地球防衛軍シリーズはなぜアイテム回収を改善しないのか
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前提:過度な稼ぎはゲームバランスを壊すので、プレイヤーが安易に稼ぎ過ぎないように制御する必要がある ただ、稼ぎ自体は救済措置的な意味があるので完全に潰してしまうのも良くない
理想:プレイヤーが難しい何かに挑戦して負ける → そこで初めて稼ぎを行なう → 再挑戦
失敗パターン:クリア後の回収が大変面倒くさい → ので「あらかじめ」まとめて稼いで手間コストを最小化 → 難易度やプレイヤーの成長曲線とは直接関係ない理由での稼ぎ、なので不必要なバランスを壊すだけの稼ぎを誘発しやすい 例えば、「EDFのinfクリアする為には、あらかじめ稼がなきゃいけない」って意味ならそうかもしれないが
infチャレンジが一般的なプレーヤーではないから、それを標準に話をされても困る
EDFに限らず一般的なゲームは、高難易度は簡単にクリアできるように設定していないわけで
そういう人は稼ぎでもなんでも時間使って頑張るのは当然でしょう
って、infクリアは義務教育だろ!とか叱られたらどうしよう >>524
そういうプレイスタイルの人が“積極的に”稼いで壊れるのは別に良いんだけど単に回収面倒くせぇ〜だけで“消極的に”稼いで副次的にバランス壊しちゃうのが具合良くない 防衛軍6では500円くらいで最強装備セットを販売してみてほしいけどな
それがどれくらい売れるかで今のシステムがどう評価されてるかわかるだろ
RPGでレベルや資金などのdlcがあるがそれだって好評だからな
ここで騒いでる否定派はゲーマーとしては素晴らしいのかもしれないが
それが全体の何割なのかって話だな 仮に低難易度で稼いでも、武器は難易度相当、せいぜいアーマー稼げるくらいで、そこまで影響がないのでは?
また、高難易度で稼いで武器も強力になったとして、
その上でさらに高難易度に挑戦するか、低難易度でぬるくやるかは、本人次第
そもそも、プレーヤーが挑戦する難易度選べるんだから、(低難易度の?)バランス崩れたという想定が理解できない
なお、俺はエンジョイ勢で全回収しなくて適当なプレイスタイルだから、ガチ勢の人を理解出来ないだけならすまん いや普通に低難易度でも高難易度でも適度以上に稼いだらバランス壊れる 低難易度は影響小さいかもしれないけど >>525
超絶余計なお世話だろw
なんでお前がバランス気にしてんだよwww
現状の稼ぎ形態でバランスが崩壊してるってソース持ってきてくれよw
あとついでに
>>528
こいつに「金でバランス崩れるだろ!」って言ってやれwww >>530
それならさっさと簡単になったステージクリアして、次のステージなり上の難易度に行けばいいんじゃないの?
つうか、ドロップ表とか知らないにわかですまんが
イージーで稼いで、最強装備とかドロップあるの?
無いなら、稼いだとしてアーマーが増えるくらいでしょう
基本的にはダメージ食らわない立ち回りをすべきだから、そんなバランス大きく崩れないと思うんだが やたら稼ぎでバランス壊れる事にしてるが、武器は先に進まないと強すぎる物は出ないし、
アーマーも多少増えたって敵が簡単に死ぬってわけじゃない
死にづらくなった程度でそこまでバランス変わらんよ
上手いなら関係無いし、下手ならなんとか助かったなと思うだけだ
別にイチイチ死の恐怖に晒されなくても楽しくやれるって層は多い。ぬるいと思うならサッサと先に進むだけだし リロードしないで書き込んでたけどほぼ内容被ってたな 元々素材山盛りで提供したるから腹具合はそっちで決めろ的なシンプルさが売りなゲームだ。
高難易度でちょこっとアイテムつまみ食い程度の稼ぎも出来るしマップ全てのアイテム回収する稼ぎかたも出来るという適当ないい加減さというものを愛する隊員もここに一人一人いることも知っておいてくれ。
でもエアレイダーをソロで稼ぐのはつらい。 そもそも自動回収賛成派の想像する自動回収って
1.クリア後落ちている武器アーマーを回収
2.敵が武器アーマーを落とした瞬間に回収
3.その他
のどれよ? >>533-534
ですよねー
話してる内容に疑問があるから、EDFのバランスや全回収あるべきかとは別の問題で、同意できない
ちなみに、全回収あったら楽だけど、無くてもいい(現状まま)かな、みたいなスタンス 5は主要武器の★を最高にしようとすると4より武器稼ぎの時間が長くなったな >>536
読んでる感じ大多数は1だろ
反対派派2を前提にしている感じだな あとアーマー値は出撃前にプレイヤーが現在の自分の最大値から最低値まで自由に調整が出来る
オンなら制限がある
カンストまで稼いでも初期アーマー値で出撃できるからバランスが壊れる事は理論上存在しないね >>533
APはともかく武器は同じ難易度でも序盤と終盤で出るレベルと性能にかなり差があるのに終盤にかなり低ハードルの稼ぎミッションがある + 一部の武器は星の付き方でも別物レベルにスペックが変わる から稼ぎで変わる難易度強度って滅茶苦茶デカいよ
>>540
プレイヤーが後で自由に縛れるからバランス崩れないという事は無い 縛るのにもある程度ゲームへの理解が必要だし回収方式の有無が関係するくらいのレベルだとそれも難しい あとそもそもAPは縛れても武器の星落とせないから言うほど縛れない 武器が強すぎるなら使う武器のランク落とせばいいやん
プレイヤーにバランス調整の手段が用意されているゲームでドロップアイテムをクリア後に回収する位でバランス崩壊はしないよ
実際面倒でも回収頑張ってやってるのが普通の今でもそれでバランス崩壊なんてしていないでしょ?
俺つえーしたいならすればいい
縛りプレイで腕前を磨きたいならやればいい
どちらも既に可能であって今でも問題になった事はないでしょ? >>541
稼いでんだから楽になるのが当たり前だ。楽にならないなら稼ぎなどせんよ。クリア出来るようになったら先に進むでしょ
しかもそこで出るように設定されてるんだからぶっ壊れ武器でもない。クリア出来る奴が稼いでんならそれこそ自己で満足する為だろう
強さに満足し、バランスがぬるくなった事には文句など言わん。自分でやってんだから >>535
腹具合はそっちで決めろはいい表現だな
そういうゲームのほうが好みだけど、
ガチガチに誘導されるのが好きな人もいるからな そもそもアイテムをどの程度集めるとか自分で決められるしね
IRはひどかったなぁ武器アーマーが購入制の上1ステージでお金を稼ごうとするとランクのせいで
適当なプレイ出来ないし購入前に実際の使い心地確認できないから外れ引いたら面倒だし >>541
バランスがどうこうの前に君自身がゲームへの理解度が低い
そこであげてる問題点て自動回収になっても付きまとうじゃん
むしろ現状より問題が出やすくなるさえあるでしょw あのさ、大多数のユーザーは適当にステージ進めて強武器ゲットして無双したいだけだと思うよ
稼ぎでバランス崩壊?そんなの大歓迎に決まってるだろ
君たちマゾだけが縛りプレイでもして遊んでりゃいい
こっちは強武器で無双したいから序盤の苦痛を乗り越えてるだけなんだよ
だから自動回収やオンでの装備制限という糞ゴミストレスをなくしてほしいと願うわけだ >>547
正直でよろしい
めんどくせえし楽に無双したいんだよな
イチユーザーの意見として至極まっとうで
矛盾まみれの正当性掲げるよりよっぽど正常な意見よ
まあ、だからといって
そんな意見は認められませんけどねぇw >>546
稼いだら結局、自動でも手動でも壊れるから自動にして適度な量のアイテムを勝手に集まるようにして稼ぎ自体をやなくていいと思わせるって事なんだけどダメか? あそこまでアホほどアイテムばら蒔いときゃ自然とそうなるよなw >>549
「適度」って人によって違うってわかってる?
その適度をユーザー側で好きに調整できるのが現状なんだが… デジボクがめちゃたくさん売れたなら何年か後に可能性はあるだろうが
基本マニア向けのゲームでライト向けの調整って「よくあるゲームのうちの一つ」に劣化するだけじゃないの
河津ゲーをドラクエみたいなバランスにしたり
深夜放送のままゴールデン向けの作りにしちゃうようなもんだ >>549
「稼ぎでアイテム回収量の差が出るとゲームバランスが崩れるから、自動回収で稼ぎをやめさせたい!」ってことみたいだが
稼ぎする人がそんなので稼ぎ止めるはずないじゃん
稼ぎを止めさせるには、プレイするミッションに対して、武器・アーマー固定、成長無し(ミッション進行によるものを除く、アイテム、経験値、資金によるもの)にする方が早い
というか、むしろそれがあなたの理想的なゲームデザインとなるわけだが、わかってる? 腕前に自信がない人は多めに回収して
自信がある人はほどほどに集める
みたいな選択の余地がある方がいいと思う >>553
その理想がオンのキャップ規制なのに
やっぱりめんどくさい言われる始末www
おれは好きだけどねw
ハデストのほうがキツいやんってステージとかw >>554
別に多く集めてもデメリットも無いけどな
自信があって程々にったって回収しないようにわざわざ避けて歩くってワケででもないんだろ?
自由に設定して出撃できるのに取るかどうかを選択する意味がよくわからん
昔の初期体力縛りじゃないんだから。昔はマジで地獄だったが >>551
人によって適度が違うし個々で微調整も出来るけどそれはそれとしてデザイン側でのコントロールも必要 >>553
稼ぎは救済措置の側面もあるからそれを無くす成長無しも良くない
救済措置とかプレイスタイルの自由の結果の稼ぎは通して何となくで壊れちゃうだけの稼ぎを抑えるのが理想 >>556
避けて歩くじゃなくて遠くのアイテムを拾いにいかないとかかな
そういうちょっとの手間をかけると稼ぎなしでもINFが安定するから
手間をかけずに早くクリアして詰まったら稼ぎにはしるか、そもそも詰まないように手間をかけてアイテムを回収してなるべく稼ぎにはしらないようにするみたいに選択の余地ができる
サクサク進めたいなら回収はほどほど、後々詰みたくないからしっかり回収みたいに >>557
なーんかかなりゴールポスト動いちゃってるけど…
つまりさあ、現状難易度のバランスが悪いって言いたいの?
そしてそれが自動回収によって解消すると思ってるのかな?
まず難易度のバランスだけど
難易度設定が出撃前にいつでも変えられます
イージークリアでも次のステージに行けます
そしてイージーはかなり簡単に作られてます
集めすぎたから簡単でつまらないなら難易度上げればいいだけです
あげるあげないは自己責任です
好きに遊べばいいだけです
次に自動回収にしても救済処置で稼ぎができるなら
あなたの言う無駄な稼ぎを無くすことはできません
逆に楽に稼げるのでもっと「稼ぎすぎてつまらない」状態になりやすいさえあります
あなたが理想としてる「開発がバランスを取るべき」は
オンマルチのキャップ規制で既に導入済みです
あれが理想のバランスですのでお試しください 稼ぎしても壊れないバランスのEDFやりたいなら2か2P系統がオススメ
いっくら稼いでも安定しないから 体力1万以上あって強武器持ってても下手なら即死ぬようなゲームだぞw 全回収は確かに楽にはなるだろうが
拾って回収する楽しさ(遊び)が無くなる
結果ゲーム全体の面白さは下がるんじゃ無いかな
少なくとも回収するという遊びを犠牲にして楽にしてるわけだし
楽にして快適にすればサクサク進むだろうが
それが面白さや楽しさを犠牲にするかもって視点は必要 >>563
進路上の敵を倒してドロップした武器アーマーをステージクリア後全回収が実装されていたら避けて進むの?拾わない?
大規模戦や遠くのディロイみたいな敵がばら撒いたアイテムを特に回復に困らない状態でも拾いに行かなくても良くなったら遊びやすくなると思わない?
何をそんなに懸念するのか分からないけどステージクリア後全回収があってもわざわざ時間を割かなくて良くなったから便利になったなと感じる位でやる事は基本的に変わらんよ、回収してからじゃないと気が済まないなら拾えば良いんだしさ >>564
> 特に回復に困らない状態でも拾いに行かなくても良くなったら遊びやすくなると思わない?
回復が困らないかどうかは誰が判定するの? AI? >>560
アイテム回収のバランスの先にミッションや兵科のバランスがあるからそこを意識するのは当然 話が逸れてる感はあるけど
遊べる難易度とどれだけ稼ぐかはプレイヤーの自由だけどその自由を担保した上でプレイヤーを制御する事は矛盾せず両立します
非稼ぎで勝手にアイテムが貯まるなら無駄な稼ぎは減ります 稼ぎの効率自体も現状メジャーな安置に篭る系(=アイテムが1箇所に固まる)と輸送船放置系は回収方式でそう変わらない
オンマルチのレベル制限はオフに無いのが片手落ちです
そもそもその制限自体適正か怪しい部分があります(これ以上は回収以外のバランスの話になっちゃうけど) >>563
回収の時間を+と考えるとそうだけどゲームテンポを損なうだけの−の時間だと考えるとそうでもない 地球防衛軍って2しかやってないしもう記憶も朧げなんだけど、敵倒したときにでるアイテムって時間で消えるんだっけ? それともずーーっと残ったままだっけ? >>563
そもそも回収作業は楽しくないから問題ない >>568
基本ずっと残るが、キャラクターオーバーで古いモノ(回復を除く)から消える
戦闘中にも適時回収するのが無駄が少ない >>565
何を勘違いしているのかわからないが、回復が必要かどうかはプレイヤーがわかる事でしょ?
自分が言ってる回収は文章にある通りステージクリア後全回収だからドロップした瞬間に回収なんて詰まらない仕様ではないよ
ダメージ食らって遠くにドロップしたアイテムに回復があるのを期待して取りに行くのは地球防衛軍シリーズならよくある事じゃないか? >>570
ん−、それなら自動回収とかは無いほうがいいね
消えられたら、もしかして良いアイテムだったかも!取りに行ってれば〜の選択がでることになるし
結果、戦闘中に「どうしよう、LIFE少なくなってやばいけどクリアを優先するか、良いアイテム期待して(消えないうちに)回収しにいくか」というゲーム性に直結することがでるから >>570
キャパ(128個)超えたら古いものが消えるじゃなくて新しいのが出なくなるだよ
古いのが消えるのは兄弟作のレギンレイヴ >>564
全回収になったら避けないまでも拾いません
拾う意味が無いからです
拾う意味が無いアイテムがフィールド上にあっても
興奮したり嬉しくなったりしません
回収時に回復が落ちてても何も思いませんよね?
理由なくわざわざ拾うこともないでしょう
TPSは興奮系のゲームなので
適度なジレンマと報酬性が薄れると中毒性が低下します
(つまり退屈に感じる)
>時間を割かなくて良くなったから便利になったなと感じる
便利にはなるでしょうがジレンマが無くなるのでゲーム性も報酬価値も下がります
自力回収の場合、遠くのアイテムがあった場合
時間をかけて拾うか、拾わず終わらせるかのジレンマが生じます
全回収ではこのジレンマは発生しません
ジレンマが減る=攻略が楽になる=ゲーム性が減る
これはゲーム理論に置いては基本的なことです
楽になることで新しいゲーム性が増えないと
単純にゲーム自体の価値を落とすだけになりがちなんです 敵勢力を排除して安全になった地域で、残ったアイテムは消滅しました。もなんだかなって気はする
戦闘終了後にスタッフが回収しましたでいいんじゃねえの?って >>574
時間掛ければ絶対拾えるんだからジレンマになってないんだよ
アイテム集めやってたら拾いに行かないとダメなんだし一切選択要素ないじゃん
リスク犯さないと拾えないならともかく >>571
> 回復が必要かどうかはプレイヤーがわかる事でしょ?
プレイヤーがわかるからなんなの?としか…
俺が想像してたのは「もうあらかた完全に敵を倒しつくした状態(クリア寸前)で、残ったアイテムを回収にしにいく」っていうところだから
そういう場合は確かに手間でしかないけど、だからといってクリア寸前だから〜とかLIFE十分あるから〜でもうアイテム回収しなくてもクリアしたら全部手に入る!なんてシステムを運用するとなると
”クリア寸前判定”とか”LIFEは誰がどうみても十分”判定をコンピューターがやらないと駄目でしょ
敵を倒しつくす前なら572で言ったように明確にゲーム性に直結するからアイテム回収にいくかいかないかという行動に意味がでるのだから、勝手にプレイヤー判断で「もうここからは自動回収発動させろや!」みたいにできないっしょ >>573
おや、それなら話は全然ちがってくるなwww >>574
上で言われている様にドロップの最大数に限界があるからより沢山ドロップさせる為に拾う意味があるよね?
わざわざ時間を掛けて遠くのアイテムを拾う必要が無くなるだけだもの、自力で拾った武器アーマーが消えてなくなる訳じゃ無い、ちゃんと取得されるし、新たなドロップを呼び込む術になっている
あなたの言うゲーム性は一切損なわれる事は無いですよね?
それでもステージクリア後全回収はあったらダメなものですか? >>567
ゲームテンポを損ないたくないなら
効率的な回収方法を模索するというゲーム性があります
自動回収だとこのゲーム性は損なわれます
>>569
楽しい楽しくないは主観なので、
楽しいと感じる人がいると自動回収は「問題あり」になります >>581
毎回敵一匹残すだけじゃん
工夫でも何でもなくね >>577
回収するの面倒なんですよね?
じゃあジレンマを感じてるじゃないですか
そのジレンマを解消するために
早く回収できる方法ないかなーと考えて実践するのがゲーム性です
時間を犠牲にして一匹残して散らばったものを拾うか、
別のステージで輸送船残して湧く虫倒して一気に稼ぐか
常にジレンマがつきまとってるはずです >>583
アイテム集めしてんなら必須作業なんだからジレンマじゃ無いだろ
ジレンマの意味わかる? >>580
だからそもそも自動回収ありでも武器アーマーアイテム落とす仕様だったら
武器アーマーのアイテムは上限引っかかるからおじゃまアイテムにしかならないんだって
そうならないためには自動回収ありでも武器アーマー落とすならそれになんかメリット付けなきゃいけない
まあここまでくると自動回収でも拾った分と同じメリットを享受させろとか半ば理不尽なクレーム付けられる可能性もあるけど >>582
一匹残しは回収する工夫の一つではあるけど
それ以外の回収方法と時間コスト(リスク)で比較すればジレンマが生まれます いきなりオール自動回収なんて極端なことはせんだろ
せいぜい敵倒してポイントゲット、それで武器に★付けたりアーマー強化したり >>584
>>586
同じこと書いてるんだけど…
>時間を犠牲にして一匹残して散らばったものを拾うか、
別のステージで輸送船残して湧く虫倒して一気に稼ぐか
常にジレンマがつきまとってるはずです
もうちょっとちゃんと読んでレスしてね >>588
実際は放置稼ぎ出来るミッションか効率の良いミッションで周回するだけでしょ? >>589
それらもジレンマによって選ばれる選択肢の一つ、な
効率悪くても楽しいステージを回すのも選択肢だし
苦手なステージを難易度落として練習がてら回収しつつ回すのも選択肢
その前段階でも
効率よく稼ぐ場所を探すゲーム性
そのステージで稼ぎに効果的に使える武器を選ぶゲーム性なども生まれる
自動回収でこれらのいくつかは楽しさが低下する まあジレンマが生むゲーム性に関して色々書きましたが
そのゲーム性が好みじゃないって人もいると思うので
そんな事より自動回収だ!って気持ち否定はせんけどね 地球防衛軍ってゲームの主体は様々な武器兵種で侵略者と戦うゲームであってアイテム回収の効率や稼ぎのやり方を模索するゲームじゃないんだよね
オマケ部分の効率化の話をしている所におまけこそが主体であるかの様な主張をされてもそりゃ平行線になるよな ジレンマなら宇宙人や侵略生物をどうやって倒すかの方で楽しみたいのでオマケ部分の余計な負担は無くす方向でお願いしたいね本当に でも少なくとも回収の仕様を本家から変えた番外編はどれもこれも結局稼ぎしなくちゃいけないし
いきなりの仕様変更でクソゲー化するならまだ回収範囲拡大の5の仕様まんまでいいというか
正直上の三作の仕様より箱拾いの方がまだ楽しい 報酬系とジレンマの話はざっくり「欲しいものを得る時に苦労すると嬉しさが増す」だけどその欲しいものを得る時の苦労を回収作業に求める必要性無いよね?
回収作業の前にミッションを普通に攻略するパートがあってそのパートの難易度自体で苦労は担保されてるはずだからそれ以上いるか?
それこそ手に入るまでの苦労が過剰に強すぎると最終的に得られる喜びも減るぞ >>566
オンで制限あるのは、低難易度に高レベルプレーヤーが乱入して一人で全部敵ぶっ潰してマルチを破壊することがあるからだろうね
つまり、その状況を他人に強要するのが問題
オフなら、別に好きにやればいいからないんだろうね
別に誰かに迷惑かけるわけじゃないからね
ヌルいなら上の難易度行くとか、リセットして最初からやればいいのに、なんで低難易度で遊ぼうとするのか
あなた自身が、他人に理解されない特殊な縛りプレイしてるだけにしか思えないわ >>592
おまけと思うのは君の価値観だから否定はしないけど
回収方法の模索は高難易度への導線として機能してるのよ
具体的な一例を出すと
低難易度挑戦者が強い武器ほしい!
という欲求のために高難易度ミッションに挑戦する点
自動回収で稼ぎをせずに低難易度がクリア出来ると
高難易度への抵抗が解消されないままゲームを終わらせる可能性が上がる
高難易度に挑戦するきっかけと立ち周りを実践することで
低難易度で満足していたプレイヤーが高難易度への抵抗を緩和する効果がある
あなたはそれなりの上級者のようだから
高難易度への挑戦前程で挑むだろうが
(だから攻略意外の要素に価値を感じられない)
製作者は低難易度ユーザーにもできる限り
高難易度に挑戦してほしいと思ってると予想できる >>596
武器だけが育っても即上の難易度に行けるほどEDFの難易度は細かく刻まれてないしその判断をする為にもかなり高いハードルのノウハウが必要だし仮にその判断を下せたとしてそれをしないといけないこと自体がバランス悪いし >>596
>報酬系とジレンマの話はざっくり「欲しいものを得る時に苦労すると嬉しさが増す」だけど
違います
ジレンマは単純に「やらなければならない択」
苦労の度合いで報酬の価値が変わるなんて話はしていません
>それこそ手に入るまでの苦労が過剰に強すぎると最終的に得られる喜びも減るぞ
仮の話と主観を混ぜられても困ります
せめて「手に入るまでの苦労が過剰に強過ぎ」た場合の具体例と
それの伴い「得られる喜びが減る」客観的事実が必要
あなたはどのレスもなんかズレてるので
ゴメンけど絡まんでください >>597
強い武器欲しい人は自動回収ありでも稼ぐと思うけど
別に自動回収をありにしたら低難易度で強い武器が出るようになるわけじゃないし
自動回収ありの方が短い時間でキャラが成長するから下手な人でも高難易度に挑戦しやすくなると思う
もしかしたら下手だけど高難易度やりたい、でも稼ぐのが面倒だから高難易度やらないって人もいるかもしれない そもそも自動回収ありになっても稼ぎをするなら輸送船の下で延々と敵を倒し続けることに変わりはないのでは?
輸送船の周りに散らばったアイテムを集めるのもめんどくさいというのならもう知らんけど >>602
自動回収ありでも輸送船で稼ぐのかな?
もちろんそういう人もいるだろうけど、敵が多いステージを周回とかでも拾う手間がかからないし人によって稼ぎ方に違いが出るかもね
それでもステージによって効率の差は出るし一番効率のいい稼ぎ方を探す楽しみは残ってると思うけど 最後の一匹が特定の場所を目指して
回収終わり!仕留めるぞ!
で仕留めたらその周りから増援出現
くらいの罠があったりしてな >>601
もちろんそういうプレイヤーもいると思うよ
ただ、自動回収の導入目的って
面倒な回収の簡略化=攻略ストレスの緩和でしょ?
上級武器欲求が減少する効果も付随するのよ
つまりゲーム性の方向は今より
高難易度ミッションを遊ばない方向に寄っちゃう訳ですよ
さらに人間て「一度でもやった事がある」事って
再挑戦への抵抗がすごく減るらしいんだわ
低難易度ユーザーに高難易度を遊ばせるモチベーションに
武器報酬置く導線はうまいやり口だなと思ってるんだよね
だからあくまで俺の勝手な感じ方だけど、自動回収にすると高難易度挑戦者は減ると予想してます >>605
キミならそれで高難易度に挑戦するのをやめるのか? 前々から思ってるけど自動回収ありなら楽に成長できるというのがわからない
今までのシリーズでイージーの最初からINFの最後までアイテムをしっかり集めると
稼ぎなしのレンジャーで大体6000前後のアーマー値になるんだけどそれぐらいあればINFは大分安定するんだ
たぶん酸泥の決めたアーマー上昇量がほどほどにアイテムを回収する人を想定してるからだと思うけど
自動回収ありになったとしてその作品のアーマー上昇量がどうなるかわからないんだよ
自動回収のおかげで今までより早くアーマー値が伸びるなんて絶対にありえない
だって自動回収ありならそれを前提にしたアーマー上昇量になるはずだから
下手すると過去作でしっかりアイテムを集めるのと同じ時間をかけてはるかに小さい成長しかしないよ >>608
ちょい訂正
楽に成長できるというのがはわからない→×
楽に成長できるのはわかるんだけどかかる時間が短くなるとは限らない→〇 >>574
ジレンマとゲーム性の話おもしれえなw
ひょっとして200の人? >>609
ゴロゴロする時間が減って、撃ったり避けたりする時間が増えるだろ
それが目的で別に成長を早くしろって話じゃないよ >>608
サンドにそういう信頼感はないよなw
いっぱい取れるならぜってー上昇値落とすwww
イージーから丁寧に拾うと6000にもなるんかw
おれは2000以上あるとついゴリ押しするんでアーマーあまり拾わなかったな 防衛軍でこんなに出さないならアイテム回収も問題にならないと思うけど
もう6とか出るシリーズでグラ以外に進化がなさすぎるからじゃないかね デザイン側でコントロールの人は、「想定しているプレーヤー」が歪過ぎて話にならない
「稼ぎミッションでバランスが崩れるのは駄目」と言うから、「ミッション変えろ、難易度上げろ」とアドバイスしたら、「武器だけが育っても即上の難易度に行けない」「その判断をするにはノウハウが必要」
って、いや、あなた初期体力でinf挑戦するベテラン勢じゃなかったの?
察するに、自分が困ってるんじゃなくて、「架空のプレーヤーが遊ぶには、バランス悪いわー、俺じゃないけど」
「架空のプレーヤーは自動回収あれば稼ぎしなくなるよ、俺じゃないけど」
とか、よくわからない架空のプレーヤーの代弁しているのでは?
だからか、話が浮世離れしていて、誰も同意していないでしょ
コメントしても否定しかしないし >>614
ゲームデザインの話だから“私”や“あなた”や“彼”じゃなくて“みんな”を見て話をするのは当然
その“みんな”像がおかしいという意見なら分かるから具体的に反論してほしい >>614
反論できなくなるとそれまで積極的にしていた話題を綺麗にスルーしているからわざとやってるよ
こう言う輩は無視が1番良い ありがとう
ちょっとイラッとしてしまったので、長文しちゃった
以後スルーするように心がけます 結局面倒くさいという短絡的理由で自動回収しろって言ってるだけだもんな 「面倒くさい事したくない」はかなり真っ当なご意見だぞ。普通の考え 確かにそうなんだけど現実的に考えてリソースとか技術とかの問題もあるし
自動回収を実装すれば全部丸く収まるってわけじゃないからなぁ >>619
お気持ち表明でおわらないからな
必要性を説明しても難癖つけたがるじゃん 自動回収実装にしてもその難易度をその兵科で最初にクリアした1回だけとかに限定する必要はあるかもしれねぇ
毎回自動だと順に1つずつクリアするなら程よくなりそうだけど順不同で気長に埋めていくとかの人だと最後の方ヤバいことになる ゲームに限らず、趣味の物は大抵面倒くさいが、その先にある喜びを求めて実施するものなんじゃね
例えば、敵が増えると面倒くさいが、それを乗り越えれば達成感なりアイテムドロップがあるわけだし
アイテム回収も、面倒くさいけど成長するからわざわざやるわけで
中にはその面倒くさいことがご褒美になるレベルの人も出てくる(アイテム回収なり、縛りプレイなり)
アイテム回収に改善が求める声があるのは、面倒な回収をしたのにリターン(喜び)が少なく感じるからかも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています