UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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UE5デモは1440p出力
それをYouTubeなら1080pまでダウンスケールしてる
それでも数多ある4kゲームより精細で美しい
んで?w
8kテクスチャや、高密度アセットを全くカリングせずに描画してると?w
アホかw
当然だが容量に合わせてカリングし、テクスチャも圧縮してるわボケw >>326
>>310 のデモとか、この小さな灯篭1つで80MBのデータサイズあるのを
Nanite有効にすれば楽々描画できるようになったから、そのまま使うとか思いこんでるのかもしれん
UE5使うということはこういう高精細美麗アセットが多くなるからSwitchではメモリ足りないw とか >>330
ハッタリで世界33.5億人ユーザー擁するFortnite作ってんだ?w
マジで馬鹿なら引っ込んでろよ無知は任天堂原理主義豚君w 容量無視してゲームじゃつかえない高画質テクスチャぶちこんでるだけであんなの実ゲームじゃ不可能なんだよ
だからUE5“デモ”なわけ
カリングじゃテクスチャ容量は変わらないしパッケージに収めることなんか出来ない
いまのゲームですら容量いっぱいいっぱいなんだから >>332
スマホ含めたプラットフォーム全てをフォローすらUE5では、テクスチャやアセットに関しては各端末での最適化出力を目指せる
問題はルーメンと物理演算だろうね
テクスチャやアセットまでは事前準備で適正化できるけど、物理演算とリンクするルーメンの処理はもろにハード性能の影響受ける
ここを従来型の事前書き込みで影やら描くとなると、そこはUE5だろうが他のエンジンだろうが労力の差は無い
光源と伴う影の処理は、ハード性能の影響が大きい >>334
馬鹿なのか?UE5で8kテクスチャと高密度アセットベースで事前にマップ作っておき、テクスチャは4kターゲットで最適化しとくだけどバーカw
問題は物理演算と伴うリアルタイム光源組み合わせた処理の方なんだよおバカさん
ここはハード性能がモロに出る
CPUGPUメモリ速度容量に左右されるのは物理演算と光源処理リンクさせてるルーメン >>335
どっちにしろPS5じゃ性能足りてないよ
いまの最先端ゲームはDXRとDLSSで真の光源表現やってるのに、いまさらLumenなんてショボい光源やってる場合じゃないよ
結局はDXR対応してるWindowsかXBOXかの二択しかない >>336
テクスチャはそんなに圧縮できないから
圧縮すればするほど原型を失ってどんどん汚くなっていくだけ
ゲームで採用できるテクスチャ容量にまで落とすと従来と同程度のテクスチャしかつかえない
UE5は魔法のエンジンじゃないから
去年も魔法のSSDに騙されたのにまた今年も騙されるのかよ、いいかげん学べって 疑似レイトレの Lumen 使わない従来型じゃあかんのか (そもそも off 時に使われるフォールバック処理ついてるし) >>338
テクスチャは普通に2倍/半分サイズに拡大縮小するだけやで
描画処理において、どのサイズを使う という指定パラメータは存在しない >>337
ふーんw
UE5デモ超える光源処理と物理演算組み合わせたデモ見たら認めてやるよw
真の?wユーザー体験が上回る方が真の光源処理であり、物理演算とリンクした真の体験 >>338
アホなの?w
UE5デモは1440p出力だよ既にw
馬鹿なの本当に?w
あのデモ超える精細で美しい4kゲーム持ってこいよw
1440p出力でなw
8kテクスチャをそのまま使って1440p出力してると本気で思ってんなら馬鹿すぎて話にならないからさようならw >>340
実際のゲームじゃストレージ容量の問題で4K8Kテクスチャなんか使えないって話よ
FF7Rだってあれだけ背景がボッケボケで酷すぎだって叩かれたのに容量だけはやたら多いからな >>342
UE5デモ自体が1440pの低解像度だけど、高画質テクスチャつかってるから綺麗だねってデモだから
ここらへんもDFが解説してたろ >>343
うっはあw 4kテクスチャは既に数多のゲームで実装してるだろうよw
8k→ 4kに落としたテクスチャと、4kターゲットで描いたテクスチャがどう品質だと思ってんのお前?w
それこそ一から学び直せ全てをw オブジェクトに接近してもポリゴン潰れないからな
ようやくゲームだと感じさせないレベルにまで辿り着いた >>345
だから4Kテクスチャはサイズがデカいんだって
Fallout4の4Kテクスチャパックだけで50GBを超える
PC向けだからこういうのも出来るけど、CSじゃ容量からいって不可能なのよ >>344
だからさw
8kテクスチャを1440p出力に合わせて最適化した物を使ってるって理解できないの?
そんな当たり前の事も理解できないなら本当に一から学び直してください >>347
はっ?w
CODですらとっくに100GB越えてんだよお馬鹿さん
本当に無知だな
どんな世界でどんなゲームやってんのお前?w
100GB越えなんて既にいくらでも有るよ?
なんか可哀想になる 結局、ID:mG/pu7NF0はカリングすればテクスチャの容量問題も解決するって勘違いしてるんだよね
>>348
実際にUE5デモのあとでオブジェクトの容量が発覚してたけどあのデモの石ひとつでくっそデカいデータ容量だったのすら知らないのかよ…
実際のゲームじゃ不可能なんだって その超高精細ポリゴンと美麗テクスチャは、PS5のGPUメモリ上で同時にいくつ使えるの? >>350
おいおいおいw UE5デモで使った元データはたしかに狂ったサイズだよw
それをUE5で事前に1440p出力に合わせてアセットをカリングし、テクスチャは出力解像度に合わせて最適化してる
それらのアセットをマップ化しといて最適化したテクスチャ載せ、そこに物理演算とリンクしたルーメンで光源処理してんだよバーカ
UE5なら映画品質のアセットやテクスチャを開発段階で最適化し、出力解像度に見合ったサイズにしてパッケージし、そこに物理演算とルーメンでリアルタイム処理してる
当然8k出力なら最適化しないが、そもそも1440pで公開されたデモを超える4kゲームが存在しない時点で、8kテクスチャからのダウンスケール最適化の性能が著しく高い事、アセットの表面マップの精度が高いことを示してんだよあのデモはw >>351
8k→ 4kに最適化したテクスチャ、映画品質の高密度アセットをカリングして4k出力に最適化するカリング施してパッケージ
それを高速IOとストレージ経由で擬似DMA処理すれば、あのデモの品質はPS5で実現可能
お前らは本気で8kテクスチャのまま、高密度アセットのままパッケージすると思ってたの?
馬鹿すぎるだろ本当に >>352
やっぱり知らなかったのかよ
あのデモで使われてるデータサイズはとんでもないんだよ
だから実際のゲームなんかで採用できるわけないってみんな知ってんのに
一度DFのUE5解説聞いてきた方がいいよ、根本的な知識がないようだから話が通じないわ カリングってカメラから見えないオブジェクトのレンダリングを無効にする事なんだけど
「アセットをカリング」ってどういう事なんだ… >>353
PS5じゃ結局、性能が足りてなくて1440pの可変解像度という悲惨な結果になってるだろ…
PCやXBOXならそれよりクオリティ高い映像になってただろうに
Epic自身もPCのがパフォーマンス出るって言っちゃってるんだから 何のためにUE5使うんだよ?w
リアルタイムに8kテクスチャ扱える、映画品質の高密度アセットぶっこめる?w
そんな実装はあり得ないだろマジでw
現在のいかなるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせでも実装できない
出力解像度をターゲットに、テクスチャやアセットの最適化をUE5で事前に行ってから実装すんだよ
将来的にハードが進化して、8Kテクスチャや高密度アセットをまんま使えるところまで行けば、お前らの妄想みたいな実装もあるかもな?w
そもそもそんな時代には、更なる高品質化に労力割くだろうがな >>355
知ってるわボケw
数億どころか数千億ポリゴンのアセット群と8Kテクスチャで作られたデモだよ
んで?w
1440p出力である理由は?w
CPU、GPU、メモリ、バス、ストレージをどう組み合わせたらそんなもん生のまま使えるの?w
是非構成を教えてくださいw
1440p出力である理由から考えろバーカw
テクスチャは1440p出力に合わせて事前にUE5他で最適化済み
映画品質のアセットもカリングし、マップ化して実装
UE5のリアルタイム処理は距離によるカリングと、物理演算、光源処理、音響処理を行う
出力解像度をターゲットに最適化してから実装するに決まってんだろ馬鹿どもw UE5に夢見すぎだろw
魔法のSSDと同じノリじゃねーかw >>356
アセットの描画が必要ない部分の削減もカリングだろうがバーカw
>>358
当然だろ。より良いハードがより良い結果をもたらすのは必然だ
今後はメモリー兼ストレージの時代になり、UE5が活かされるタイトルも増えるだろ >>356
自動で最適化みたいなニュアンスにも読めるけどデザイナが許すわけ無いしな
ポリゴン削減ツール通してすら、若干崩れるのを細かい微調整いれてマスタデータにするんだし >>362
そんな機能ねぇぞ
カメラに映らないポリゴンて、そのツール?側がどうやって判定するん? >>362
普通描画が必要ない部分があるならモデル作る時点で削ってるし
アセットの描画が必要ない部分の削減って何の事だろう… >>361
無知な任天堂原理主義豚脳だと、UE5使えば8Kテクスチャや映画品質の高密度アセットを事前処理せずにパッケージすると本気で思い込めるw
成果物は出力解像度やフレームレートによって上限が有る事も理解してない馬鹿無知だらけ
8Kゲーム作って一体どれだけのユーザーが遊べるの?w
4kですら普及率1割越えた程度の時代に?
3年経つと4kが半数になるとでも?
無知豚はマジで一から学んでから出直してこいw >>365
たとえ箱状のモデルの内側であろうが、カメラを内部におけば見えるポリゴンになるわけだしな
描画が要らないってどういう意味なんだろ >>364
うっはあ
全てのオブジェクトにフル干渉できるデザインとかなのお前の頭の中?w
殆どのマップとオブジェクトは基本静止してる
>>365
UE5デモ本当に見たの?
試しに質問するが、物理演算とルーメン組み合わせた処理って具体的に何処か判る? 物理演算とルーメンを組み合わせたってのも良く分からん
物理演算はオブジェクトの衝突判定や自由落下であり、
ルーメンはただの陰影(疑似レイトレ)だろ?
個別にオンオフできる独立した別の処理レイヤーを組み合わせても何も起こるわけではないが・・・ UE5はソニーが開発支援してるから、来年のフルリリース版は和ゲーサードがUE5で開発するのにソニーの許可が必要とかなりそうだな。 >>367
カメラの移動制限、不干渉マップやオブジェクトも理解できないか?
あのデモで無数の立像あったけど、あれらは元々数千から億超えるポリゴンだが、あれらをカリングせずに実装したと思ってんの本気で?
馬鹿ならマジで絡んでくるなw
そんなポリゴン数をあの程度のfpsで描画できるGPU、CPU、メモリ、バス、ストレージの組み合わせを書いてみろ馬鹿がw >>370
ほらなw
洞窟の途中で天井が崩落し、転がり落ちてきた石や瓦礫に光源が当たり、影をリアルタイムに生成してるシーンだよw
マジでデモも見ないで知ったかぶりしてんのお前?w
更に洞窟内に反響する崩落音の処理も、物理演算と連動したリアルタイム処理
マジであのデモ見てんならバカでも判るが?w
とりあえずepic公式のUE5デモ解説動画見てこいよw
本当に無知な上に知ったかぶりのあほしかいないw >>366
1080pのゲームでも4Kテクスチャなんて当たり前に使われるし
4Kディスプレイ向けにゲーム作るなら8Kテクスチャ位使わないとボケる
普通に8Kや4Kテクスチャアセットはそのまま使われる時代だろうに
映画だったらテクスチャはPtex使ったりもっと高品質なアセット使うぞ… >>373
1つの立像で例え 1GB のサイズの超精細&超美麗データであったとしても
メモリ上にそのまま載せることは出来るし
Nanite にコンバートされてるポリゴンモデルなら、普通に描画できるだろ?
そういう技術の実演デモだぞ >>374
組み合わせてないやん
物理演算は物理演算で動いてて、各オブジェクトの位置を決めて終わり (破壊や慣性使わなければ、別に物理っぽく移動や回転させればいいだけ)
その1フレームの静止状態で、光源処理してるだけ (ルーメン使わず、従来の光源処理でも問題なく処理できる)
それぞれオンオフできる独立してる処理の何か連携してるん?
デモを見て何に気付けという話か具体的に説明が欲しい エピックがすごいのはUE5のグラだけじゃないからな
ネットワーク周りも磐石ですごすぎる
ゲーム内オンライン要素を強力にサポートする「Epic Online Services」公開
マッチメイキング、実績、リーダーボードやアカウント管理といったゲームにおける実装コストの
高いオンラインサービスを肩代わりするような設計になっており、すべてのユーザーが無料で使用できます。
SDKの導入により個別のIDが割り振られ、サーバーのサポートも受けることができます。
他サービスのオンラインシステムと組み合わせることも可能なため柔軟に解決することができそうです。
複数の配信プラットフォームを持つゲームでは実績機能などを個別に設定しなければなりませんでしたが、
Epic Online Serviesによって機能を画一化できるのは大きな強みと言えるでしょう。
https://indiegamesjp.dev/?p=1606 >>378
Steam に既にあるものを、Steam よりすこ〜しオサレに作ってるな
そして UI ダメダメだけどマイクロソフトの箱Liveはそれ以上の機能が提供されてたりする
やれることが同じでどうしても似てくるから今のところ3社横並びやね アセット作成時のポリゴンリダクション(UE5のオーサリングで作成されるLoDデータもこれにあたる)と、ランタイムでの視錐台範囲や遮蔽でのカリングを混同しているように思う
そもそもカリングはポリゴンデータを削減するのではなく「描画対象外とする」処理だから、アセット制作時にカリングって意味がわからないのよ… UE4のデモと実際に出たゲーム比較すれば分かるだろ
同じクオリティのゲームは出ない
ただ全体の底上げが目的だからそれで良いやん あと昨日さんざん話題になってたNaniteの処理やUE5の前提がすっかり抜けてるよね >>373
UE5デモの立像は3300万ポリのスカルプトデータをストレージにそのまま(圧縮はするけど)置いて
視点に応じストリーミングでメモリ上に必要な頂点をリアルタイムで取り出す仕組みだから
ストレージ内の頂点データは事前間引きしない事が前提でエンジン上から出力データサイズは変えられない
テクスチャはエンジン上でターゲットの解像度や性能に合わせた出力解像度や圧縮の変更は出来るけど オンデマンドでリソース読み込みすること前提だけど、今のところ安定させるロジックが無くて何かと描画トラブルの温床でしかないのよね
リソースオンメモリ前提でなければ、テックデモすら怖くて出せないと思われ Unreal Engine 5の新技術とそれによって開発者が受ける恩恵について解説します
https://www.youtube.com/watch?v=Lx7hSVB6qG0
クリエイターがUE5のすごさを5分で分かりやすく説明してる。まだUEよく知らん人はとりあえず見てみたら PS5とXSXで同じゲームが出ても
DLSSの使用が可能な箱が、ゲーム側が対応すればFPSで倍近い差をだせるからな
PS5版はDLSS的な機能がない(中身RDNA1だし)ので無理ですが UE、技術力のない会社は自社エンジンにこだわるより素直にUE使った方がいいだろ
その一方でゲリラとかフォルツァとかもある >>380
正直何が言いたいんだろうって感じだよね… 物理的・論理的な限界とか最適解って100%変わらないのに、無駄に夢見ようとする人ってどういう思考なんだろう
出力する情報量を、処理する情報量が下回れる事なんて一生起こらないのに 嘘吐きエンジン君はいつになったらあの魔法のPS5を披露してくれるの?
これもまた嘘だろ >>393
ちなみにそのセンスはどうやって測ればいいの?
まさかオレが好きなものこそハイセンスってんじゃあるまいな 結局UE5デモが限界点
ゲームではあれにNPCやら敵モンスターやらを足していくわけだからどんどんクオリティは落とさないと動かない ホライゾンの映像だってあのUE5デモと遜色無かったけどな PS4クオリティと遜色ないと言われる最新エンジンが浮かばれないな あれがPS4クオリティなら
PS4とマルチの超絶劣化スイッチ版は何クオリティなんだろうねぇ こうやってゴキちゃんは宗教で目が曇ってる事を証明していく >>398
あれならPS4でもいけるんじゃね?って話の時にスイッチガーとか頭おかしいんか >>400
判断基準のいい加減さを示したかっただけだからおかしくないよ
どうせ明確に答えられないだろ 煽りでもなんでもなくホライゾン2は縦マルチだしな
しかも前作ほぼそのまんま
オーバーライドも戦闘システムも使い回し
あれに次世代ゲーム感を感じるのだとしたらただの前作エアプ その理屈だとPS4だってスイッチクオリティってことにされるだろ
マジで頭悪すぎてクラクラしてきた ホライゾン2PVの感想
「うわっオーバーライドのモーション前作使い回しじゃん…」
「草からくっそ頭出てるのにステルス判定になってるアレも修正されてないのかよ…」
「この植物も前作の色変えただけだろーが、そんなに予算ないのかよ…」
「バトルまで使い回しかよ…これマジで前作のDLC用につくってたんじゃねーの…」
こんな感じだったんだが >>401
「判断基準の判断基準のいい加減さを示したかった」なら
そう具体的に言えば良い スイッチ持ち出すのが変だってのに
「おかしくないよ」って 馬鹿だろお前 主にPSファンボーイに蔓延する「例え癖」って病気の一種なのかね ホライゾン2の低予算臭がキツイんだよね
新作つくる予算もらえなかったのかな
ほとんど前作の使い回しでマップ新しくしたくらいであとは新武器のネバネバ弾とか敵の戦象を追加したくらい
2,000円くらいのDLCでよかったんじゃないかと思う >>405
だからスイッチという具体例を出したじゃん
頭だけじゃなくて目まで悪いのかよまったく >>1
これってモデルを並べる話じゃなくて
モデルのコピーを並べる話じゃねえの? 伸びてるからバッと読んだら
夜中にポリゴンリダクションとカリングの違いが解らないのに知ったかしてるキチガイが湧いてたのか
なんで解ってもないのに解ったと勘違いして、自身より知識ある人を上から目線で馬鹿にできるのか…
ID:mG/pu7NF0は自分の人生を一度振り返るべき 高品質CGをUE5側で処理して最適表示してLODのように劣化モデルを作る必要が無いって
そりゃNanite自体使えない産業廃棄物豚ハード信者はLODと同じって事にしたがるわな そもそも「○kテクスチャ」とか言ってる奴は信用できない
あくまで4k時に見合うテクスチャ"サイズ"であって、テクスチャー解像度とレンダリング解像度と同列にカウントするのはアホ PS5のホライゾン見てPS4クオリティとか言ってるニシくんには何も理解出来ません >>414
PS5版とかいう劣化版遊んでるマヌケ居るのかよw >>313
メインメモリやストレージの都合で品質違いのアセットを数段階しか用意できなかったからポップアップやLODのわかりやすい切り替わりは発生してたんじゃないの?
実際に表示する物をストレージ内で生成しながらVRAMへストリーミング転送するならその辺解決しそうだけど
転送速度が速ければ速いほどVRAM上のデータ更新頻度は上げられると思う >>372
SONYのepicへの出資率は2%もないぞ。
何故そこまで便宜図ってくれると思い込めるんだ? >>417
> 実際に表示する物をストレージ内で生成しながら
これを計算処理をするのはSSDに内蔵されたGPUプロセッサか何かか? >>419
普通にメインプロセッサの仕事
SSDをメモリのように扱うってのがこれのことね >>423
「クリスマス島では五千万匹の蟹が溢れかえるのよ、三百万匹くらいなによ!」
https://www.nhk.or.jp/wildlife/archive/p192.html
これの再現およびそれに類する行為をするには必要な手口ではある >>424
UE5の機能わかってないのか
あの機能で綺麗に表示できるのは岩とか石像だけ
だからデモには草が一切生えてないし主人公の他にNPCも出てこない
草とかNPC出したらポップアップしまくり >>427
俺はあんたの発言よりも論理的な説得力があると思うぞ
あんたが正しい答えを言えるなら、論理的に反論しなよ >>422
おぉー、4で卒業したけど今、無双こうなってんのか
ここまで来ると体力ケージ邪魔だなw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています