【悲報】「レベルアップ!ステータスやスキルポイントは自由に振って」 ←嫌われていることが判明
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「レベル上げてスキルを自由に振り分け」系ゲームが「死ぬほど苦手」という人の声
2021/06/11 21:00キャリコネ
死ぬほど苦手なゲーム
RPGを始め、レベルアップすることで能力が伸びる形式のゲームは多い。レベルが上がる際に伸びるステータスが固定だったり、ランダムだったりする作品は、昔からよくある。
一方で、タイトルによってはレベルアップの時に任意の成長ボーナスを付与できるものもいくつか存在している。今も概ねこの系統のゲームは出続けている。
僕はこういうゲームが好きだ。魔法メインのキャラを作るために知力を多めに振ったり、「とりあえず序盤は物理攻撃を優先してサバイバルするか」などの浅はかなスキル振り分けをして後半四苦八苦したり、そういう自由度が楽しめるから。ただ、この手のシステムに対して「ちょっとなぁ」ってなっちゃう人もいるようだ。(文:松本ミゾレ)
「自由に育成してやって」と言われても、攻略サイトを見てしまうって人は多い
先日、2ちゃんねるに「ゲーム『レベルアップおめでとう!ステータスやスキルポイントは自由に振っていいよ!』←これ」というスレッドが立っていた。スレ主はこの方式のゲームについて「死ぬほど苦手」と書き込んでいる。
news.nicovideo.jp/watch/nw9446754 ゲハを元にしたソースをゲハで語るというロンダやめろ スキルはアップしてもいいけどステータスはレベルアップ程度じゃ向上しないよな 何十週もしないとパラ、パーク、アイテム全部のアンロック解けない仕組み大嫌い
そういったデザインのゲーム程障害のクリア目的が決まっていて一、二週目以降は作業の繰り返しで安易な『中古売り対策』になってるし
自分でキャラ作って育てて遊ぶ分にはパラ割り振りはその時の気分だな
最適パラっても各ユーザーにとって気持ちいいリズムや選択があるんだから、そのタイトルの最適であってユーザーの最適とは違う
指示された方が楽だし早いってユーザーにこそ最適だそれは正しい 振り直しがあれば文句出ないとは思うわ
問題はステ振り、スキル振り型のゲームって大抵最適解があってしまう事で
しかもそれが開放型だったりイベントで手に入るアイテムに左右されたりで予見できない所にあるのよね ROとかステ振りの快感の為に
1レベル100時間レベル上げだったからなw え?
いや そりゃそうだろ
詰まりポイントが増えるだけのクソ仕様中のクソ仕様だろ
普通の客は脳死状態でレベル上げてたらクリアできるゲームをRPGに求めてんだよ
逆になんでこんなクソ仕様が支持されてると思ってたんだ製作者は? 好きに振れよ
なんで最高効率の振り方しか認められないんだよ
別にそれが正解じゃないだろ ユーザーにバランス調整させるのが愚か
先の展開分からないし、後でこのステータス重要だったとか言われてもストレスだろ >>259
それが好きならドラクエやポケモンを遊べばいいだけだ
我々はもっとハードなバランスのRPGでいい ガーディアンヒーローズはとりあえず素早さmaxにして連続攻撃で経験値稼ぐか
魔力全フリして魔法連発して経験値稼げる ドラクエはスキルポイント一切降らない、街での武器防具購入一切しない人でもクリアできるよう
レベルデザインに落とし込んでるけど
それが異常なだけで
適当な振り方してもクリアするよう作られてるのが通常
間違った気がするのは攻略サイトで示された最適解からズレたら負けた気になりやる気なくす奴の問題 悟空伝はひどい
上げた場合の効果のわからんくせに間違った方振り方すると難易度が跳ね上がってく どうせ最適解が決まってるのに選択肢だけ水増しされてもな >>260
だってウルティマとかそれでクリア不能になるゲームが
いくつもあるからな
最初のパーティ選択とかもな
途中でクリア不能になって1からやり直しってめっちゃストレス溜まるぞ
普通の人間はそこでもう二度とそのゲームは起動しない ステータス・スキル振り自由自体はいいけど
振り直しできなかったり、貴重アイテム必要だったりするのが一番だるい原因だろ。
ネトゲじゃ200Pもあんのに1ポイント振り直すのに300円とかいう某きのこゲームあったし
いいイメージわかない まぁよくわかってないのは確かだけど
ポケモンみたいなのはいっちゃなんだが育成失敗で捨てられるから自動でいいんであって
基本はパラメーターいじれる方が優れてるだろ この対応はよっぽどのことがない限り一番最初に攻略サイト確認する パラ割り振りが悪いんじゃない
パラ割り振りなのに
・やり直しさせない/し難い
・特定パラ値必須の取り零し要素
・極振りでも問題ない
そゆ調整している製作側に問題がある 使ってない能力とのレベルが上がるかのイメージ上の整合性がとれてないので、単純にゲームの質が落ちる >>236
馬鹿すぎて草
それじゃAGIの上位互換でしかないじゃん
>>269
>>1の例に挙がってる連中がそんなにマニアックなゲーム経験してるとは思えないけどな
逆にそういうゲームやって今もゲームやってそうな層は難易度高いゲームもやりそうだし 長期的な視野と計画性がないと
メガテンはじれったく感じるなんせ1ずつだし 大体ガバ難易度にしかならんわな
ステ振りで100、装備補正で500上がるとかならバランス制御できるかもしれんけど いまだに例えを出す時にマリオRPGとか言うやつはゲームの知識が止まりすぎだろ
こんなところに来る暇あるなら最近のゲームくらいやれよ老害どもめ >>275
そこまでは言いすぎかもしれんが
運上げたら
火力上がって回避率上がってアイテムドロップ率上がるMMOとかならあるなぁ
最終的にみんな運にかなり振ってた わからんでもないな
まぁでも最近のゲームは後で振り直し出来るようにはなってるよね メガテンだと一見好きなように育てられるようで実は正答があるから嫌いだわ オフゲーならそこまで気にしないな
オンゲーだと気にしちゃう 攻略サイト見て正解があるからとか言うけど
見なけりゃ良くね
RPGなんて攻略サイト見て何が面白いんだ? >>290
ポケモンもWikiガン見のステ振りしてる人が結構いるんじゃないか?
戦術を思いつく人は確かにすごいけど。 取り敢えず「速度」に降っておけば間違いない
これに例外はない wikiの最適解についてだが
その「最適解」と言われてる物が実は間違ってるのに何も考えずに真似するばかりか、他人がその「最適解」を使わないとめっちゃ煽ってくる奴らが嫌
ゲームに限った話じゃないけれども 色々なパターンを試せて、自分好みの闘い方に合わせて好きなセットを作れるゲームだと楽しいアーマードコアとか
使っている武器のスキルが上がっていくシステムは後半加速度的に成長するのであれば可 今まで育てた時間を取り戻せないと辛い
ドラクエ8みたいなスキル振りが一番やばい攻略本やサイトの情報前提で確実に当たり外れがある
情報が少なく試せないからかな?
女神転生とかダークソウルみたいなステ振り系はやはり最初に有利なステータス調べちゃうから、むしろ不自由を感じる
イベント全部見るために攻略サイト必須ももう頑張れないペルソナ3以降のアルカナ ドラクエみたいなヌルゲーでスキル振りが一番やばいとか言われてもな
ACはそもそもスキル振りじゃないしACみたいなゲームのほうがクリアできなかった奴がよっぽど多いだろうに 世界樹でこのシステムは相当嫌いになった
ボス戦とかでHP減った仲間をアイテムで回復するって戦略考えて
パーティに素早さの高いレンジャー入れて
戦力度外視でスキルポイントを素早さブーストに全振りして
最初のボスに速度で負けた時に製作者に殺意が芽生えた 世界樹はハズレスキル多すぎるわ
3あたりからはバフデバフパズルになってるし、
あれはシリーズ知識ありきのゲームになってたな AGIが高い職業でAGIに全振りしたのに他の仲間のほうが行動順が早いくらいというなら不満は分かるが
ボスより遅いで殺意が意味分からん
STRが高い職業にSTR全振りしたらボスより高いダメージでないと殺意がとか
VITが高い職業にVIT全振りしたらボスから全然ダメージくらわないと殺意がとかそこまで求めてるようなものじゃない ステータスを最適解で振ると爆散する仕様にすればいい まあやるべき作品を間違ったってことだわな。
安易な考えが思い通りに通用するようじゃ世界樹は支持されとらん。 >>298
世界樹ってシリーズごとにスキルポイントのバランスも変わってるもんじゃね
新と旧でさえ変わってたような ついでに言えば最初のボスってことはまだレベルがそこまで上がってないんだからね
極振りは効果あるとしても中盤以降の話だし低レベルで極振りの是非を語ることがナンセンスというか
クリア後にAGI99まで上げたレンジャーで最初のボスと戦わせても
相手のほうが早くて萎える、行動順にAGIほとんど意味ないのかよというのなら気持ちは分からんでもないが 世界樹はむしろ、本編は割と適当なパーティーで適当にスキル振っても
クリアできるように簡単になってないか?
レベル上げでかなりゴリ押しきくようになっとる
クリア後のオマケ部分はキツイけど、それはまあそういうもの >>304
プレイヤーが取れる選択肢が増えてるのもあるし
プレイヤーの経験の蓄積もあるから簡単になってると思うよ
システムが洗練されて便利になってるというのも大きいね ドーピングアイテムもスレタイだよなァ
転職時の扱いとか入手数が固定とか
魔法職のちからは無駄とか持ち逃げされたりとか 魔法職の力は無駄ってそもそもライト層でも魔法使い系のキャラの力にドーピングアイテム使わないだろっていう
賢さが意味ないじゃんみたいな昔のドラクエはステ振り以前のバランスの問題だし
持ち逃げも別問題の上に一番使う機会の多い主人公に力の種使わせない人が良く分からなかったからなあ 速さか器用さに1も振らなかった友達は終盤のダンジョンで攻撃がほぼ当たらなくなって雑魚戦ごとに命中率アップバフ使用して攻略してたな
そしてボスは命中率バフあっても当たらないという地獄でやめてた >振り方失敗したらすごく難しくなりそうだから
つまりシステム自体が悪いのではなく
その結果が見通せないことが問題っていうこと
https://i.imgur.com/0nt2IEv.jpg >>158
そう言う事ね
まあ折角のプレスターンなのにマカカジャ×3
メギドラオンじゃ味もそっけもないが
でもそれ敵はやってくるがな! MMOだと振るのは自分一人だから失敗した時のダメージもデカいけど
世界樹はPT全体を構築できるわけだから、
どういう構成にするか、誰にどんな役割持たせるかを考えるのが楽しかったな >>239
それで一人目積んで二人目でやり直したな >>269
ウルティマって、バランス型のレンジャーが最強
っていう極振りと真逆の稀有なゲームじゃなかったったかな >>313
MMOだからこそ、自分が他人の足を引っ張るのが怖い
って人もいるんじゃなかろうか? >>303
偉そうな事を語って世界樹エアプか?
最初のボスまでに全振りしたら速度ブーストはMAXまで上げれるんだよ
それ以上速く出来ないとこまで上げても適正LVでは最初のボスにすら負けるんだよ AGI値も別にある中、あくまでブーストなのにそんな偉そうに語られても。 >>290
ポケモンもステータス振りはあるけど通常6vなら孵化しなおせば簡単にやり直せるのが何よりの強みだと思うわ
仲間キャラを何体もつくれるタイプのゲームにもいえるけど >>318
?
AGIが一番高い職業で速度ブーストMAXって話、理解してる? 振り直しがあればいい
初プレイ時は何に振るのが正解か分からんから運ゲーの様相がある
振り直しなしはクソ >>320
そりゃ当然。さっきも書いたけどそんな安易な考えが通じるゲームじゃないこと含めてね。
それ攻撃系の職で攻撃に極振りしたら最初のボスは速攻で撃破できないとおかしい、
防御系の職で防御に極振りしたらノーダメレベルじゃないとおかしいって言ってるのと
変わらないって理解してる? 大抵火力系か素早さ系に振るのが最強だから糞つまらん 最終的に全部振れるんだったらテキトーでもいいんだけどね。
DQ11はそれでもスキル振り直しがあるけど、DQ8で苦情が多かったのかな >>324
どちらかというと10じゃないかな?
特に僧侶はあるラインに振ったか否かで絶対的な格差ができてしまってたから。 主人公は魔法使えないのにそれを知らずに魔力に全振りしてしまうとかあるから 数字を1増やすだけの作業とか面白い訳が無い
Gジェネとかも嫌いだわ 振り直しがあるならそれこそスキルポイント割り振りなんて要らんよな
振り直すのが手間になるだけだし >>312
ゼルダは盛大に騙された
かなり長い間一枠埋めてた >>325
なんだそれ
そういう事が起きるゲームがスキル制ゲームのイメージを悪くするって話なのに国民的のドラクエ様がやっちゃうのかよ >>316
DQ10の初期は振り直し出来ない上にレベルキャップあったからスキル振り間違うと野良だとパーティ組めなかったりしたわ
人とやるゲームだとほんま致命的 >>326
それと知らずっていきなり全レベル分のポイント振れるわけじゃないんだから
最初からずっと主人公が魔法使えないのに魔力に振り続けてる時点でタダの縛りプレイなんじゃないの
将来魔法が使えるかもしれない程度で全振りし続けられる人なんて例外も良い所であるからってほどじゃないだろう スパロボみたいに無振りの状態でデフォでバランスとってて
何を改造してもすればするほどプレイヤーに有利になるくらいのバランスなら何でもいいんだけどな
ポケモンの努力値もストーリークリアまではそういうバランスだし >>324
DQ11は最終的に一カ所だけパネルが空くように調整されてるからコンプ自体は簡単だし、空いたままでも一カ所だけなら困ることは無いしな。 主人公は魔法使えないから知恵と魔力は放置しよう
↓
知恵が一定以上ないとこの先進めないでw
は? モンハンみたいにキャラクター本人のステは固定で
装備の付け替えで性能をカスタマイズできるシステムがいいわ オンラインだとテンプレビルドになっちまうからな
死にスキルや技もあるし オンゲーは結局テンプレでいく事になってしまうのに
無駄にカスタマイズ幅が広い印象、DQ10は特に >>332
今はレベルアップも簡単になったし、スキルポイントも
職業毎のイベントクエスト全部こなせば半分はいつも
補充されるようになったから便利になったね >>322
いや、最初のボスなんだからそれぐらいできてもいいんじゃなかろうか >>340
ムチや両手剣みたいに半分死んでた武器の
主に経済面での救済的な面もあるからな
幅が広いのは、昔は武器スキルがメイン職だけじゃ
足りない設計になっていて、他の職のスキルポイントを
回して補充していた名残みたいなもんだし >>342
世界樹におけるボスって階層ボスのことだから、ストーリー上5体そこいらしかいない、
最初って言っても全体のうち20%は進行してる状態で闘う相手のことだぞ。 FEみたいに成長率だけ設定されてるのがいい
運次第で、魔法系なのにすごい脳筋になったりする 運を上げると命中やクリティカル率は上がるけどトレジャーの品質が下がるとかいう
まったくもって直感的でない仕様はやめてほしい これが許されるのはいつでも制限なく振り直しができるパターンだけ >>348
これな。やり直しきかないorやり直しに制限がある状態だと、手探りでやる場合無駄に迷った上に間違えるっていう
時間の浪費とストレスにしかならない PCでやってるゲームで振り直しMODがあったらとりあえず入れちゃうなー
試行錯誤がサクサクできた方が楽しい >>344
それ割と正解なんだよな
力、体力、魔力に割り振っても、プレスターンのメガテンだと属性揃って無きゃどっちにしろ簡単に沈むから 面倒なだけだな
一々時間かけて調べるのもめんどくさいけど
失敗するのも嫌だという 振り直し欲しいけど、それを前提に
このボスは命中特化にしないと当たらない
次のボスは魔法防御特化にしないと耐えられない
みたいな仕様にされるのは困る
と書いてから思ったけどバランス調整ってほんと大変なんだろうなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています