UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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>>366
1080pのゲームでも4Kテクスチャなんて当たり前に使われるし
4Kディスプレイ向けにゲーム作るなら8Kテクスチャ位使わないとボケる
普通に8Kや4Kテクスチャアセットはそのまま使われる時代だろうに
映画だったらテクスチャはPtex使ったりもっと高品質なアセット使うぞ… >>373
1つの立像で例え 1GB のサイズの超精細&超美麗データであったとしても
メモリ上にそのまま載せることは出来るし
Nanite にコンバートされてるポリゴンモデルなら、普通に描画できるだろ?
そういう技術の実演デモだぞ >>374
組み合わせてないやん
物理演算は物理演算で動いてて、各オブジェクトの位置を決めて終わり (破壊や慣性使わなければ、別に物理っぽく移動や回転させればいいだけ)
その1フレームの静止状態で、光源処理してるだけ (ルーメン使わず、従来の光源処理でも問題なく処理できる)
それぞれオンオフできる独立してる処理の何か連携してるん?
デモを見て何に気付けという話か具体的に説明が欲しい エピックがすごいのはUE5のグラだけじゃないからな
ネットワーク周りも磐石ですごすぎる
ゲーム内オンライン要素を強力にサポートする「Epic Online Services」公開
マッチメイキング、実績、リーダーボードやアカウント管理といったゲームにおける実装コストの
高いオンラインサービスを肩代わりするような設計になっており、すべてのユーザーが無料で使用できます。
SDKの導入により個別のIDが割り振られ、サーバーのサポートも受けることができます。
他サービスのオンラインシステムと組み合わせることも可能なため柔軟に解決することができそうです。
複数の配信プラットフォームを持つゲームでは実績機能などを個別に設定しなければなりませんでしたが、
Epic Online Serviesによって機能を画一化できるのは大きな強みと言えるでしょう。
https://indiegamesjp.dev/?p=1606 >>378
Steam に既にあるものを、Steam よりすこ〜しオサレに作ってるな
そして UI ダメダメだけどマイクロソフトの箱Liveはそれ以上の機能が提供されてたりする
やれることが同じでどうしても似てくるから今のところ3社横並びやね アセット作成時のポリゴンリダクション(UE5のオーサリングで作成されるLoDデータもこれにあたる)と、ランタイムでの視錐台範囲や遮蔽でのカリングを混同しているように思う
そもそもカリングはポリゴンデータを削減するのではなく「描画対象外とする」処理だから、アセット制作時にカリングって意味がわからないのよ… UE4のデモと実際に出たゲーム比較すれば分かるだろ
同じクオリティのゲームは出ない
ただ全体の底上げが目的だからそれで良いやん あと昨日さんざん話題になってたNaniteの処理やUE5の前提がすっかり抜けてるよね >>373
UE5デモの立像は3300万ポリのスカルプトデータをストレージにそのまま(圧縮はするけど)置いて
視点に応じストリーミングでメモリ上に必要な頂点をリアルタイムで取り出す仕組みだから
ストレージ内の頂点データは事前間引きしない事が前提でエンジン上から出力データサイズは変えられない
テクスチャはエンジン上でターゲットの解像度や性能に合わせた出力解像度や圧縮の変更は出来るけど オンデマンドでリソース読み込みすること前提だけど、今のところ安定させるロジックが無くて何かと描画トラブルの温床でしかないのよね
リソースオンメモリ前提でなければ、テックデモすら怖くて出せないと思われ Unreal Engine 5の新技術とそれによって開発者が受ける恩恵について解説します
https://www.youtube.com/watch?v=Lx7hSVB6qG0
クリエイターがUE5のすごさを5分で分かりやすく説明してる。まだUEよく知らん人はとりあえず見てみたら PS5とXSXで同じゲームが出ても
DLSSの使用が可能な箱が、ゲーム側が対応すればFPSで倍近い差をだせるからな
PS5版はDLSS的な機能がない(中身RDNA1だし)ので無理ですが UE、技術力のない会社は自社エンジンにこだわるより素直にUE使った方がいいだろ
その一方でゲリラとかフォルツァとかもある >>380
正直何が言いたいんだろうって感じだよね… 物理的・論理的な限界とか最適解って100%変わらないのに、無駄に夢見ようとする人ってどういう思考なんだろう
出力する情報量を、処理する情報量が下回れる事なんて一生起こらないのに 嘘吐きエンジン君はいつになったらあの魔法のPS5を披露してくれるの?
これもまた嘘だろ >>393
ちなみにそのセンスはどうやって測ればいいの?
まさかオレが好きなものこそハイセンスってんじゃあるまいな 結局UE5デモが限界点
ゲームではあれにNPCやら敵モンスターやらを足していくわけだからどんどんクオリティは落とさないと動かない ホライゾンの映像だってあのUE5デモと遜色無かったけどな PS4クオリティと遜色ないと言われる最新エンジンが浮かばれないな あれがPS4クオリティなら
PS4とマルチの超絶劣化スイッチ版は何クオリティなんだろうねぇ こうやってゴキちゃんは宗教で目が曇ってる事を証明していく >>398
あれならPS4でもいけるんじゃね?って話の時にスイッチガーとか頭おかしいんか >>400
判断基準のいい加減さを示したかっただけだからおかしくないよ
どうせ明確に答えられないだろ 煽りでもなんでもなくホライゾン2は縦マルチだしな
しかも前作ほぼそのまんま
オーバーライドも戦闘システムも使い回し
あれに次世代ゲーム感を感じるのだとしたらただの前作エアプ その理屈だとPS4だってスイッチクオリティってことにされるだろ
マジで頭悪すぎてクラクラしてきた ホライゾン2PVの感想
「うわっオーバーライドのモーション前作使い回しじゃん…」
「草からくっそ頭出てるのにステルス判定になってるアレも修正されてないのかよ…」
「この植物も前作の色変えただけだろーが、そんなに予算ないのかよ…」
「バトルまで使い回しかよ…これマジで前作のDLC用につくってたんじゃねーの…」
こんな感じだったんだが >>401
「判断基準の判断基準のいい加減さを示したかった」なら
そう具体的に言えば良い スイッチ持ち出すのが変だってのに
「おかしくないよ」って 馬鹿だろお前 主にPSファンボーイに蔓延する「例え癖」って病気の一種なのかね ホライゾン2の低予算臭がキツイんだよね
新作つくる予算もらえなかったのかな
ほとんど前作の使い回しでマップ新しくしたくらいであとは新武器のネバネバ弾とか敵の戦象を追加したくらい
2,000円くらいのDLCでよかったんじゃないかと思う >>405
だからスイッチという具体例を出したじゃん
頭だけじゃなくて目まで悪いのかよまったく >>1
これってモデルを並べる話じゃなくて
モデルのコピーを並べる話じゃねえの? 伸びてるからバッと読んだら
夜中にポリゴンリダクションとカリングの違いが解らないのに知ったかしてるキチガイが湧いてたのか
なんで解ってもないのに解ったと勘違いして、自身より知識ある人を上から目線で馬鹿にできるのか…
ID:mG/pu7NF0は自分の人生を一度振り返るべき 高品質CGをUE5側で処理して最適表示してLODのように劣化モデルを作る必要が無いって
そりゃNanite自体使えない産業廃棄物豚ハード信者はLODと同じって事にしたがるわな そもそも「○kテクスチャ」とか言ってる奴は信用できない
あくまで4k時に見合うテクスチャ"サイズ"であって、テクスチャー解像度とレンダリング解像度と同列にカウントするのはアホ PS5のホライゾン見てPS4クオリティとか言ってるニシくんには何も理解出来ません >>414
PS5版とかいう劣化版遊んでるマヌケ居るのかよw >>313
メインメモリやストレージの都合で品質違いのアセットを数段階しか用意できなかったからポップアップやLODのわかりやすい切り替わりは発生してたんじゃないの?
実際に表示する物をストレージ内で生成しながらVRAMへストリーミング転送するならその辺解決しそうだけど
転送速度が速ければ速いほどVRAM上のデータ更新頻度は上げられると思う >>372
SONYのepicへの出資率は2%もないぞ。
何故そこまで便宜図ってくれると思い込めるんだ? >>417
> 実際に表示する物をストレージ内で生成しながら
これを計算処理をするのはSSDに内蔵されたGPUプロセッサか何かか? >>419
普通にメインプロセッサの仕事
SSDをメモリのように扱うってのがこれのことね >>423
「クリスマス島では五千万匹の蟹が溢れかえるのよ、三百万匹くらいなによ!」
https://www.nhk.or.jp/wildlife/archive/p192.html
これの再現およびそれに類する行為をするには必要な手口ではある >>424
UE5の機能わかってないのか
あの機能で綺麗に表示できるのは岩とか石像だけ
だからデモには草が一切生えてないし主人公の他にNPCも出てこない
草とかNPC出したらポップアップしまくり >>427
俺はあんたの発言よりも論理的な説得力があると思うぞ
あんたが正しい答えを言えるなら、論理的に反論しなよ >>422
おぉー、4で卒業したけど今、無双こうなってんのか
ここまで来ると体力ケージ邪魔だなw 草とNPCだしたらポップアップしまくりってガイジ丸出しだな
低スペック豚ハードじゃあるまいし >>416
PS5が当たらなくてイライラしてる事だけは伝わるなw
頑張って応募しろよww 蟹300万匹とかすげえな
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か ゴキブリが知恵遅れで具体的な話一切できずに逃げてるの草 そもそもNaniteとかDLSSみたいな負荷軽減機能がなんで必要か、なんで開発されてるかゴキブリは解ってないよな
PS5のスペックが自慢のハードには、負荷軽減なんて要らない物だろ?
スペックの低いスマホやSwitchで、スペックを最大限活かすために、こういう機能を作ってくれてるんだろ?
それを「Switchじゃ出来ませ〜ん」って何も知らずに書くゴキブリのなんと多いことか。 蟹300万匹とかすげえな
今こそ名作Deadliest Catch Alaskan Stormリメイクの時か >>436
出来ませんの意味を全く分かってない任豚ってくせーなw
折角新しいエンジンでレイトレーシング出来るようになったり色々な次世代ハードの機能を活かす事が出来る様になっても、そういった機能をハードで備えてないSwitchなんかではその機能や表現ができないって事だ
あくまでも対応した次世代機用に作ったものを低スペックSwitchなんかで一応動くようにその新しい機能を使わない形で実現してるだけ
低スペックマシン側だけの事を考えるならこれまでのエンジンで全く問題ない
小さいコップ一杯の水を大きいコップに入れても大きいコップは一杯にはならない
大きいコップを使う理由は小さいコップ以上の水を飲むためであって小さいコップで入る容量の水を飲む事は出来るけどそれが目的ではない 300万画素の一点一点が蟹なんです!!
わかりますか?この凄さが!!
持ってて良かったプレイステーソン Unityですら何年も前からやってることだしなぁ… >>436
少なくともNaniteは高スペックを活用した負荷軽減機能だよ
イジワルしてSwitchでは使えませんではない
高スペックであっても最良の結果を生み出すために最善を尽くすのが最適化ってこと
低スペック環境には従来からある低スペック向けの最適化技術があるからそれを使うまでだ >>424
SSDでランダムアクセスするとかテクスレ理論かよ 古代の谷起動しようと思ってあまりの重さにUE5やろうとしてやめたやつ多いだろうな >>444
昔ながらのただのLoDをちょっと変わった切り口でやるだけでスペックいらんよ
LoDに特化したポリゴン配列にしてるだけ
PS5のクラーケンが単純な zip 圧縮で、テクスチャをもっと圧縮率高めたりしてるのと同じくらいやってることは単純 >>445
そのコメントでトンデモ面白いのが
SSD内部で自動生成 みたいな言い回しなってるところ
CPUでやるという話なら、メモリで計算したのを描き戻す?というとてつもなく意味のない処理になってる
SSDの100倍速いメモリ上でオンデマンドで作った方がはるかに早くて軽いのにね >>448
SSDでって話なのになんで勝手にメモリで計算とかいう話してるの?
何でもかんでもDRAMに一旦置かなきゃ処理できないわけじゃないってことは理解してる?
一定の用途ならSSDの転送速度程度で事足りるレベルまでもうSSDは高速化してるのよ いくら豚がLODと喚いても低スペック豚ハードはNaniteは使えないという現実のみ ゴキブリこどおじは頭悪すぎて取り敢えず意味も分からず
妄想ブッパしてるからなw
魔法のSSDに全てを賭ける >>449
SSDの速度は向上してもCPUからすれば遅いのには変わらないのよ
というよりかメモリですらCPUからすれば遅いのよ
そのために階層型のキャッシュで不要なメモリアクセスを減らし
メモリ容量を増やして不要なストレージアクセスを減らしてる
テクスチャストリーミングも読み込んだ仮想テクスチャ自体はGPU側でMip計算して
それをCPUが受け取って一度メインメモリに転送してからDMA転送でVRAMへと受け渡す
アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
メモリVRAMスルーで、SSD-GPU間の直接ランダムアクセスなんて無理無理
NaniteはすべてGPU計算って話だけど、それがなんでそんなぶっ飛んだ話になるんだ?
アセットストリーミングの概念の認識が歪んでるぞ 門外漢だがザッと読む限りナナイトだかは全くソソられ無いな
頂点数が幾ら多かろうが動きのないオブジェの大量コピーと配置だけでは楽しくない
個人的には全てを動的なモノとしてワールドが構築できるぐらいの方向性の方が嬉しい
例えば木は芽から老木/倒木までのとある時間での存在として配置されてて、金属も新品
ゲームってインタラクトあってナンボだと思うので >>453
変な所で送ってしまった
金属も新品から酸化して朽ちるまで、水も流体として、砂や土すら変化の遅い流体としてワールド内に存在するぐらい全てが動的でインタラクト可能だと面白いのにって思う つまり阿鼻叫喚なレミングスで遊べる訳だな
期待大だぜ >>452
だから用途によって要求される速度は異なるんだってば
なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
例えば大量の処理転送が偶然重なって想定より切り替えが0.1秒遅れたところでゲームとして致命的にぶっ壊れるか?
一瞬処理落ちするか一瞬汚いグラフィックが出るかだけだろ?
これが何秒も遅れるほどの低スペック環境だとこの機能は使えませんってこと
>アセットデータをすべてオンチップで処理するの容量的にほぼ不可能だし
なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
例えば常に画面中央にいる自キャラ
こいつが完全固定品質で何も問題ないのは理解できるよな
アセットと言っても今までと同じやり方でいい部分もある
アセットの使い方に応じて処理方法も変えていくのがUE5での最適化だよ 良いエンジンがあれば良いゲームがうまれるかというと
この国でそんなことはないんだよな >>454
デスストでみんなが配置した物はメンテナンス怠ると錆びて朽ちて消えます! 先読みデータはストレージ→メモリ間の速度が遅いほど必要になる
ゲームの規模や移動速度により更に増大する
メモリ内に先読みデータを多量に置く必要がストレージ→メモリ間の速度で決まる
SSDのストリーミング性能でRAMの必要量も変わる >>458
その程度の話ではないし元々ソレは記憶量削減の為の措置だろうし
多分マイクラやドワーフフォートレスみたいな動的パラメーターで構築された世界をそのパラメーターを基にディープラーニングAI描画しちゃうぐらい、ポリゴンとは無縁の話だと楽しい まぁどうしようも無い事なんだろうけど
現状のグラフィック技術は映画等の映像系がリードして進化してきたモノだろうからエンジンやらチップやらの発想がソッチ主体に感じるわ
ゲームならではの面白い技術で楽しく遊べますよーに まあ300万匹を個別に動かそうとしたら
どんなシステムでも重いだろ >>454
気持ちは分かる
が現実にはとても難しい。計算量もあるけどインタラクトした結果は累積するからセーブデータが爆発的に増える。
あと単純にゲームは制約とルールで楽しませるものだから、全てをインタラクトした世界でのゲームデザインが重要で誰も考えついていない。おそらく面白くないんだろう >>98
ちげーよ
naniteの実態はスゲー沢山のLoDモデルをオフラインで自動で作って、リアルタイムでは必要な詳細度のモデルをssdから高速で読み出して表示するってもの いくらリアルに描写できてもセンスがよくないんじゃね ストレージに自動生成とかオフラインで自動とかテック系はいつもデマが酷ぇな エビとカニの二種類にしたらとたんに一万も描画できなくなる系の宣伝ですかね >>456
>なんで速い遅いをCPU視点の話だけで考えるのよ
>アセットの品質切り替えなんて高速SSD程度で十分
そこをCPUやGPUでやってるからだよ
必要なMIPテクスチャもそこからメモリに展開される
Nnaiteの場合は一つのハイポリゴンモデルを使ってるからアセットの切り替えなんて行っていない
クラスター単位でカリングを行って必要な頂点数を読み込む方式だから
基本的にはGPU性能が一番大事、必要事項としてSSD
>なぜ全てをそこで処理する前提なんだよ
君の言い方だと、SSDさえあれば正当なアセットストリーミングが可能だと主張してるけど
Naniteでも基本的に仕組みは変わらない
まずはCPUやGPUなりでテクスチャならMIPレベルを計算、Naniteのような頂点データの場合は
早期カリングを実装して読み込む頂点データを限定する
アセットストリーミングはSSDの速さですべてが解決する訳ないのよ なんか行列のできるラーメン屋の厨房覗いてダメ出ししてしまうラーメン好きみたいなのがおるな
大人しくラーメンだけ食っとけや ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています