「毒の状態異常は弱い」←このイメージ
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無惨「そう思っていた時期が私にもありました 今は後悔している」 敵は無限湧きするけど、味方はやられたら蘇生が面倒なことが多いからなあ ドラクエだね
アトラスゲーの毒の強さに驚いた記憶がある フーゴ「強すぎたので無理やりヘタレキャラにされて退場させられました。」 ドラクエの毒は微妙
猛毒なら作品によっては強い(7とか)
ポケモンはそろそろ毒に特攻低下の特典つけてくれ 世界樹のチョウチョ 序盤で即死ダメージ
新世界樹の木 全体即死級ダメージ 弱いっていうか毒が効く敵かどうか調べなきゃならないからそんなの面倒で使わなくなるんだよな UOでは1対1なら初手毒やったな。
DQFFとそのフォロワーは軽視しがちってイメージ。 ドラクエ2のローレ一人旅の時に喰らうと詰みかねないけど
最近のナンバリングだとバブルスライムが出てくる頃には
主人公かヒーラーがキアリー覚えてるか
拾った毒消し草がふくろに入ってるから驚異ではない ゲーム以外だと強すぎて扱いに困ってるのよくみかけるよな ボスに毒がまったく効かないのか低確率で入るのか
それを何ターンも試してるなら殴り殺した方が早い
敵の情報見るアイテム使ったら耐性が見れるなら使うけど 毒が弱いってイメージ付いたのはドラクエのせいだろうな
最近のは攻撃+毒がデフォだが昔は毒にするだけの技で1ターン消費とかわりにあわないやつばっかだったし ドラクエ5だったかめちゃくちゃ毒のダメージでかくて戦闘中にキアリー使うとは思いもしなかった ドラゴンズドグマの毒魔法はマジで強かった
ぶっちゃけ聖属性チャージショットと毒魔法だけで余裕で戦える ドラクエ.FF.テイルズ.SO.BOFは特に強くない感じ
ただこの辺が国内RPGじゃ有名所だったから毒がそんなに強くないイメージが根付いててもおかしくない気もする 毒にもピンキリ有るんだから当たり前だろ
腹壊すのから死ぬまで
即死は毒ステをすっ飛ばしてるだけだろ ドラクエも10や11にはタナトスハントあるからイメージ変わったかな
毒が強いっていうか特攻が強いんだけど ゲームのテンポにいつも置き去りにされがちなイメージ FFはシリーズによる感じだな
12とかも戦闘時間次第では効率的に馬鹿にできないし
スリップと毒同時にかけられると回復にリソース割かれすぎてさすがに放置できないw >>34
DQXの毒は1秒に50とか致死量のやつもあるからなぁ…
アレも完全コマンドじゃないから許されてるけどいつものコマンドだったらヤバいわな なんもかんもドラクエのせいだと思うよ
スライムが弱いイメージなのも合わせてな >>22
あいつが死んだ理由ってほとんど無知と慢心が原因だろ ラジアントヒストリアは毒が強すぎてラスボスにも普通に効いたな テイルズはシンフォニアの毒はクソ強かった
敵味方共に1秒間に最大HPの1%(猛毒は2%)な上にボスにも通るから
毒通せさせすれば100秒でボスのHPが無くなる
毒手段が限られ過ぎてるけれどな 回復手段が限られていた初期ドラクエでは結構大変ではなかったか? >>30
初期は最強だったけど爆破が出て死んだ
MHWでは龍封力にお株を奪われてもっと悲惨に ドラクエの毒の息って敵に使っても意味ないんだぜwww ドラゴンスレイヤー英雄伝説の毒は数ターン過ぎると即死 Wizardryだと麻痺を治す呪文より毒を治す呪文の方が高等なぐらいなんだがな UOのD毒はマジでやばい
FF11の一部コンテンツの-500/3secもやばい 敵のHPが毒でジワジワ減ってくのを眺めるの割と好き ダクソだろ
異常に強い
というか食らったらリセット必須 FF14は毒によるスリップダメージかなり強いな
有る無しではDPS全然違う >>60
敵が使う毒→強い
俺が使う毒→弱い
こうだよね ドラクエの毒はそんなに弱くないと言ってる連中と他のゲームの毒の効果を考えてる連中は間違いなく次元の違う話してる >>53
Wizは、毒も厳しいんだけど
他がもっと厳しいから毒はまだマシだな
ゲハ は どくにおかされた
ゲハ は まひした
ゲハ は いしになった
ゲハ は くびをはねられた
ゲハ は レベルを4もさげられた ゲームみたいにすぐに症状が出る毒は強力で生命の危機なんだけどね
ゲームが間違った知識広めてる感じするな DQ10のヴェレノーマ
対象と周囲全員を1分間もうどくにする。3秒ごとに250ダメージ。
CT技だけどDPSとしては強いのでてんだよなぁ >>50
その爆破が初出の作品でも長期戦だと爆破並みかそれ以上に強かったり
毒中に蓄積出来るかで大分強さが変わるんだよね FF13とか11とかバイオ強かった記憶
強い敵をスリップで鬼ごっこしながら倒したり アイテム枠との兼ね合いで我慢すれば耐えられるくらいの調節だった頃の名残 >>71
MH3Gだとほぼ完全に下位互換じゃなかった?
クソザコではないけどパチンコとブラキ武器か超硬質でおkみたいな感じで まぁシルバも毒ナイフで切られた傷口を手で握ってぴゅっとして髪の毛で止血する程度だから弱いよね >>24
「昔のドラクエ」はレベルアップMP回復もどうぐぶくろもないガチガチのリソース管理ゲーだったから毒は毒にされるだけで1ターン消費しても十分過ぎる脅威だったぞ >>75
毒は全体防御率を無視するから、
MH3Gでもイベントクエストとかの超強化モンスター相手とかだと毒>爆破となるケースもあった
あと、スラアクはナルガ希少種武器が毒属性ながら爆破に匹敵する性能だった >>50
>>75
死んだのは爆破が異常に強かった3Gだけだ
その3Gでも七星武器(覚醒毒)が最強の武器種もあったり武器その物の性能を差し置いてでも爆破一択って訳ではなかった
ただ爆破みたいに派手に怯みが取れたりついでに部位破壊にも貢献したりしないせいで、理論上毒の方が有効でも爆破が選ばれがちではある モンハンは毒強くてリオレイアにかなり苦しまらせたわ 毒は作品毎に強さがマチマチだけど上位の猛毒は採用されてる場合例外なく猛威を振るってるイメージだわ 序盤の毒攻撃はすごい嫌
そういやブラッドステインドの毒でいつの間にかやられてたな ドラクエじゃないか?
毒くらわせるよりもバイキルト掛けたほうが圧倒的に強しい >>80
>>81
完全下位互換では無かったのか
3Gの頃は俺が使える武器種多くなかったから毒は弱いと思ってたわ
でも4や4Gでも結局テオ弓やらダラ棍が覇権だったし毒はずっと影薄かったと思う 初期の英雄伝説なんて戦闘中に毒状態放置してたら
何ターンか忘れたけどどんだけHP残ってても死ぬが?
毒喰らって眠らされてそのまま死ぬってパターンは恐怖だったわ >>38
スライム弱いは、Wizとかドルアーガ(上級種は強いけど)の方が先でしょ キアリーとか以外の対処法ってないんかな
例えば毒かかっても行動とらずじっとしてたらダメージ食らわないとか >>52
これを書きに来た
中ボスもこれで倒したわ ドラクエだって、毒消しもキアリーも無い状態で毒食らったらほぼ終わりだろ
その経験から、何はなくとも必ず毒消しは複数買うようになった 毒が最大HPの割合ダメージだった作品無かったっけ?
いや沢山あると思うんだけど有名所で
なんかそんな仕様のゲームやって「強ぇー」って感じた記憶があるんだが >>78
世界樹4は猛毒の投刃も習得直後だと火力職並のダメージ叩き出せて頼りになったわ 世界中の毒スリップダメージ時の「ドゴォッ!」ってSEすき DQも10だと味方が使うにも敵が使うにも強いけどな
過去作ではあまり強くないイメージだけど
FFにも毒あるけどそもそも印象が薄い、日本人のゲームのイメージってマジでドラクエが基本だわ 味方は何回も食らうけど敵は毒食らうたびに耐性できてまともに効かなくなるゲームあるよな。理不尽だわ。 ドラクエでプレイヤー側が使うどくのいきって何の意味があるんだ?
猛毒だと戦闘中にスリップダメージあるけど普通の毒ってフィールドでしかHP減らないじゃん ドラクエがプレイヤー側の状態異常攻撃をとことん冷遇したのがそもそもの始まりなんだよな
洋ゲーだと搦手やスリップダメージは立派な戦術なのに >>86
4の覇権弓はティガ、4Gの覇権弓はレギオスorキティだな
生産もかなり強くなった4Gだけじゃなく生産発掘格差がデカかった4でも弓は生産越えのハードルが高い武器種で、発掘に対する壁として立ちはだかってたのがこの三本
テオ弓も汎用性の高い優秀な弓ではあったけどね
ダラ棍は爆破はオマケって言われるレベルで武器その物の汎用性が異常だった
そもそも4と4Gの棍はしゃがみヘビィか壁殴り大剣ぐらいしか張り合えないぐらいトチ狂ったモーション値叩き出す性能してた上に武器倍率も何故か棍だけ他武器より10〜20高く設定されてるっていう完全に公式チート武器で、そこにクソ長スシロでスキル自由度高いダラ棍の汎用性が噛み合って無双状態だった
あれが毒でも無属性でも同じように使われてたと思うよ とりあえずビルドで毒系のスキルあるなら優先的に試していくわ
状態異常コンボでダメージ跳ね上がるの大好き DQ10の毒はタナトスハントや魔法ダメージupの前準備というイメージ
ヴェレ系と毒でダメージupは短剣魔剣士にもよこせ >>104
ボス戦なんか全然効かないのほんと冷める
DoTって攻撃の概念があるのを知ったのはEQだったわ 固定ダメージの毒は弱いのが多い
割合ダメージの毒は総じて強いのが多い 敵が使うと地味に嫌な攻撃
意外とダメージ大きいしね >>108
今の魔剣士で既に大概なスペックしてるからダメだろw 固定か割合か
スリップダメージかDoTダメージか
自然治癒するかしないか
HP1で残るかトドメにもなるか
これらでつよさが変わるイメージ ランス10の毒は自分が使う分には最強クラス
割合ダメージだからHP21億ある魔王を一回でゴリッと数千万〜億持っていける毒は数百万程度しか入らないその他攻撃が霞むほどの超効率
つーか序盤はサッカーセット引かなきゃ数万〜数十万しか入らんから数百万〜数千万の魔人削る時もやっぱり毒団子が一番 ランス10は最強の毒使いである香姫が序盤確定入手なのが大きいな
ついでにパパイアの毒強化スキルもあるし >>8
固定ダメージタイプだと味方と敵の最大HP格差が出るしな
敵なんざ味方のHPの何倍何十倍と持ってるのが当たり前みたいになるし 毒肉を召し上がるイビルジョーさんを生暖かい目で見守る シレントルネコなどのローグライクの力下げはウザい
毒矢のワナは序盤に何度も踏むと萎えるし
毒持ち上位種は力の上限まで下げてくるから毒無効の印や対策は必須 >>123
ちからはあるに越したことは無いが直ちに死に直結しないからそこまで重要視してないわ
2〜アスカみたいな計算式の関係で力が大事な作品だけしおいやんは接敵前に殺すが
1や5で大根に毒草投げられたり毒矢踏んでも後で普通桃や毒消し草や背中すればええかって気にせず進むだろ 世界樹の毒は敵が使っても味方が使っても強いイメージ
更に作品によっては敵が状態異常に掛かってる間ダメージが上がるスキル何かもある
あとナナドラのベノムアンプリフは掛けた毒を重症化させるスキルで重ねがけするとかなりのダメージになる
毒を重症化させるスキルってナナドラでしか見たこと無いけど珍しいから割りと好き 昔に遊んだMMOでは、毒を付与してから寝かせる事で格上の敵も倒せて大いに役立ったなぁ 世界樹の毒はザコにもボウケンシャーにも強烈だけど
後半のボスにはさすがにダメージソースとしては物足りない
しかし、毒はほぼ全てのボスに入りやすく設定されてるので
状態異常時に発動するスキルのトリガーとして優秀 ブレイブリーディフォルト2も毒魔法が序盤は超強くて助かったわ SFCまでのJRPGで毒が過小評価されただけで
近年のゲームに限って言えば毒属性はFEの斧みたいに躍進を遂げたけど昔のイメージで語られてる PSOの毒は弱かったなぁ
麻痺になったらわざと毒を食らって状態異常を上書きしてからテクニックで解毒することで回復アイテムをケチってた PSOの毒はリリィ種によるメギドの目くらましでしかない デヴィニティとかやってからだと毒弱いとか言えるわけがないわ 世界樹が影響を受けたのはFF11のトカゲだな
世界樹の産みの親の新納はFF11が好きでスクエニに入るぐらいで、世界樹の迷宮にもFF11ネタをいくつか入れてて毒が強いのもこれの影響。
ジョブデザインから畏れよ、我をなど世界樹はFF11パロが多かった 新納はスクエニ入ってから可哀想だったね…
最終的に吉田に次回作作るなと言われてスクエニ辞めちまったが
そのせいでビルダーズも新作無理になってしまってがっかり ポケモン赤緑でどくどくとやどりぎ併用するとエグいダメージ出たよね ラスボスの最後が毒ダメージの「5」とか締まらなくね?
むかしRPGのラスボスのトドメが最上級攻撃呪文後の首撥ねになって
すげえ上がった覚え 逆に毒になるとめちゃくちゃ厄介なゲームってなんだ?
俺は序盤のwizardryかな
毒消し高いから常備できないから基本街に戻るまで解毒できない
体力も魔法使用回数も少なく回復量も少ないのに一歩歩けばダメージだからそのまま毒で死ぬこともしばしば ボスだからといって状態異常が全て効かないようにしてる頭悪いゲームとかもあるよなあ >>140
当時の毒々が「状態異常:毒(いつもの)&状態変化:猛毒(スリップダメージが入るたびカウント・スリップダメージをN倍)を2つ同時付与する」という疑似再現構造で作られてて、
テストケース漏れ型バグで後者が宿木にも反応しちゃうのでエラい事になるんだって聞いた
仕様上は火傷も同じ原理で増えるけど初代環境では実現性がお察し
状態変化は宿木・混乱等と同レイヤーの付与効果なので引っ込むと通常毒しか残らないとか >>146
あれは全員を戦闘に参加させるための舞台装置だから
というかあれはもう毒じゃない。ただの便利な魔法 >>149
逆に主人公の必殺技でドラマチックに倒さないと駄目とかすると
MPが足らなくなったり主人公縛りが成り立たなくなってプレイヤーは理不尽だ!ってブチ切れる世の中ですし そこで閃き💡ですよ
真アルフェニックスがそんな感じだったな 毒々没収されすぎて受けルの構築が難しくなった
耐久ポケモン全てが覚えられるようにしろ >>148
全員というのもそうだし劇中でも非力だと認定されてる
「女」がいかにラスボス殺しに加担できるか?も含まれてるかなと BF1の毒は楽しかった
毒マスクつければダメージ受けないけどADSできなくなるという >>152
一致ボーナス欲しけりゃそのタイプのポケモン使うし、鈍いじゃない呪い使いたけりゃゴーストポケモン使うだろ
同様に強い毒状態使いたけりゃ黙って毒ポケモン使え
「寧ろラッキーポリゴン2スイクンクレセリアみたいな健康面や無機性を推した奴等の方が有用」なんて状況が健全だった訳ないじゃん
初期の性能事情下で自己再生とか絡むヒキコモリ戦術を破壊するための苦肉の策を長年引きずっただけの負の遺産だよあんなの 耐久型が強いと対戦がクソゲーになるから残念だが当然 昔のポケモンがだいたいみんなどくどく覚えられるのは結局あいつら不潔な野生動物なんだって感じがして好きだったんだけどな ドラクエの毒は強かったじゃん
ダンジョンでくらったら貴重なMP消費したり、アイテム枠消費して保険に持ってたり
必死こいで町まで戻ったり 味方に食らうとくっそうざいけど
敵ボスには効かない 毒が弱いイメージはスリップダメージだからでしょ
炎とか氷の魔法が一発でドッカーンとダメージ出すのに比べたらそりゃースリップは弱い
そーいえばゲームの毒ってかかった瞬間にドバっとダメージ出すのある?飲んだ瞬間死ぬ、みたいな >>1
現実だと毒による多臓器不全とか辛いぞ?
三日三晩のたうち回ったあげくにしぬ・・・
致死性の高い神経毒の方がまだ優しさがあるというもの >>139
ビルダーズ3つくられないのって吉田のせいなのか
アイツ許せんなマジで! 即死側から見たら普通に死の宣告とか呪い系で作れって風潮の方が強いからなあ
装備溶かす毒(腐食)とかは実際あったらプレイヤーとしてかなり怖そうな一方、メーカーもクソゲー判定が怖そう
>>157
毒と縁薄そうな奴はちゃんと殆ど通常毒覚えないんだから強行対戦都合調整だよ >>161
上にもあるがモンハンの毒は作品や相手によっては強いケースある >>164
「現実の毒」なんてそれこそ「どく」のひとくくりにはできないほど多種多様だろ >>163
世界樹の毒は状況にもよるが味方がくらうと1ターンに4割以上食らうのが割りとよくある
つまり対策しないと2~3ターンで死ぬ事が結構ある
雑魚敵に使うと1ターンで全滅させたりも出来て
世界樹1のアルケミストって言う魔法職は中盤あたりまでは毒のスキルに振って
そこから氷炎雷の内1属性のスキルを伸ばしていくのがセオリーだったはず モンハンの毒はむしろ強い方のイメージだわ
最近のはやってないけど >>159
DQの毒こそ毒を弱くした戦犯だろ
猛毒貰っても別にすぐ死ぬわけじゃないしキアリーであっさり治せるからマヒと比べて脅威度は数段落ちる
やけつく息がクリティカルヒットして一発全滅もあるマヒのほうが圧倒的に強い 最序盤のバブルスライムは毒の厄介さをこれでもかと教えてくれる >>175
毒消し草が非売品とかなら厄介だが、簡単に買えてケアも簡単
実際のところ毒になっても戦闘中は何のデメリットも無く、毒の重複とかもないから後でゆっくり直すだけでいい
最悪毒消し草切らしてもホイミや薬草で強行軍するには何の問題もないというどうでもよさ
止めにキアリーを覚えるのも序盤なので序盤過ぎたら毒ってなんだっけ?ってなる ターンが短い戦闘デザインだと使い所がない
長いの前提だとクソ強くなるゲーム多いね(´・ω・`) 毒はMPも減って良い気がするんだけどね
でも減ったらゲーム詰みそう(´・ω・`) 格ゲーだが、ブレイブルーのレイチェルは今まで立ち回りの要だった技が削除された代わりに
範囲内の敵を毒状態にして継続ダメージを与える技が追加された時は散々オワコン扱いされていたが
研究が進むにつれその技の「重複する固定ダメージ」が相手のガードを崩しやすいが火力は低いというキャラコンセプトのレイチェルに噛み合って
立ち回りと崩しと火力全てを兼ね備えたぶっ壊れキャラが出来た
殊格ゲーではスリップダメージって往々にして強いんだよなぁ P4U2初期の直斗も毒でダメージが爆上がりしてたな
コンボのダメージ計算式に補正を掛けて最終的なダメージを調整している格ゲーの仕様では固定スリップダメージってとにかく強いんだよ ダクソ3のDLCラスボスどうしても勝てないから
毒で倒したわ >>176
そうなんだよな
「毒が弱い」ってのは厳密じゃなくて
「世界が魔物の毒に対する対処をしっかりやっている」って感じだと思うわ
バブルスライムがいたるところにいるから
道具屋もどくけしそうを大量に生産し、安価で提供してるんだろうな
キアリーも、割と少な目の信仰心で神様がポンポン提供してくれる >>186
仮に毒の治療が出来なかったところで大した問題にはならないぞ
一旦棺桶に入れて復活させれば状態異常回復するからちょっと面倒なだけでしかない
死んでも毒の治療は別途必須な他ゲーの方がDQよりよっぽど毒が強い 自分が食らうと厄介だけど敵に使ってもほぼ無意味みたいなゲームはつまらん 今のドラクエの毒は1歩ごとに食らったりしないし
HP0にはならなかった気がする
戦闘中に治療で1ターン消費するのが嫌だったな ドラクエの毒って戦闘中はダメージなくて移動中にだけじゃなかったっけ、ナンバリングによる?
猛毒は戦闘中もバリバリ削れるけど ドラクエの猛毒って敵にどうやってやるんだっけ?
11でやった記憶ないんだけど モンハンだな
ライズで強化されたらしいけど 結局普通に戦った方が強いから誰も使ってない >>174
DQの毒は戦闘終了後も自動回復しないから、回復手段がない場合麻痺よりキツイ
良くてダンジョン撤退
悪いと毒消しドロップしない限り死亡確定なのだから、まさに毒
てか、どくばりの毒は強いじゃん >>196
毒針は強いけど毒は弱いよ?
毒消し草なんて袋に詰め込むなりキアリーでいくらでも対処できる
麻痺は戦闘中も戦闘後も行動不能で実質死んでるに等しいのに、キアリクは割とレアで満月草切らしてると地獄だから圧倒的に麻痺>>>毒だよ
キアリクと満月草万全でも完全耐性持ってなかったらやけつく息で即死の危険は常にあるのに >>198
袋とか出てくるようなドラクエは、既に毒どうとか以前に温すぎて別ゲーじゃん FFの毒も似た印象あるけど1の沼地の洞窟は脅威だった
毒消し高いしポイゾナもっと高いし何より毒持ち大杉 毒単体で見るから弱いんだよ
通常の攻撃に加えて毎ターン防御力に影響されない固定ダメージが入ると考えれば対処しないと厄介
治療しなければその分回復する頻度を多くしなきゃならないんだもの ドラクエ5〜7で味方に毒の息を覚えさせられる仕様にしたのはマジで謎
誰も開発中におかしいと思わなかったのか? リアルを追求して
アナフィラキシーショックがあったら困る(*´д`*) >>203
なろうだと世間一般に引き摺られて毒が過小評価されてて
なろう主人公が使う毒は耐性貫通の秒間割合スリップダメージでクッソ強いイメージだわ ドラクエの毒は無いも同然だったね
毒が出てくる頃には簡単に治せるレベルになってるし
いらんよアレ マジでトラウマレベルで毒が嫌らしかったのって、ダークソウルのアプデ前の初期verの地下道の蛙型の化け物よ >>210
いや全く
店ですぐ買える上宝箱にも出てくる教会でも治せる
敵からもドロップするし気づけば誰かがどくけし持ってる いかにスクエニのゲームのレベルが低いのかわかるテーマだよな >>210
治療は楽だけどそのために1ターン消費するのは地味に嫌だったね
バブルスライムがまだ強敵の時期に食らうとめんどくさかった >>8
その傾向にあるな
でもFF9の味方の毒攻撃は結構使えたな
最大HPが高ければ高い程ダメージが増しボスにも利く奴が居た >>216
戦闘中にわざわざ毒とか直さないだろ実害ないし
バブルも毒消し草やキアリー常備してれば経験値もゴールドも稼げてただのカモだけどな
DQ2でさえマンドリルとかドラゴンフライ*8のデスエンカ遭遇するぐらいならバブルで毒貰ったほうがよっぽどマシ バブルスライムが出たのは ドラクエ2くらいだったか
嫌いな敵だったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています