをマップ化しといて最適化したテクスチャ載せ、そこに物理演算とリンクしたルーメンで光源処理してんだよバーカ
UE5なら映画品質のアセットやテクスチャを開発段階で最適化し、出力解像度に見合ったサイズにしてパッケージし、そこに物理演算とルーメンでリアルタイム処理してる
当然8k出力なら最適化しないが、そもそも1440pで公開されたデモを超える4kゲームが存在しない時点で、8kテクスチャからのダウンスケール最適化の性能が著しく高い事、アセットの表面マップの精度が高いことを示してんだよあのデモはw >>351
8k→ 4kに最適化したテクスチャ、映画品質の高密度アセットをカリングして4k出力に最適化するカリング施してパッケージ
それを高速IOとストレージ経由で擬似DMA処理すれば、あのデモの品質はPS5で実現可能
お前らは本気で8kテクスチャのまま、高密度アセットのままパッケージすると思ってたの?
馬鹿すぎるだろ本当に >>352
やっぱり知らなかったのかよ
あのデモで使われてるデータサイズはとんでもないんだよ
だから実際のゲームなんかで採用できるわけないってみんな知ってんのに
一度DFのUE5解説聞いてきた方がいいよ、根本的な知識がないようだから話が通じないわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています