【ゲームハード】次世代機テクノロジー79【スレ】
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此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。
※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー
※マルチソフトのグラ比較は定量的・明示的にして下さい
主観的な比較は専用スレでお願いします
※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー78【スレ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1622179503/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured PCエンジンとかメガドライブとか性能良くても
マリオやドラクエのファミコンに負けた
ベセスダ出ないハードとか売れないよ ForzaVistaでレイトレ対応してると公式
雨天の路面とかの反射とかは何でやってんだろうね? >>646
元々MSは縦マルチ路線
次世代機限定匂わせてたSIEとは別
FM8はどうかは知らん 縦マルチでXSSは1080p30fpsRTなしなのか…
つか箱1はどうなるんだろ グラ設定違うだけだろ
解像度は下げても900pなんじゃね? >>642
今回はスペックが似たりよったりだからなぁ
なんかそれこそ魔法かよって技術でもポンと出てこない限りは
ソフト側も似たりよったりになると思うで FH5ポップイン酷く無いかこれ?
遠くの木どころか手前でもポップインしてんじゃん
レイトレーシング無し30フレームでこれはねぇな
GT7のトンネル見事にブーメランだね ポップインて何でそこまで敵視されるんだろ
別に敵味方がそうってわけでもないのにたかが草木が多少生えたくらいで鬼の首を取ったように…
てか技術的にはLODみたいなもんで、程度の差はあれ基本的には不可避でしょ ここって技術に詳しい人いるのかと思ったらほとんど妄想レベルなんだな >>652
これとか分かりやすいかも、4:50ぐらいから
ttps://youtu.be/6VU4hNi7F38
ニョキって出てくる ポップインじゃなくて近影モデルの切り替わりじゃないのか ラチェクラのカメラ接触による透明処理の切り替わりをポップインと叫ぶ人間がいるスレですし >>647
え?
フォルツァは箱SEX専用と言ってたのに >>659
それ、FM8でしょ
ちゃんと情報が処理できない
脳みそを自慢されてもな >>660
さぁ?
じゃあ箱SES切り捨てタイトルは予定どおり出てくるんやね?
発売半年しか立ってないのに買うやつアホってことやね? >>662
言ってました
ついにお得意のねつ造かw >>658
毎度メディアの援護射撃にも関わらず負け続けるのが箱なんだよね 実にくださん。一見普通に面白そうだし酷いグラでもないという印象。
テクスレ的にはレイトレも無いしで特徴的なものも見受けられずつまらないだろうけどね。
○○は○○としか争わないんだから放っておけ。 >>663
X/S winはFMちゃうかったか?
というかバックフォワード謳ってるMSがFHだけを専用にするかね?
まぁハード入れ替え時にマーケティングが理由で途中で縦マルチにしました、とか言わるても大して不思議な事でもないけども。 >>663
勘違いじゃね?
メディアの記事や翻訳通した伝言ゲームによる解釈間違いとか
そんな前からシリーズS切り捨てタイトルが有ることを公式に明言してたらもっと話題になってるよ 箱のoneとの縦マルチについては事前の公式宣言通りに2021年までみたいだな
2021年発売予定
マイクロソフト フライトシミュレーター (Xbos Series X|S、Xbox One、WindowsPC)
サイコノーツ 2 (Xbos Series X|S、Xbox One、WindowsPC)
Forza Horizon 5 (Xbos Series X|S、Xbox One、WindowsPC)
Halo Infinite (Xbos Series X|S、Xbox One、WindowsPC)
2022年発売予定
レッドフォール (Xbos Series X|S、WindowsPC)
スターフィールド (Xbos Series X|S、WindowsPC)
アウター・ワールド 2 (Xbos Series X|S、WindowsPC) アウターワールドもMS独占なんか?そうだとしたらショック MS「FH5のゲームパス版はフルプライス版から4日遅らせてリリースする」
https://www.ign.com/articles/forza-horizon-5-preorder-guide-release-date
大赤字のゲームパスが早速崩壊し始めたな
箱ファンボーイの忠誠心が試されている
レイトレ無しのゴミにいくら出せるか MSは今後のアウターワールドのパブリッシング権を買収してるからな
PS側に出るベゼスダゲーはゴーストワイヤーとデスループで最後になるかもしれん >>669
ObsidianはMSに買収されてるし、MSが出さないと言えばそれまでかな まあゲリラのホライゾンゼロドーンを箱で発売できないのと
一緒だしそこのボーダーひいとかんとね >>670
>Horizo�nは、2021年11月9日のリリース初日にXbox Game Passにも登場します。プレミアムアドオンバンドル、デラックス、またはプレミアムエディションを事前注文すると、11月5日にプレイできます
限定版のみ先行アクセス
崩壊してるのはおまえの脳じゃね?w >>668
これPS5のが縦マルチの期間長いことなってない? >>668
現在のハード供給スピードを鑑みたら
23年までone入れても良いと思うけどな。 >>670
FH4からUltimateは先行アクセスあったんだが…
もっと調べてから煽れよ、情弱 よくもまあ大垣ケーブルテレビとかいう
どローカルのCATV回線使って電波なカキコミできるな FH5のセッション56人って
ゲーム全体で56人なんか?
それともレース? >>680
56人ってどこからの数字?
96人の間違いでは?
エリミネーターというバトロワ的ルール
FH4では最大72人 FHで検索してもゲームが一切ヒットしない知名度のゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう ゲーム機が買えないくらい困窮しているのに
家庭用ゲームにいっちょかみするのは辛くないか
スマホの基本無料ゲームとかの方が身の丈に合っているんじゃないか >>630
>>639
メモリ帯域と演算能力が低いがピクセルフィルレートは高い
630が言っている様にPS5は中低解像度で軽めのシェーダ回すのに向いてる
UE5のnaniteだって階層型LODストリーミングが主で
ストレージスループットがあればこそでPS5はシェーダバリバリ使う用途には設計されてない シェーダの軽い重いがどうとかつーより単純に書き出すピクセルの多い方がXSXは得意ってだけよ
まあ重いと減るから軽い方がいいって話ではあるんだけども
必要なピクセルが多ければ多いほど並列化の効率は上がるんでCUが埋まるって理屈で
とにかく解像度稼げる互換ゲームだったり120fpsでも1800pなんてのだとPS5に差をつけられるわけだ 向いてる向いてないで言えばクロック高い方が融通効くからそういう解像度稼ぐみたいなの以外は効率が良いはずで、
実際画面がリッチになるとPS5が上回ったりしてるでしょ
似たような電力バジェットの中でPS5は効率を取ったしXSXは馬力を取ったって感じね まあその馬力もメモリ帯域的に10GB超えたくない状況の中で苦労してるっぽいのがなー
その辺も最適化次第って感じだけどメモリマネジメントに関しては速いストレージが超役立つわけでなかなか大変そうよな
ここんとこの発表でますますXSXの旧世代番長っぽいエビデンスが固まってきたから
こういう結論になってんだけど、30fpsでもレイトレ無しは期待外しすぎだよな…… いつもは普通にスルーしてるけどこれに被せるのはまじやめて XSXの性能値は保証値だけど、PS5の性能値はベストエフォートの最大値なんだけど、当たり前のように同列で比較できるのはなぜ? 別にその辺の数字で語ってるわけでもないのにそういう疑問になるのはちょっと謎だわ
ベストエフォート的っつーならXSXのメモリ構成の方も当てはまってしまう気がしなくもないしね PS5のGPU最大値は別にその気になればずっと回してられると言う類いのスペック
皺寄せでCPUクロックが下がってもIOの強さとHWデコーダーのお陰でメモリ帯域とGPU外の原因に起因するパフォーマンス低下は発生していないと見ていい状況だし >>694
一般的にはCPUクロックの低下はIO性能でカバーできないが、PS5ではどういう仕組みでカバーしてるのかな。
そもそもCPU使うような処理はしていないという事なのか。
確かにCPU処理をPro程度のものに抑えておけば、余裕はあるかもしれんな。 可変解像度の変動幅だったり、スタッタやらテアリングやらの頻度を考えればパフォーマンス自体はPS5のが安定してそうだよな 今時のCPU、IO動かす以外でそうそうフル稼働にはならないだろ PS5のGPUは95%以上の時間を最大クロックで稼働出来るって言ってたしRDNA2のdGPUも2.3GHzで張り付いてる
仮にGPUクロック落としても数%で済むってサーニー言ってるからどこかの場面で一瞬みたいな感じだとは思う
更にCPUはSmartShiftで節電モードだしAVX256bit命令使わない限り常に電力余るでしょ(ゲーム中)
バックグラウンドでKraken解凍もDMAも専用I/O任せだしサウンドも反響含め別チップなのも効くと思う(CPU遊んでる状態が多い)
>>695の言うCPUをProレベルまで落とす必要も無いでしょ
実際互換モード(パッチ充てたPS4ソフト)動作中は消費電力100W強だよPS5
※Jaguar&GCNレガシーモード ←これと比較して勝ったとか負けたとか言うのは自滅行為 積極的にレイトレ使ってるPS5と違って糞箱のレイトレの中途半端さはなんなんだろうな
やっぱCUのテクスチャユニットとRT 失礼
やっぱテクスチャユニットとRTどっちかしか稼働できないのが足枷になってんのか
PS5はそうならないよう独自カスタムしてるのかね >>701
DXRと相性悪い気もする(nVidiaに最適化してるからDX12U自体が)
PCベンチでもRT使うと極端にAMD製のスコアが落ちるし ねつ造とか強い言葉使われてもなあ
公式サイトにX|Sって書かれてるし誰が次のフォルツァモータースポーツがX専用なんて言ったんだろ
別に専用になっても構わんが >>694
PS5のGPUクロックはCPUに余裕があるときだけフルクロック動作する代物であって常にではないだろ
あくまでもCPUが電力に対して支配的な仕組み
CPU様がSIMD演算であったり電力消費の激しい処理してないときのみ下僕のGPUは全力動作を許される
だからSIMDとかCPUが死ぬほど忙しい実装を避けてGPU回せるように最適化しましょねーってサーニーも何回も言ってただろ テクスチャとRT同時にどうやって動かすのさ
同じ帯域使い回すのは変わらんのに >>705
それもちょっと違う
基本はCPU/GPUごとにworkloadを監視して電力上限を超えないようにクロックを制御する
その上でどちらかの電力が余っていたらお互いに融通してブーストできる(smart shift)
という仕組み
決定論的に動作すると言われているのは前者
後者がないと最大クロックに達することはないのかどうかは不明 >>705
> だからSIMDとかCPUが死ぬほど忙しい実装を避けてGPU回せるように最適化しましょねーってサーニーも何回も言ってただろ
そんなことは言っていないはず(あるならソースだして)
逆に可変クロック向けに最適化する必要はないと言っている
ttps://wccftech.com/cerny-devs-dont-have-to-optimize-in-any-way-for-ps5s-variable-clocks-its-all-automatic/
CPUクロックが落ちる例としてSIMDが挙げられていた気もするがソースがみつからない >>707
その仕様が本当だとすると、リーク電流の個体差がもろにでて、チップの個体差で性能差がでてしまうことになるが。
汎用のCPUなら出来栄えで販売時のグレードを変えることもできるけど、PS5はそういうこともできないだろうし。 >>709
まずRoad to PS5と上のリンク先読んでから話に参加してくれ
ポイントはworkloadを監視するってとこ
だから決定論的に動作すると言ってる
smart shiftについては個体差あるのかどうかは知らん
AMDの技術だしな 個体差にしても外れ個体と言えるRX6800ですら実測値2.25GHzは行くし
Zen2も最低ランクの定格が3.6GHzだから大分余裕を見積もっているように見える >>710
workload監視して動作周波数決めるなら、個体差で不安定になるんだな
ってか個体差による不安定性を削減するためにマージン設けるのに、そのマージンを個体差考えずに削っちゃうのだから世話ないわ FH5最高責任者「パフォーマンスモードでは、シリーズXでは4k60、シリーズSでは1080p60になります」
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1623769406/ >>707
どちらかが余ってたら、ではなくCPUが余ってたらでしょ
GPUは常にその時許されるクロック上限で動作するがそれはCPU次第の話
GPU暇だからCPUに電力分けるなんて振る舞いはできない
SIEが手を加えたのはその電力振り分けを判断するコントローラー部分であってSmart Shiftの融通そのものではない >>712
ここで言うworkloadってのは端的に言って命令インストラクションのこと
だからそこで個体差は生じないの
記事読めって >>714
> >>707
> どちらかが余ってたら、ではなくCPUが余ってたらでしょ
確かに、PS5のsmart shiftにGPU→CPUの電力融通はないみたいだな
すまん >>713
そんな糞車ゲーなんかどうでもいいっつーの!
もう飽きたよチカ豚 ゲーム機として考えるならGPUが必要なときに最大限電力を融通できる仕組みが有ればいいわけで
CPUが空いてる場合に限りGPUが全速を出せるなんてのは仕様としてまず考えられんだろ
それに仮にGPU→CPUへの電力シフトを想定した場合、CPUの最大クロックは4GHz以上(ゲーム機としては過剰)になるわけだからそこは無くても良い >>709
下らない事言ってんなよ知ったかがw
そんな個体差なんかあったら売りもんにならねーわw
アホくさw >>717
あれ?4k 60fpsと聞いて都合悪くなっちゃった?ww
しかもオープンワールド&MMOで
某ハードは60fps時は1080p近くまで下がるタイトルばかりですしねぇw >>708
https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2020-playstation-5-the-mark-cerny-tech-deep-dive
DFがサーニーの発表の前に直接話して詳しく聞いてる記事に全部書かれてるよ
同じ結果の処理に対して消費電力の最適化でパフォーマンスを引き出す話
あとSIMDはThe Road to PS5の中で256bit命令として触れてる 最大電力の管理を超えそうになったらCPU側をパフォーマンスを瞬間的に落とすって話しじゃなかった?
そういう自体になるのは256bitsimd通すときでそれもほんの一瞬でパフォーマンス的影響は非常に少ないって話しで >>720
いや残念ながら
箱のしかもフォルッツアの話なんか聞くだけ無駄なだけw 個体差や環境に左右される実際の温度見ずに、命令によって決めうちで動作周波数制御するって、余程マージンとって設定決めないと、個体差や環境によって実発熱が許容値超えて誤動作多発するじゃん
ある意味今の状況の原因説明しているような
頑張って最適化したラチェットでエラー出るのはこのイカれた設計思想のせいだな なぜ最近のCPUやGPUが温度わざわざ基準にしてオーバークロック動作変えているかというと、それを見るのが誤動作防止には一番確実だからだろ
それを見ないと正常動作している範疇では個体差や環境で性能変わらないけど、代わりに安定性犠牲にしているじゃん
そこへの対策が肝なのにそれについて言及されているか? >>721
ジャガーをターゲットにゲームを開発してるからCPU側に十分マージンがあって、GPUのクロックを上げれる、と言ってるような?
まあ、現状はそうかもしれないけど、将来的にもそうなのかな? >>724
熱処理でのエラーはない。そもそも温度の絶対値が高ければまず画面上に警告が出るし
ラチェットに出てるエラーって落下ミス後やイベント終了後の画面切り替え時のものだからまず分類が違う >>713
あーらら。またPS5のハードル上げちゃったね
XSXさんちょっとは手加減してあげてよw 温度も見てるに決まってるじゃんw
その前に過剰に電気流しすぎて温度上昇を防ぐ構造もついてまあすってこったで オーバークロックだと考えてるから間違えるんだよね
ただクロックが変動するだけの定格動作ですよ Ryzen 7 3700Xなら大多数のゲームがCPU使用率20〜45%くらいだよね、CPU重いゲームでも50〜60%くらい パフォーマンスモードでもネイティブ4k/60で動かすんであれば
画的にショボくしてとにかく描くピクセルだけを増やすってことになるね
エビデンスがもりもり増えていくぜ……使うメモリ10GBにしてる可能性すらあり得る感じ って縦マルチらしいからそっちの設定流用するだけで楽々かもしんないね >>713
それ呟いてる奴フォロワーだった76人しかいないけど誰なの? >>719
>>708
>>708の懸念は正しくて個体差が必ずあるから挙動できる周波数が変わってしまう
これを踏まえてPS5は根本的に
「動作できる周波数の上限が石によって違っても、許容できる熱設計内に収まりアウトプットに格差が無いウインドウに収める」
という処理系になっている
これはファンの挙動なども含めた系である
ハズレの石は熱くなるかもしれないが液体金属を含めた冷却系が差異を吸収する
当たりの石の最高周波数で回し続けるような設計のゲームはそもそも開発環境を通らないから発売されない UE5は世界中の細かいオブジェクトもきちんと存在する方向のエンジンでやっぱりいいな
ただやっぱりPCの挙動見てると高アセットを読み込むときにもたつくシーンあるからそのへんがボトルネックの一つだろうね 縦マルチでレイトレもないのに1080pになるgow5も一応4kではあるしな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています