UE5、ガチで優秀みたい 蟹300万匹を描画してもパフォーマンスは変わらず
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例えばモンハンライズってモンハンワールドのCGモデルを劣化させてスイッチと言う産業廃棄物用にポリ数削って
クッソ無駄な作業強いられてんだよな
高品質モデル作るよりスペック意識してCGモデル作る方が遥かに無駄と言う典型 >>73
業界全体がメッシュでやってる時にプレステだけプリミティブで完全に取り残されてるからな
UE5自体はメッシュシェーダーに対応してるからPS5は本当にただの化石 >>78
自動生成の低ポリってスキニングのアニメが破綻したりしないのかな?
今の低ポリ制作はその辺を考慮されて高度な技術が必要とされてる >>79
前世代で既に数ピクセルサイズなら
4面体(4ポリゴン)か8面体(8ポリゴン)くらいになってるかと >>78
UE5デモ見たらわかると思うけど、Naniteで描画できるものはかなり制限あるからな
スレ内でも何度も言われてるとおり草なんかの描画が苦手
ローポリモデルはこれからも作られるよ >>63
いやいや、パイプラインをメッシュシェーダに合わせて再構築するのは結構骨が折れる作業のはずだよ
そもそも他社製エンジン使う理由って全部自前でやるコストとの兼ね合いだし、UE5は描画だけじゃなくもはや開発全体の面倒をみるオーサリングツールの役割も大きいし、採用を検討する意味は十分ある >>58
UE5のNaniteの場合スキンメッシュは非対応
アニメが破綻するからじゃなくスキニングの負荷が制御出来ないからだろうけど
今どこでもやってるLoDモデルの自動生成に関しては
破綻してもどうせ遠距離で小さく描画されてるから気付かれないの精神 >>83
ここでも出てくるのが ディープラーニング
物体判別する上で必要な 「特徴を潰さない」 観点で評価ができつつあるので・・・ このカニは動いてないよな?
動くカニだとフリーズしそう >>88
スキンメッシュ非対応だって?
もうそうなったら俺が知ってる常識とは全然違うな
従来と完全な別システムってことか? >>74
20万本w
うちPS5とか言う不人気ハードって何万本っすか? バイオハザードヴィレッジ
PS5
累計:48,173本
あーこの程度の市場にUE5は関係無さそうだよねw
そもそもUE5使ってゲームを買わないのもステイ豚っぽいしw >>93
Naniteは超ハイポリの非スキンメッシュオブジェクトから
1ピクセル以下の情報量を抜いて軽量表示する為のシステムだから
スキンメッシュや半透明、アルファ抜きのテクスチャを使うオブジェクトには使えない
だからこの前のデモもパーツ単位で動く古代ロボ?や岩肌しか出てなかったっしょ
ちなみにキャラクターは非Naniteの通常描画 >>93
naniteのコンセプト的に「LoDなぞいらぬ、最初からマイクロポリゴンレベルのアセットを用意しストリーミング、そして描画の負荷(オーバードローの負荷)は特殊なソフトウェアラスタライザで早期カリングで劇的に減らすことで対応」なので、マイクロポリゴンのままメッシュ変形させたらとんでもない演算量になるから現時点ではサポートしてないという感じのはず。
(この辺が、アニメーション作成時には低めのメッシュで行いつつ、レンダリング時にマイクロポリゴンまで分割するCG映画作成のワークフローと違う)
キャやクター等のスキンアニメーションが必要なのは描画パス分けて別途やってねということみたい。 >>97
なんだびっくりしたw
naniteってキャラは関係ない話なの?
>>1は「カニ」というキャラなのでスキンメッシュありになるでしょ UE4は散々バカにされてきたけどUE5は良さそうだな
スクエニ、バンナムの時代が来るのかw >>98
やっぱりnaniteっていうのはキャラは別腹なのか? >>99
1はべつにNanite関係ないだろ
Naniteってほぼほぼ岩場マップつくるためだけの機能だろ 岩場マップだけつくって、草も生やせませんキャラは別でつくってねがUE5だから
だからなにか革新的なものがつくれるかってつくれないんだよね >>99
カニのアニメーションモデル作るのにスキンメッシュいるか?
映像から判断できないけど単純なポーンでよくね? 球体関節人形でええんやし 映画とかアニメにも使われ始めてるしepicの天下になりそうだなぁ >>105
まじかよ
がっかりだな
やっぱりキャラは低ポリ制作継続じゃないか >>106
カニならそうだけど
普通今のゲームはみんなキャラはスキンメッシュじゃないか あんまり落ちないとかじゃなくてまったく落ちないっての胡散臭さしかねーな >>99
カニの動画は一切動いてないから
設定で非スキンメッシュにしてる可能性の方が高い >>107
1フレームに1時間! (GPUインスタンス借りて 100円)
みたいな費用が発生するから、
そういう面でゲームの延長でやってるところはコスト削減できるなら大きいやろな
もっと特化したCGアニメ向けのコスト削減パッケージなんかは、他の所も出してくると思うが >>81
プリミティブシェーダはVega、Navi以降のAMDハードウェアパイプラインのことだから
普通にXSX,XSSでも対応してなきゃおかしいからな
一応、LSHSとNGG GSの二つのシェーダステージがあるけどどっちも
既存のシェーダとも互換性がある
Amp/Mesh ShaderはCSベースのハードウェアパイプラインだから
GPUのSPI側を拡張しないと使えない
PS5でやろうと思っても一度、頂点データをすべてIAに通さないといけないから
Amp/Mesh shaderのメリットが薄れる >>1
親会社のテンセントからSwitchでもパフォーマンス下がらないエンジン作れとか言われてんじゃね? >>115
この手のアピールの時は、カメラに写ってる範囲に存在する数値を出すから
そういうズルはしてないかと UE4をUE5に置きかえただけて10倍早くなったとかいう素人の書き込みをTwitterで見かけた
単純に効率悪かったんじゃね? >>118
ちゃんとした技術デモならそうだけど今回はインディー開発者のテストで
単に「島に300万匹カニを置いた」って話だから普通にカリングはされてると思う 実行性能の高いPS5でしかこのパフォーマンスは実現できないんだけどなw >>86
Naniteはあくまで手段の一つだからな
コンピュートシェーダで実装できるならDX11世代のGPUで演算力が十分あれば普通に動くから
割と手軽に使える
動的モデルや半透明、多リグなどは通常のハードウェアパイプラインでも実のところ問題からな
期待の星、Mesh Shaderは現状ではハードウェアサポートも整ってないから本格実装しにくいからね
そこんところ使い分けが大事だね 豚がUE5は草は苦手とか意味不明な事言い出してワロタ
UE4すらできてる事なのにマジで池沼だなこの豚 >>38
スカイリムもこの技術で草が一気に綺麗になるmodが出たんだよな >>14
昔のアンリアルエンジンのデモで大量に船を描写するやつ見た事ある なんだたったの300万か
1億匹描画してクリスマス島シミュレーター作れよ >>124
UE5の「Nanite」機能が草やスキンメッシュを苦手とするんであって
そういったモノはNaniteを使わない今まで通りの作りならUE4と同様の負荷で動くぞ
ただNaniteみたく効率的には動かないよってだけの話
誰もUE5は草が苦手とか言っとらん >>123
「1体3300万の三角ポリゴンで表現された像が500体並ぶ部屋」
をアピールポイントに豪語してたからな。
数字としてのインパクト(映像としても)は凄いけど、
実際は Nanite(LoD) で減らしてるから 「処理した実ポリゴン数は秘密」 >>128
先々週から酷いけど、末尾 d と r はいちいち気にするだけ徒労かと でも草の下には大地があるんだし全部が草に覆われてるわけでもない
そこの負荷が減らせるならいくらかでも恩恵はあるんじゃないの? そういや今までのデモ全部草無しだよな
naniteが草に対応してないのはガチなのか >>134
そんな地面のポリゴンなんてもともとたいしたことないよ
UE5デモみたいなガチで岩場つくってみました、なんてアホなゲームも今後出ることはないだろうし んなことよりapple googleに喧嘩売るのやめてくれよ
UE出禁になるリスク考えるとスマホ向けで採用できん
マジ迷惑なんだが これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力
簡単に言うと重なって見えない部分を最初から描画しないだけなんだが
これによってパフォーマンスが劇的に場面が変わる場合がある
仏像みたいなやつが何百体も重なってる空間とかね
宇宙が舞台のゲームで隕石が何百個も重なってるとかね 同じ物をいくらでも描写しても軽いってのなら
森なんてパターン数少ない木のコピペだし
大森林をつくっても従来より軽くなるのかな >>134
そらいくらかの恩恵はある…と言うかUE5の主要アピールポイントだから意味はあるよ
ただ思ったより制限が多くて使い所がピンポイントになるなって話
後負荷は減るんだけどマイクロポリゴンのデータ量が馬鹿にならんから
使用ストレージ量って意味ではちょっと大変かもしれん
最新デモのプロジェクトシーンもアレだけで100GBだし 草が別腹ならドラクエ苦しくならね?
ドラクエって緑多いし >>139
同じものしか置けないってのはメモリ容量のボトルネックの話だな
カニが20パターンあったとしても別に大丈夫だろう >>138
>これはUE5っていうよりメッシュシェーダの力
プリミティブシェーダーのPS5にはない力じゃん…
PS5始まる前に終わってた >>139
森…と言うか木も揺れモノだから基本Naniteの範疇外
同じオブジェクトだから軽くなる、程度のGPUインスタンシングなら
UE4時代からやってるから特にUE5での負荷は変わらないかと
木の枝葉が一切動かないで良いならNaniteで処理出来るとは思うけど
葉の形までモデリングしないといけないから逆に面倒な気が >>143
プリミティブシェーダでも一緒だったはずだよ
重なってるオブジェクトをレンダリングの最初から無視しちゃうわけ
これによってGPUの処理量が大幅に減る
つまり、高ポリゴンのオブジェクトをばんばん設置してもOKになる
例えばUE5デモの仏像みたいなやつ数百個置いてもほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない
スターフォックスみたいなゲームで隕石を高ポリゴンにしても、ほとんど重なってるからパフォーマンスに影響しない WindowsもXBOXも、業界はメッシュシェーダーがメインだからさ
メッシュ使えないPS5へ対応ってなるとプリミティブへの変換作業が必要になるのと負荷を減らせるRDNA2機能も使えなくなる
必然的にPS5は劣化バージョンになるか最初からハブるかしかないんだよね こんなのオープンワールドで草がめっちゃ生えてるのと何が違うの これNaniteで静的メッシュ最適化してるから軽いんだよな
そしてSwitchはNanite対応してない >>155
草をカニにするMOD製作ソフト UE5 >>157
処理的には大昔からあるただのLoDやで
そのデータが品質高く作れる開発の補助ツールだからハード関係ない まだPCでデモ版を遊んでるだけ PS5どうこう言う段階ではない 蟹300万匹に『当たり判定』付けて、破壊出来るの? 豚ハードじゃモンハンワールドのCG使ってもモンハンライズみたいにカクカクの超絶劣化させないといけない上に
Naniteも使えないから自然とUE5採用する所は豚ハード対象外になるんだよな >>165
ならない この件はUE4より最適化に期待できるって話
むしろスイッチの方が分かりやすく良くなるケースがあり得る DQ35周年イベントでソニーは祝コメント出したのに
任ブタ堂はスルーしたんだよな(笑) いつも思うけどさー
動かない蟹描画しても意味ねーだろ キャンバス(処理能力)がいくら広くなったところでそこに絵を描くのは結局人間だから
ブレワイ2すら開発難航しまくってる >>146
プリミティブシェーダとMesh Shaderは早期カリングがある点では同じだけど
中身はかなり違うぞ
プリミティブシェーダはVega以降のAMDのHWグラフィックスパイプをAPI化したもの
従来のパイプラインのように一度IAに頂点データをすべて流し込んでからカリングした後
頂点処理、ジオメトリ処理を行う
Vega以前にはなかった早期カリングのステージをハードウェア上で独自に組み込み、重複する処理を一まとめにしたものがプリミティブシェーダ
テッセレーションを行う場合はまた手間が増えるし、既存のパイプラインとなんら変わりない
逆にMesh Shaderはコンピュートシェーダで頂点シェーダ、ジオメトリシェーダを行う感じ
Amp shaderを使ってメッシュレット単位でカリング、カリングされなかったメッシュレットを起動して
Mesh Shaderで頂点データを読み込んでから頂点処理をする(Amp ShaderにはMesh Shaderを起動させる機能もある)
従来のIAのようにすべての頂点を出力する必要がないから既存のパイプラインよりも効率的にカリングができる >>161
そのLODを作る必要がなく「Nanite有効時は描画負荷が軽減」されるんだよ
Naniteの有効無効ってのがSwitchじゃできない >>175
いや、できるよ
UE5の旧世代機やスマホ対応まで明言されてるから
現在はプレビュー版なだけ >>1
カニノケンカが関ヶ原の戦いみたいになるのか。 >>173
UEって要するにPDFライターだから、各ハードにチューニングされた
ビューワーがあれば良い。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています