今思えばPS1とセガサターンってどっちが相手をパクってるよな?
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PS1とサターンは3Dに力入れてる方と2Dに力入れてる方でそもそも大分設計思想が違ったと聞いたが?
そもそも同じレベルの価格で組むと同程度の性能のパーツかき集めてくることになるのは半導体技術の歴史から言えばごく自然だろう? 任天堂機と一線を画してムービーと音声に強いCD-ROM仕様
スーファミ時代にその発想を2社が同時にするかね 当時CDを使ったハードは存在してたし、音質特化も存在したから珍しくもなんともないけどな まぁ煽りじゃなく任天堂機とは違う系統のハードを生み出して成功したのは凄いと思ってる
だからこそ二つ同時に出るってのが腑に落ちない >>8
それが真のプレイステーションなんだけどね
実プレステは最初PSXって名前で発表してたっけ ハードの設計とコンセプトはそもそもちがうだろ
ソフトはナムコを手下にしたSONYがアーケードを持ってきたので張り合ってた関係上似てしまうこともあったがな
サターンのフォトCDやMPEGとかはクタも負け惜しみを言うくらいには気にしてたし
「PSはゲーム機だからそんなの要らない!」
って言ってのにアジア向けにあっさりその機能をパクッたのがPS1
アジアでビデオCDの海賊版が大人気だったから付けた機能
サターンのカーナビもクタは悔しくて仕方なかった
PSPのUMDでは「将来はナビにUMDが使われるかも!」
とか言いだしたが使われたのはアニメと晩年のエロビデオだけ >>6
PS1はSFCのディスクドライブ出身
系統同じ 半導体価格が急騰してる時代に、それの100倍以上の容量を安く早く作れるっていうのが相当に魅力的だったという話 パクるも何も、PCエンジンCDーROMが先にあったんだからどっちもそれのパクりだろ >>14
セガにはメガCDがあったから、SSは順当な進化
メガCDはCD-ROM2のパクり
PS1はパクりの鳴り物入り まぁPS1はPCEの後釜を狙った面は大きいな
コア構想こそ無かったが、
初期からPCゲームの続編とか囲ってたし
wiz7とかプリメ3(ソニーのせいで3は永久欠番になったが)
PCEでプリメにハマった人はPSで3が出るとなってPSを買うことになったり、wiz5をやってりゃ、7とかマジかよ!となってたわけだ(あの7はクソだった)
そして実はPS専売ソフトではないことが後にわかるのである
時限独占でした。厳密にはもう少しニュアンスが違うわけだが >>4
ムービーゲー路線はPCエンジンCDで確立されて
SSPSロンチ時にはその方向性が正当進化とされる風潮があった
マスコミが影響力を及ぼしやすいジャンルだったからマスコミ(特に出版業界)が乗った
あと3DとCDの組み合わせは3DOで既に確立されているSSPSはむしろ後発組といえた >>18
乱暴な言い方するとPSはPCエンジンCDにポリゴンを乗っけたようなもんだからな
ホビーPC系の流れを汲んでいてセルでインテルに対抗するなんて発想は最初からあった
そしてスマホの登場でPS系の歴史的は役割は終わった ps1で出せるように
カプコン格ゲー露骨にキャラパターン減らしたね
ssは逆に完全移植目指してramカセ追加! セガサターン搭載のムービーのシネパックはモーションJPGのPS1と比べて画質が凄い悪かった
そしてみんな3Dに注目していた時代にセガは最強スプライトの2D特化ハード出すというやらかし >>22
そもそもみんなが3Dに注目してたのって
セガがアーケードで大作をリリースしまくってたのが大きいんだよなあ ユーザー気質は猿人を引き継いでますね、PS儲
しかしながらREDの珍外やB地区ゲームなどの猿人の後釜となるゲームがサターン多く出ていたのは皮肉というべきでしょうか 全く違うわな
2DハードSSと3DハードPS
その後3Dハードの64が出てきた
問題はここだわな
任天堂が3Dゲームにおける答えを出してきた
現代の3Dゲームでスティックを使わないものなんてほぼ無いが、PSには無くて64にはあった
ゲームの歴史に残るパクリだろ
64とスティックが無ければ3Dゲームの進化は大きく遅れていた >>4
あの時代にゲーム機を出すならCD一択だろ
よっぽどのバカじゃない限りカセットなんか選ばん >>26
スティックに関してはPSも左右にスティックを配置して移動と視点を割り振った
現在進行形で多大な功績あるからなあ やってたの自前のサルゲッチュだし
サターンのナイツオントローラーにもスティック付いてたが
いかんせん冒頭くらいしか地面に降りるとこないからスティック操作の実感薄かったナイツさんとか
3機種とも持ってたから覚えてる サターンは2Dハードって言うけど、正しくもあり間違いでもある
3D表現の手法が違っただけなんだよ
一方でPS1の2D機能は部分的にSFCにすら劣ってしまうほど振り切ってしまった
不幸だったのはそのPS1にあわせた2Dと3Dゲームが多く作られてしまったことだろう
まぁ当時そこまで気にしてゲームなんてしてなかったけど、振り返ってみればな スーファミがクッタリ音源なのを知った時驚きと喪失感があったな >>29
> サターンは2Dハードって言うけど、正しくもあり間違いでもある
> 3D表現の手法が違っただけなんだよ
アーキテクチャ的には完全なる2D特化ハードで、力技で3D表現もしていただけだからなぁ
普通にまごうことなき2DハードだったよSSは
> 一方でPS1の2D機能は部分的にSFCにすら劣ってしまうほど振り切ってしまった
さすがに2D性能でも部分的だろうとSFCに劣るようなところは無いよ
FFなどの移植で劣化したところがある〜のは単にカセットとCD-ROMという特性の違いに起因するところだったし
”そこ”を問題にして劣っているとかいうのならSSだって2D機能でSFCに劣っているところがある、と言わなくてはいけなくなる >>30
なんで喪失感?
SFC音源って使いこなすと素晴らしい音を出すんだぞ >>31
その知識はさすがに勘違いが四半世紀続いてるままだろ
PS1は2Dゴミだよ
サターンの3D表現は別に力業ではない
詳しく説明するサイトがいくつもあるし、語り尽くされてる分野だよ >>31
カセットなんて関係なくスプライト機能もないカキワリハードのPS1に何言ってるんだおまえは PSにも2Dゲームはたくさん出てたけどそれは特殊な方法で無理やり出してたってこと? >乱暴な言い方するとPSはPCエンジンCDにポリゴンを乗っけたようなもんだからな
もともとSFCのCDROM機だった
そして2D部分はSFCの機能を使う予定だったがSFCの方がダメになったので
で補うために力技でポリゴン利用してたとかなんとか 単純な話テクスチャを貼ったポリゴンの面に正対してカメラを向ければそれは平面と変わりなく見える いや、FF4−6やクロノトリガーの移植とかあったやん
あれも全部そうだと言うのか? >>39
だからそうだって言ってんだよ
何か問題でもあるのか? ポリゴン専用機だけど、2Dも表現できるように設計(を調整)したってとこだろ
アーケードのメジャー格ゲー移植は
ストZEROとワーヒー以外ダメだったけど >>40
あれはスーファミのゲームでドット絵だろ
何言ってんだ? サターンでもドラクエ出しとけよ
今じゃドラクエなんかマルチだし サターンは、すでにメガCDで一定の成功そ収めてたんだから既定路線だろ
CDロム自体は当時のPCでも当たり前になりつつあった
目新しい要素は何もない
しいてあげるならSCEの露骨なサードの囲い込みとイメージ戦略が1番斬新だったと思う
よそが思いついてもやらないゲスい発想だが >>44
> サターンは、すでにメガCDで一定の成功そ収めてたんだから既定路線だろ
メガCDで一定の成功…? >>42
ドット絵だから何なんだよ
>>38の言う通りポリゴンにドット絵のテクスチャを貼れば再現できるだろ サターンの方が実はSFCの正当進化的なハードだったからな。従来型のゲームは
サターンの方が優れてた。極上パロディウスはPS版は処理落ちしてたがSSは全く処理落ちないし
ギレンの野望とかもPS版はロードなどがずっと遅くなった上グローバルマップは無くなる、サウンドも劣化って感じだった
得意分野の違いなんだが、当時は3Dポリゴンとムービーマンセーの時代だったからなあ >>46
少なくとも国内ではそれなりに台数が出て小さいなりに市場はできていただろ >>48
いやー…メガドライブの正当進化でしょw
アクションゲーマーもSLG好きも満足できたハードはSSの前世代ではメガドライブだったよ セーブデータ保存以外はサターンの圧勝だったな
音楽なんて特にひどかった、サターンに比べたらPSの音楽とかおもちゃのピアノレベル
PSのほうが得意とされてた3Dもサターンの圧勝 >>53
まあ音源自体が違うから再現性に関しては目を瞑ってやれとしか
サターンはFMで、PSはPCMだぞ、乱暴にいうとサターンのはアーケードゲームの音でPSはSFCの強化版 サターンはヤマハでPS1はソニー
日本の音楽の縮図だよな 純粋なFMとも違うけどね
PCMが32チャンネルあったのでそれをオペレータに見立てて組み合わせる事で
4オペレータ8チャンネルのFM音源代わりに使ってたんじゃないかな サターン音源は本当に良かったな
スパロボFのSS版とPS版の音楽の差はもはや伝説レベル >>33
それは勘違い、ではなくSONYの印象操作、ネガキャンの結果そう思い込んでる人が多いって事なのでは
勘違いではなくキチガイが広めた嘘を信じちゃってる 確かPS1って2D機能が弱いから、2Dゲームを作る時も3Dでモデル作って
その上に2Dグラフィックを張り付けてるとか何とか聞いた事がある それを言ったらサターンは一切3D関連の専用のチップなんか積んでいなく、ポリゴンの頂点計算はCPUで無理やりやって
それを受けての面の表示は無理やりスプライト機能を流用してやってるわけでな(それゆえに半透明とかライティングとかが”仕様通り”に3Dでやると破綻することになって事実上使えなくなった)
一切3D専用チップ積んでないから2D用につくったチップでポリゴン関連を全部やったというのは完全なる事実
これを力技と言わずなんというのかw >>59
つーかPSは2D専用機能=スプライト機能やBG機能などは弱いとかじゃなく”無い”
そんな機能は”いらない”とした先進的な設計のハード
そしてそれは今のPCやゲーム機のGPUでもまったく同じ
今のPC,ゲーム機はPS1の直系の子孫
SSのような2Dハードは生存競争に負けて子孫を残せず絶滅した PSが先鋭的はさすがに草
明らかに奇形ハードだろう
PSのせいで失われたゲームや系譜が多かった現実
悲しき周波数競争の時代よ
だが家庭用は奇形で良かった時代でもある
まぁとち狂ったPS2から、ゲーム機じゃ無いとか言いだしておかしくなってしまったけど 任天堂を乗っ取ろうして出来たのがプレステだからなw その時代に必要な物が付いてなかったらダメだろ
時代が追いついてなかったとかセガのドリキャスやバンダイのピピンが言うならともかくw >>60
だからサターンでBASIC出たんだな
サターンでもRPGツクール出ればドラクエ出なくても勝手にクローンゲーム作る人とかいたかも PS1はただグラフィック面が一つあるだけで、背景とか動かすオブジェクトとかを全部テクスチャポリゴンゲームで描くというシンプルさが売りだったからな。
PSPも同様にスッキリした構成だった。
サターンはネオジオと近しいハード。
供給メディアとしては可能だったROMカセットが3DS並みくらいで利用できてたらなぁ。 この手のスレは定期的に立つし その度に参考に貼られるのがこれだな
魔法使いの森
サターンの3D性能
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html#:~:text=%E3%82%B5%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%80%81CPU%20%E3%81%8C%EF%BC%93%EF%BC%A4,%E5%BD%A2%E7%8A%B6%E3%82%92%E6%8F%8F%E3%81%8D%E5%87%BA%E3%81%9B%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82
もう少し専門的な話をするサイトもあったんだけど無くなったかな サターンのバックアップカートリッジって、最初はメガドライブ互換の構想だったという
まぁPSの拡張端子は不正な使い方しかほぼなく(PARはよく使ったけど)、初期端子(通信、S端子、は最後にはほぼ全滅したのでサターンはよく使った方だった
ビクターと日立が亜種をだしたり、カーナビだしたり、こんなのあったの?ってのも多かったな
逆に言えばフロッピーディスクドライブやムービーカードとかも、余り使われなかった。とも言える
でもLUNA(MPEG)のためだけにハイサターンに乗り換えたっけな
PS1も2も端子無くなると遊べなくなるゲーム(モード)が多くて困る
そういうニッチな機能を遊んでる人には
PS1-2を2-4台と同じ数のTVでリッジやZガンダムやグランツーリスモを遊んでたのに
ポートとi-linkを消されちまったONEにこそ欲しかったのに 64bit級のサターンがゴミ捨てなんかに負けるはずが無いんだよ >>61
当時の3D技術は日進月歩だったし
3DOはPS・SSよりも1年以上先行されたわけで、
1年以上前の3Dポリゴンの技術水準だったからな >>69
FDDは対応ソフトが少なかったからな
対応していないと直接セーブできないから使いづらい
パワーメモリーのバックアップには重宝したが >>69
サターン本体の説明書ではカートリッジスロットはバックアップカートリッジ及びゲーム用カートリッジが
使えますって書いてので当初は一応サターン用カートリッジのゲームが出るという構想があったのかも
実際は一本も出なかったけど。まああえてカートリッジで出す意味は薄いもんな
まあ後期の格ゲーで使われた拡張RAMは半分はカートリッジソフトと言ってもいいのか >>74
ゲームカートリッジ二本出たやん。まあCD-ROMも併用ではあったけど KOF 95と、やった事ないけどウルトラマンのなんか 光の巨人伝説
俺もやったことないけど、
動画で見てみるとキャラの動き(アニメパターン)が少なくて
カートリッジの有用性を全く感じなかった 光の巨人伝説は原作愛のある良作だぞ
PSのファイティングエヴォリューションがゴミだったが、なぜか中古も安くなってた光の巨人伝説の方がウルトラマンのゲームとして完成度がクソ高い
ウルトラマンのゲームシリーズとしては光の巨人伝説の流れというか、原作愛が生き残るべきだった
3Dやムービー演出とかに大容量を使うようになったPSウルトラマンはファンもガッカリなんだよ
怪獣選択も大事な導入もカットする演出にしてもヒドい
ファイティングエヴォはPS2の3までは買ってたが、意向は特撮ゲームから遠のいたな
旧世代ウルトラマンのゲームは今でももっとうまくやれていたはずなのに残念だ
バンダイ以外から出せないものか
ガンダムはやたらと旧世代で稼ごうとするおっさんコンテンツにしたがるのにな 拡張ロムとセーブが同じスロットだったのがな
あれが別スロットでセーブ消えなかったらサターンの圧勝だったのに 持ってるのだとたしかKOF96、97とマブストは拡張カートリッジ付いてた >>81
性能もソフトの質もサターンのほうがだいぶ上だったからセーブが消えないって弱点がなければサターンが勝ってたってこと >>82
そりゃコストかけてたくさん性能良いチップ積んだらいろんな部分で性能は上になって当たり前
で、そんなことやって性能あげてそれで勝てるとでも?勝てたとでも?
事実を述べてやるが、”そんなことしたから”サターンは負けたんだよ
PSの値段にビビって無理をして値下げして、結果大赤字になってりゃビジネスが上手く回るわけがない 性能が完全に上だったら勝てた、とかお前はこれまでの負けゲーム機の歴史を知らないのか?とつっこみたくなるなw セガサターンのポテンシャルは凄かったのに日本人は見る目がなくてサターンは敗北した
発売されたソフトも製作者の愛溢れる作品が多いのは自明の理
なお、3番手と思われていた64は海外展開も悪くなく黒字で終わらせる事ができた模様 サターン 2D特化
64 3D特化+パソコン環境に似せて海外メーカーが開発しやすく
PS1 国内弱小メーカーに開発しやすい
PS2 パソコン環境に似せて海外メーカーが開発しやすく 当時のアーケード無双状態をコンシューマに連動できないセガの無脳さ >>29
再現度が低いけど作るのは異様に簡単だった
だからPS1にだけ注力した弱小メーカーもわんさか
PS2では仕様を変更して弱小メーカーは抹殺されてしまった PS1 ポリゴンと動画再生
サターン 2Dゲー(ドット絵)
64 そもそも発売時期が1年半も違うので比較対象にならん
と四半世紀前に結論が出てるやん >>89
内部の構想が酷くて足の引っ張りあいしてるとこまでソニーグループみたいだ >>90
PS1が開発しやすかったは嘘だぞ
ネットやろうぜにも参加した俺としては、その嘘というか間違いは見逃せない
市場への参入が簡単だったと言うのはあるかもしれないけど
既存のゲーム技術の多くが使えなかったPS1はアーケード開発経験がある会社でも困難の連続
有り体に言えば出来ることしか出来ないのに時間は何倍もかかる
恩恵は基板互換持ちのナムコ位じゃないのか
しかしあのネットやろうぜは子供だましで12万円も取られたかと思うと殺意を覚えた人も多そう
x68000でゲーム作ってた方が楽しいまである
高校生のバイト代二ヶ月分、会員制のプレイステーションクラブでも何度も冊子入れてきてたな
まだ日本にまともにwin95も浸透する前後の話だな
当時の開発は大手でも仮組しては処理待ちの繰り返しでプログラマーには天才的な勘か、経験が必要だった。
経験が活かせなくなったプログラマーがこの辺で挫折して業界を去ったり、プランナーになって戻ってきたりした人も多いはず
CDの大容量と圧縮技術、仕事の細分化と専門性に違う仕事も足された時代
プログラマーだけじゃ無くて、デザイナーも音楽やる人も同じ、絵を描くだけじゃだめ、曲を書くだけじゃダメになった 同時期や同世代の他機種と比べたら開発しやすい
という事かも知れない >>89
ドリキャスでアケとコンシューマーを同列に並べる事が出来た時にはアーケードもといセガも傾き始めていたのが辛かったな
>>91
ゲハは時系列無視して都合のいい話しかしないから仕方ない >>93
なんで開発経験のある会社に限定してるんだよ >>96
開発経験0なんてもっと開発むりだろ
アーケード屋が家庭用やるとか、PC出身が家庭用やるとかいうレベルじゃなくなってるのに
まさか八百屋が明日からゲーム屋になることなど無い
新規参入だって経験者を雇ってやってるんだから
ましてや4-5人で制作販売広報営業に経営までこなしてた時代じゃ無くなったんだから尚更だよ
そしてCGやらアニメ、声優、大容量のボリュームまで、どんどん弱小と呼ばれるところは大手やソニーの推進する「ゲーム像」について行けずに中期から末期には淘汰され消える
PS2前後には大手すら立ち居か無くなったからな フロムとガストはPS1でゲーム業界に参入してきたらしいな フロムはPC用3Dの損失穴埋め探してた時にたまたまPS1があったという
ガストは3Dやってなかったし、サターンにも出してたけどデジキューブに参入したあたりで風向きがおかしくなったか
地方メーカーだったし囲い込まれたか、流通で良いこと言われたんだろう
サターン+流通の話になるとワープの飯野賢治は避けて通れない話題になるな
ガストもこの頃まではクソゲーでも手を出してたものだが
https://i.imgur.com/HVzQXLq.jpg 3Dに特化してる癖にマリオ64や時オカみたいなフルポリゴンが少なかったなあの頃は
ロックマンDASHかトゥームレイダーくらい? PS1は64みたいにリアルタイム3Dは厳しい
あくまでもポリゴンの処理が速いだけ
カタログスペックならポリゴン表示数はサターンが上なんだよ
そしてPS2では6000万ポリゴン!とか言うバカは晒し始めてしまった
自分の経験上、セガはそのへんで嘘はつかなかった
画面解像度もちゃんと実効値で明示してたのがセガ
ソニーは今も昔も理論上最大値を表記するわけだ
そして、それをファミ通あたりがそのまんまコピペして
「次世代ゲーム機徹底比較!」
とかで記事を作るわけよ
そうすると俺みたいな情弱が
「へー、PSは解像度が640×480でサターンは半分くらいなのか、PSしかないじゃん!」
みたいな勘違いをするわけだ
そうこれは俺の実話だ 32ビットCPUを2つ積んで64ビット級と言い張ってたような 64ビット級と言い張るのがセガ
64ビットと言い張るのがソニー 2Dから3Dになって技術が一気に進んだ結果ついていけない人間が出ただけで別に開発が難しいわけではないけどね
というかPS1で開発どうこう言ってたらあの岩田を持ってしてもどうにもならなかったN64の開発環境なんかどうなるんだっていう 嘘はついてないじゃんw
32bitを2つ搭載してるのは事実だし、周波数は確かに64bit級だぞ
宣伝では32bit機としてしか宣伝はしてないはず
ユーザーの認識も32bitハードだったろ?
カタログに数値をしっかり載せてるし、DCでもパーツごとにメーカー公開もしてたのはセガだけというか、セガ特有のハード構成によるところだろう
別にセガが清廉潔白なメーカーとか言うつもりは無いぞ
CMとかひでぇの多かったしな
面白いというのと紙一重のCM多かった時代だし
それ言いだす8ご案内とかいってたCELLは1つ死んでるんだぞ
スペックもカタログだし、正確に理解した人居なかったろう
バンナムとセリウスまで立ち上げた理由の一つだけど
そもそも、bit競争自体には意味は無い
ドリキャスも32bit機だし、PCの周波数競争も終焉し、C2Dのようなマルチコアになっていったろ
サターンの日立製CPUはかなり先鋭的なデザインだし、そもそも広く公表されてるので嘘つく必要が無い
むしろPS1の数千万円のワークステーションと同等と言う宣伝の方が問題だとおもうぞ
正しく理解していた人がいるのかあれ? >>104
たまに64が難しいとか岩田社長の「難しかったですよね」の一言を切り取って勘違いか、ガセをばら撒きたいのかわからない人が居るけど
64の開発は自由度が高すぎて難しかったに過ぎない
プログラム一つであれもこれも出来ちゃうようになったのが64
しかもメモリも使い勝手が良い
現代のハイスペハードでソフトを作るときに褒め言葉に用いる開発者の語呂のほとんどが64にはあった
PS1は型番ごとに仕様が変わりすぎて、大手にしか許可してなかったコア部分まで叩かせないと同じPS1なのに互換を維持も出来なくなったんだぞ >>106
だから64bit機とは言ってないと言う話
公式にもファミ通の比較でも64bitですなんて書かないし
スペック表に加算乗算で表記してないよ
だからユーザーの認識は32bitでしょ
勘違いしてる人居たか?
少なくとも俺はしてなかったし、俺の周りで64と同じとか言ってる人を見たことは無いな 64のソフト開発が難しいというのは当時から言われていたんじゃないのか
ロンチのマリオ64の後に半年ほどソフトが出なかったようだし
サードはPS1やサターンをメインにして64とは距離を置いてるところが多かったみたいだし
64初期のソフト不足はソフトの開発難度も関係してるんじゃないのかと思う >>108
> >>106
> だから64bit機とは言ってないと言う話
そういう言い訳を許すなら6千万ポリゴンだろうと嘘じゃないし、お前は何が言いたいんだ?
馬鹿なのか? ああだこうだ言ってただ単にPSを貶したいだけの典型的ゲハ民だろうな >>110
それを比較されるように公式にも表記していたかの違いだろ
サターンが64bitマシンだと思ってたの?
現実にそった話をしてくれねーかな
勘違いしましたか?
ファミ通などの比較記事でPSが32bitとか書かれてる隣で64bit級と書かれましたか?
実話しか書いてないよ
未だにダイナミック4Kとか言いだしてパッケージ4K8Kのロゴ入れてるのとは違うと言う話 >>107
N64はカタログスペックと実行性能にギャップがあって実際にゲームを作るとスペックとは程遠い性能しか出ずプログラマが頭を抱えたっていうのは岩田談な
時間かけてチューニングすればカタログスペックに近付くけど膨大な時間がかかって開発の遅延や中止が相次いだのもこれが原因 CDロムロムもキツいのあったしネオジオCDで絶望を見てたからCDとかもう勘弁してくれよとか思ってた
そういやメガCDって触ったことないな ゲハ民は自分が情弱でサターンが64bit機だと勘違いしてました!
とは口が裂けても言えないんだよ!
つかゲーム雑誌に32bitってデカデカ書いてあった時代にそんなことで64bitでPSより凄いんだ、と勘違いとかする人を知らないな
NEOGEOの100Mショックとかならまだわかってない人は勘違いするだろうけど、だからと言って他より何がすごいと思うより価格がヤバイしかなかったし
PSはCMで「すべてのゲームはここに集まる」が明らかに嘘なのもみんなわかってたろ サターンのテレビCMで64ビット級って言ってるからな 100メガショックは100メガビットショックだからな
当時はビット表記が当たり前だったしウソは言ってないな >>117
当時の家庭用ゲームなんてビット表記が当たり前なんだから当然だろ
あれをメガバイトだと思ってた奴なんか1人もいないぞ
むしろPCエンジンCD‐ROM2すらメガビットだと思われていたくらいだからな >>113
それどこの話?
64の話だと大抵は岩田さんは元になったベース部分に関わってるシステム面の話で
開発側の話になると石原とかも開発にすぐに入れたとか、困ったら岩田さんに聞けば答えが返ってきたって話しか知らないな
ハード初期なんてこなれるまで時間がかかるのはどれも同じだろうし
他の同世代機より難しくて延期が多かったとか聞いたことないな
延期なんてSFCでもその後のゲーム機でもあったし、没ネタやお蔵入りも有名な物だけでも相当な数ある世界だろう PCEやNEOGEOを買う人と一般的な普及ハードの客層の違いくらいは理解して分けて話さないとだろ
一般的だったかどうかはユーザー側の主観で語るべきで商習慣で語るのはな
ユーザー側がどう受け止めたのかが大事
次世代機32ビットゲーム機戦争とか煽った佐伯とゲームマスゴミがぶち上げたのはPSとSSの2つだったのは疑いないところだろう
FXや3DOを総合誌で同列扱いしていた印象はないな
PCEならマル勝やファンでも継続して読んでたんじゃないのか
セガはサターンで一気に専門誌専用から総合誌にも枠を確保できてた気がする
NEOGEOはやはりゲーメストになるのか
タイトル別の増刊の雑誌は買ってたけどなぁ >>119
https://ascii.jp/elem/000/000/326/326085/
>[岩田] 自分の実感では、“オプティマイズ”や“チューニング”といった本来のゲームをつくる部分ではない仕事に、全工程の4割くらいの時間とエネルギーを使っていたと思います。
>NINTENDO64のソフト開発では、プログラマーやデザイナーがハードの仕様に合わせて、試行錯誤しながら小手先の技を駆使し、少しでも性能が出るように工夫していたんです。
>つまり、NINTENDO64時代は、ゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、つくり手は思ったとおりにゲーム制作ができなくなってしまったのです。
>それによって開発はどんどん長期化し、最悪の場合は発売中止という事態まで起きてしまいました。
>このまま、クリエイティブとは言えない無駄な作業が増えていくのであれば、ゲーム産業そのものに未来はないと我々は考ええたのです。
これ読むとN64は時代の過渡期に生まれたピーキーなハードであることと岩田はやっぱりすごいことがわかる 過渡期じゃなくて自由度があり過ぎるがゆえに
経験豊富なメーカーでないと何を選んだからどうしたらいいかいいかわからなくなるって話
でも64から10年経たずに全ハードがそのような自由な環境にドップリ浸かった
過渡期はハードや開発機器じゃなくて、使うメーカーの人間だ
使うメーカーの技術者に自由が与えられて使いこなせるような経験が不足していた
PS1みたいなのはそもそもできることが少ない自由のない開発機器だから
大メーカーが(自由のなさ)制約に苦しんで、雑魚メーカーが簡単だと喜んだ サターンのマルチコアは結局
セガしか使い熟して無い? >>121
これ64だけに限った話では無いぞ
時代背景と仕事が多様化した話だろ
下村陽子も現場が変わった話してた時にあったな
曲を書いてるだけで済まなくなってミキサーもやれなきゃダメになったとか
三上がNOMで語ってた「昔は良いゲームを作れば良かったが今は違う」に近い話で64だけのことじゃないよ
ゲーム業界の未来の話として文章閉じてるじゃないか >>116
64ビット級って事は「64ビットではない」って明確に言ってるじゃん。日本語がわかる人なら普通に理解できると思うけど。○○級ってのは、○○では無いがそれに迫る、って意味だぞ
逆にSONYの「6000万ポリゴン」は明確に嘘じゃん。実際には表示できねえんだから https://www.watch.impress.co.jp/mobile/column/ps2/2000/03/24/
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990302/play.htm
PS2のスペックを載せたサイトを見ると
7500万個/秒(微小ポリゴン)
5000万個/秒(48pix四角形、Z,A)
3000万個/秒(50pix三角形、Z,A)
2500万個/秒(48pix四角形、Z,A,T)
等と書いてるから処理重ねたら使えるポリゴン数は減るというのが分かるやん
実際に作られたゲームでは末期に出たゴッドオブウォー2が秒間600万ポリゴンを実現したらしいが >>123
まずサターンはマルチコアではなく同期したツインCPUです
そしてSEGAが各社に配布したライブラリを使用してソフトを作る場合はツインCPUを意識せずフルに使うようになってます。というより正確に言うと片方のCPUだけを使う、なんていう特殊な事はさせてもらえません。むしろそんな事は出来ません
技術力があるメーカーならライブラリを使わずハードを直接叩いて作ってたかもしれませんがそこまで技術があるメーカーがCPUを一個遊ばせとく理由なんてありませんよね?
SEGAしかツインCPUを使いこなせなかった、なんて言うのは某社がバラ撒いた悪質なデマですよ >>106
32ビットのCPUが2つ入ってるから64ビット級と言うよく分からん理屈だったw
まぁ後に出るニンテンドー64を意識してたのは間違いない
発売当時においては当時新参者だったPSがあんなに躍進するとは思ってなかっただろうから
発売当時セガは任天堂しか意識してなかっただろうね >>114
数は少ないがいいゲームは出てたよ 良くも悪くも尖ってるのが多かったけど
友達と本体ごと貸し借りしてCD-ROM2/メガCD両機種遊べて幸いだった
サイキックディテクティヴシリーズっていう怖いADVがPCEと両機種で出てたけど
そればっかりは(読み込み中断無しを実現するため)内蔵音源でBGM鳴らしてたから
モロにスペックの差が出たかな ps1は3dじゃなくて2d描画しかできない
ポリゴンかスプライトかってだけ
てかssの描画手法は頭おかしい
描画先でラスタライズしないから半透明が悲惨なことになる上無駄に重ね描きして性能も悪いという まあプレステとサターンが同じに見える時点でおかしいわな 一方は3Dとムービー重視、一方は2Dとサウンド重視と言うある意味真逆のコンセプトだからな
まあぶっちゃけ言えば当時のプレステの3Dゲーなんて大半は全然大したことがないチャチな代物なんだが
当時は3Dってのが新しい技術だったのでただ3Dと言うだけで珍しがって歓迎されてた感はあるよな 少なくとも当初は国内では差はなかった
サターンが上回ってたレベル
トバルやFFの発表、
スクウェアの独占(一切マルチなし)が決定的になってから差がどんどんついている 勝ちハードのスペックが低いなんてのはいちいち例を挙げるまでもなく糞ほどあるわけで
ハードの勝ち負けにスペックがどうとか言ってるのは、何らかの印象操作の疑いがある
結局は、勝ちハードに共通しているのは売れるソフト人気ソフトが出ているということだ >>137
SONYハードに関してはステマ&競合他社へのネガキャンが基本戦略だな
いやむしろそっちがメインか 3DOはコンセプト的にMSXだろう
ちなみにSONYはMSXで粘ってたが任天堂とセガの8bit機に惨敗している
ホビーパソコンはその多くが役割を終えていく
松下はまた3DOで夢見ちゃったのか知らんけど
MSは以降ゲイツのソフトウエア主導が加速していくのでアップルと違う道を進んだ とりあえず先行した3DOの悪いところを直していった感じ 3DOに倍速CDROMドライブあったらせめてネオジオCDくらいは売れてたのかね ネオジオCDはゲーセンのを家でやりたいけど金なくて仕方なく買うものだから
他のハードの劣化でしかない3DOは無理だろ あの独占スパ2xのために3DOを買ったはずなのに家には3DOの幽遊白書とPSのストリートファイターリアルバトルオンフィルムがあった、、
そうソフトが売っていなかったのである! 独占って言うけど既にスパ2がスーファミとメガドライブに出てる状況であえてXを出すメリットも少ないだろう
SS、PS普及期の主力はゲーセン的にもZEROシリーズやヴァンパイアシリーズだし
Xとか以前にスト2自体がお呼びでない雰囲気ではあった >>134
「今でこそ」なんてのは後からならどうとでも言える話でしょ
当時のPSとSSの3D性能に差があって、PSからの移植が厳しかったのは事実だし
その辺の性能差も普及率やタイトルバリエーションに大きく影響したのも間違いあるまい >>147
性能差があってPSからSSへの移植が難しいってのは間違いだよ。正確にはハードの構成が違いすぎて双方の移植が難しい、だよ。現実問題としてPSにSSのDOAを完全移植は無理で劣化してる。サンダーフォースXもそうだね。
3D表示性能はPSもSSもほぼ同じだよ。どっちかに特化して作れば当時のスペックなら移植が難しいのは当たり前
当時のSONYがやったネガキャンの洗脳が解けてない人が多いみたいだけどあなたが思ってるよりPSは大したことないよ 結局、PS1が移植するもされるも難しい珍ハードだった
弱小雑魚メーカーが多数参入したから「開発しやすい」なんて洗脳を信じちゃう奴もいるんだろうけど
作りやすかったのはその弱小雑魚メーカーだけだった FF7とアンシャントロマンを見比べたら大手と零細の差は歴然だしな サターンはポリゴン数より、
ポリゴンを鮮やかに表示する点で
PSに劣ってた、というのが正しいか 生ポリゴンのトバルとかマルチのDOA見たら分かるけど
PS1の方がポリゴンをシェーディングで滑らかにできる表現力があった
サターンはどうやっても見た目がカクカク >>152
ファイターズメガミックスやった?それにDOAに関してはps版劣化移植しか出来なかったからシェーディングで誤魔化してただけだよ。やり比べればわかるけどPS版のDOAは全てにおいてSS版より劣化してる。
そもそも原作のmodel 2版DOAからしてフラットシェーディングの作品なのに、なぜ無駄にグーロシェーディングをかけたのか?そうでもしないとぱっと見で劣ることがバレちゃうからアレは明確に誤魔化しのための蛇足だよ。むしろPS版はグーロなんかかけずに操作感をSS版に近づける努力をすべきだったね。実際に実機で遊び比べてみるとPS版は途中で触るのもいやになるくらいもっさりだよ。ゲームにとって何が一番大切なんだろうね?
結局PSは1からずっと基本性能が微妙で、それを誤魔化すために表面上綺麗に見せかけるところに特化してんだよね
SONYの社風そのもの PSのDOAは迫力が無いんだよな
視点が遠いから小さい人形がちょこまかしてるように見える ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています