実際問題「コマンドバトル」って今後どうなると思う?
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FFはコマンドからアクションになったし
ドラクエも12でコマンドバトルを一新するらしいし
逆に龍が如くがアクションからコマンドになったりもしてるけど コマンドバトルの利点て全員のキャラクターに的確に指示を出せることだから、アクションでそれがやれるようにならない限りなくなることはないと思うけど。 ゼノブレがコマンド先頭の進化と可能性を示したんだが
ゴキブリがネガキャンしまくったせいでサードが真似をしようとしない
結果棒立ちかボタン連打アクション化の二択に 花いちもんめ方式は流石に無理がある
敵味方が一列で対面
攻撃するときは一歩踏み出して行い
終了時に隊列に戻る
アホなの? リアルになるとそういうのが目立ってくるな
2Dだと気にもならんけど コマンド云々よりも常に最強技をぶっぱするだけのクソ調整が無くならない事の方がつまらない原因 コマンドも面白いぞ
オクトラの弱点破壊システム好きだわ >>4
コマンドRPGならシームレスリアルタイムで多対多のゼノブレが理想だな
ウエイトタイム式や対人読み合いはポケモンに任せればいい 言うてソシャゲはコマンドバトルまみれだしな
しばらくは残り続けるだろ ポケモンの対戦は面白い
構築:プレイング:運の比重が個人的にちょうど良い まあATBかアクションに統合される物もあるだろうけど消滅は絶対ないわ
現代人に「いつでも中断できる」「じっくり考えて簡単にクリア」は相性が良すぎるからな こういうジャンル論って衰退するだろうが無くなりはしないって結論しか出ないよな何時も そもそもバトルモードに入ること自体が好きじゃないな
テンポも悪くなるし地形を利用して戦うとかも出来んし
戦闘苦手な人でも有利な状況を作り出せるようにすれば楽しいと思うのに
そもそも戦闘自体そんなにいらないって人も居そうだし https://www.youtube.com/watch?v=elhb_A0RgYQ
https://www.youtube.com/watch?v=mDqbWNJ-sH4
https://www.youtube.com/watch?v=GHEj_vGuvS0
ポケモンのコマンドバトルって対人戦の話題がほとんどで一人プレイの場合は語られないけどこういうやり込み動画とか見てて結構面白い
後ポケセン&ショップ&その他諸々縛りとかの動画上げてる人とかもちらほら見るけどそっちはコマンドバトル自体というよりリソースマネジメントの面白さだなと感じる やること同じで好きじゃないけど無くなりはしないだろ
格ゲーよりは生き残ると思う これに関してはポケモンに全てがかかっている
とりあえず従来とは少し変えてくるらしいアルセウスがどうなるか >>18
いうてもうCSハードに力入れるサードは消えたやん?
ゲハおじさんの願望はともかく現実は辛いよね スマホゲーみれば分かるが
アクションバトルは単調で長続きしない
コマンドバトルはパッシブ、アクティブのスキルを大量に載せて組み合わせで長続きする
パーティー育成や長時間のRPGにはコマンド向き リアルタイムアクションが飽きられてコマンドが見直される PS2の頃よりは減ってる気がするが
ここ10年くらいは横ばいな印象 とりあえずJRPGで見られるようなものは全部消えてほしい アクションも爽快感だけの無双とかスタイリッシュ系は飽きられてると思うな
上手くなる楽しさが全く無いから
今はマルチプレイのゲームが主流だから初心者なんかでもそこが無いと >>3
ポケGOみたいにアクション要素にするかもわからんのに 最近よくあるデッキ構築系のローグライクはコマンドバトルの進化系だろう
ああいうパズルめいたものになっていく、というかなっていってる ゼノブレPVを初めて見たときに通常攻撃のコマンドがなくて近づくだけで攻撃ってどうなんだろうと微妙な感想を持っていたが、遊んでみたら面白くて衝撃だった。
ドラクエ10も「たたかう」なんて今じゃほとんど使わないからオートアタック方式になればいいのにと何度も妄想したな >>1
どーもならんが?
某脳筋中二病軍団が嫌ってるだけで、
それ以外の方が多いから問題無し コマンドバトルはともかく「たたかう」は使わんのだから任意でも非表示できればいいのにな >>19
流石に戦闘自体いらん人は戦闘ないゲームやれよ DQのようなコマンドバトルじゃないとコントローラーから手を離せないから飯も食えないトイレにも行けない
お前らボトラーのように恥も外聞もない人生を送りたくないんだよ 大量の特技と魔法の選択をどうするかだよな
あと道具か 3Dゲームでコマンドポチポチ仲間を指示するのはやっぱり合わない
これからはリアルタイム音声認識コマンドだよ
「一旦引くか…」とか「一気に畳み掛けるぞ!」とか
マイクロソフトならそれぐらいの技術あるだろ てかナンバリングのドラクエをアクションにしたがってる奴ちょいちょい見かけるけどなんで?
ヒーローズとかビルダーズじゃアカンの? >>34
いらんと言うか面倒くさくなってくるとか
実際得るものが無いなら避けたい戦闘も多いでしょ
後半になると経験値も金もアイテムもいらないとかむしろその為にやらされてる感もあったり
RPGなんかは戦闘はあくまで一要素でしかないから ゼノブレイドみたいなリアルタイムコマンドバトルはやってみると忙しくて面白いんだけど動画で見ただけだと面白さが伝わりづらいタイプの戦闘な気がするな RPGって元はテーブルゲームとかゲームブックとかのTRPGって呼ばれてる遊びをコンピュータでやれるようにしたものだし
3Dの映画的ビジュアルに進化するほど本来の姿からかけ離れていくから順番決めてサイコロ振って、のようなやり方は合わなくなる
逆に静止画メインで読書するように進めていくタイプのゲームにはコマンドしかない >>9
ゲームだからそれでいいんやで
ゴロゴロ転がってるのと変わらんやろ 昨日デビューしたコマンドラインが来年のダービー勝ったら生き残ります >>39
それは単に調整ミスってるゲーム、それを基本として考えるのはおかしい
ちゃんとしたゲームなら戦闘のリスクもリターンがなくなるような相手はエンカウントしないように出来たり
ほぼ100%で逃げられるようになっている 必要
ゲームの映像が漫画やアニメや映画のようにリアルになるほど追体験するものになるので
勝つまで負ける主人公を見るのは無駄な作業だと感じる
ボタン連打で緩く勝てるぐらいまで楽に作るのが大事 IGNJの野口くんが結構前にしゃべりすぎGamerのゲームメカニクス回でゼノブレイドみたいなリアルタイムコマンド戦闘の良さについて語ってたな
リアルタイム制による制限時間やクールタイム、位置取りの駆け引き&コマンドを採用することによるアクションでは難しい多様な選択肢による戦術性的なことを言ってた記憶 操作が忙しくなることがマイナスになる客層もあるって分からんかね アクション開始前にコマンドを選んである程度アクションに変化がある様にすればいいんじゃね?
バフデバフを超えた何かが コマンドバトルを嫌う人って要するに没入感が欲しいんじゃないかと思うんだよね
コマンドバトルは没入感やリアル感を追及すると違和感があるしつまらなくも感じる
けど全員が没入感が欲しいわけじゃなくてゲームをしたくてゲームを買ってる人もいる
そういう人たちにとってはコマンドバトルもゲームとして受け入れられる
そしてDQについてはDQやる層って普段ゲームやらない人がドラクエ新作だから久々にゲームをやるって人も多い
そうなると過去作からの変化は極力つけないほうがいい(=コマンドバトルに留まるべき)
何故なら久々にDQきっかけでゲームそのものをやる人が馴染みないアクション系の戦闘になったドラクエを手に取るかは未知数だから
ゲームをよくやる人にとってはコマンドバトルは古臭く、単調で更にDQの場合は戦略性も薄く感じるのも理解できる
けどそれはゲーマーの視点からでしかなくDQの購入層の特殊性を念頭に置くべき >>22
https://i.imgur.com/xoCULrL.jpg
LEGENDSアルセウスも公式のスクショ見る限りコマンドあるのは間違いないけど今までとなんか変わるのかな
とりあえずボールを野生のポケモンの近くに投げるとそのままその場でバトルが始まるっていう任天堂の紹介文見る限りシームレス戦闘なのは間違いなさそう 適材適所
今スマホで売り上げ上位は大多数がコマンドを選んで何かするゲームでリアルタイムアクションは皆無なのを無視して何が語れるのか >>49
ポケモンのグラ問題も同じでポケモンを買う層は必ずしもゲームをよくやる人ではない
ポケモンだからそのポケモンのゲームを買うんであってグラフィックやゲーム性を求めて買われてるわけではない
ゲーマー層と購入理由が異なることを考慮するべき
もちろんポケモンのグラやDQの戦略性が改善されるのはいいことだがそれらを叩きの材料にしても的外れになる
ジブリ映画を見ている人にハリウッド映画の方が優れていると言っても的外れなのと同じ コマンドターン制の利点は、作戦立案→指示命令→戦闘→結果報告、が1サイクルとして分かりやすいという点にある
リアルタイムじゃこうはいかん
野球に比べ、サッカーはどの選手がどこで何をやっているのか分かりにくいだろう アクションゲームって戦闘結果が悪かったときに自分のせいだと感じることがコマンドバトルより多いと思う
コマンドバトルなら敵のランダム行動で悪いパターンを引いたとか運悪く大技が外れたとか他に転嫁しやすい
ゲームをやらない人にハードルを感じさせない戦闘はコマンドバトルの方が優れてる >>9
それ単なる表現技法への突っ込みじゃんw
初めてTVアニメみた原始人みたいな事を言うなよ?頭が悪くみえるぞ? Slay the Spireみたいなのはコマンドバトルに入る? そもそもコマンドバトルって
古臭く感じる?
その感覚からしていまいち同意しかねる コマンドを古いって言うタイプの奴はボドゲとかTRPGとか滅茶苦茶見下してそうな偏見ある 新規IPのゲームでコマンドバトルを選択する大手がいるのかって話
今も採用されるようなシステムならそりゃ古くないけどそうじゃないなら古いことに間違いはないでしょ ターン制かつコマンド式のRPGであるポケモンの最新作は国内500万本世界2100万本以上売れてるという事実 >>59
そのゲームのターゲット層によるんじゃないかな
新規IPだった二ノ国ってコマンドバトルじゃなかった?やってないから記憶違いかもしれないが
非ゲーマー層に向けたRPGなら今でもコマンドバトルを採用する理由にはなる
古いと感じるのはその非ゲーマー層だった頃にやっていたRPGだったり非ゲーマー層がやるようなゲームと認識があるからじゃないかな >>61
例えばラジカセって存在自体が古いじゃん
でもおじいちゃんとかをターゲット層にして新製品が作られはするじゃん
それって古いことを否定してないと思うんだけどどう? ぶっちゃけアクションゲームってコマンドバトルより古いけどな ゲームやらない人にはコマンドバトルが古いという感覚はないんじゃないかな
ゲームをやる人にはコマンドバトルのゲームの存在感が低下していることやアクションRPGが増えたことなどから過去に流行ったジャンル(=古いジャンル)と認識されてるんだと思う 「ドラクエのコマンドバトルは古臭い!」
「メガテンのコマンドバトルは許す」
宗教ってほんと頭おかしい コマンドバトルは選択肢やキャラスキルや属性の三竦みが機能してたら面白いんだけど
FFみたいに開幕リレイズ、クイック、連続魔、メガフレア、バニッシュ&デスみたいに脳死になるとなぁ
やらされてる感が半端ない
属性の三竦みがある割には、無属性最強とか、レベルを上げて物理で殴れとか多いからね >>66
FFのそれはバトル自体が面白いと言うより自分で組み合わせて「これ強くね!?」を発見する楽しさがメイン
けど攻略サイトとか先人の知恵的な物に頼り切ってやると完全脳死作業になるわな >>64
ソシャゲなんか正にソレ
RPGもギャルゲーもシミュレーションもオワコンとか言われてる中で
ソシャゲは全てそのジャンルがウケてて
アクション要素あるゲームは全く相手にされてないからなw
リアルタイムとかオートモードでも無いと普通に面倒くさいだけだし 別にコマンドでも色んな方法があるがドラクエ方式だけはクソだな 大手の新規IPでコマンドバトルのRPGといえばリングフィットアドベンチャーはそれでは?
まあ入力方法は多少特殊だが >>62
ラジカセに関しては製品という大枠のものであって技術的な古さとかの影響は受ける
コマンドバトルは製品の中にあるジャンル、分類だから比較対象にならない ドラクエは11を例に出すとコマンドがクソというより
・図鑑埋めて進めてたらレベル過多になる
・2Dモードでもランダムエンカでレベル過多になる
・シンボルほとんど避けて進めても別にボスで苦戦しない
・レベル上がると全快するのでどうやっても苦戦しない
→よって最初から最後まで作業
というしょうもないゲームバランスが一番の問題 >>70
リングフィットはゲームとしてみたときコマンドバトルは没入感を阻害しているなと思った
リングフィットそのものの目的を考えるとあの形式が最適とは思うがせっかくあの入力形式で没入感があるんだからアクションバトルにしてほしかった
リングフィットがアトラクションのような感覚でプレイ出来て楽しいだけに戦闘部分だけが俺には楽しめなかった じゃあウィザードリィは没入感ないんか?って言うとアレ没入感の塊みたいなゲームだろ >>73
書いてて思ったがあれもある意味アクションバトルと言えるか 義務教育の授業じゃねーんだからコマンド嫌いなヤツはやらなきゃいいじゃん
なんで必死に変えようとするのかコレがわからない ドラクエウォークをやってると思うけど、
コマンドバトルはこれはこれでやっぱり面白いよ
バランス調整がしっかりされてるコマンドバトルは良いもんだ 売れてるゲームから売れてる理由を排除しろと言い出すノイジーマイノリティはどこにでもいる ちょっと前に流行ったコマンドバルトRPGはターン制のカードバトルとかだな 戦った後は10分休憩する、などの複雑系コマンドが入力できるようになる 言うほどアクションバトルが評判良いとも思えんがな
アクションRPGなんてファミコンの頃からいっぱいあったけど
結局ドラクエFFが残ってるわけだから
むしろアクションにしてずっこけてるイメージしかないサクラとかな 軌跡の新作みたいにターン制とアクションを切り替え可能にする
ドラクエもこれでアクションにしても叩かれないしもう全部これで良いだろ 正直コマンドターン制の戦闘ってのは様式美みたいなもんだから、
ウィザードリィが未だに続いてるようにずっと有り続けるもんだと思うが
ただ昔ながらのバランス作り込んで数字のやり取りのバランスだけで楽しむってゲーム性は
もうこの30〜40年ほどで出尽くしてると思うから、もう主流にはならないだろうなと
たまに懐古趣味で思い出したように楽しむって事なら良いけどな
コマンドターンというシステムの上に何か画期的な+αのアイデアが必要なんだと思うぞ
それを制作側としては長年模索してるんだろうが、見出してないという所じゃないのかね
まぁそのうちインディーとか同人で天才が出てきてそういったものを打ち破るような何かを作るかもしれん コマンド→レベル上げて脳死蹂躙
2Dアクション→適当連打で100コンボ
3Dアクション→前転ズバー前転ズバー
大体これやろ 下手にアクションにして大衆に売ろうと思ったら
難易度をどん底まで下げなきゃならんわけよ
モンハン4G程度で簡悔だの騒いでる連中がコマンドバトル批判してんのは笑えるわ >>59
オクトパストラベラーとかは新規に含めてくれないの? ってかコマンドRPGの正統進化って
今でいうSRPGだと思うんだけど
ドラクエもこの際、戦闘システムは完全にSRPGにしてしまえばいいんだよ
それならもうコマンドだのリアルタイムだのって議論は無くなるんんだし コマンドがいいとか悪いとかだけじゃなくて楽しいか楽しくないかで言ったら俺は楽しいと思うけど
現実味とかは置いといて 俺はプレスターンの何がすごいのかよくわからないのだが アクションのテイルズや白猫はなんで叩かれてんの
アクションなんだから最高峰のゲームのはずだろ アクション化すると戦略性が薄くなるんだよな
将棋のような考えるゲームが好きな人はコマンドバトル好きな傾向
考えるのが苦手な人はアクション化を望む傾向 >>94
言ってることは概ね同意だけどコマンドバトルも戦略性より簡便さを優先する傾向が強い風潮だから
言う程思考を要求するバランスのコマンドバトルが有るかというと
ドラクエなんかは詰まったらレベルを上げて殴れってバランスに成ってるしね コマンドであることで面白いのは縛りプレイとかする時に二人零和有限確定完全情報ゲームになるところだと思う
わたり着るにはこうするしかないという読み合いが楽しい場合
殴れば勝てるコマンドバトルはつまらないだろうね >>73
リングフィットはコマンド選択がインターバルになってるから
それがないと忙しすぎてプレイヤーが死ぬ >>94
> アクション化すると戦略性が薄くなるんだよな
> 将棋のような考えるゲームが好きな人はコマンドバトル好きな傾向
> 考えるのが苦手な人はアクション化を望む傾向
これは不同意すぎる
そもそもコマンドバトルに戦略性があるというのが嘘
基本、誰がやっても同じな「最適解手順」を踏ませるだけ
本質的にやってることは、毎ターン毎ターン 例えるなら簡単な2次方程式を解かしているようなもの
めんどくさがらず解いたら被ダメージアップとかさせているだけ
無駄に手順を増やしているだけのものを戦略性と勘違いしている
しかもこの手順増やしが事実上強制されるからな(やらないと敵に勝てないバランス調整になってるから) >>96
それコマンドバトルってよりRPGじゃね? コマンドバトルが3Dだとおかしく見える?
なら止めるべきは3Dの方だろ
2Dで作ればいいじゃん ペルソナは海外でも売れてるじゃん
DQは老害のセンスに囚われてるんだよ、ガンダムと一緒 アクションになるとどうしても操作の上手さが勝敗に大きく関係してしまう(それが悪いというわけではない)
だから勝敗に対して戦略が与える影響は少なくなる >>103
まずそこだよな
グラフィックにゲーム性を合わせるという発想な時点で論外もいいとこ ブレイブリーデフォルト面白かったからまだまだいける >>1
洋ゲーもコマンドバトル色々出てるし
根強い人気があるんじゃね? >>106
ほんとね
主従が逆転してんだよな
まず面白いゲームを作ってそこにグラフィックを合わせるもんなのにな ほぼAI戦闘にして必要な時にストップしてコマンドで命令できればビジュアル演出的にもほぼ問題ないと思うのだけどな。
AI戦闘の場合はスキップ機能つければレベル上げも楽だろうしボス戦で詰まった時は無理にコマンド戦闘しないでレベル上げ推奨するような方向でゲームデザインする。
低レベルクリアしたいやつはストップしまくってコマンド介入。
どうだろうか? 操作の上手さなんか必要無いのがドラクエのいいところで
それやめるならシリーズやめればって話だな
戦略性が無いのは難易度が低すぎるからで
DQ3ぐらいに戻せばいいだけだ 基本的にCSにおけるコマンドバトルってのはTRPGで言うダイス振りと計算を自動でやってくれるものと思ってる
そういう意味では本来のRPGの系譜の在り方に則ってると言える
アクションの戦闘はそれを取っ払ってる別のジャンルのゲーム
そこに論理性も戦略性も無いだろう
あるのはアバウトな当たり判定だけだ
つまり別の物って事だ コマンドバトルのメリットって
・プレイヤースキル不要でカジュアル勢に受け入れられる
・システムが単純なので無能和サードでも開発可能
・2Dグラで十分なので無能和サードでも開発可能
・結果的に短期間でシリーズを出すことが可能
ファミコン時代ならともかく今じゃインディレベル
なのに「大作」と思い込んでメリットを全て捨てたのがドラクエシリーズやろ >>113
戦略性に違いがあることを挙げない時点でもう何一つわかってない感じだね アクションゲーみたいな時代遅れなジャンルはCS機で細々とやっていくしかないだろう
コマンドゲーはスマホでずっと人気だろうけど
物理ボタンがないといけないようなものはもう生き残るの無理だろ
ガチャで儲けるのもできないからメーカーにも旨味がないし >>9
今のグラでこれやるとホンマバカにしか見えんしなwww >>116
ゴチャゴチャした戦闘は360初期にたくさん作られて
見づらくてつまらんってことを通らなかった時代遅れの任豚みてえな発想だな
まだ、ゴチャゴチャした戦闘が良いとか思ってんのかよ
頭の中、15年遅れてんのか? スマホで残るって言うけど
セルラン見る限りかなり減ってるでしょ >>121
ウマ娘もドラクエウォークもアクションゲーじゃないだろ
原神みたいのは速攻で消えたわ
スマホで残るアクションなんてパズルくらいだろう >>30
これ
Slay the spireみたいなデッキ構築バトルはコマンド戦闘の一つの形だよ
ドラクエで言うなら「たたかう」が無制限に毎ターン選べるから脳死連打になるんで、選択可能なコマンドに制約やランダム性があればかなり変わる
制限がなくてもゼノブレみたいな位置どりとタイミングが重要なコマンドバトルもあるし、工夫次第でまだまだやれることあると思うよ
ゼノブレの「通常攻撃はオートで技を使う時だけコマンド」はスマホゲーでもよく見るよね >>119
お前こそ時代遅れのコマンド戦闘やり続けろよwww 嫌いじゃないけど低価格でボリューム少なめでお願いしたい コマンド戦闘が時代遅れなんじゃなく
棒立ちで花いちもんめやってるコマンド戦闘が時代遅れなだけ あとアクションが時代の最先端みたいな扱いされる事多いけど
ボタン連打や回避連打のアクションが最先端とは思えない >>30
そう考えるとアナログゲームだけどドミニオンはやっぱすげーな ここ数年でも新規IPのコマンド選択式RPGであるリングフィットアドベンチャーが世界1000万本超えてるんだよな >>127
棒立ちではないちもんめでも、ターンの前借りが出来るブレイブリーデフォルトは面白かったぞ
コマンドバトルの面白さは、見た目がどうとかじゃなくて、どう戦略性を持たせてくるかだろう DQもコマンドバトルを一新するとは言ってるがコマンド自体をやめるとは一言も言ってない ゼノブレはDEしかやってないが爽快感があるかというと微妙
一回全滅して多少戦法変えて勝ったとしても運なのか戦略がハマったのかいまいち分かりにくい
仲間の行動をこちらが完全に仕切ってる訳じゃないからな >>131
リングフィットのコマンドバトルは
・すべて属性のついたスキル(魔法?)攻撃
・事前に使うスキルを選んでセットしておく
・スキルにはクールタイムがあり連発できない
と、わりと凝ってるんだよな 独りずつ行動する演出はポリキャラで動き回るスタイルではもうムリ
幻想水滸伝風に敵味方入り乱れて二人三人ずつ行動してもいいだろう
それでテンポ三倍だ 普通の攻撃するだけのコマンド方式でも味方が動き回ってたりしたらそれだけでも印象が全く違って来る
攻撃の範囲や移動を絡めたりすれば戦略性も深まるだろうけど
今のセンスのないサードには無理な話か >>108
え、洋ゲーでコマンドバトルとかあるっけ? アクションしたい人はアクションゲームをすればいいんじゃねーの? コマンドバトルの中にもターンベースコマンドバトルとかリアルタイムコマンドバトルとかあるよな
それぞれに良さがある >>140
何故か海外はコマンドバトル衰退みたいな論調の奴がゲハにいるけど
インディ漁れば腐るほど出てくるんだよなぁ >>123
アホらしい
戦闘システムそのものがほぼそのゲームのすべてのような一発ネタなゲームでもない限り、戦闘システムにパズル要素いれまくったようなもんが通常のRPGの戦闘システムとして使えるわけない
繰り返す雑魚戦までが億劫になっていくだけ ゴキさんは自分の気に入らないものを潰したくて仕方ないんだろうけど、
現実問題そうはなってねーからな >>141
> >>120
> 2Dでいいじゃん
見た目で古臭い&時代遅れとみなされてそもそも手に取ってもらえなくなるわな
オクトラみたいなHD2Dならまだしも…だが、これだってすぐに目新しさなくなって効果なくなる >>151
アクションなんかにするより倍は売れるよ >>148
つまり予算があまりに無いところが「妥協して」やってる、ってだけだろ アクションにしたせいで国内ミリオンすら割ったFFという前例あってまだ理解できんのか? >>7
これ以上下がりようないんだけどな
ARPGは長いと疲れる ドラクエ11は3DSでやったけどあのグラだと気にならなかったな
1ターンごとに運も含めた戦略を組み立てていくのは独特の面白さがある
まぁボスの3回行動とかは理不尽に思うけどバランスとりのためでもあるんだろうし
アクション化するとパーティ全員を動かすのに無理があるんだよな、ドラクエ1のリメイクとかならやれそう
ドラクエ10はMMOだから半アクションとか移動干渉がやれてるだけで、11のフリーランを「10から退化ww」と一概に笑うのは違う >>149
雑魚戦を繰り返すようなゲームは今でも十分億劫です アクションは主人公一人でいいからな
パーティーには全く向かない
自分の腕前で全て解決するのがアクションであって
パーティーのせいで死ぬアクションなんて理不尽だからな ミートピアが語られてないな。あれはドラクエの正統後継者だよ。
コマンドバトルを現代風にアレンジしてるの任天堂(ポケモン、ミートピア、リングフィット)だけじゃねーか コマンドでもアクションでも脳筋用に作ればただの作業になるのは一緒
蛸壺の中でグールグルしてるだけなの いまだにCS機なんかでやってる昭和おじさんにとっては物理パッドなんかあるのが当たり前なんだろうけど
物理パッドとか昭和のオワコンなんだわ
必然的に物理パッドのないゲームが主流になっていくのは当たり前の流れ
アクションなんて10年後どれだけ残ってるかも分からんよ スマホも画面ポチポチさせるの多いから物理キーの有無とか言う問題でも無くね? >>164
過去のドラクエでさえもスマホじゃやれたもんじゃないって言われてるけどね >>165
ゲームはハードに合わせて作られたゲームが面白くて売れるから
ソフトに合わせてできもしないことを劣化させてやってもつまらなくて古臭いとなるだけだよ
スマホゲーとかハードに合わせてパズルとか売れたじゃん スマホバトロワは日本でも海外でもかなり人気あるよね
だからスマホアクションが言われているほど抵抗あるとは思えない 今も#5以前のオーソドックススタイルのWizardryが作られるくらい需要も続いてる
売れなくなるとしたらそれはシステムの問題じゃない
格ゲーやシューティングのようなノイジーマイノリティに合わせた先鋭化したバランス調整や複雑化の方がよほど問題 そもそもジャンルやシステムのレベルで否定しようとするってのはゲームの多様性を否定してる訳で
どこ見ても似たようなゲームしかない世界がお望みなの? >>170
お望みなんだろ……
ゴキさん世代はゲームというものを何か勘違いしてる
PS2は殆どDVD再生機として売ったからね。そこが歪みを生んでる
そこから拗らせに拗らせて
今じゃ自身を物語の世界に完全に逃避させる為の装置としか考えてない
ゲームっぽさが目に見えるコマンド型RPGだと、現実に引き戻されるからね
その癖、そういう事をゲームらしいゲームと思い込んでる
救いようがない >>136
ハートはあるけどMPやHPの消費はないから回復スキル入れておけば気にせず戦闘できるのもあるな
リアル体力の限界という前提条件があるからできる技 スマホでカードゲームが流行ってるように
コマンドの肝はスキルの駆け引き
常時発動のパッシブスキルが触れると麻痺や遅延系だったり、
倒された時に発動するリベンジスキルが他の敵の強化だったりしてやっかいだから最初に処理しにくい敵とか
だからといって放っておくと時間経過で強力なスキルを発動されたり
敵味方そういう個性の組み合わせで1手毎に考えさせるのがコマンドの醍醐味だろう コマンドバトルの方がレベルデザイン完璧に出来るから廃れないと思うよ
具体的に言うとペルソナシリーズみたいにワンミスPT崩壊するようなバランスに調整出来る、それがゲーム性に繋がる つか、洋RPGのスカイリムやウィッチャー3 も評価されてるのは圧倒的な物量による世界観の作り込みで
戦闘部分に関してはボロクソに言われてるクソゴミですやん >>113
今はアクションでもそれと同じ事が言えますが
敵をわんさかだして、カチコチの大型敵出して、攻撃ターンと防御ターンを設定すりゃ良いだけ アクションとかコマンドとは何も関係のない部分での批判が多いな コマンドの方が場全体のリソース管理しやすくて好きだわ アクションと言っても、無双もあればダークソウルもテイルズやルンファクもあるし
コマンドもドラクエタイプだけがすべてじゃないし
アドベンチャー要素やストーリー重視で戦闘はほぼボス敵のみのタイプから、ほぼ戦闘のみみたいなタイプもあるし
ざっくりでとやかく言うのは、さすがに雑すぎ 世界のポケモンがコマンドバトルな時点でお察しだけどな
RPGにアクション求められてない ポケモンのコマンドバトルは主人公が「ポケモンに指示を出すトレーナー」という点で
システムと世界観を融合させて説得力を持たせてるのが上手いと思う
開発当初はそこまで考えてたかは判らないけど TCGもコマンドバトルみたいなものだろ
今後どうなるも何も無い コマンドバトルが親の仇
ゲーム選ぶのすらキョロキョロせなあかんのか? SRPGみたいな感じで将棋みたいなじっくりやりたい需要もそこそこあると思うがね オートボタンポチのスマホゲーはコマンドバトルにはいりますよね 対人戦前提のシステムのポケモンを引き合いに出してる奴はズレてる
ポケモンは1人用ゲームの戦闘システムとしてはドラクエ以下だよ ターンの最初に全員のコマンド入れるタイプより、行動順の来たキャラからコマンド入れるタイプが好き >>190
ダメなコマンド戦闘っていうのは回復が前提になってるもの
要するにドラクエ
ポケモンは相性を考えて戦略を立てれば傷薬連発しなくても格上に勝てる ドラクエはダンジョントータルでリソースを管理するのを楽しむゲーム
そういう部分ではFC版が一番だと思う ドラクエで駄目なのはバフ、デバフ
バランスが取れなくなって凍てつく波動でリセット
バランス崩壊している ドラクエは行動順への乱数の影響がデカすぎて大味な戦術を取らなきゃならんのがよくない
もっと乱数影響が小さければ戦術の考えようもあるんだが サガスカーレットグレイスの戦闘は面白かったな
タイムテーブルを最大限に活かした戦闘だと思う
長所であり短所なのは1戦1戦が慣れるまで重い所か ペルソナもやらないのか
動画見て だが、買わぬのユーザーはそもそもコマンドもアクションも関係ないだろうに 乱数による揺らぎもギャンブル的な部分があって悪くないと思うけどね
ただバイキルトといてつくはどう合戦はあかんと思う そういう理系的なゲームはすぐに飽きられるよ
戦ってる雰囲気が全くねえし
いてつく波動とかは、それだけラスボスなんかの強敵感の表現だろ
FEなんかも結局、ガチガチの難度だった頃よりも雑なゲームにしてからのほうが売れたしな メガテンでautoにしてちょっと目を離してたら全滅しかけとかマッカ半分とか脳汁出ちゃうけどね ドラクエとかはコマンドだと前半は苦行になるよ、俺は
基本はダクソみたいなアクションで、特定の敵やパリィ決まった時やアイテム使ってコマンドになぜかかるみたいな
正直ゼノブレは感動したよ、最初はジャンプもしょぼいしナンジャコリャっておもったけど、システム理解したら面白かった
全く新しいシステム期待だな
あと、アクションのスニークは廃れてくれストレスでしかない >>1
まず、コマンドバトルの一番の長所は複数のキャラを同時に操作出来る事だろう
まあ、同時というか時を止めてるのだけどw いずれにせよアクションゲームでは不可能な話
ポケモンは特殊で予算的に全キャラ分アクションが作れないから必然的にコマンドとなる
この点がアクションで解消出来るならコマンドは無くなるかも知れないけど
案外出来なそうだからコマンドが滅ぶ事も無いんじゃないかね
代替のCPUに命令するのも「コマンド」にならざるを得ないだろうしな >>110
その案の改良版がFF12だと思うけど意外とスレ内に出てきて無いな
そのAIと言ってる部分の行動を予め自分で設定出来るのがFF12のガンビットシステムだと思う
実際には如何に効率よくガンビットを組んでレベル上げするかが楽しくて
レベルは上げすぎる傾向だった気がするけどな
レベル上げ自体は歩き回るだけだったがw アクションは物理ボタンなしでプレイできない限り、古臭いタイプは滅びるしかないよ
今はスマホの値段も下がって1万以下で買えるし、月々の料金も1600円程度で済む
子供に持たせても年2万程度なんだからCSソフト3本分程度だろ
初期費用はCS機より安いしな
幼稚園からスマホになるんだから物理ボタンなんて通らない奴が増えるんだわ コマンドバトルはキャラクターに命令してる形なわけでそういう形のゲームなら適してる
それこそポケモンだよな
RPGでなければシミュ系とかも >>202
ポケモンがアクション作れる程度の予算無いと?
売れないからやらないんだよ リアルタイムコマンドバトルならfalloutのV.A.T.S.で完成してるだろ
あれ以上に分かりやすくテンポ良くかつ迫力のあるコマンド戦闘システムはあるまい >>206
いや、ポケモンの全キャラ分アクション作ってさらにバランスまで取るとなると必要な予算は天文学的数字になると思うけど
まあ、採算が合わないって意味ではそれはそうだと思うけど >>208
アクションならバランス取る必要なくね?
大会なんか行われることは二度と無くなるし ・遊びとして面白くするために非現実的で良い派(頭を使う、任天堂寄り)
・遊びがなくなってでも現実寄りにする派(演出重視、PS寄り)
コマンドは前者なのでこのまま非現実的で良いのよ
より数値のやりとりを練っていけ
後者は結局動画でOKになってしまう
ACTにするならモンハンぐらい作り込め >>9
物事には加減というものがあって
何でも全力でやれば良いってものではない
相手が立ちくらみで全く動けないの状態の時に
それで勝っても楽勝すぎるから手加減してるプロレスラーを目の前にして言えるか?
もし、言えるならプロレスラーに抗議してる動画をスマホで撮ってきて
ドラクエの堀井雄二先生が
下の開発者に口を酸っぱくするほど言っている事と同じで
ゲームに必要なのはリアリティーじゃなくて
小学生のクソガキにでもわかるわかりやすさなの
いい加減学習してよ >>208
全キャラって言ってもたったの600体くらいだろ
任天堂って4000億くらい利益出てるらしいじゃん
ポケモンは一応、別会社らしいが
1キャラ5000万としてたったの300億しかかからんじゃん ゲハに良く立てられるよなコマンド戦闘のスレ
気になったのだけレス付けとくか
>>37
音声によるコマンド指示はアクション戦闘の方が相性良いと思うよ
>>110
現代的な解の1つになり得ると思うよ
(上のガンビットの人はイメージを共有できてなさそう)
>>139
そだね
結構簡単に色々解決/変化/進化は出来るけどゲーム業界はバカが多いみたいだ
>>162
主題からはそれるがRPGの諸問題に関しての現代的な提案をおこなってるのはそれらだね
戦闘以外も含む話なので広範になってしまうが内容は同意
…4/200レスなら良い方かな >>209
ポケモンだったら対人戦出来ないといけない感じじゃないのか?
そうでなかったとしてもゲームとして極端な強キャラは作るわけにはいかないだろう >>214
ポケモンがアクションだったら誰も対戦なんてやらないよ
誰もやらないのにバランス調整いる?w ダークソウルのクソ対戦を楽しむ連中だぞ
面構えが違うのだ >>212
600体分のキャラの組み合わせの相性まで考えなくてはならなくて
それが今のコマンド形式なら数字上だけで把握出来るが
動きまで含めて把握するのは現実的では無い
というかスマブラのキャラ600体にするようなものだろう 600体で対戦アクション作るより
コマンドRPGのがよほど調整きついよ
DQMのバランスなんてひどいもんだろ? >>215
何を言ってるんだ??ポケモンを従来のコマンドではなく
コマンドの部分をアクションにしてポケモンとして面白いゲームを作る場合の話をしてる
それが難しそうだからコマンドバトルは無くならないだろうって話 Wiz8みたいな2000年前後のRPGっぽいのまたやりたい というか今馬鹿売れのFGOとかもコマンドバトルに分類されるんじゃないのか?
だとしたらコマンドバトルが無くなるなんて杞憂も甚だしい話じゃないかと 僕にも想像できない理想のゲームが作れないので妥協してコマンドゲームにしているに違いない ポケモンとワンダープロジェクト合体させて
日常パートの育て方でバトル時の動きが変わるオートバトルにしよう コマンドバトルだと海外で見向きもされないから国内だけなら残るんでない?
もう海外前提のゲームはコマンドに戻る事はないよ あとオートだとかAIだとか何かとゲームの要素を「やらないで済ます」話がよく出るけど
根本的な話としてゲームは「やって楽しいもの」だからな
つまりオート機能を実装するのでは無くオートにしないでやって楽しいものである事がゲームとして理想だろう
効率良く成果を出さなければならない仕事とは違うのだからな RPGの雑魚戦自体がつまらないからやりたくないものでしかないから DQに無理にアクションやオープンワールドやらせたがってるのって豚とゴキのどっちに多いんだろう? >>227
ゴキに決まってるだろ
DQHでアレだけいきり散らかしておいて、擦り付けられても困る
耳すま大麻君とかも全力で推してそう
任天堂ユーザーからすれば、その辺はもうゼルダで充分だから、ドラクエは堀井の独自路線でやってもらいたいんだが >>225
ゲームである事とその理想が全体の理想最適解である保証はないし、それが枷にならない保証もない
効率よく成果を出さなきゃならない仕事で人生のリソース量が規定されて、その人生の中でしかゲームを遊んだり娯楽を嗜んだりできないんだから、
一時的にでも仕事に無知で無関係な状態を取れてる層以外は娯楽もゲームも仕事同様に効率よ
そして「やって楽しい」前提を課すゲームは娯楽としての効率が怪しいからこそ、実況視聴を筆頭に「やらないで済ます」勢力が膨れ上がってる >>110
ブルーブレイカーや
ティルナノーグ(家庭用だとPS2とかの「ティルナノーグ悠久の仁」)のシステムだな コマンドバトルの面白さを最大限追求してるなと思ったのが世界樹の迷宮
コマンドバトルって、リアルタイム形式ではできないレベルで自陣の行動を制御できるから面白いんだよ
このシリーズはそれをよく分かっているから、余計な運要素は撤廃した上で1ターンの行動の重みが大きく、連携が強いゲームバランスになってる >>37
ガンダムEXVSの攻撃操作をモーション入力に変えた「マジシャンズデッド」の二の舞になるだろうね >>224
海外でもインディじゃ沢山出てるだろう
このスレでもSlay the spireの話とかしてるんだし
いわゆる「オープンワールドのRPG」に限ればアクションバトルが多いってことはあると思うが
…というか、めちゃ伝統的なコマンドバトルRPGのケムコゲーとかほとんど英訳されて海外でも売ってるんだからなあ >>190
対人戦と一人用なんて人が入ってるかコンピュータが代わりをやるかの違いでしょ?
ポケモンがドラクエ以下はまず無いっしょ
そもそもコマンドバトルには変わりないのだからなぜポケモン引き合いに出しても問題ないのでは 後ポケモンといえばBWのミラクルシューターにはわりと可能性感じたんだけどな
過疎ルールすぎてすぐ消えたが やり込み系はコマンド式の方が楽だったりはするな
特にレベル上げ系 >>229
そもそも、本当の効率厨は娯楽もゲームもせずに仕事を楽しむものだろう
娯楽やゲームは無駄を楽しむものだからな
で、プレイヤーがゲームを効率良く進める事を楽しむのは良いと思うが
メーカーがゲームにオートで飛ばしたくなる要素を入れるのは良い事では無く
ゲームが万人がどこも飛ばしたいと思わない、面白い要素のみで構成されてるの事が理想だろ >>235
ポケモンの醍醐味として選出や交代の読み合いというものがある
裏をかいたり、時には深読みし過ぎて墓穴を掘ったり、そういった駆け引きは相手が人間だからこそ成り立つし楽しいんだよ
ポケモンのCPU相手の戦闘って有利相性ぶつけて消耗戦するだけで、ゲーム的な面白さは薄いと言わざるを得ない 別にどうもならない
ゲーム性のひとつとして採用するゲームは採用するだけ 全員入力してGOはしんどいな
やっぱ時代は11s、ブレデフォ、DQウォークみたいにキャラの番が来たら行動選択が1番ストレスない キャラクター毎に役割がハッキリしてるゲームはコマンドの方が良いだろうな、とは思う >>238
そこを目指すとなるともうOPからEDまで60分以内がデフォなアーケード一択なんだけど 低HPで蘇生からの全体回復をやろうと思ったら逆になっちゃいましたがしんどすぎる 相性のいい相手を用意するのもRPGの楽しみの一つだな
少なくとも俺は好き コマンド戦闘はTRPGをコンピュータで再現したものだから正統だとする論があるけど
それはTRPGでは戦闘回避が重要で、雑魚戦を繰り返してレベルを上げるようなゲームではないということを無視してる
特に戦闘回避についてはアクション戦闘のほうが自然に表現されてる >>243
何を言ってるんだ?
それはお前が現存するゲームだとアーケードしかないと思ってるだけで
100時間でも万人がオートにしようと思わない面白いゲームを作る事を目指すことは可能だろ
例えば個人的にはモンハンとかオートにしたい所なんて特にないぞ
ドラクエだとレベル上げをオートにしたかったり
スマホゲーだと戦闘がオートに出来たりするらしいが >>247
本当に?
自動で戦闘終了して報酬だけ手に入るボタンあっても押さないか? スマホがある以上ずっと残ると思うよ
コマンドバトルにしないとアクション苦手な人から金が取れない >>246
そもそもコマンドバトルが「自然」だと主張している人はいないと思うが…
シンボルエンカウントで敵アイコンを回避するとかは戦闘システムに関係なくあるからなあ >>229
「やらないで済ます」勢力が膨れ上がってるのは単にそのゲームがやるまでも無いと思われてるだけで
ゲームの能力不足でしょ
そんな小難しい理屈こねくり回さないでも
実況を見てる時間だって人生の効率考えたら無駄でしか無い訳で
その時間ゲームやろうが実況観ようが無駄である事には変わりなく
効率も何も関係ない話だろ いつ何の敵が出るかわからないから緊張感あるのに
シンボルエンカって糞だよね
DQみたいに特殊モンスターだけ表示されるならいいけど
雑魚はランダムエンカでいいよね >>252
宝箱全部把握してるならいいけど、そうじゃないと正解ルート選んだら戻らなきゃならんししんどい 今のRPGの在りようだとコマンドバトルはしぶとく生き残るかと
アクションだと共闘感が希薄になりソロとかわらないものもある
共闘感が薄いため戦術性に欠ける
アクションでも仲間に指示 行動パターンの変更はコマンド型になるだろう 仲間が頼りになるアクション戦闘は楽しいけど大抵無能で足引っ張る調整されるからなぁ
なんなんだあれ >>253
実績がゲームをつまらなくする罠だよな
宝箱回収率なんか表示しなければいいし
モンスター図鑑もクリアしたら全開放でいいよな >>255
でも仲間が有能だと自分はいらないという
他に調整しようがないのがアクションのダメなとこだよな >>248
お前それマジで言ってるの?
そんなボタンあったらゲームとして終わりだろ?
ゲームってものがどういうものかわかってないのか??
一応マジレスしとくと、もしモンハンにその戦闘せずに報酬もらえるボタンがあったら
押す押さない以前に俺はモンハンをやってないよ
実際にゲームとしてその報酬貰えるボタンがあった方が面白くなるのであれば
メーカーが実装してるはずだと思わないか?
そういう意味ではドラクエのレベル上げもオートで飛ばせない方が面白くなると判断されているんだろうな >>252
遠くの敵を視認してるんだと考えれば、シンボルエンカウントもありだと思うが
戦ってレベルアップを目指すのか、HPMP温存して先に備えるのかとか、戦略の一部でもあるし >>238,>>251
回復を挟まない方が心身疲弊して効率悪化する
食って寝るだけじゃ足りない、運動とかは初動分の力も残ってない、そんなたまたま自分の興味の矛先が世に評価され仕事にできる訳でもない、
凡人のそういう所を補う(もとい自動的に引き込む)のが娯楽
アニメや実況等と区別した「ゲーム特有」「やって楽しい」は、基本的に「知って、挑んで、解いて、結果を得る」点で勉強と全く同じ工程を踏む
特定科目・学問が大好きな酔狂が時々いる一方で大衆が基本的に勉強を嫌っているように、ゲーム、特にゲーム特有要因は時に娯楽じゃないし娯楽に反する >>252
そんなの個人の好みの問題だろって判断に至れないものか?
スクエニ自体ですら判断しかねてどっちも出しているというのに
自己中な奴だな キャラがリアルだと無理がある
四頭身くらいのアニメキャラでやるならコマンドバトルも悪くないでしょ >>255
一番いらないのはプレイヤーだからな、お前らが優越感を感じるようにバカにしてやってるんや >>259
レベル上げるなら回復ポイントの隣でするし
道中は回避一択じゃ
ただ敵避けるクソゲーだろ >>260
つまりゲームは娯楽では無く勉強であると
お前は何を言っているんだ? >>264
ランダムエンカウントの場合道中の避けたい戦闘を避ける選択肢が減ってるだけじゃないのか?
つまり避けたい戦闘を避けられないクソゲーじゃね? >>256
宝箱回収率もモンスター図鑑も表示されてても気にしなければ良いだろう
クリアには関係ないのだし
そのゲーム内での実績を楽にさせようとする思考が良くわからん
ゲームってのは暇つぶしだろ
早く終わらせて何か良い事あるか? 龍が如くのRPGがコマンドバトルだけど、敵味方フィールドうろちょろしてたな シンボルエンカウントにしてもDQの奴はイマイチなんだよなあ
AIが弱すぎる。スクエニ……特にエニ側の技術力だからな
こんなAIじゃまずアクションにしてもショボいのは間違いないんだが
同じシンボルにしてもクロノトリガー方式のが全然良いっちゅう
あれはルーチン通りに動いてるだけなんだが、まだそのほうが良い >>248
本当に面白い要素なら押さないな
今までプレイしたゲームにそんなボタンあったら99.9%のゲームで押すけど >>267
あるぞ
ゲームなんか他にいくらでもあるんだから
時間を引き延ばす必要なんかない >>265
ロジェ・カイヨワにでも聞け
勉強だって娯楽になりうるし、ゲームもまた同じく、ってのは既に>>260最終行に書いてる
娯楽に反しうる事、娯楽に反すると思う奴も生じる事とは矛盾しない
お前は慣れ切った常識の範囲内でしか想像してなくて、マリオが1-1最初のクリボーを越えるためにプレイヤーが学ぶべき事なんか何一つ存在しないと思い込んでるように見えるね >>268
難易度設定とかゲーム性は糞ゴミだったけど
棒立ちコマンド戦闘しか作れないサードは見習うべき作品だな >>271
お前は本当に大丈夫か?
例えばドラクエを40時間でクリアするのと10時間でクリアするのはどっちが得か?
10時間でクリアした方は40時間の人より30時間分の暇をつぶす為に
他のゲームを買わなければならない分損する事になるだけだぞ >>272
勉強が娯楽なるのは良いとして娯楽ならないゲームは何の役にも立たないゴミだろ スレ検索してもオクトラあんまり話題に出てないのな
ターン制コマンドバトルがゲームとしてまだやれる好例だと思うが
あの戦闘は考えるほどよく出来てる。バランス調整難しいけど そもそも戦闘が単調なんだよなぁ
戦闘回数減らしてスレイザスパイア的なデッキバトルにするとか(これもある意味コマンドバトルだし)変化の付け方はあると思う >>276
あれはドラクエ3潰してRPG信者に喧嘩売ったからな
イメージ最悪でファン激減したと思うわ 今どきのコマンドバトルといえばアンダーテイルじゃないかと思うけど
あれも攻撃と回避にアクション要素を足してちょっと逃げてたな >>274
10時間でクリアできる程度の内容に40時間かけるとか無駄すぎだろ その40時間が面白くて充実した内容ならそっちの方が良いでしょ
つまらないゲームなら10時間でも苦痛なんだし即止めるだけ >>275
だから勝機のねえ訓練地獄だと思われてる格ゲーとかゴミみたいな扱いなんじゃん? つーか、ただただ単純に今風のグラフィックスにしたらどうやってもコマンドバトルって合わないでしょ
DQ11の酷かったこと酷かったこと
ゲーム的には意味のない主人公だけのフリーランとかもさぁ >>280
いや、そもそもゲームって生きていく上で全く必要の無い無駄なものだぞ?
暇な時間を潰すためにやるものだから1つのゲームでより長く時間を潰せた方が得になる
ドラクエ何てクリアしても何にもならないからな?ちゃんとわかってる? >>283
いや、勝機の無いって
一回の対戦に必ず一人は勝者がいるからな
今から始めてもなかなか勝てないってならわかるが
既存プレイヤーは十分娯楽として楽しんでるからな DQはFFの超絶後追いだけしてるけどアンダーテイルみたいな
メガテンの会話と弾幕STG組み合わせたコマンドバトルとかみたいに
独創的なターンバトルみたいなのは厳しそうな気がする コマンドか・・・ブレイブリーデフォルト2は楽しめた ロックマンEXEとかはどちらかというとテイルズ寄りなんかな
システム的には >>276
オクトラの戦闘のうち、ターン前借りはブレイブリーデフォルトが元だから >>277
作業ゲーにもファンがいるように、単調とか言われる戦闘の積み重ねに楽しみを感じるユーザーだっているわけで
いろんなタイプのゲームがある方が良いんだから、全面的にコレはダメとか決めつけるのはよくない
ストーリーでとにかく引っ張りたいゲームなら、数回のボス戦だけが戦闘であとは会話とムービーという作りにしたって構わないし
ただひたすらランドムエンカウントの敵と戦って、自キャラのレベルアップや育成に励むゲームもあっていい ゲームはアレだけどグランディア3てコマンドの到達点か?
時間、位置、距離、範囲の概念があって通常攻撃→その後に連続で通常攻撃をすると瞬時に空中コンボが発動!みたいな爽快感もあってよく出来てたな
バランスは崩壊してるが ブレイブリーのターン前借りシステムって画期的だと思うのに何でこんな過小評価気味なんだろうか
雑魚は速攻撃破、ボスは程よい緊張感
上手く調整すればコマンドRPGのテンポの遅さや単調さも解消されてかなり化けると思うんだが 俺は楽しんだよ
ただ、特殊だから別ゲームに搭載するのはちょっとな >>291
むしろその作業ゲーファンをどうにかせねばならんのではないかなと
じゃあそいつに合わせて作業ゲーを作っていくのが正解かといえばそうでは無いだろう
ゲームはゲームであり作業であるべきでは無いはずなので
作業ゲーファンに甘えるのは危険な気がするが >>296
自分が好きなゲームを遊べばいいんだよ。
全ての人が納得するゲームなんて無いんだよ。 ルールは覚えたくないでも難しい操作もいやって人は思ってる以上に多い オクトラは隠しボスを一回倒す程度にしかやりこんでないが、弱点属性を見つけてブレイクさせるってだけの戦闘に思えてイマイチだった。
遊んでるときは楽しかったのは間違いないが振り替えったらそんな感想。 >>293
腐りがちな防御コマンドに付加価値を付けたのは良い案だったけど
テンポが落ちるだけだった無駄コマンドを無理に使わされてる感がある
ターン前借りも悪く言えば大味なシステムだし
攻撃しながら自然にリソースが溜まるように改良されたオクトラの方が優れてると思うわ なくならない。
世の中はアクションゲームが好きな奴しかいないわけではない。 >>169
STGや格ゲーはマニアックな方向に難易度を上げる事で先鋭化したってのは大まかそうだと思うが、
JRPGに関して言えばむしろ一般ライトに売ろうとして軟化して難易度下げて結果つまらなくなってるんだよなぁ・・・
DQやFFがその代表格だけども
Wizardryみたいなシリーズなんかは難度下げたら固定ファンすら誰も買わなくなるの判ってるから
そこのバランスは絶対弄らない事は徹底してるんだよなぁ
>>266
ランダムエンカの戦闘を避ける選択肢というが、お前さんのRPG世界ではどんな強敵がいるエリアでも
好きなように敵を避けれるというような都合の良い設定になってるのか?
そんなご都合主義は最早ゲームじゃないだろうと
そういうアホな発想のゆとりユーザーみたいなのが増えたからゲームもつまらなくなったんだろう そういえばSwitchにリアルタイムバトル将棋とかあったな
プロの将棋もああするべきってことかw >>300
確かに「敵の特徴=弱点の種類」みたいな味気なさが残った
極論だけど、
そもそも敵に「弱点(属性とか耐性)」そのものがパラメータとしてあるのはどうかと思う
弱点が分からなければ運ゲーだし
弱点が分かってしまえば作業ゲーになりかねない
「ホイミスライム回復しぶといなあ…」→「よし1ターンためて一撃で倒そう!」
っていう方がまだ自力で論理的に弱点を探っている感はあるし
モンスターの行動にも気を止めるから愛着も湧く
まあそれでもドラクエよりオクトラの方が戦闘は面白いと思うけど まぁ、初期のRPGって戦闘単位では無く帰還するまでのリソース配分でバランスを取っていたからねぇ
魔法で一掃するか、温存するか、今回復するか、もう少し耐えてから回復するかアイテムを持ち帰るか否か、みたいな
だからこそ、下位呪文でもリソースの温存的な意味で使いどころがあったりしたのだけどなぁ
そう言うリソース管理を放棄したらコマンドバトルが単調に感じるのは致し方ない気はするのよね よくある戦闘のフォーマット(ドラクエ式)に従ってるのはもう飽き飽きだわな。
でもコマンドバトルってもっと広くとらえればカードゲーとか古典的なローグライクとかターン性SLGなんかも入るし廃れない。
ただドラクエ式はなぁ、、ミートピアぐらいか新機軸うちだしの。 >>303
俺が言いたいのはランダムエンカウントもシンボルエンカウントもどっちもどっちで個人の好みでしかないだろうって話
シンボルエンカウントにも上手くやれば大抵避けれるものや
避ける位なら戦ったほうが早い位回避が面倒なやつや
絶対に全部は避けられないほどギッチリ詰まってる奴やら色々あるよ >>307
それに関しては明確にFFが悪いね
アイテム所持無制限、ダンジョン内セーブポイントに全回復出来るようなアイテムと、
回復リソース管理というバランスをぶっ壊すようなシステムばかりぶち込んだからね
そしてあろう事かドラクエまでそれに影響されて追従した
これにてJRPGにおけるダンジョン生存シミュレーターというゲーム性は崩壊したと言って良い
残ったのはただストーリーとムービーを垂れ流すだけのキャラゲーもどきのシロモノだったという訳 眠くなるから撤廃希望
アクションRPGが主流なこのご時世にコマンドはないな コマンドってじっくり準備して考えて手持ちの手札を総動員して勝つか負けるかの勝負をしてる時が一番楽しい
だから何も考えなくてもプレイヤーが勝つように調整されたコマンドはつまらんな
PVEでプレイヤーに気持ちよく俺tueeeをさせたいならアクションの方が向いてる ゲームの下手な人っているもんだし、誰でもいつも頭スッキリの状態でゲームしてるわけでもない
ドラクエが単純で楽しめない人はもっと難易度高いゲームで遊べばいいし、無双が楽しくない人にも別のアクションゲームがある
どんなに下手でもクリアできるとか、疲れて帰宅して寝るまで1時間リラックスするために遊ぶとか、そういうゲームも必要だろう >>311
> そしてあろう事かドラクエまでそれに影響されて追従した
お前DQ11やってないでしょ?w >>305
普通パーティー総動員でタコ殴りにするよね オクトラ、ボス戦は面白かったな
難易度も高かったしけっこう真面目に考える必要があった
ただザコ戦でも色々考えさせられるのは面倒だったかな、基本硬いし毎回全体魔法で一掃ってのも無理があったし >>305
ホイミスライムに対してそんなことを思った記憶はない
回復に1ターン使うから殴ればいいだけ
そもそも昔は溜めるなんてコマンドなかったし
適当に考えた例なんだろうけどもう少しリアリティのある例を出してくれ ドラクエの良いところはレベル上げをせずに突っ込んでいけばそれなりの難易度、色んな要素を考えて遊べる
でも装備揃えてレベルを上げていけば難易度がかなり落ちるようなバランス
細かい数字で調整できるターン制コマンドバトルだからできる
ポケモンもかなり厳密なバランス調整ができる
アクション系は比較すると雑 ドラクエは道中で逃げたりせずに戦いながら行けば
最初以外は特にレベル上げをせずとも丁度良くなるような印象
昔のはさておき
近年のはシンボルエンカウントで敵を避けられるから
レベルが足りないことがよく起こっている印象 ポケモンがずっと人気ある以上
ポケモン式が正解だと思うわ
通常攻撃の概念なし、攻撃コマンド全てがユニーク技
戦闘に駆け引きを持たせるならそうなる
MPなどの共通のリソースを消費するシステムは昔のDQ3とかみたいに
リソース管理が楽しさだと思うから雑魚は楽に倒せてボスも少し粘るくらい >>293
これまでそれ採用したタイトルでうまく調整されてましたか? アクション馬鹿は買わない
妖怪4、二ノ国2、新サクラ大戦、鬼ノ哭ク邦全部アクション化したのに爆死した
それに対してアクション化して売り上げが跳ね上がったシリーズなど存在しない
ファンタジーライフ、ドラクエヒーローズ、聖剣リメイク、テイルズ、シャイニング、スナックワールド、コードヴェイン、
全部海外から相手にされていない
アクションにすれば海外で売れるという事実もない
国内メーカーのアクションはほぼ任天堂カプコンフロムしか相手にされていない >>293
雑魚戦はサクサクボスじっくりが理想ではある
個人的には雑魚とボスでシステム変えてもええ気がする
無駄に固い雑魚とかそういうユニークならまだしも
全部の敵が固いとか面倒だとダルいだけだしな
アクションにして欲しい派はたぶん雑魚戦部分の面倒さを不満に感じてるのだろう >>325
雑魚戦はフルブレイブで倒せるかどうかで面倒さが段違いなんだよな
ある程度アビリティがたまれば雑魚戦は殲滅重視になる
楽にはなるんだけど味気なくもなる・・・難しいところだ
ボス戦は結構楽しい >>237
逆に低レベル系のやり込みはコマンドの方が難しいな >>300
あんだけの職業があったのに
痴呆が始まっていてかわいそう コマンドバトルは数値のバランスが全て
簡単すぎても難しすぎてもつまらない >>312
ボタン連打するだけのアクションは眠くならないのか?
頭使うのが無理なだけだろ フルブレイブは一括ボタンあってもええかもね
もしくは一度倒したことある格下に対しては自動的にフルブレイブ化(オプションで変更可能)とか
そういう些細な部分変えるだけでも体感はかなり違ってくる
ひとつの答えとしてはマザー2の戦闘に入らずにwin
一見戦闘そのものが無くなって本末転倒にも見えるが弱すぎる雑魚はあれくらいでいい
DQ11の馬轢きもそういう意味ではありだった
(そんな上げ方する人は居ないし楽にシンボル避けられるから意図的に轢く意味はほぼないが) >>329
風来のシレンは中村こういちの絶妙なさじ加減で成り立ってるみたいな内部秘話を見たな
ターン制はつまるところ数字のやり取りが面白さだしな >>331
ブレイブリーも終盤なら黄泉送りで戦闘シーンはあるけど
雑魚戦はとばせる ドラクォとかアンサガとか失敗作扱いされてるが
あの辺のコマンドRPGから一歩踏み出した感じ好きだった
あの辺への拒否反応が凄かったからメーカーも冒険しなくなった感ある アクションは眠くなる
あんなん長時間やってる奴と俺の脳みそは違うわ
いちいち時間が止まるターン制を
テレビ見ながらやるのがスタイルだ
たぶんテレビ見ながらのプレイと課せずにゲームに熱中してるんだろうな
俺のゲームスタイルとそこからして違う コマンド選択とかでゲームの進行を止めないテンポの良さが戦闘アクションの利点なのに
結局プレイ時間を水増しするために敵のHPを上げて時間をかけさせるのはしょーもねーって思う
ザコでさえ何度も殴らないと殺せないとか味方が弱く見えるし >>332
風来のシレンはあれはあれで面白いんだろうけど
ドラクエの外伝として発展したほうが良かったなあ
変なことせずにキャラクターはドラクエ3勇者、ドラクエ4勇者、ドラクエ5勇者あたりを使ったほうがよっぽど売れたと思う >>337
ドラクエ外伝だと権利料がバカにならないだろうからなあ
それにキャライメージの維持とかもあるから、ストーリーやテキストにも制約がかかる
シレンはシレンでちゃんとIP確立してると思うよ
ただあの手のゲームは「新しさ」を出しにくいから、新作に飛びつくファンの確保が難しいよね
前作の出来が良ければ1000回どころか10000回でも遊べちゃうしさ >>334
ドラクォが失敗扱いなのは前作からのシステム面を含めた大幅方向転換が一番の原因じゃない?
良くも悪くもブランドってのは既存の評価ありきだから続編タイトルが名前だけ継承した別物になれば
期待外れと評価されるのはある意味当然の話かと
正直、完全新作として初めから適切なターゲット層に向かってリリース出来ていれば
最低でも佳作以上の評価が得られた作品だとは思うよ >>337
ドラクエだと万人受けするように難易度易しくしないといけないとか忖度がはたらくんじゃないのかなとヤンガスやって思った 違うか、トルネコがどんどん難易度上げていって失敗した反省の結果だったのかな >>340
まぁ、ドラクエは万人が時間さえ掛ければクリア出来るバランスである事でそれまでマニア向けと言われていたRPGを
ターゲット層の広い人気ジャンルへと押し上げた先駆者でもあるから忖度というとはまた別だと思うがね
もっとも、その結果、快適性や簡便さの追求がゲーム性の希薄化に繋がっていったのは割と皮肉な話ではあるんだろうけども コマンド式が好きなやつは永遠にレトロゲーやればいい 最新テクノロジーを無駄に使ったコマンドも遊んでみたいんだ
まあコマンドのルールというかそのあたりはそろそろ進化が欲しいな
毎ターンコマンド選んで戦う!ビシ!ダメージ!相手のターン
という作法はそろそろ捨ててもいいのかもしれない
コマンドターンの面白さは一手で大逆転する楽しさだろうし
カードゲームに寄せた方がええかもね >>346
別に世の中にリリースされる全てのゲームをプレイしなきゃならんわけじゃ無いんだから
自分がターゲットに含まれないゲームが存在する事位になんでそこまで目くじらを立てるの?
何かしらの強迫症の恐れがあるからちゃんと検査することをおすすめするよ? アクションキチガイはアクションゲー買えばいいのに
選り好みして妖怪4やらない、二ノ国2やらない、新サクラ大戦やらない、鬼ノ哭ク邦やらない
仁王やらない、ドラクエヒーローズやらない、聖剣やらない、テイルズやらない、
シャイニングやらない、スナックワールドやらない、コードヴェインやらない、ファンタジーライフやらない
だが買わぬ
だがやらぬ >>348
ほんとそう
アクションキチガイは世の中のゲームを全部アクションにしろと言うエゴイスト
アクションキチガイ以外にこんなエゴイズムを言う奴はいない コマンドバトルの話をしてるのに二言目にはドラクエガーもな
特定ソフトのバランスはそのソフトだからそうしてるってだけでコマンドバトルの問題ではない >>350
特定のジャンルを全部こうしろみたいなやつなら結構いた気がするけどな
さすがにRPG以外も全部アクションにしろとは言ってないと思いたい >>339
ドラクィは当時も今も評価的には「佳作」扱いでしょ
評価はまぁまぁでもただただ売れなかっただけで
ブレスオブファイアのファンたちにコレジャナイって言われてね >>340
>>342
だからかどうかは知らんけどDQ11で難易度設定が自由にできるようになったでしょ、縛りプレイシステムで ゲーム時間の流れ方が離散的か連続的かの違いを見るべきで
実はアクションかどうか、はすごく曖昧だと思うんだよな。
例えば、diabloや無双みたいなスキル選択するだけのゲームは時間が連続的なコマンドバトルだろ。 >>355
時間の流れを簡略化してるのがターンだしな
リアルタイムは時間の流れを忠実に再現
どっちが正しいとかはない
それぞれにメリットデメリットあるしな FF12みたいなのはみんな嫌いなの?
あれこそコマンドバトルの究極進化かと思ったが
俺ははコマンドを入力したいんじゃなく、コマンドで動くRPGがやりたいんだよ >>355
位置取りしたり回避したりするゲームはアクションに入るのでは…
低難度だと連打で良いけど コマンドで一緒くたにするのがよくないな
・ターンコマンド(時間の流れは簡略、操作は選択式)
・リアルタイムコマンド(時間の流れはリアル、操作は選択式)
・アクション(時間の流れはリアル、操作は入力式)
コマンド選択でもターンとリアルタイムでもかなり違う ゲーマー目線で見たら今のところ理想の戦闘システムなのはドラゴンエイジ:インクイジションのやつだな
https://www.youtube.com/watch?v=huMwX_2TcL4
通常(というか雑魚相手)はDiabloのような感覚のスキルアクション戦闘で仲間もAIで自動でバッサバッサと攻撃しまくり、
強敵相手には任意で仲間キャラにも細かい行動指示を出せるコマンドバトルにも切り替えられる
ただ普段あまりゲームやらないような人たちには複雑に感じられるかも(DQしかやらないような) >>360
インクイジション面白かったけどプレイしたの大分前だからもうあまり覚えてないわ
cpuが割と指示通り動いてくれなかった気がする >>360
それ遊んだけど戦闘が面白かったという記憶がないんだよなあ
世界観とか人間関係とかは面白かったんだが
…だいぶ忘れてるからまたやるかなあ >>358
ゼノブレイド系は位置取りはある
SRPGも位置関係に意味がある
正しいタイミングでコントローラーから入力することで攻撃防御回避を行うのがアクション…かな
タイミングの猶予が大きければ非アクション(リアルタイムコマンドバトルとか)になるわけだが >>324
挙げてるタイトルが、海外どころか国内でも相手にされてない件 コマンドはコマンドで色々なUIや方向性が示されているし
まだまだ面白くできると思う
ただしドラクエのアレはダメだ
マルチウインドウ型はいくらなんでも化石すぎて
今の時代には操作性が悪すぎる マリオ&ルイージはタイミングよく躱せばダメージ受けないというのが個性的だったな >>331
前に似たスレで戦闘のレベル差スキップの案出したらマザー2の事教えられたな
ゲーム上の何をメインとするかによるがレベル差でタルい戦闘部分を省略するのはアリだと今も思う
(苦戦必須の場合はシナリオボスでなくても強敵曲で戦闘)
更に言うと既知の街→街間の移動すら丸ごと省略しても良いわけで
スキップトラベル(ワープ)ではなく、道中の1コマ挿入と取得経験値/アイテム/パラ変化の報告だけ出る感じ
キャラ同士の関係の変化やら世界の交易/発展がメインコンテンツならそういうのもアリかと
いずれにせよナンか目に付くサードゲームは頭固いように見える >>368
> 更に言うと既知の街→街間の移動すら丸ごと省略しても良いわけで
> スキップトラベル(ワープ)ではなく、道中の1コマ挿入と取得経験値/アイテム/パラ変化の報告だけ出る感じ
> キャラ同士の関係の変化やら世界の交易/発展がメインコンテンツならそういうのもアリかと
その思想(街とか移動いらなくね? 探索とかいらなくね?) でいきつくところまでいっちゃったのが今のスマホゲー DQだったら作戦あるから便利だけどな
仲間A、仲間B、仲間C、ボス、ボス、仲間Dみたいな行動順だとDの回復は結構重要になる
ターン開始に全員入力のゲームはこれが出来ないから辛い ダンジョンさえ、マップ無しで固定回数エンカウントのみになってるのを見たときは、衝撃だったなあ
でもエッセンスだけをうまく抽出してるとも言える
このところ流行りの放置育成系とかもそう >>368
古〜い話をするとGBでカエルの為に鐘は鳴るというゲームがあって今で言うシンボルエンカウントだったんだがレベル差があると触れた敵を弾き飛ばして戦闘にはならなくなったんだなこれが >>369
ちゃうちゃう
「初めから全部省略しちゃえ」ではなく
繰り返しでタルくなる前に簡略化→別の目標/遊び方の開放って事
オープンワールドにおける移動手段の順次開放とか
クラフトや農作業ゲー等における雑作業省ける上位手段の順次開放とかと同じ思考
もちろん解放後も初期の手段を選択する事も可能だし
それを選択したほうが有利な状況とかも用意する訳だが >>372
昔に色々試されてたんだね…サンクス
なんで「飽きとの戦い」が激しくなったであろう現代に
そういう試行錯誤が継承されてないのか良く解らん
そういうこと出来る人たちは皆スマホゲー開発してるのか? シンプルに「コマンドを選択する」という要素自体は今後もどっかしら残るだろ
ゲームシステムというよりユーザーインターフェースの要素で、ゲーム以外でも普通にコマンド選択するアプリなんぞ無数にある
ただコマンド選択だけでイベントを進めて楽しいのか?どの要素に楽しさを出すのか?をそれぞれのメーカーが試行錯誤し続けるだけの話でしかない 最近ブレデフォ2やってたけど、シンボルエンカウントなのにレベル差が大きい(こっちが強い)と、シンボルたちがあたふた逃げていくんだよなあw
ドロップアイテム欲しければ追いかけて倒せばいいし
わりと普通に、そういうシステムって実装されてるんじゃ? PS2の頃には珍しいってほどではなかった気がする
シンボルエンカウントものが珍しいかもしれないけど >>376
ブレデフォ2は上で出てたよ
俺は体験版だけプレイ済み
シンボルエンカウントの場合はその方向もアリかと
こういう工夫が在るのが普通なら何も問題ないけど
レベル上げタルいって話が出るから工夫出来ないのが多数なのかと思ったわスマン つーか、シンボルエンカウントのやつなら大半がそれ(LV差がある敵は向かってこずに逃げていく)実装してるよね、昔から 存在自体は昔からあるが採用してるゲームとなると意外と少ないのよね
頂点に君臨してたDQもFFも採用した作品はほとんどない
採用してるゲームは気が利いてるゲームなのは間違いないとも言える DQFFが採用してないはわかるけど、比率的にはどうなのかなあ? 「カエルの為に鐘は鳴る」は経験値が存在せず
ステータスは探索してアイテムを取得することによって上がる
戦闘にランダム要素もアクション要素も戦術要素もなく、敵を倒せるかどうかはステによってのみ決まる
なので、戦闘に勝てるかどうかは探索でフラグを立てているかどうかの結果でしかない
ステータスを上げて門番を倒すのと、鍵を入手して門を開けるのが全く同じ意味になってる
RPGの戦闘を極限まで簡略化して、駆け引きというものを排除したゲームだが、それでも面白い まあRPGにおける戦闘は育成したものを発揮する場所だしな
駆け引きを求めたくなる気持ちも分かるが
プログラムである以上そこに期待するのは限界はある
あまりにも賢すぎてもハメ技めいた事するボスになっちゃうし
努力友情根性で乗り切るのがある意味JRPGイズムかもしれない >>382
理屈はとても良くわかる
ゲームとして何が楽しい事として提供できるかって話で
何を省略するのも何を掘り下げるのも自由なんだよね
最近インディーばっかしてる理由でもある フェアルーンみたいに戦闘はアイコンの体当たりのみで、単純に相手より強ければ勝ち、相手が強ければ何をどうやっても負けというシンプルなのもある
WikipediaにはアクションRPGと書いてあったけど、アクションかなあれ? でDQ12はどうなるん?
FF4みたいにでもするんか? FFとかDQはどうでもいいや
ゲームが省略によるルール遊びってなら
やはりコマンドって未来が在るように思える
決まったコマンドが出るのではなく状況に応じて思わぬコマンドが自動生成されるとか無いの? >>387
もともと、RPGのコマンドはTRPGの行動宣言の定型文化だから
状況に合わせた柔軟な行動の生成は有りと言えば有り
ただ、アクションに対するリアクション内容は莫大に増えていく割には有効な行動自体は
そこまで多くないだろうしアクション内容もそこまで複雑化させられないから
AIゲームマスターみたいなものが実装できる時代に成らないとコマンドがちょっと変わった
程度の印象にしか成らないとは思うよ コマンド形式はいいけどバフデバフと回復と攻撃しかやることないようなのはいらない >>388
なるほどね
ミートピアの戦闘見るとRPGの戦闘で表現出来る事の枠組みを取り払ってて思考が捗るわ コマンド肯定派の人に聞きたいけど
アクションゲームならスライムみたいな敵を1秒で倒せるけど
コマンドゲームなら同じスライムでも倒すのに10秒ぐらいかかるけどこのことどう思う? >>391
?論理が破綻してるので
話し相手になら無いと思うよ ジャップなら無性にRPGやりたくなった時にコマンドバトル選ぶだろ?
そういう事だ アクションもコマンドも時間はたいして変わらないと思うぞ
時間が違うのはアクションかコマンドかの前の前提が違う気がする アクションはヒーローズやビルダーズやスラもりなんかいっぱいあるし
本編はコマンドでいいと思うけど11みたいに動けるけど意味ないとか
DQ本編はシステムの進化が他で見たような物ばかりで物足りないってのはある
突き詰めてないからPS1の頃のコマンドバトルのゲームの方がよっぽど色々ある印象 ドラクエ叩いたところでコマンドバトル叩いたことにはならんぞ コマンドとアクションは野球とサッカーの違いに似てる >>387
思わぬコマンドが生成されると聞いてホラーゲームを閃いたな
例えば突如戦闘中に「自分の頭をかち割る」ってコマンドしか選択できなくなったらなかなか恐怖だな
既にあるかも知れないけど >>391
一撃で倒せるという前提なら攻撃連打に10秒もかかるのはなんか障害あるとしか
演出過多のクソゲーの話? そもそも今のドラクエはコマンドバトルと言ってもバランス投げ捨てて形骸化したゴミなんだから話題に上がるのも不適格だろ FFがアクションRPGになったのは3Dの映像とコマンドバトルがあってないからってのはあると思う
FF13からその場で判断するガンビットみたいな仕組みとかボタンでコンボするヴァルキリープロファイルみたいな
形式になったのもコマンドで動かせない違和感があるからだろう
でもDQって2Dで探索するのと3Dは違うも含めてそこらへんを適当にしすぎて
違和感を埋める工夫を一切してこなかったから衰退するしかないんだと思う ドラクエのバランス調整は対象とする客層に起因するものであって、コマンドバトルで脳死連打だったらアクションにしてもモグラ叩きにしかならん
それにドラクエが衰退したところで他のコマンドバトルのゲームに影響が出るわけじゃない >>398
お、面白いね
世界観だったり特集演出やリスクシステム(呪いの剣を使い続けるとか)としても使えそう
コマンド内容によっては恋愛ゲーやADV寄りの使い方だって戦闘内で出来る
そこまで変化球でなくても「たたかう」が
レベル差在るときは「一瞬で始末する」になったりキャラの性格によって内容変わったりするだけでも面白いと思うわ >>391
アクションゲームだとドラゴンを永遠に倒せないけどコマンドゲームなら数分〜数十分で倒せる、
って人に同じ質問したらどんな答えが返ってくると思う? ぽぽぽぽでキャラがしゃべらないを喋るようにしたのは違和感を消すためでしょ?
そういう努力を影でやってすんなり懐古にも受けるように他のシリーズは作り変えてる ドラクエの問題はお呼びじゃないというのは同意だけど
コマンドバトルRPGというジャンルにまともに新規呼び込んでるのなんてドラクエだけでもあるだろ
ポケモンの呼び込む新規の方には全然応えようとしないよね >>401
不思議だねドラクエが売り上げ維持してて
FFがクソゲー扱いされてるのは ポケモンは司令官がポケモンに命令を出すという仕組みだからな
ドラクエみたいにキャラを操るんじゃなくて部下に命令だす訳だし・・・ >>407
ゲームやらない奴が無知が故に
ソニミュのFGOとかまでも斬り付けていることに気づけよ >>408
日本では古参相手の商売で保守派のDQは自民党の保守みたいに支持されてきたけど
海外で受けないのはそういう違和感を減らす努力だとおもうって話
で日本が変化なく停滞したら今度は保守派まで日本はダメだって叩くのが現代よ 最近で言うなら初心者のコマンドバトルへの誘導はドラクエ本編よりモンスターズの方が客層的にも強い印象だけどな まぁ、でもDQがウケてないって言っても11,11S併せて出荷、DLで600万本なら
IPとしては未だにトップクラスの数字ではあると思うんだがなぁ?
宮崎アニメだって海外じゃポケモンやドラゴンボールに興行収入では及ばないけど
それでじゃ価値が低いのかって訳でもないようなモノで
ターゲットに見合った作品性の追求をしていくなら総合的な数字で判断でも十分な気がするんだがな >>410
あれ新規なんて獲得してたのか?
マジで? 11のPだかが海外でも売れないと厳しくなってくるみたいな発言もあったが
ポケモンやモンハンみたいにナンバリングなくすとか一切してないし
コアの制作者が高齢すぎるが欠けたら終わりになる可能性高そうだし
昔のままで幕を引くのが一番いいかもしれんね ドラクエがどうなろうとどうでもいいわ
新規IPでもオクトパストラベラーが世界累計200万突破したり次の芽は出てるし、コマンドバトルが得意なとこは後に続くだろう >>407
たぶんどっちにせよブランド(orそれに括り付けのキャラクター等)にしか食いついてない
スマブラやモンハンですらジャンルへの呼び込み能力なんか無きが如しだし この前やった同人エロRPGのコマンドバトルが凄く面白かった
敵を倒すだけなら強い技を撃つだけですぐ終わるのだけど
敵を仲間にしようとすると柔軟かつ複雑な手順を踏む必要があって
しかもその手順があの行為なので納得がいくようになってる
下品すぎる内容なんで語りにくいんだけど >>418
なるほど
在るところには既に在るんだなぁ
論理的に解になり得るものだもんなぁそりゃ
ちょっと嬉しいわ >>397
割とその通りだと思う
まあ細かい事いうと野球はターン内の行動はリアルタイムだったり
サッカーもセットプレーという名のターンパートもあるが
基本的にはターン進行の野球
リアルタイム進行のサッカーだね RTSと将棋のどちらが正解か?とか意味の無い問いだな
どっちもそれぞれ面白いじゃろ >>387
無理じゃろうなあと思う
表現は突拍子もなくとも結果はゲーム内で設定されてるだろうし
(悪い効果の大半は「被ダメージ」「アイテムを失う」「死ぬ」に集約できそう) >>417
ドラクエと違って、スマブラやモンハンに不足してるのは、
ズバリ「模倣作品の数」
他社がもっと頑張って、スマブラもどきやモンハンもどきを出せということだ ターン制のアクションバトルって、
セガの「ウイングウォー」のドッグファイトモードとか
PS1版「百獣戦隊ガオレンジャー」のロボ戦ステージみたいな処理のことじゃないの? パワプロとかの野球がターン制のアクションじゃないか キャラ一人ならアクションでいいけどパーティ組んで全員動かすとなるとターン制からは逃れられないだろ >>426
ドラクエもアクションにしろ勢は、
そのせいで、アクション化の足かせになりそうな仲間制度が削除とかされても文句言わないのかなあと思う コマンドバトルが古いだのなんだのって言ってる奴らは一戦闘だけにフォーカスしすぎているように思う 戦闘で消耗するの前提での回復資材やりくり管理ゲーだからな
だから、アイテム99個とかボス前セーブポイントとかボスが回復してくれるとかは
便利だけどスポイル要素なのよね 数字の計算ができなくてイライラする奴が
アクション好むんじゃないの 日本のRPGでまだ管理ゲーやってるところってあるんだろうか >>430
俺は誰でもクリアできるコマンドバトルRPGは本当につまらないから管理ゲーやめるならアクションにしてって思ってる 否定派は「コマンドバトル」で思い浮かべるのがいわゆるドラクエタイプだけだから話に成らない
まずリアルタイムコマンドでも色々考えられる
さらにターン制コマンドだとしても
例1:戦闘時に使えるコマンド枠に制限を設けそのコマンドセットアップを楽しむシステム
例2:攻撃/防御/回避等のコマンドカードが複数枚づつ戦闘開始時に配られてパーティー内で誰にどのコマンドを使うか(消費させるか)を配分するシステム
…など戦闘ルールその物を多種多様に構築できる可能性が在る(上記は極一部の例)
見た目に縛られるアクション戦闘だとどうしても似てしまうのとは正反対
(※現在コマンド式で多種多様で楽しいゲームが実際に在るかどうかとは別の話) 言うてアクションじゃなくてARPGだとステータスの暴力で攻略出来るから
誰でもクリア出来るようになってるぞ
RPGの成長自体が基本的に救済システムだから
それを望むならごり押しが通用しないアクションを求めた方がええかも >>1
アクション化って言っても無双みたいなゆるゆるアクション化だからな
NINJA GAIDEN系のアクション化してからアクションって言えよ
まあJRPGの客層は極ヌルゲーマーだから仕方ないんだろうけどな そもそも難易度ややりごたえの話は
ゲームのメインコンテンツが何なのかって部分や
個人の嗜好に依る所が多いから議論する意味が薄いと思うぞ
アクションだろうがコマンドだろうが難易度は匙加減でどうにでもなるからな リソース管理はサバイバル系に引き継がれてコマンドRPGではもう時代に合わなくなったな
一戦ごとに全回復して一戦一戦に全力を注げる系統の方が戦闘も面白い 少なくとも「リソース管理」は完全に JRPG には合わなくなってるのは間違いない。
SFC時代からJRPGってのはどんどん簡単に、そして誰もがひっかかることなくどんどんイベント地点に到達させてストーリーを進めていくような内容へ進んでいったから。
”普通に” 進めたら”普通に”適正LVになってどんどんストーリーを見せていく、といもの。
リソース管理とかストーリーを進めるのに邪魔になるから排除していった。
勿論、中には例外的なタイトルもあるけど(ダンジョンRPGみたいな)、そういうのは一般的でなくごく一部のマニア向けにしかなってないしね。 日本のPS4で一番売れたRPGは?
FF15?FF7R?それとも洋ゲー?
答えはDQ11
これが全てだろみんなターン制コマンドバトルを求めてる ターンコマンドも好きだけど今のDQの戦闘は好きじゃない
というかDQのシステムはそもそも戦闘中に重きを置いてなくて
フィールドやダンジョンでMPをいかに温存してボスにたどり着くかのチキンレースが面白さなんだが
最近のDQはMP回復し放題で管理する必要がそもそもないのがな
それで戦闘は淡泊なんだから
そりゃ面白くない言われるのは必然だ
ターンがダメ何じゃなくてDQの戦闘システムが緩和しすぎて自身の内容に合ってない リソース管理JRPGって構造本質的には終点も敵の情報も見えない状態から死にゲー試行錯誤形式で解読させる理不尽アンフェアだと思うんですよね
結局レベル等を備えてメーカーの終点設定が悪意入ってない事に賭けた運任せぶっぱする方が早い、あるいはヘタクソ客にはそれしか選択肢がなくて、
その攻略法・ゲームデザインって別にフル準備状態で挑むボス戦単体でも成立してる、
だったら漫画的盛り上がりを強く活かせるボス戦単体に任せる方が、ってのが市場の評価 個人の好き嫌いはあるだろな
でもPS4でFF15やFF7Rよりも、DQ11の方が遥かに売れている
君らマイノリティはマイナーなゲーム遊んでれば良いけどさ
PS4プレイヤーはターン制コマンドバトルが一番好きなのがただの事実 負けたら何も手に入らないしな
死んでつよくなるシステムって意味では
与えたダメージに応じて経験値入るくらいはあってもええ気はするのはいつも思う
戻されるだけで大きなペナルティーだから
お金が減るとか仲間を蘇生しないといけないみたいなのは無くていい >>438
自分の趣味が狭いだけのことを、なにを主語をデカくして
時代に合わないだの言いだしているのか理解できない
お前は特定ジャンルしか受け付けない、ゲームを衰退に追い込む
非ゲーマーだってだけのことだよ >>440
ウィンドウコマンドの中で唯一ケムコを下回るのがドラクエだからな >>441
お前の好きなゲームよりも
シミュレーションRPGたるFEが売れて残念 DQというかFE向きかも知れないが
ダンジョン攻略はSRPG式で進んで
ボス部屋にたどり着いたらアクション戦闘始まるくらいぶっ飛んでもいいぞ
はいどうみてもテイルズなりきりダンジョン3です
やめておきましょう… >>334
ドラクォに関しては個人的にはかなり評価してるんだが・・・・
シンボルエンカウントとシームレス的な要素を相俟ったセパレート戦闘、
かつバトルフィールド内での移動概念や適度な戦略性
それだけの要素を盛り込んでも3人PTだから特にテンポが悪いって事も無くまとまってた
あれはPS2世代のJRPGの中でも非常に良く出来た傑作システムの一つだよ
まぁあのゲームの場合RPGというより、リソース管理の効率パズル的な、昔のザナドゥみたいなゲーム性も濃いんだが
ゲーム全体としての構造とか、ボリューム面での兼ね合いってのはあるにせよ、それはまた別の話
あのゲームが正当評価されずにワゴンで投げ売りされてたってのは日本のRPGユーザーの理解の無さと質の低さを表してるとしか思えない
シリーズ物として無難で冒険もしてない代わり映えも無いマンネリシステムが一番望まれて評価が上がるみたいな風潮はどうなのかと
余談だがUサガに関してはあれは評価されなくて当然だろうな
リールとかいう目押し判定のシステムはテンポ悪いだけで全く不必要なシロモノだし、
ただ取って付けただけ感が強くて面白味が全く無かった
ゲームブックライクなシステムを狙ったゲームデザインも所詮クオリティも作り込みも足りて無かったし、
手本にしたであろうフリゲのカードワースにすら劣るんじゃないかというような出来だった
あれをロマサガ・サガフロ路線を期待してたサガユーザーの前に出したらそりゃ拒否反応食らうのは当然かと
問題作であるのが事前に判ってるのに、売上目当てでサガと付けなきゃいけない辺りがスクエニの悪病だわな >>448
>ドラクォに関しては個人的にはかなり評価してるんだが・・・・
> あのゲームが正当評価されずにワゴンで投げ売りされてたってのは日本のRPGユーザーの理解の無さと質の低さを表してるとしか思えない
戦闘システム”だけ”が良くても他の部分が駄目だったのが理由でうけなかった、売れなかったっていう場合でも
日本のRPGユーザーの理解の無さと質の低さとか言うんか
無茶苦茶だな DQWはガチャ部分が色々言われてるだけで
戦闘システムそのものはオーソドックスだからな
心システムは賛否あるが個人的にはあり
何だかんだターンコマンドは
育成やカスタマイズなどの準備部分も面白さの大きなウエイトよね >>387
ゲームフリークが出すとか言う村のRPGがそんな感じっぽいね ドラクエをたたかう連打脳死ヌルゲーって言う人いるけど、それはその人がそういう遊び方してるだけだよな
稼ぎプレイ入れずに目的地直行だと一戦毎に頭使うよ
道に迷ったり、全滅でやり直したりしてちょっとずつレベル上がって適正レベルに近づくんだが、それを楽しめるか非効率と思うかでも違うと思う >>452
11はそれすらないけどな
レベル上がれば全回復だから常に全力ぶっぱ
ボス倒せば経験値入るから雑魚戦もいらない ペルソナ5がコマンド型バトルの最適解じゃないかね
あれを越えるシステムはもう出ないと思う 別にドラクエを嫌う人もいるだろうけど
一つだけ確実なのはそれが少数派だってこと
これを自覚してないアホが多すぎ
何故FFが死んでドラクエが生きてるのかちょっとは考えてみろ >>446
最近のFEは武器も壊れないキャラクターも死なない無限稼ぎも使えるリソースのリの字もない(選択肢がある)らしいっすね
まあそんな事よりプラスマイナス含めた市場毎のブランド信頼度の都合な気もするけど 「全ての敵を強くする」「弱い敵からは経験値が入らない」
という縛りプレイ設定できるのは11Sからだっけ?
開発者も難易度設定に苦労しているんだなあ
と思ったけど笑 >>457
何それ?ドラクエの話?
だとしたら王道のコマンド形式のRPGの未来は結構やばそうだなw >>458
ドラクエ11Sだよ。
ゲーム開始時に、縛りプレイを設定できる。
まあ、途中て設定変更出来ない分
途中で、難易度を変更できるアクションRPGよりマシかなあ
とは思っていたけど。 ドラクエ12はアクション化ではなくあくまでもコマンドバトルの一新であって従来のシステムが好きな人も違和感なく遊べるって話だし
それを信用するならコマンドバトルの根幹みたいなものは今後もなくなることはないだろう(ポケモンもあるし) むしろドラクエもようやく難易度設定入れたのかって感じ
最近のコマンドバトルは最早難易度設定が入ってる方が普通と言っていいレベル 洋ゲーですら、難易度を途中でコロコロ変更できる
時代だからね。 そもそもの話、「下手な奴はやるな」っていうのは衰退への道だから
よく考えないと進めないとかアクション難易度高いとかの、プレイヤーを選ぶゲームもあって良い、というかある方が良いけど
「脳死連打でもクリアできる」ゲームも必要だろう
初心者や子供のためだけじゃなく、めちゃくちゃメンタル疲れて帰宅して気分転換に遊ぶゲーム…で、シビアなバランスのとか出来ないぞ?
あと歳をとって集中力無くなるとかもあるからな 難易度はぬるくていいんだよ。ただカスタマイズ性を高くしてユーザーが自由に難易度決められるようにするのが理想だとおもう。FF5やサガ形式。
でもこれはシステム構築にセンスがいるんだろうなぁ。
あと今はネットでテンプレ出回ってヌルゲーヌルゲー言われるんだろう。 難易度含めて色んなオプションで弄れるの増えたよね
調整放棄って方向ではなく、様々な見せプレイや特殊な攻略法や死にスキルと思われてたモノの活用とか、プレイの幅を拡げられるなら良いんでない まあ結局楽しむためにゲームしてるしな
そのあたりは融通効く方がええよね クリア率もそんなに高くないやろDQって
難易度低くても飽きの方が上回ってるんじゃないか
まぁRPGの場合は戦闘以外を変えていく必要があると思うけど
平面移動しか出来ない退屈なフィールとか >>464
センスというか単純にアイデアが過去作によって潰されてるからな
今更FF5作るわけにはいかないし
あとネットも向かい風だろうな
今FF5が新作だったら銭投げゲーとか言われてたんだろうな >>467
別にクリアしなくても良いんだよ
遊んでる時間に「楽しい」と感じられれば
趣味でダンスを習ってるからって誰もが発表会での喝采や競技会でのメダルを狙うわけじゃないだろ FF13のバトルがコマンドバトルの最終形態て感じで好きだった。あれを進化させれば良かったのに。世間的には忙しすぎて人気無いのかな FF10のグラでギリギリコマンドバトルでも許容出来た範囲でFF13になったら完全にコマンドバトルに違和感しか覚えないグラになってしまったから。コマンドバトルでRPG作るならグラをとにかくコマンドバトルでも違和感のないものにしないと成り立たない。FFがアクションバトルになったのも面白さはさておき必然だったと言える >>469
それなら難易度下げたりストーリー物にする必要も無いと思うんだけど
まだ数年に1本出してるから誤魔化せてるけど
これが毎年なら確実に飽きられてると思うな無双みたいに >>456
FEはキャラ育て上げたってドラクエよりはきついじゃんw コマンドRPGは進むのはアクションゲーム化じゃなくレベル上げのオート化だよなぁって思うな
スマホ版のドラクエモンスターズなんかも時間回復制だけどオート周回機能つけてるしな 長期間のリソース管理ゲーは1プレイが長くなるのがね 怪我をして利き手が使えなかったときに
利き手ではないほうの片手でも遊べるゲームがあって良かったなとは思った >>470
ジョブ切り替え面白いよな
あのシステムこそアクティブよりターンの方がより完成されたものになってたように思う >>469
いや、メーカーとしてのゲームの理想はプレイヤーに満足してもらって次を買って貰える事だろうから
クリアはしてもらった方が良いだろう
クリアはした上で満足させられないって事もあるだろうが
そもそも途中で飽きられるのはもっと危険だろう >>472
実際数年に一度のノスタルジーに応えてくれる移植じゃないレゲーとしてはそのスタンスで正解だろ コマンドが面白いと思ったならそこには普遍的な面白さがあるって事じゃねーの
麻雀やオセロみたいなアナログテーブルゲームもアクションにしないと古臭くてつまらなくなるとでもいうのか 古くて面白いのは新しくて面白いよりすごい事だわな
物珍しさだけで終わってないわけで >>479
クリア=満足というのは、ゲームファン的な考えだと思うよ
飽きたからクリアしないんじゃなく、もっと興味があるものが出てきたからゲームから離れるってケースも多い
今月は残業少ないし特に見たいドラマもないからゲームでもするか→翌月面白いドラマが始まればゲームは放置、仕事が繁忙期になればゲームは放置
だからその「ゲーム以外に大してやることのない時期」に十分楽しめればクリアできたかどうかは重要じゃない
クリア率上げたいなら、システムどうこうより、2週間ぐらい(20時間〜30時間)でクリアできる程度のボリュームに抑えるのが一番かと
でもクリア出来ちゃうと、暇な時期に手が空いちゃうから微妙なのかも そもそもドラクエってボタン連打だけでクリアできるほど簡単だったっけ
と思ったけど11は簡単だったなシリーズの中でも特に テトリス何かがそうだな
まあプログラムの芸術美と言われるほどに無駄がないんだよな
そういうものほど
ゴテゴテ要素積み重ねてるものが最近は多いしな
根本のシステムで勝負出来てるゲームは本物だと思う 子供の頃は別にクリアしなくても次を買ってたけどな
むしろ、子供ほど新作に興味沸くんじゃねーの
ドラクエとかは子供の冒険欲を満たすための装置であって
小さな冒険になった時点で意味ないんだわ
1年やってクリアできなくても子供は1年冒険してたんだからいいんだよ
本来は3日とかでクリアできるようになった年齢になったらRPGは卒業 >>483
飽きたから辞めるのと他に興味があるものが出来たから辞めるのはほぼ同義だろう
例えばお前が言う例とは逆にどんなに飽きても他にやりたい事が無いから続けるというのもある
つまりゲームをクリアする前に辞められるという事は他のゲームや娯楽に負けた、
興味を盗られたから辞められる事に他ならないって事
別に2,30時間何て時間を絞る必要は無いだろう
100時間でも面白いゲームが作れるなら作ってずっとプレイさせれば良い
まあ、5時間で凄い楽しくて次も買いたくなるようなゲームならメーカーの利益的に効率は良いかも知れないが そもそもクリア率とアクションかコマンドかは関係なかろ ドラマはともかく興味の取り合いですらない仕事には長期的に見て絶対勝てないしなぁ >>488
コマンドというかターン制なら時間的に急かされる要素はないからね
そういう意味でのキツいだと思う
自分もアクションそこそこ出来る方だから理解に苦しむが
世の中にはnewマリのワールド1すらクリア出来ない人も居るんだ
ちなみに知り合いがそうだった >>490
コマンド=敵も待ってくれる、が当てはまる作品は近年あんまないような スレの趣旨からは外れるけど正直コマンドかどうかじゃなくて
ターンかリアルタイムかの論争だと思う
リアルタイムのコマンドがコマンドガー言われてるのはほぼ見ない気がする アクションっぽい見た目でコマンド戦闘してると攻撃から距離取ったのに技が追跡してきて死亡みたいな事があるので
そういうのは描写的にどうかと思うことがある >>492
コマンドバトルのスレって頻繁にゲハに建つけど
たぶん同じヤツが建ててる
んでかなり前からターン制コマンドって書けよと指摘してたが
そのへんのゴチャゴチャした書き込み含めて伸びが良いから味をしめてるのかと >>488
直接は関係無いがコマンドバトルの代表作とも言えるDQのクリア率が落ちてるなら
コマンドバトルのプレイヤーの満足度が落ちてきていて今後の見通しがよろしくなさそう
という判断材料にはなりえるかなと DQなんて9は皆クリアしてたよ
面倒臭いくせにつまらないのなんて11だけだろ >>494
キングダムハーツはコマンドバトルになる?(afi支援) >>492
攻撃範囲とか地形とか陣形も重要な要素だと思うわ
アクションでその辺気にしなくていいゲーム無いけど
コマンド式だと無いことが多いし >>493
ドラクエ10 はコマンドバトルだけど
攻撃から距離取ったら、範囲攻撃をかわせるぞ。
結局、範囲攻撃をかわす事を前提のバトルシステムにしてあるか
そうじゃないかの違いだけだよ。 DQ11遊んでみたけどこりゃ海外や今の子には受けんわなあ
ターンが回ってくるまでモンスターの周りを動けるからってそれが何だというのか
あれなら画面にモンスターしか映さない旧方式の方がましだよ >>501
そりゃ、時期を逃してプレイすればそうなるわ
ドラクエ11はまずあのグラフィックや世界観でプレイしたいって思わない奴には向かないだろ
モンスターのまわりを動けるのは高精細に作ったモンスターを好きな角度から見るためだし
ドラクエ10オフラインやカミュ、ダイを見てガッカリしない奴はこっちをやればいい
俺はドラクエ12とドラクエ3リメしか興味ない >>500
空間と時間がリニア(切れ目がなく連続している)なのがアクション
空間と時間が規定の枠の中で動かすのがターンコマンドな印象
一見ターンコマンドは制約のデメリットだけが目につくが
実際は硬直時間や詠唱時間と移動などの手間がないので
上手く簡略化出来ればむしろタクティカルで快適なものになりうる >>456
それでもその難易度に耐られない
アクションしかできないこどおじアクションキチガイがいるsらしい >>450
CSと違ってバトルのテンポがいいね
あれでいいのになんでCSではグラフィック重視した駄バトルを強要するんだろう
ドラクエ11なんかを面白いと言ってる奴も同罪 >>452
11が酷すぎるのだと思う
ドラクエはもうテンポ最悪、面白みゼロのクソバトルを我慢するシリーズなんだと思わせる >>468
それに満たない縛りプレイとか並べてる時点で擁護不能だよ
明確に25年前のシステムを下回っているのだよ
ドラクエを中心に語ると議論が歪む、それくらいもはやFFレベルのRPGの恥さらしだ >>475
RPGは数字を管理するジャンルなのだから、1プレイが長いのが嫌なのならそれは
RPGというジャンルやシミュレーションというジャンルが合ってない
ストーリーやキャラの掛け合いを重視するのならそれはRPGの要素ではないのだから
本来はRPGファンでない
そういうプレイングノベル、プレイングドラマ、プレイングシネマみたいな奴がRPGを名乗っているからねじまがった議論が続いている コマンドバトル全体がそっちの方向だけに向かってる!って言い出すのならともかく、堀井が初心者にも遊んでほしいって言ってる難易度のドラクエも死に覚え系のWizライクも多くの難易度が万遍なく出てるのに、ドラクエ叩けばコマンドバトルを叩いたことになると思ってるやつが多いな
ダクソが死に覚えゲーだからアションはクソって言ってるようなもんだぞ それはとても思う
国内におけるDQはターンコマンドの代表だけど
今のDQをターンコマンドの代表としては挙げてはいけない感じだな
もっと良質なターンコマンドはいくらでもある
ポケモン何かがその最もたる例のひとつだ スマホで初めてDQ7をやったんだけど、
エンカウントして「たたかう」選んで
「こうげき」「じゅもん」「とくぎ」(+「どうぐ」「ぼうぎょ」「にげる」)から選んで
シンプルな「こうげき」でも対象を選ぶ
「じゅもん」「とくぎ」だと「ダメージ」「かいふく」「その他」から選んで
さらに特定の呪文を選んでから対象を選ぶ
って何階層にもなったコマンドツリーを掘っていくのが凄くストレスで途中で投げてる
ポケモンだと表示されてるコマンド4種と道具、モンスターボールぐらいで階層が少ないもんな
もっと単純なものもあるだろうし、ゲーム性にもよるけど、
育成で尖った性能なら通常攻撃が職業特化したものになっても良いぐらい
※極端な例で言えば魔法使いから打撃無くして、MP尽きたら「防御兼MP回復」とか 対戦とか興味ない俺からしたらポケモンほどダメなターン制もねえわ
1対1でやってなにが面白いの?あれ
こっちが6体とか持ってるのに敵は2体とかしか持ってないし
幼児ゲーになってるのでシングルゲーとして楽しめないようになってるのが根本的にダメ
ファイアーエムブレムみたいに難易度別にして好きな位置から自由に回れるような仕組みじゃなきゃ
とても普通の大人は楽しめない
発達障害のおっさんだけだろう、ポケモンの育成なんてやってるのは 1対1だけど控えも居るってのがいいとこ取りなんだぜ
場の状況はシンプルにまとまってるが
控えとの交代や読みの関係性で深くなってる
パーティーゲーのありがちな面白くなくなる要素のひとつとして
ヒーラーが回復して耐えるゲームになりがちだからね
基本的に1ターン消費しちゃうからポケモンにおいては回復行動は単独だとベストになりにくい >>511
昔考えたオレオレ改善案なんだけど、
「何をするか」りよ先に「誰にするか」を選択させればひと手間縮まりそう。
例えば弱ってる仲間をタップすればホイミとかが選択肢として優先表示されるとか。
まあUI認知的には分かりにくいとは思うけど。 >>511
ポケモンは戦闘前のセッティングでその面倒な要素の大半を終わらせることで
戦闘中に出来る事を極端に減らす形にしてるからね
システム的には主人公が軍師で戦闘しないタイプのSLGからマップを抜いたような感じで
デザイン的にはRPGよりSLGやSRPGに近い気はするね
反面、状況に合わせた育成や入れ替えが必須に成るからキャラクター性やストーリーラインを追うタイプのゲームには
あんま向いてないシステムな気はする >>513
ファイアーエムブレムみたいに難度を選べて最上級は鬼畜みたいな難度(FEのルナみたいなかんじ)で
600体いるモンスターからなにを使ってもいいです
600体いるモンスターはすべて1つのゲーム中で入手できます
最初から全てのところにいけます
いろんなところにいるジムだったりキャラに勝つのに必死に頭を使う必要があります
ジムは順不動です
敵は平等に6体持ってます
戦うかどうかは相手の6体のポケモンを見た上で判断する権利があります
こういうシングルゲーならいいんだけどなあ シビアさ方向のコマンドはやっぱりシレンかな
あれも全部ウェイトターン処理だしな
泣こうがわめこうが負けたら持ち物全消失
運を実力でねじ伏せるゲームだから
考えて動くゲームの完成系のひとつかもね >>517
それはシレンがシビア、と言うより元と成ったローグと言う作品がダンジョンをどこまで深く降りたかを競うゲームで
元々がワンプレイで完結し繰り返し遊ぶタイプの作品だから初期のアクションゲームに近いデザインになってるって事かと
ぶっちゃけ、原型が作られたのは1980年でドラクエの元に成ってる1981年のウィザードリィより古るいシステムなんだけどね ドラクエ式戦闘だと結局特技とか呪文連打になって通常のたたかう意味なくね問題が発生するけど
上手く解決してるものは未だに少ない
近年戦闘が面白かったRPGで思い浮かぶのはサガスカとゼノブレ2だけどこの2つはどちらも上手いことやってた >>518
システムというより難易度的な問題で難しいって事か
それは確かに >>520
難易度的な難しさ、と言うかスーパーマリオが、ゲームを始めると1−1から始まるのと同じく
初期装備で一階からスタートし、降りた階層や所持金でスコアを競うタイプのゲームデザインが元なんよ
だから、アイテムがなくなるのは、元々そう言うゲームデザインだからって話
ドルアーガなんかも一階スタート、前回プレイのアイテム引き継ぎ無しだからアレに元のデザインは近いかな? 拾ったものやレベルをそもそも引き継ぐシステムじゃないって事か まぁ結局作業になって面倒くさくなってくるな戦闘って
わざわざ逃げるとかオートですら手間がかかるように感じたり
収集育成を中心としたゲームなら渋々やるかも知れんけど今時シングルプレイじゃモチベあがらなかったり
体当たりで一瞬で吹き飛ばせるような仕様はデフォであった方がいいかも >>508
嫌いではないのよ
ただ時間が十分に用意できるかってえとね まあ同じ単位時間でも純粋なアクションのが濃いのはわかる
ただダラーっと遊ぶにはターンコマンドはええのよね >>522
まぁ、そんな感じ
だからD&Dから派生してコマンドRPGとは別に平行進化してきた系譜の一つかな?
興味があるならローグライクゲームで検索してみると良いよ
マルチプレイに対応した作品とかも有ったりするしスマホでも遊べるモノもたくさんあるよ >>514
先にやる事を選ぶのは英語的な発想なのかなあ「動詞→目的語」
敵を選べば攻撃系、味方を選べば回復・補助系ってのは分かりやすいかもね
そこに自分好みのセットを作っとくみたいな事も可能になるかな
>>515
確かにポケモンの場合、育成したポケモンとシナリオは無関係だね
難易度とも絡んでしまうんで一概には言えないけど、両立しようとすれば、
世界樹みたいに選んだ職業によって難易度は変わるかわりに
どんな職業(ポケモン)選んでもクリアは可能みたいなシステムになったりするのかな
戦闘は簡単でもつまらんし、戦略性を高めるとUIが難しくなるし、
なかなか塩梅が難しいのは想像できる
昔のFFだと同じ魔法でも対象を敵味方、個体か複数か選ぶのあったし、
それも左右だけで選べたのはあんまストレス感じなかったの思い出した >>527
>敵を選べば攻撃系、味方を選べば回復・補助系
現状でも、攻撃系を選べば敵側に、回復、補助系を選べば味方側に最初のターゲットがフォーカスされるから
操作感覚が言う程変わらない気はするかな?
それに、最初の選択肢の数が敵や仲間の数に応じて多くなるからあまりコントローラー向けの操作とは言えない気はする
アドベンチャーゲームがコマンド式からマウスによるターゲットクリック式に変わった時が同じ感じだけど
ターゲットに対するアクションにバリエーションが無いシステムにするなら有りだとは思う
もっとも、それやると単なるクリックゲーに成りかねないけども >>512
ポケモンのストーリーなんてヌルすぎるわって人は縛りプレイ試すとか…
ポケモンセンター使用他色々縛りとかがつべとかにいくつも上がってるけどああいうの
一応DSポケモンの集大成ぽいポケモンBW2には難易度選択モードとかあったんだけども(まあアレあんまり変わらんけど)
後ポケモンUSMは難易度自体高めだったな あとはタワー系とか
もっとガチよりになるとスタジアム系の裏モードはかなりえげつない強さしてた >>528
敵に対しては攻撃だけ、善良NPCに対しては話しかけるだけしかできません
逆は不可能だよ
ってことか >>531
選択の煩わしさの排除って、選択肢を減らす形でしか実装は難しいからねぇ
あとはボタンにポジティブ、ネガティブを振り分けることでアクションの種類を切り替える事は出来るかもだけど
ミスが起こりうる可能性が高くなるからそれなら選択肢を表示する方がマシな気がするかな? DQで言ったら呪文や特技が増え過ぎて選ぶにも何ページもめくる必要があるから
ジャンルで分けて選びやすくした結果なのかとは思う
でも逆に呪文や特技を整理して減らすとか、
習得してもコマンドにセットしないと使えないとかの方が選びやすいしキャラの個性も出るかな 通常攻撃削除したポケモンって本当上手くやったと思うわ >>487
長くプレイされたら、メーカーは儲かるの? ドラクエで選びにくいって奴は単にスマホでやったからか
スイッチのジョイコンのクソ配置でやったからだろ
普通のPSのコントローラでやってたら別にやりにくくないよ
ドラクエは元から仲間キャラにはオートモードがあるし
1戦1戦が重い作りになってない
ボス戦はいろんな特技、呪文が使えないとか逆につまらんだろ
ドラクエ8以降のドラクエがつまらなくなったのは間違いなくこれが原因だわ
リメイクの7とか転職すると逆に弱くなりすぎでどうしようもなかった >>535
とにかく楽しんで満足してもらえれば次のゲームも買ってもらえるだろ
5000円で100時間も楽しめれば次のゲームを買わない理由もないわな
クリアもせずに途中で飽きたようなゲームなら次を買う理由は無くてもおかしくないだろし ポケモンのコマンドとしての対戦ツールとして確立してるから今後も生き残る
一方でドラクエはそういうのが一切無くて過去の遺物でしかないのよ どんなにDQを腐したところで売れてる=受け入れられてるって事だからな ポケモンも対戦ツールなんていうくらいなら
最初は最下位100体だけでその中で勝負
そこで勝ち上がった奴だけそこからさらに上の100体を使える
最強のポケモン所持はそのままプレイヤーの強さの証とでもすればいいのにな
しょせんは全員を楽しませようとする幼児と発達障害のおっさん専用ゲーでしかない 使えるポケモンが限定されてるルール自体はあるよ
というか公式ルールは伝説級は基本使えない
剣盾にはないけど用意された中から交互に選ぶドラフト制何かもある
純粋な駆け引きだけを楽しみたいならこっちの方が熱い >>495
落ちていると言うよりは
9はプレイヤーほぼクリアしていたのに11でガクッと減っているのだろう >>502
その時期はドラクエ8(2004年?)で終わってんだろ
一瞬で飽きたのにまだあんな幼稚なアニメ丸出し世界に魅力を感じられるんか
ドラゴンボールのフィールドにしか思えない ゼルダのフィールドの方が魅力が100倍 >>511
慣れの方が大きいと思うよ
ポケモン世代ではない俺はポケモンのモンスター交代のタイミングの方に戸惑った
楽しいが捕獲もパターン化に苦しんだ
ドラクエなんかはキャラごとにおおよそやること決まってるからパターン作ることが前提
むしろドラクエは戦闘中に道具使うことなんてポケモンよりも数十分の1ほどもないんで
シンプルすぎるほう >>512
もはや11みたいになるとドラクエの方がよっぽどガキ向け
お前の言っていることは、敵は体力フルなのにこちらは連戦で体力が落ちていることで反論される
ポケモンの方がドラクエよりもはるかに難しい
ポケモンプレイしたことないからバトルの難易度理解できてないんよ、お前 別に、難しいから大人向けで、簡単だから子供向けって訳でも無いのだけどね そもそもポケモンって当たり前のように18タイプもいて複合までしてるからな
まずこのタイプの相性覚えるだけでも新規はきついと思う
そこに更に特性やフィールド変化、持ち物なんかも絡んで来るわけで
何年もプレイ重ねたらから気にならなくなってるだけで覚えなきゃいけない情報大量だよ ポケモンは剣盾で初めて触ったけど、CPU戦がまじでつまらんわ。
対人は興味ねーから、普通のRPGの部分を面白くしてほしいわ。 >>549
そりゃ、普通にポケモンに向いてないのでは?
売れてるソフトだから好きに成らなきゃならんわけでもないんだし
批判批評するなら、何がウケているのかを理解する、位はしても良いとは思うけどね コマンドバトルがつまらんというより
ドラクエみたいな戦う連打するような脳死RPGがつまらんだけだろ
ポケモンみたいに1手1手の戦術が勝敗分けるタイトルは面白いし
世界樹みたいなPT戦も楽しい
要約するとコマンドバトルが、というよりドラクエがクソゲーってこと ポケモンほどの有名ゲームで
ゲハに剣盾で初めて触るような奴がいるってのがまず驚きである ゲハなんておっさんばっかだからな
基本的にドラクエ世代の40〜50代なんだよ
ポケモンはRPGじゃないとか未だに言ってる老人だらけ
ドラクエみたいなもの=RPGという世界で育ったわけよ >>550
何が受けてるのかは理解してるよ。アニポケも子供と見てるし、ポケモンカードもメザスタもしてる。
ポケGOで街中を自転車で走り回ったのもいい思い出。
ゲットは楽しいし過去作やってホーム経由でつれてきたりした。
対人もかじったけどハマる人はハマるんだろうと思った。
でも本編のCPU戦は擁護できない。道具がバランスぶっ壊してる。テンポが悪いから回数重ねるのおっくうになる。
ロマサガの一人旅のほうが遥かに面白い。 確かに本編のCPU戦は基本面白いと思えないけど
あれは個々の好きな編成でもある程度クリアできるようにしてる部分もあるからしかたないと思ってる
昔のバトル施設みたいに敵側も持ち物有り、理想個体努力値振ってるポケモンと戦って行けば分かるけど
弱ポケなんかじゃとてもではないが安定して勝ち上がれない 道具批判はドラクエ信者にありがちな特殊性癖ね
ドラクエ信者は道具を使うことが卑怯、バトル中は道具を封じることが正々堂々だと思っている >>556
そんな主張はじめてみたけど、どこでそんな批判が書き込まれてる?
そもそも、序盤で離脱する種泥棒がキーファ扱いされる程度には、アイテムによる強化だって
エリクサー病に掛からずに使う人が居るんだしね また知的障害が立てたスレか
ホント定期的に立てるよなこいつ 面白い面白くないは個人差大きいからなあ
戦闘が面白いというのも、無双できるから面白い人と、毎回ギリギリが面白い人、読み合いが面白い人とか、色々いるし
ゲハでもこういうスレに書き込むような人は、工夫の必要な歯応えあるゲームを好む傾向があるけど、世の中には「難しいこと考えなくてもちゃんと勝てるのがおもしろい」人も沢山いるし
まあドラクエ11は手を付けてないので判断は保留
ただ初RPGが11だったという知人は、すごく楽しんでたし、これがきっかけで他のRPGにも興味を持った
(のでオクトラとゼノブレDEを貸したら、両方ともしっかりクリアしてたブレデフォ2は自分で買うらしい) あんまり複雑にすると一部のマニアには受けるのかもしれないが一般受けしなくなるよね
話題に上がってるポケモンにしてもDSのBWでトリプル・シューターなんかが追加されたけどどれもすぐオンが過疎ったから後に無くなったのを思い出す(今でもトリプル復活希望してるファンとかは見るが)
世界大会公式ルールのダブルですら単純にシングルより数増えて取れる選択肢増えたうえ独特の"縛り"の概念とかあって入りづらいとか言われてるのにそこからさらに選択肢増やしたトリプル、そのトリプルにさらにターン毎に貯まるポイントを使って道具やサービスを購入する要素を追加したシューターはちょっと1ターンに考えることが多すぎた感 そもそも大人向け子供向けじゃなくて初心者向け経験者向けなんだよ
初心者向けのゲームに経験者が口出しするのは無意味であり無駄 ドラクエおじさんが必死に擁護してるが
初心者向けと経験者向け両方フォローできてるポケモンを見習えってことよ
ユーザー構成比で40代以上が50%以上なんてタイトルで
初心者向けとか言われても草生えるだけ ポケモンはポケモンの数での力押しであって、経験者は結局強いポケモンは使わないとか自前で縛って自分に合わせたバランス調整をやってるわけだからな
固定メンバーで進むRPGとは比較できんよ 初心者も経験者もカバーできる懐の広さってのは任天堂イズム感あるな
いやまあ実際ポケモンは任天堂に拾われてバックアップしてもらったからあそこまで大きくなったってのもあるだろうけど 初心者経験者というより、ガチ勢エンジョイ勢というか、いろいろ考えて遊びたい人と頭空っぽにして遊びたい人の違いかなー
同じ人でも日によってニーズが違うということもあり得るし
で、双方をカバーしてるゲームがあるからと言って、別にガチ勢向けエンジョイ勢向けのゲームがあっちゃダメということじゃない Botwにしたって2228万本は、Switchの総合販売台数8,459万台からみたらほんの四分の一で
逆に言えば残りの四分の三は買ってない事に成るわけで
評価される傑作があるにしてもその方向性だけが絶対の正解なんてことは無いんだから
ドラクエにはドラクエなりのターゲットや方向性を追求すれば良いって事だわね
もちろん、全く批判をするなって事では無く「ドラクエなりの方向性」や「ターゲットユーザーの嗜好」を鑑みた上で
評価点、問題点を挙げるのは良いと思うよ >>565
国内外でコマンドバトルがつまらんって言われてる原因
ドラクエだろって言ってるだけなんだがな
戦犯ドラクエ、これ >>567
だれが「言ってる」?
コマンドバトルつまらんなんて、ゲハ以外じゃ滅多に見かけないが 経験者様はペルソナでもメガテンでも有象無象のWizライクでもやっていればよろしい >>568
よくコマンドバトルはつまらなくないって擁護で
ポケモンやペルソナが売れてることを挙げるやつがいるが
じゃつまんないのどれだよ?ってなったらどれになるの???ドラクエしか残ってないじゃん
他に代表的なコマンド戦闘のRPG教えてくれよ >>570
いや、そもそも「コマンドバトルはつまらない」という主張自体が、言う程メジャーな主張では無いだろって指摘なんだから
そこで「他に無いからドラクエが原因」と言う回答はおかしくない?
「よくコマンドバトルはつまらなくないって擁護で」「じゃつまんないのどれだよ?」という論理展開に疑問を感じないの? ドラクエはつまらなくなった
固定メンバー?そういうプレイングドラマ、プレイングノベル、プレイングシネマになっちまったよな
海外ではオクトパストラベラーにも負けたドラクエ11 海外でドラクエが受けないのってコマンドのせいじゃねーからなそもそも
ゲハに生息してるコマンド嫌いの変なのが勝手に結びつけてるだけで FF7はアクション風なコマンドって感じだったな
13のが好きかもしれんが
セフィロスバトルは面白かった
クラウドのカウンターが生きてた >>567
つまらん何て声高に言う時点でガチ勢なんだろうけどな
別にカジュアル勢がつまらんと思ってる事を否定するわけではないが >>571
だから挙げてみろって
つまんないって言われるってことはつまんないコマンドRPGがあるんだぞ >>576
それは普通「つまんないって言ってる人」に聞くべき事で
「別につまらんと思わん」とか「コマンド式も面白い」と主張してる人に聞くことでは無いでしょって事だよ
君は「人から頭悪いね」と言われた時に君自身の頭が悪い証拠を君自身で列挙するのかい? ドラクエつまんないって思うのなら他のRPGに行けばいいだけなんだよ
開発トップが初心者向けって言ってるもの卒業せずに居座ってるとかドラクエ留年かなんかか? (俺にとっては)ドラクエつまんない(のに発売したら300万も売れて話題になりまくってるのに参加できないのクソクソのクソだから潰れてほしい) >>576
言ってるのお前あのに勝って絵に主語を広げるなよ
コマンドバトル自体が嫌われてるって主張はポケモンの存在で完全に否定されてるのに
それでもコマンドバトル自体が嫌われてるんだって無理筋な主張を通したがってるお前が
ありもしない嫌われてるコマンドの例を求めるという意味不明な行動を取ってるにすぎない >>577
お前は存在しないつまらないコマンドRPGに対して
みんなコマンドRPGはつまらないって言ってると主張してんのか?
お前がなんで絡んできてるのか意味不明なんだけど >>581
お前が>>567で国内外でコマンドバトルがつまらんって言われてるって言ったから
そんなこと言われてないって反論されてれるんだろ
自分で書いたこと忘れるなよ >>581
凄いな自分でホントに列挙してるのか
そもそも「国内外でコマンドバトルがつまらんって言われてる」と主張してるのは>567を書いた君だろうがw
その「前提がそもそも間違ってる」と言うツッコミになんで「つまらない原因をあげろ」と言う質問が成立するんだよ? コマンドバトルはキャラに癖や魅力があるものか、シンプルを極めるものか、やべぇこのターンどうするよ的なスリルを味わうものならアリ なんかドラクエおじさんが必死に反論してるがこんなもん答え出てるだろ
FFはアクションになりドラクエもコマンド止めるかもって言ってる段階で
見えない見えないしてもしょうもないよな
主張そのものが矛盾してる ウィンドウ選択もターン制もよくやるけど、ドラクエバトルはもう見切った
9みたいなのなら育成含めまだいいけど8や11みたいなのならやっていて辛くなる
明確に下と言えるのアンリミテッドサガや二ノ国1くらいしか思いつかない
わけがわからないの除いたら一番下レベル、つまらなくてテンポ最低 ドラクエがつまらなかろうとアクションになろうとどうでもいい事なんだよ
ドラクエをコマンドバトルの全てみたいに語ってるのがアホなだけで >>546
ポケモンのシングルで難しいとか戦略性があるとか思う奴なんていんの?
こちらは6体、相手は2体
これでどこで戦略性を感じればいいんだよ
2体なんてゴリ押しで終わりだろうに
ドラクエならクリア後のやり込みのボスとか豊富だけど
ポケモンなんてシングル用にはほとんどいないじゃん
野生のポケモンなんて1対6でボコってるだけだし >>585
なるほどつまり見えるモノが見えていると
FFはアクションになって国内じゃ最盛期の半分以下、三分の一から四分の一になって
コマンドを継承したドラクエは批判をされながらも7割から8割を堅持してる事に
全く別の評価が下せると、こう仰るのですね!
アクションに対するその信仰心は確かに凄いなぁ >>544
ゼルダみたいなモンスター数もほとんどいない、町の数も人も極小、普通のダンジョンもないような作品挙げてなにがしたいんだ?
スカスカな時点で論外なんだよ
1つの世界として形成されてない、ただの島 >>588
難しくもないし大して戦略性もないよ
ドラクエが3歳児でも快適プレイできるほどあまりにもシンプルなだけ >>589
Googleでドラクエ 戦闘っていれたら
予測変換でつまらないって出てくる時点で
お前の下らない思い込みなんかどうでもいいんだわ
客観的に証明されてるんだからな >>591
ドラクエはキャラ4人で戦うから
誰が誰に回復するかとかどの補助呪文使うかとか
余裕ができたから全員で攻撃するとか回復が間に合うかどうかとか
壊滅状態なのをなんとかして立て直すとかいろいろあるけど
ポケモンのシングルなんて1番強い奴を前にだして1番強い技を使ってるだけじゃん
しかも技はたったの4つ >>535
その為のDLCだろが
未完成のゲーム売り付けるためのものじゃねーんだよ とにかく自分(キャラ)の番が来たらコマンド撃てるってのが一番いい
11sやブレデフォ2みたいなやつな >>593
お主論者の才能がありますぞwww
そう、ポケモンバトルの基本は今の相手に1番強い技を出すことなんですなwww
4つしか選べないのだから広く対応できるフルアタしかあり得ないwww
努力値の割り振りもSなぞ不要、ACで圧力を掛けるべきですぞwww >>592
それFF 戦闘って入れても出てくるから
アンチが暴れてるゲームなんて全部同じ >>592
調べると、ゼノブレイドもスカイリムもホライゾンゼロドーンもウィッチャー3も出てくるね
逆にウィザードリィとかアンダーテールだとコマンド式でも出ないけど
これって客観的にこれらの戦闘がアクション主体のゲームより面白い証拠になるって事なんかねぇ? おじいちゃんになると
細かい操作がつらくなってくるからな
大人向けだったらなおのこと
アクションに依存しちゃだめ
コマンド一新っていうのも
AI中心にするってことなんじゃと思ってる >>549
何でそこまで対人を毛嫌いしてるのかわからん
用意されてるルーチンだと突き詰めると戦略じゃなくてパターンハメするだけになるから
常に考えて手を打ってくる対人のが絶対楽しいぞ
勝手にマッチングして勝手に解散だから別に気を遣う要素もねぇべ
協力の方が気を遣う ポケモンはあることないこと文句言われまくってるけど戦闘がつまらんは聞いたことないな つまりコマンドバトル自体がつまらないということではないってことで 相性悪くて死ぬ時はあっさり死ぬからな
そういう緊張感大事 だからコマンドバトルがつまらないという国内外の風潮に
消去法で残ったタイトルどれよって問にドラクエおじさんが発狂してるんだろ
まぁ認めたくないんだろうが世間はそう思ってるわけだ ゴキブリの風潮を国内外の風潮に置き換えるなよな
いつも君らって自分らのコミュニティを世間と勘違いし、世の中をおかしな方向に誘導するよな
極悪な所業だよ 面白いコマンドバトルは自由と制約のバランスが良いのだと思う、ポケモンは多くの技が使えるが4つしか選べない。同じポケモンでも努力値の振り分け、技の選択で千差万別。逆に親切仕様過ぎてもヌルゲーになり面白くない 今のゲームなら単調でつまらないというより
何でもかんでも採用しすぎてゴチャゴチャしすぎて
全部の要素が薄まってしまってるのもある
ある程度軸に据える部分と分かりやすさは大事 >>606
自分たちの信仰こそが宇宙の真理、みたいな発想をしてる人達だからねぇ
趣味嗜好に多様性がある、って事が理解出来ないんだと思うよ ポケモンは4つしか技が使えないと非難する奴がいるみたいだが、4つしか使えないから面白いという事がわかって無い。努力値と技のバランスがかみ合い。相手を倒したときは本当に面白い。単純にフルアタにして連戦連勝出来るのなら世界でこんなに売れない 個別のソフトの難易度や複雑さはそれぞれが考えればいいことであって、多様な難易度やスタイルのコマンドバトルRPGが出てる現状で1つ2つのタイトルをあげつらったとこで意味無いんだよ >>606
少なくともゲハなんてマイノリティの風潮じゃないのは
ビッグデータが物語ってるわな
任天堂に逆恨みしてるゴキブリがポケモンの予測変換に
つまらないを出せない時点でお前の言ってることは矛盾してる ぶっちゃけこのスレアクションガイジがドラクエのブランド名だけクレクレするスレでしょ >>610
海外では一時期ソーナンス大会使用禁止要望の声が上がってたって話思い出した >>600
ポケモン育てるのがダリいからに決まってんだろ
その対人戦やってる短い時間のためにどれだけの無駄な時間を使わせるつもりなんだよ、発達障害は。
そんなもんやるくらいなら麻雀か将棋でもやってたほうがマシ >>593
ポケモンやったことある奴の誰がお前に同意するんだよ
お前の論理に従えば、ドラクエバトルなんて各人の最強技を出しては
HPが減ってきたキャラに回復役が回復魔法を使うだけで終わるだろうに
だからボタン連打呼ばわりされるんだよ
道具は賢者の石までほぼ死にコマンド バトル中に使う道具はない >>616
ポケモンのシングルの話してるんだけどエンディングまでで頭使うとこどこにあんの?
マジでクソゲーすぎてビビるんだが
FEで言うならフリーバトルの全く練られてない敵とのバトルを最低難度でやってるのに等しいレベルのつまらなさ >>608
ド○○エなんて技を取り入れてから露骨にバトルがクソになったな
その上テンションだの連携だの蛇足を重ねて、強さを実感することが本当になくなってしまった
パラメータや武器防具を強化した一方、道具は相対的に弱体化したからバトル中に使うことがなくなってしまった >>616
今のドラクエはちゃんと補助積んで相手の行動読んで的確に動けないと勝てないんだが何十年前の話してんだよ
ファミコンの3くらいで時間止まってんじゃねーのか >>610
4つしか覚えないんじゃなくて数十覚えて覚えるたびに忘れているからね
しかも技マシンで追加することもできて技の選択肢は100前後
100前後の中から4つを選択しているからすっきりしている
ド○○エは要らないものを非表示する機能も付けないのでごちゃごちゃしている ペルソナ5も続編がアクションになっちゃったしライザもパケ版発売中止、PSでコマンドバトルはもう絶望的みたいだな >>615
ダルいのは頭を使わなきゃいけないからだよね
育成方針は、何と比較するまでもなく自由度が高い
100前後の技から4つを選択する
キャラが10人ほどのストーリー重視RPGもどき()と違ってポケモンは800以上のキャラから選んでパーティを組む
そして多数の属性からバランスよく選ぶことがパーティ強化になる
>>617
頭を使わないからパーティが育たないしクリアもできない
時間を食うだけのダルイ作業は自発的にしている
そしてつまらないとほざく >>622
だから、こっちが6体持ってて敵が2体とかしか持ってない意味不明な不平等バトルで
なんでクリアできないとかありえんの?
敵が6体持ってる普通のバトルが最後の最後まで出てこないんだけど
こんなのでどこで頭使うんだよ? あとゲーム中で最強設定にしてあるのは対人戦では使えないってのもゴミっぷりに拍車をかけてるんだよな
一生懸命、時間をかけてシングルで使ってたキャラより弱いキャラを育てるって
こんな不毛なことあんの?
だいたい対人戦だけ遊びたいなら決められた合計値から自由にパラメータを割り振って
技も自由にセットしてバトルするゲームにしときゃいいだけだし >>623
ポケモンは小学校低学年でできるんだからそんなに難しいわけではない
最強技ブッパしては、回復役が回復させるだけの陳腐バトル
誰がやっても同じになる陳腐育成、パーティ編成のドラクエが
3歳児にでもスイスイプレイできるほどイージーなだけ >>613
そうね
アクションがいいならほかに沢山あるのにドラクエ本編でやらなきゃやだーって
つまりドラクエの名前が欲しいだけだね >>625
全然分かってねえよな
ドラクエは「最強技を覚える」までのゲームなんだよ
最強技を覚えたら簡単になるのは当たり前
しかし、最強技を覚えるまでレベル上げしてたら非効率で仕方ないから
バイキルトを覚えたら楽になるけど覚えずにいく
フバーハが使えたら簡単だけど覚えずにいく
最強技だけ使ってたらすぐにMP切れるから違う技を使う
1度戻って回復すれば簡単だけどダルいからボスに突っ込む
こういうとこにギャンブル性が生じて醍醐味があるわけ
シングルってのは、それを突破すれば効率の部分で報酬がある仕組みになってるのがドラクエだから人気があるわけ つーか対立荒らしかそれに乗せられたアホか知らんけど、コマンドバトル同士で対立した所でPSで絶滅するシステムは業界から消えろって言ってるやつに乗せられてるだけだぞ バイキルト使えるからドラクエは複雑なんだ!
スクルト使えるからドラクエは複雑なんだ!
とか言っちゃうRPGオンチのドラクエおじさんと
ウィンドウコマンドをドラクエしか知らないアクションキチガイが多いのだもの
自然とこうなる >>627
育成、編成、パーティ強化は
ドラクエの専売特許じゃないんだよおじさん >>615
CPU戦であってもどのみち育成する気が というかRPGそのものの否定やん
先に述べたドラフトルールは使うポケモンはレンタルなので育成不要だぞ つまらない派の根底にあるのは
ドラクエは進化を諦めていてつまらないって事だと思うんだよな
反論派はオレはそういうのが好きなんだから
議論が噛みあわないわけよね ドラクエおじさんが個人の感情でキャンキャン吠えてるとしか感じない
全体的な流れはドラクエの戦闘はつまんないってものだし
現にドラクエ世代にしか売れてないから平均年齢40〜50歳なわけだろ
スクエニもそれを是正しようとしてるのに俺は面白いとか言われても噛み合うわけないよね 最近流行ってんのはカードゲームみたいな奴だな
カードデッキセットして戦うやつ ドラクエはずっとシステムが取っ散らかってたんだけど全然手を入れる気がなくて
マルチプレイ導入するからってやっと9と10で整理したんだけど時既に遅しって感じ >>234
いやそれが売れてるならそうなんだろうけど
結局狭い一部のファンに中でしか売れてないでしょ >>630
ポケモンには育成、編成、パーティ強化なんてなかったな
全部、ゴリ押しで倒すだけだし
対人戦なんてやったところで報酬がないからなんも面白くない >>633
まあ、お前レベルの脳ミソだと難しいよな
ドラクエはドラクエウォークなんかで稼いでるけど
ポケモンとかGOは他の会社に取られたし ドラクエ嫌ってるやつの言い分が戦う連打してHP減ってきた味方回復してるだけで勝てる
とかになる時点でエアプなのバレバレだからなぁ
ドラクエ11の裏ボスとかレベル99フル強化でも1ターン目から死人出まくるようなバランスなのに ドラクエおじさん:お前の脳ミソだとドラクエの戦闘は難しいよな
これギャグで言ってるのかな?
こんな連中が遊んでるタイトルがドラクエなんだよね ドラクエは最初の1/3を教会以外の蘇生手段なしでやらなきゃならんのが辛い ドラクエとかなんかある度に老人が変えるな変えるな吠えてるからそういうことなんでしょ まあドラクエはアクションにはならんだろうな
どんな人でもレベルを上げればエンディングまで行けるというゲーム性にしなきゃいけないし
アクションはアクションそのものがハードルになる人もいるから
それこそ子供からお年寄りまでをターゲットにするようなタイトルだから
老若男女に向けてでアクションはやっぱない >>644
レベル上げすらいらなくね?
大抵最初の1、2体ボス倒せればあとは道中戦闘だけでラスボス倒せるぞ 誰でもクリア出来る程度の達成感とか今時は求められてない気がするけど
いくら初心者向けでも難易度下げるだけってところも駄目なソフトの典型じゃないか
プレイヤーが上手くなるとか学ぶ楽しさが全くないっていう流行りのマルチプレイなんかとも真逆 >>645
あーいやそういうことじゃなくて
アクションでもコマンドバトルでもなんでこの敵が倒せないの?みたいは人はいるじゃない
普通にやれば倒せるのにがアクションだとカバーしきれないけど
コマンドバトルのRPGはレベルを上げるでフォローしやすい
まあアクションでも敵の攻撃が当たっても死なない防御力とかやれるだろうけど
そんなアクションはコマンドバトルと大差ないし
死ななくなったとしても攻撃が当てられなくて倒せないとかもあるだろうから コマンドバトルって、FGOとかグラブルなんかもコマンドバトルだし、スマホにゲームが出る以上ずっと残るだろ。
ドラクエだかメガテンペルソナだか言ってても大多数の人はもう見向きもしてないやろ 日本で1番見向きされてるRPGがコマンドのポケモンで2位がコマンドのドラクエという事実に目を瞑ればな >>646
まあストーリーや展開を見せてくようなRPGの場合
YouTube世代は配信で済ませちゃうだろうからね
シングルプレイのゲームはゲーム性関係なくそういう傾向になってくだろうね ドラクエは10でもう単純コマンドバトルを否定してるんだが 単純ターンコマンドを否定してるなら11で戻したりしないよ
10はMMORPGとしてリアルタイムバトルに落とし込んだってだけ 11がイマイチだっただけで
DQ3,9,Xのver.2までは好きだぞ
もっと言えばテリワンも好き とにかくターン開始時に全員入力してGOの時代はもう終わりでええよ
キャラのターンが来たときにその都度入力の方が戦ってる感あるし いい加減になくせってのは、無駄なモーションやカメラワークを延々と強制的に見せつけるなってこと
テンポがクッソ悪い
改革がそれなら評価する
8が受けたんで8にしたけど時代に合わなかったと11のクソバトルを反省しているようだしな
ドラクエウォークやってないけどあれは3Dを取り入れているのにずっとテンポがいいよ 11は順番回ってきたら行動入力ってシステムだからすでに従来とは違うんだが 順番回ってきたら行動入力って、レトロですよー感丸出しのオクトパストラベラーですらそうなっている タイムラインで順にターンが回ってくる仕様自体は遅くともSFC時代にはもうある
FFのATBもその亜種 ──抽象的な質問になるかもしれませんが、たとえばRPGやターン制のゲームと比較して「アクションゲームの良さ」はどこにあると思われますか。
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210603a
田中:
RPGはレベルを上げたり武器を強化することで、より自分が強くなる、ある種の高揚感がありますよね。今まで苦戦した敵も簡単に倒せるようになったりとか、そういう楽しさがある。
一方で僕がアクションゲームに魅力を感じているのは、自分のプレイがだんだん上手くなるという、プレイヤー自身のレベルアップの部分にあると思うんですね。最初から難しいものを提供すると「なんだこれ」となってポイっとコントローラーを投げてしまうし、簡単すぎてすぐにレベルが上がると作業感に繋がってしまう。
それに対してだんだん上手くなってきたと感じるようなステージごとの設計であったり、敵の配置であったり、駆け引きであったりを配置していくことで、プレイヤーが気持ちよくなることができる。
酒部:
「いまの俺、上手いな」と味わえるのが、アクションゲームのいいところかなと思っています。どんなにピンチでも最終的にプレイヤーがクリアして「俺めっちゃ上手いじゃん」という気分を味わえる。優越感に浸れるところに辿り着けるのがいいのかなと思いますね。
田中:
難しい場面をどう突破するかを想像して実際に試すと上手くいく。そうすると「プレイヤーがキャラクターを操れるようになった感覚」みたいなものが生まれる。そして最後までプレイすると「ああ、気持ちよかった」と終われる。
ある種、スポーツにちょっと似ているかもしれません。何度もプレイしているうちに格好良くスマートな動きができるようになって、理想の感覚にたどり着くことが出来る。そこは画面に表示されている言語などは関係なくて、プレイヤーがキャラクターを直感的に操作できる世界ですよね。
──別のディレクターに同じ質問をしたことがあるんですが、「とくに3Dのアクションゲームだと人間の処理能力を利用できるのがいいんだよな」みたいな話をしていたんですよ。ターン制のゲームだったらゲームのルールとして説明しなくちゃいけないことを、3Dのアクションゲームだと言葉とかではなく感覚的なルールとして伝えられるじゃないですか。
田中:
まさにおっしゃる通りだと思うんです。リアルタイムで敵の動きがあり、ユーザーが選択を迫られるんですよね。いま何をするべきか、これもあれもできるという選択肢をユーザーが持っていて、相手の動きや状況に応じて直感的に自分で選択できる。
つねにリアルアイムで迫られるところが、スポーツのようだなと思います。ディフェンダーがこう動いたから、こっちにパスを出そうみたいな、そういう選択をつねに迫られているのがアクションゲームですよね。 >>659
任天堂とカプコンとフロムくらいしか評価の高いアクションが作れないわけだ
アクションに強いメーカーでしかアクションバトルを作れない
つもりがなくても開発難易度の高さを説明している なにも特定のパターンに限定することないじゃん…て、このスレでも何度も言われてるんだがな
いろんな方式があって、今後もいろんなパターンが試されていくだろう 考慮するパラメーターが増え過ぎてユーザーの手に負えない
大量の戦闘をこなすのに1戦がSRPGやパズルゲーみたいなカロリー
DQに至ってはAIの挙動が攻略本代わりで戦闘というかマネジメントに近い そいえばオートで消耗品使うゲームって難しいのかな
エクステトラは貴重品どんどん使っちゃうし、DQ9はしょぼいものしかオートで使ってくれない >>664
なんとでも設定できる様にはするのは難しくないけど、やり過ぎると見てるだけになるし
プレイヤーの意図に沿った、って話に成るとかなり細かい設定が必要になるからね
ドラクエ10のサポート仲間も最適な行動をさせる方が簡単だけどプレイヤーと組む意味が無くなるから
調整が難しいと言って居るね >>664
FF12でガンビット設定したらポーションが減るペースが結構早くてビビったわ スーファイの円卓の騎士が12人も仲間いるからオートの内容をかなり細かく設定できたな
ちなみにデフォのままだと、誰かが傷を負うたびに仲間A「薬草!」B「薬草!」C「薬草!」みたいな感じになる >>664
ザオリクやベホマズン使えるやつが残ってるのに勝手に世界樹の葉や雫使われても困るしなぁ DQ9は特やくそうまでは使ってくれても良かったよな >>661
全員先行入力でもええけど
雑魚戦を考えると作戦なり入力を飛ばせる要素も欲しいなやっぱり
まあ基本的に詳細な命令何てせずに作戦早回しだし
作戦オートで高速進行しつつ
ターニングポイントで自動的にターンが止まって
そこで指示出せる感じがコマンドターンの良さが一番出そう オクトラでオートバトルがなかったのは、道具使って戦うキャラがいるからかなと思った
消耗品とオートは相性が悪い > 酒部:
> 「いまの俺、上手いな」と味わえるのが、アクションゲームのいいところかなと思っています。どんなにピンチでも最終的にプレイヤーがクリアして「俺めっちゃ上手いじゃん」という気分を味わえる。優越感に浸れるところに辿り着けるのがいいのかなと思いますね。
「いまの俺、上手いな」「俺めっちゃ上手いじゃん」っていう言わばゲームのさじ加減で優越感を得てコマンドにマウント取りに行く原動力を生み出しちゃってチンパンジーがいるの泣けてくるな >>671
消耗品は戦闘に勝って道具屋に帰れば回復するものだと考えればMPとさほど変わらない
他でも言ってるが自動戦闘を詳細化すると戦闘中に何もする事がないコマンドバトルを超えた何かになるからな
オクトラはコマンドバトルをしてほしかったから自動化しなかったのだろう
FF12がかなりその状態に近かったが
自動戦闘の行動を詳細に設定できるがその設定できる項目数に上限を設けてかつ
戦闘スピードをかなり早くして想定外の事態に即座に手動のコマンドで対応しないと全滅の危険があるような
絶妙な戦闘バランスにしてゲームとして成り立っていたような記憶がある
雑魚戦は本当に何もしてなかった気がするな アクションゲームを上手くなりたいって思うこと自体が馬鹿の証みたいなもんだからなあ
開発側の手の平の上で遊ばせられてるだけなのに >>664
折衷案として
仲間が消耗品使用を提案してきて
プレイヤーがはい、いいえで承認する形はどうだろ いや、雑魚戦は自動戦闘の設定がそこで出現する雑魚に適さない設定になってると
いつの間にか全滅してるような感じだったかな >>674
いや、そういう意味ではゲームやってる時点で馬鹿の証だぞw
マジでちゃんと自覚はしとけw >>677
ゲームやってる時点で馬鹿の証ってのはなんで?
ゲームなんてただの娯楽でそれで楽しんでエネルギーを補充して他の物事を上達しようとしてるわけじゃん
それなのにゲームを上達するためにエネルギー使ってどうすんの? >>678
コマンドバトルで最善手を選ぼうとしてる時点で開発側の手の平の上で遊ばされてるだけだろ
アクションゲームを上達しようとするのと何も変わらん
エネルギーってアクションゲームだろうがRPGだろうが指動かしてるだけで
消費エネルギー量に大差があるわけ無いだろう
そんなのでエネルギー消費出来るなら格ゲーがダイエット効果で大流行してるわ >>679
エネルギーっていうのはカロリーの話じゃなくて精神的なエネルギーのことなんだけど分からんのか?
子供の頃から勉強しててちょっと休憩でゲームとかしたことないの?
コマンドバトルで最善手を選んで開発側の想定どおりになってるのが分かってるから
少なくとも「上手くなった」とかは思わんな
攻略サイト見たらその通りにしかならないの分かってるからネタバレ踏んで台無しだ
とは思うけど 焦点は「上達しようとしている=馬鹿の証/やっている≠馬鹿の証」の方なのに
スレのテーマがジャンル主眼なせいで「アクション=馬鹿の証/ゲーム全般≠馬鹿の証」側の対立構造焦点を幻視しちゃったからこんな 少なくともRPGを上達しようと思ってやってる奴なんてあんまりいないと思うけどな
アクションやってる奴が馬鹿に見えるのは自分の手に負えない難度になると
簡単悔しいとか言い訳を始めるところ
自分が上手いと思ってないとプライドが保てないって幼稚すぎるだろ >>680
コマンドバトルに限らずどんなゲームでも開発者の考えた仕様という
手の平の上で遊んでる事には変わりないだろ >>680
その精神的なエネルギーとやらが回復するのは何かしら達成感を得られた時を含むのでは無いか?
だとしたらアクションゲームが上達した時もその精神的なエネルギーは回復すると思うけど >>682
お前の言い分だと言い訳をしようがしまいが
その精神的なエネルギーさえ回復すれば良い話では無いのか?
因みに言い訳はプライドが高い奴がする訳でアクションやってる奴が
必ず言い訳をするわけでは無いだろう アクションに皆飽きてコマンド回帰する時代はいずれ来ると思う
ただしエフェクトは簡素な方がいい
コマンドかつエフェクトが派手なバトルは廃れていくと思うね
理由はプレイヤーの目がもたない
そして大きな画面の需要も減ると思う
小さな画面で簡素なエフェクトの長く続けれるコマンドゲーが流行ると思うね >>683
だから上達しようとは思わんだろ
>>684
上達するためにエネルギーを使うやん
少なくとも俺は高難度のステージかなんかをアクションでクリアしても
「あー、疲れた。もうやりたくねえ」としか思わんな
神経使うだけで逆に疲れるわ 昔はハードのスペックが低い為、表現に限界がありコマンドバトルという形式に違和感が無かったが現状のハードで何の工夫も無いコマンドバトルだと陳腐になるのは仕方ない アクションゲームでプレーヤーの上達が敵の動きが早くなったりトリッキーになったりするのについていけるようになる、出現や攻撃パターンを覚える、自キャラに追加される機能を使いこなせるようになるという点に置くなら、瞬間的な判断に頼るもの以外は非アクションでもそのままプレーヤーの上達と呼べるものとして存在する >>688
お前のゲームを上達する目的でやると精神エネルギーとやらが減る個人的な精神事情は知らないよw
一般的には仕事や勉強と違ってゲームはやりたければやるだけだから
どうやろうが精神エネルギーが減るような事は無いけどな
どっちかというとそんな事でエネルギーが減るお前の精神の方が欠陥なんじゃ無いか?
義務じゃないんだから精神エネルギー減らさないようにやれよ >>691
>結婚と同時期にこのゲームを買いました。
とても穏やかで優しかった夫が、ゲームをしながら暴言を吐くようになったのはこの頃からです。
スプラトゥーンはチーム制で、勝ったら自分のおかげ。負けたら仲間のせい。というストレスと時折ある勝利による高揚感を中心としたゲームです。
勝率は決して高くないにも関わらず、その勝利による高揚感が病み付きになります。
ただし、負けるとイライラします。負け続けるとキレます。勝つまでやります。勝つまで寝ません。終わりません。
そして問題なのは、勝つことよりも負けることの方が多いんです。つまり、イライラすることの方が確実に多いんです。
夫はウデマエXで、プレイ時間は1500時間を越えています。
ウデマエXをキープすることが、ゲーム内においてどれだけの価値があるのかは分かりませんが、少なくともその1500時間以上もの間、私は横で夫の暴言を聞いていました。
>初心者として参加すると、上級者になす術なく蹂躙されます。
ローラーに一撃に殺され、マニューバに蜂の巣にされ、チャージャーで撃ち抜かれます。
大げさな表現ではなく死にまくります。死んで戻ってまた死んで。その繰り返しです。
FPS、TPSの楽しみはやはり「撃ちあい」だと思うのですが、そんなこと望むべくも無い
3分間のリンチ状態にまずイライラします。
ここを耐えて、上級者になってくると、今度はこの初心者が足かせになります。
このゲームは4vs4のチーム戦で一人に課せられる役割がとても重いので、初心者が1人
いるだけで、挽回不可能なぐらい不利になるのです。
そうなるとどんなに頑張っても勝てない状況に追い込まれることも多々あるので、この味方にイライラします。
↑個人的もなにもこんな馬鹿だらけじゃん FFが6とかでマッシュに→←→入力させたりとかコマンド選ぶ以外の
メリハリをずっとやってた頃にDQは何も変化ないからもう無理 >>692
長いけど精神エネルギーが回復しないなんて何処にも書いてないと思うけど
だから言っただろ、お前の言い分だと文句を言おうがなんだろうが精神エネルギーとやらが回復すれば良いのだろ
文句を言ったら精神エネルギーが回復しないなんて事は無いだろうと
お前も今までやってきたゲームに不満の1つや2つあっただろう こんだけ多岐に渡るゲームジャンルが存在していれば自分に合わないジャンルの一つや二つあって当然だろ
合わないと思うなら遊ばなきゃ良いだけなのにコマンドバトルの時だけは干渉してくる奴の妙に多いこと コマンド選んでる間待ってくれてる理由さえ説明出来るのなら存続出来る >>673
道具屋で回復するならともかく
道具屋で売ってない数限りある非売品や
ドロップや盗むしかないものもオクトラにはあったからな >>677
実際バカみたいだよ
起業して初めてそう思った
コマンドやシミュレーションが好きな人は実業で経営をやると楽しいと思う
コスパ、採算、リスク管理のマルチタスク
税務署に報告する書類も作らなきゃいけないけどそんなことまで仕事なのに楽しい >>686
実際ウィザードリィなんかがやってるのがまさにそれだろう
亜流作品とかアニメっぽいキャラの派生作品がいくつも出てるのに、
本家はクラシックなウィンドウデザインにエフェクトやSEも簡素で通してる
まぁウィザードリィで派手な演出とか入れようが無いし、誰も望んでないから
入れてもカットするの分かり切ってるからな 完全アクションゲーム化で仲間制度保つなら
聖剣伝説やカプコンD&Dみたいなリングコマンドで
自分がスキルや道具を使うためのコマンドではなく仲間に指示を出すためのリングコマンド操作を
実装するしかないかもな アクションではないけど
あとはゼノブレみたく連携繋いでくれるとかそういう方向かな
リアルタイム進行となるとそもそも詳細な指示を出すのが困難よね >>686-687
ドラクエウォークのバトルはシンプル画面でテンポ良くていいね
どんだけCSのドラクエバトルがぜい肉まみれのセンスない
テンポ最悪バトルなのかよくわかる >>699
まあそうだよな
ただゲームは失敗しても人生には影響しないなら気軽でいいよ >>698
FF12ではそういうものは別途手動でリアルタイムで割り込んで使う仕様だったな
別にHP10%以下になったらそれを使うみたいな指定も出来たが
その気になったら10個以上あったらそれを使うとかも出来るだろう
ただそうやって詰めていくと戦闘自体が虚無になるだろうけどな >>659
つまりスポーツが苦手→コマンドRPGを好む
スポーツが得意→アクションを好むて事か? 俺はスポーツが得意でウィンドウコマンドも好きで
2Dアクションが得意で3Dアクションは苦手だし嫌いなのだが >>697
アクション脳が必死になってる時点で馬鹿なのが分かるよな
性質的にはガチャとかにムキになってる奴やネトゲ廃人と変わらんわ
アクションなんてゲームが上手くなって嬉しくなれるような幼児メンタルじゃないと楽しめないってことだわな
普通の人にとってはゲームってのは修学旅行とかで盛り上がるトランプみてえな存在なんだがな >>709
結局創作にのめりこみすぎやつはアホなんだよね
この板にいる奴全員アホ >>204
それがただしいのなら
スマホの表面に物理ボタンを付けて入力を補助するグッズなんて売られたりしないよ 消耗品に関しては例えばプレイヤーが道具の種類毎にチェック入れたり上限個数設定したりして、オートで使うかどうか決めさせるシステムがあればいいかな >>709
>>710 の言う通りジャンル関係なくゲームなんて生産性の無いものを金払って時間浪費してプレイしてる時点で馬鹿なんだよ
それを自覚してない奴はさらに馬鹿
自覚はしとけ >>712
いいかなじゃなくて
そこまでやったらコマンドバトルですら無くなって虚無のゲームになるだけだろ >>713
ほんと可哀想なくらい馬鹿だよな、お前みたいな奴って
ゲームってのは現実の面白い部分を凝縮して短時間でノーリスクで楽しめるようにしたツールなんだわ
ようするにディズニーランドとかのアトラクションとかと一緒なわけ
生産性はあるよ
ゲームをすることでストレスを解消して他の物事を頑張るエネルギーをつくりだしてるだろ
目に見えないことは理解できない馬鹿なのかな?
ストレスが貯まれば精神的な病気になることは科学的に証明されてるがね
にもかかわらずアクションゲームの上達なんかを頑張っちゃってるのがアホすぎて >>714
超ばんのうぐすり…好きに使っていい
まほうのせいすい…好きに使っていい
せかいじゅの葉…1バトル2回までなら好きに使っていい
みたいにしてくれるとええんだけどな ここでグチグチ言ってんのも時間の無駄
金稼ぐことだけ考えろ >>715
マジな話
有能な人っていうのは仕事や勉強を楽しみながら出来るんだよ
そういう人は本当にゲームとか全くしなくてもストレスが貯まったりしない
だからそういう人と比較してストレス解消にゲームによる金銭と時間の浪費を
必要とする人は無能で馬鹿って事になってしまうという話
そしてそれは当然アクションゲームだろうがRPGだろうが変わらない ゲームの面白さって半分浅いと思う
俺は数字とか図形とか記号的なものも楽しめるからパズルを含めそういうのをむしろゲームでやって、むしろリアルなゲームをあんまりやらない
みんながゲームゲームではなくスポーツとかアウトドアにハマる人が多いのはゲームに欠けている面白さがあると思う
手に来る皮膚に来る感覚、空間把握、動体視力、身のこなし方、危機把握と回避、
リスク環境だからこそそこに生き残る者へのリスペクト、寿命の半分でほぼ死滅するその弱肉強食社会での生存戦略の秘訣、
元生き物博士でありリアルハンターであった自分には、3Dはスポーツなりハンティングのリアルでやった方が楽しいってなって、リアリティは現実の方がいいなって思っちゃう
リアルな3Dゲームはほんとに動けなくて生き物の描写が薄くて楽しみが浅くて空しくなる
ゲームは記号的な方がストレスなく楽しめる >>716
何だかんだ使用数が限られてる戦闘用ふくろルールはバランスええと思う
あとはドラゴンズドグマみたいに魔法で回復したりすると
一時的に最大HPがどんどん減るとかかな
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