【朗報】エンダーリリィズ、「デスペナルティが無いのに面白い」と世界中で絶賛される
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ボスの直前にチェックポイントあるのがありがたい
というかダクソはリスタートだるすぎ ブヒッチングハーーーーブ
ブヒッチングハーーーーーーーーーーブ
ギャハハ ダクソは死ぬの前提なのにデスペナあるのはゲーム性と噛み合ってないと思うのは自分だけか ホロウナイトのフォロワーでアクション的には負けてる感じ
でもなかなか良く出来てる。
ただ同じ値段でほぼ同時発売でのHADESが
ローグライクアクションの大傑作なのでその辺比べちゃうと厳しい。 >>15
ゲームは誰でも簡単にできるようにっていう当時のゲームデザインの流れとは180度反対に行って、独自の市場を作った点では偉大だわな 最近セールでダクソ3も買ったけど言う程面白いか?って思った。ストレスを感じる。 デスペナあるから死なないように頑張るんだろ
デスペナ無いとプレイが雑になってしまう デスペナは暇な時代の発想
時間が最大のコストの現代ではプレイヤーを動画勢にしやすいから エンダーリリィズが優秀なのはデスペナとかダクソとかそんなんじゃなくて、メトロイドヴァニア的な探索の楽しさにおける優秀さだろ
このボスには勝てんわ、しゃーない他のエリアの探索してHPとか上げながら慣れてこう、って探索したくなる仕組みがよくできてる いくら頑張ってもマジで下手くそな人は死亡不可避だろ
難易度調整もないしデスペナありのゲームは酷いわ ダクソはデスペナもそうだがマップが無いのがダメだわ ダクソは2の体力最大値減るのはガイジだと思ったけど1,3はそんなでもないよな アクションがダメな人にはこの設計が良いんだと思う
ただアクションを堪能したい、技と工夫で試練を突破したい人には正直ちょっと感が強い デモンズは死にまくるとソウル傾向白になって難易度が下がるような仕様だった気がする。
2回連続で死ぬとソウル完全消失はやめたほうが良かったのかも。 >>26
リリィズをクリアして、今おすすめされたOriやってるけど、ステージギミックが全力でころしに来て辛い 得てしてPSが周回遅れなんだよ
ファミコンの源流もアーケード死にゲーの移植になるし、硬派な世界観はたくさんあったはず
その後RPG覇権を敷いたのも任天堂機だし、堅実な儲け話になってきたからソニーが寄生した
今さら硬派死にゲーが発見とかいうから20年遅いドラキュラとたしなめられる >>19
でもボス戦は初見殺しだから死に覚えとデスぺナは相性悪いよ ダクソのデスペナって2くらいだろ
3なんてノーデスなら有利が続きますよって設定でアーケードシューティングっぽい >>33
ソウルと人間性失うのがペナなんじゃね
ダクソ1で何も分からずウロウロして大量に抱えたソウル喪失した時は普通に凹んだぞ >>30
ORIもあれ結構体育会系の所があるからね
デスペナ無しのゲームがいいなら
KATANA ZEROがおすすめ。
デスペナの逆、死ぬ事で次は覚えて圧勝するのがそのまま見事にゲーム性やシナリオ演出になってる 広義的には戻される事自体が時間の無駄・最終セーブからの進行度喪失というデスペナ
特に日本客はその分自分自身が得た知識経験というリターンを評価しないし無駄に失いやすい(忘れる・再現できない・解読できないetc)って都合もあるが
>>4
アイワナとか? >>13
ハブはPS5独占だぞ🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣🤣 >>36
ハデスも惹かれててリリーズと悩んだがデッドセルまだクリアしてなかったからエンダーリリーズにしたわ
この選択は間違ってなかった。 奥義ゲージがリセットされるから無いわけでは無くね
それよりも海外の評判のソースをはよ >>39
デッドセルのクリアってどこまでのことを言うんだ?
最後のボス倒すだけなら10時間もかからんだろ ホロウナイトに迫る面白さだった
ボス戦とかスキルの扱いにもうちょい工夫が欲しかったかな なんていうか操作が小気味良いんだよなエンダーリリーズ
スキルのチョイスでコンボできるしパリィと当身あるしヒットストップもあって
アクション特化のスマブラやってるような感覚
次回作のスマブラには是非参戦してもらいたいね😆 >>37
ロクな集計データも無しに日本客は〜とか言い出すやつって最高に頭悪そう >>19
結構な距離巻き戻るだけで既にデスペナだと思うんだが ハデスもリリィもなんか新しい点がなくて定価で買うのは気が引ける デスペナ無しダクソならノベタちゃんがいいぞ
2週目以降はダクソ以上にパリィゲーだけど、はよ製品版出せや 撫でるみたいなサヮサヮッする攻撃見ていつものだなあって思った ダクソって2以外大したペナルティ無くね
タヒんでも同じ場所に行きさえすれば何も失わないのはタヒにゲー以外でも良心的な方の設計だと思うが >>47
定価いうたって2000円台なんだから気軽に買え >>51
安い高いじゃなくて定価なのがなんか嫌だ
挑戦をしてるゲームにちゃんと払いたい ホロウナイトが抱える欠点の原因だな
ソウル回収までに死ぬ可能性高めるためにレストポイントが遠くなってしまってる ハデスがGOTY取ったのをIGNJの記者が
今年はそれだけ他に良いのが無かっただけって言ってたな >>54
最近定価で買ったマジの新作はウムランギとワールズエンドクラブかな
ウムランギはご存知の通り良かった
クラブは打越の尖ったシナリオを期待して買ったけど薄くてガッカリした >>30
Oriはほとんどの場所でセーブ可能で復帰も一瞬というデスペナ全廃仕様だけど
その分マップ構成から漂う殺意が尋常じゃないから… あとスミレの空も割と最近か
やや粗はあったけどあのアートスタイルを活かした周回もまぁあできるいいADVだった >>7
アクションゲームはだいたいeasyを選ぶ下手の横好きゲーマーの自分でも無事クリアできたよ 自分がグルメゲーマーであると言う
線引きが欲しいんですね
分かります ウムランギのご存知はどっからきたんだろあのステマみたいな矛盾した常識ほざいてるのは ハデスよく比較対象に出されるけどそもそも向いてる方向真逆じゃないか
好みで別れるのは当然 エンダーリリーズは外国製かと思ったら和製なんだな
この完成度なら他の某PS系会社なら色気出してフルプライスで出してそう このゲームのユーザービリティの高さが
今後発売されるインディーソウルライクメトロイドヴァニアゲーにどういう影響を与えるか気になるな
ユーザーがデスペナなしでマップが親切で未到部分表示があっても探索感は損なわれず
ゲーム性が損なわれないばかりか、遊びやすくて面白いって知っちゃったからな そもそも死にゲーにデスペナルティ要らんだろとは思う かわいい少女が主人公とか、ボス倒したらムービー流れて過去がわかるとか、日本人ウケしそうな要素がたくさんある Oriは1と2でゲーム性が全く異なるよね
1はアイワナ系で実験的なゲームデザイン。一撃死に近い針ばかり配置されてて主人公強化してもあまり意味なくてストレスしかか感じなかった。
2は1の悪い部分を全て排除しててこのジャンルの中でもかなりの傑作かなりの傑作だったな >>67
安心できるのが面白いって人間と
不安なのが面白いって人間がいるから
その辺りは永遠に間を彷徨うと思う エンダーリリィズ買おうか迷うんだけどSwitch版はガクガクなの? >>74
ホロウナイト新作は我が道を言って欲しいね。
ああでもすでに一作目もアップデートでマップ機能が拡張されて
かなり親切になってて探索面で積むことはなくなってたな。。。 >>58
結局個人の好みじゃないか
つかそんな意識高いのによくこのスレ開いたな PS5版が完全版らしいね
劣化体験版をプレイしている奴らwww >>79
PS5版はリリーが太った黒人になるんだってね >>76
ちゃんと日和らずに高難易度を叩きつけてくれればいいんだけどね
あそこの嵐の地まで用意する周到さには呆れるし凄いわ
>>78
クソゲーだなんて一言も言ってないし意見の押しつけもしてないからね
リリィは凄くユーザーのことを見てる良いゲームだと思うよ デスペナほぼなしのFallout76面白いよ
溶剤ロスト修正されてデスペナほぼないよ
水中死亡は勘弁な リリィズはデスペナ撤廃よりも、探索未完了区画が分かりやすいことを評価したい 今eショップのランキング見たけど、日本が2位で北米が13位だった そもそもセーブポイントまで巻き戻しが主流だった当時にドラクエの所持金が半分になるだけで経験値は減らないってのも画期的だったし、その後も割と早期に銀行を導入してる
それくらい緩和しなきゃ駄目なんだよ >>19
最近はペナルティ分の時間が勿体ないって意識の方が強いな デスペナの価値観が昔と今で違うのは思う
積み重ねてるものを失うのは今はウケない
気軽に失敗したとこからトライアンドエラーが今風なのだろうな >>45
それな
日本客とか言う微妙に不自由な日本語もな 今後はデスペナよりもノーミス通しプレイだとちょっとしたおまけ的なボーナスを増やす方向がいいのかもな
広義の意味でデスペナ言われそうだけど >>90
オリの実績であるなそれ
あと何時間以内みたいなのも 自分でリスク上げてリターンを得るタイプなら文句はないだろうね
装備中ボーナスが入るがデスペナが発生するアイテムとか あんまりリターン報酬豪華にしすぎると
高難度条件にしなければならないになっちゃうから
難しいところ >>96
あれは移動時間が長いからそれがほぼデスペナだろう
移動中にふいに死んだらここどこ!?って所に戻される ダクソは死んだら経験値取りに行かないといけないことよりも、死んだ時の状態のままオートセーブされる仕組みが嫌だったな。
希少アイテムや希少武器使い潰して死んだらそれらのアイテム失った状態でのリスタートになるから最後までレアアイテム使えなかった。そういうゲームつまらなくする嫌らしいデスペナはいらない。 デスルーラからの
さらにセーブポイント付近が魔境かつ回復されてなくて
死にまくるデス連鎖が起こるゲームはヤバい うわここ絶対無理だ!って場所でも何度か死んでる内に不思議と通過できちゃうんだよね
中盤以降の各ボスも最初は瞬殺されるけど段々とどうすればいいか分かってくる
難易度は高くて死にまくるけどまた挑戦しようって思える良い調整が出来てるよコレ
帰ってきた魔界村はどうしてこういう調整ができなかったんだろうな…… 死にやすいゲームでデスペナあるのわりとめんどくさい >>75
イベントムービー再生時になんか一瞬止まるのが違和感あるけど
ゲームプレイ部分でそんなことは起こらないかな デスペナ使って高難易度イメージはもうダメじゃね
面白がってるのは開発スタッフだけでプレイヤーは萎えてるやろ
昔はゲームが限られてたから強烈デスペナも通用したけど
今はウザい・理不尽と思われたらサクッと他のゲームに移るからな あと死にやすいポイントとかボスの近くにセーブポイントがないゲームはもうウケない
EnderLiliesに関しては、そういうポイントの近くには必ずセーブポイントある ソウルシリーズは死んだらその場に経験値落とすようなペナだったから死なないように取りに行くの糞面倒だった
途中から緊張より怠さが勝ってやらなくなったな でもエルデンリングはデスペナ無しの方が評価下がると思う
決まった一つの答えなんかないわな デスペナとかいらないよ
単純に難易度がある程度あればいい
ファストトラベルとかと同じで便利機能はどんどん入れてストレスを軽減するべき
リスクなんて負わせるな すげー面白いって話だったんで買ってみたが
正直アクションはかなりショボくて残念
ヌルゲーでガッカリ度高い
こんなんだったらハデス買えば良かった ダクソのペナルティはもう危険な所に行く時は使いきるみたいな安全対策がこなれてるからやってこないんじゃないかな
それでシステムを変えてみた隻狼のは詰めが甘かったと思うけど ホロウナイト、オリ2作当たりと比べなきゃ良いゲーム この手のゲーム一番面白いのはアクションなり戦闘なり覚えたり考えたりしてガチャガチャやってる時なのに
失敗したらその挑戦までに手間出来るってマジで意味わかんねえわ
失敗にリスクあると緊張感が出来るとでも思われてんのか
少なくとも俺はタルさしか出来ない >>114
やり直しがめんどいとイチかバチかの冒険してみようって気が削がれて地道な安全策で行こう、ってなっちゃうんだよな。
簡単にリトライ出来るからこそ、強敵に対して試しにあのアイテム使いまくってみたらどうだろう、とか遊び心が生まれる訳で。 クッソつまらんゲーム持ち上げようとする痴漢豚ーーーーーーwwwww 死亡地点に辿り着かないといけないってのが結構ストレスよね
リリィズはそれがないのがほんと快適
でも難しくて面白い
傑作だわ >>115
それじゃあもうアドレナリンが出ないんだよ…… スキルによっては敵が隠れて見えなくなるのがきついな
ボスの隣の部屋にセーブ地点はすげえ助かるわ steamでは半年かけて7000レビューしかつかない爆死ゲーでもSwitchに出るとここまで盲信的に持ち上げられるのか
マジでユーザーのレベルが低いんだな 爆死ゲーしかないPS5すら持ってないスクショ動画レビュー評論家のステイ豚®︎さん クリアしたけど2周目やりたくなってきた
こんなにガッツリハマったのは久々だわ
やっぱり操作感がいいのと、ゲーム内の雰囲気がいいからだろうなぁ >>120
2dの横スクアクションというジャンル自体、steamでは数年前をピークにもう全然新作出なくなったからなぁ
単純に似たようなもん連発しすぎて飽きられたんでしょ
リリーも2年前に出てればもっと売れたと思う >>120
そんなこと言ったら半年で2700レビューしかつかないドラクエ11Sの立場ねーな どうせ老害とかコアゲーマー()とか言われるんだろうが最近のプレイヤーって余りにもデスペナ耐性低くないか?
ダクソの死亡地点まで言って回収する仕様は昔なら良心的な方の扱いだったぞ
アーケードゲームの移植やらシューティングゲームやらは3、4回死ねば最初のステージから何もかも失った状態でやり直しだったし
セーブしないプレイヤーが悪いとは言え死ぬとセーブ時点まで戻るタイプのゲームは2、3時間前の状態からやり直す羽目になることもあった >>126
プレイヤーの問題というよりそういう時代っていうだけ >>123
2dゲーは探索がつまらん
というか面白くしようがない
なぜなら進行方向の景色が全部見えちゃうから、何があるんだろうというワクワク感がない
メトロイドヴァニアがソウルライクに勝てない理由 親切で楽なゲームって達成感ないからな
べつにデスペナあっても気にしなきゃいいだけだろ リリィズってどんなところが面白いん?
見た目はただ少女がアクションするようにしか見えないが >>128
インディの2Dアクションが良作多いのに対して、インディ系3Dアクションゲー厶でマトモな出来なの相当少ないと思うが。ダクソ好きだからソウルライクと呼ばれるゲーム結構探したけどマトモなの当たった試しがない。
そもそも違うゲーム性のジャンルのモノに対して上だ下だ言うのがアホな話だが。 ドラクエのデスペナは本当に秀逸なバランスだよなぁ
金と進行度は失うけどキャラの経験値とプレイヤーの理解度が残るから、再挑戦はもっと楽になるって調整
勝つまでリトライが常識だった時代にあって、なんとユーザーフレンドリーなアイディアだったことだろう
>>128
本当に全部見えてるんですかね…?
むしろ現時点の移動能力では到達できない、見えないところに何かあるなんてのは当たり前
得たスキルを使って進んた先でないと見られない場所があるってのが2Dの探索型だよ
なんなら画面の関係でほぼ四角の部屋がほとんどだから、四角の中で見られない場所があればそこは要探索箇所っていう、メタ読みも含めて探索するゲームだよ
そもそもソウルライクって、探索型アクションって括りに内包される更に細かい呼称でしかないんだけど
>>130
少女自身より、少女を守る守護者がだいたいアクションしてくれる
少女は腹からダイブするのが主なアクション >>120
元々人選ぶジャンルだからだろ
ホロウナイトも通常時1400円、セールでワンコインで何度も投げ売りしてる割には売上280万本とかだしわ >>130
日本人が作ってるだけあって
良くあるダークファンタジーの中でも日本人好みになっていると思う
悲しく凄惨な世界の中に優しさとエモさがある
後はアートワークが美しくBGMが凄く良い
ゲーム面は丁寧で親切に作られたソウルライクなメトロイドヴァニアで
それ以上でも以下でもない 話題作でワイワイしてたら
逆張りが湧いてくるのは人気作の常じゃね
エンダーリリィズも立派に
話題作の仲間入りだな そんな話題作人気作が技術的な問題で出せないハードがあるらしいねw
マイニングっていうPSハードなんだけど。 Darksiders3はデモンズダクソのソウル完全ロストを取っ払ってジャスト回避やらカウンターやらもある傑作
ストーリー主導型ではあるがシリーズの出発点がゼルダフォロワーなこともあって探索もマップ間の思わぬ開通も超楽しいぞ
世界観とキャラクターの相関は把握しておく必要あるがおすすめだ 遊べるはずだったものが現状遊べないからねしょうがないね つーかさー
アクションゲームなんて下手くそほど死ぬのにペナルティとかいらねえよなw シナリオとそれに関連するキャラクターの設計自体はフロムゲーよりはBotWに近いと思う
BotWをもうちょい情け容赦無くダーク寄りにした感じ
なので凄い切なエモい >>135
こんな業者臭い書き込み久しぶりに見たわ >>126
あれはゲーセンのインカム稼ぐ為の手法だろ?
現代人は時間がないと言われてるだろ?
買い切りゲームでむだなストレス感じたくないのが今の時代って事 >>132
当時は良かったかもしれないけど今も同じデスペナなのはもう時代遅れだけどな デスペナは開発者の簡単にクリアーされたら悔しいじゃないですか。という過去の発言がチラチラしてムカつくだよな。
そう思って作ってないと言われても、そう発言したバカがいるかぎりなぁ。 デスペナと言えばソウルライク!みたいな流れだけど普通ローグライクじゃね? >>138
darksidersってe-shopでしょっちゅう半額セールしてるから気になってたんだよな。面白いなら買ってみよ。サンクス >>149
ローグライクはそれそのものがジャンルだから >>151
ローグライクってどういうゲームかわからんのよな
デッドセルズみたいな要素解禁ゲーは成長要素があるRPGのイメージなんだがローグライクって言われてるし ホロウナイトフォロワーで面白かったわ
マップに未探索表示してくれるのがすごい助かる
ストーリーもホロウナイトパクってるのはどうかと思ったけど >>152
Rogue実際にやってみるしか。Tが出てくるくらいまででいい。 >>152
成長リセットとランダムマップの2つの要素じゃね
デッドセルズは微妙だな Sreamのアーリーアクセスで買ってたの思い出したから先週からやってる。
PAD持ってるのにあえて左手キーボードのみで遊んでるけど案外やれるもんだな。 どうしよう魔女ボス倒せん
老騎士も倒すまで3日かかったし〜 ホロウナイトは序盤退屈すぎてやめたんだけど、その後は面白くなるっぽい? 個人的にはホロウナイト>ori>スーパーメトロイド>エンダーリリィズ>ソルトって感じ ホロウが序盤は地味なのは思う
でも世界観が見えてきた中盤始まりあたりからは操作も増えて一気に楽しくなる
スーパーメトロイドは最初から最後までダレずに駆け抜けられる総合でみると本当によくできてる >>15
デスペナに見せかけて別にペナになっていないんだよ、これに気づけば気は楽になる
失うものは確かにあるが、もう一度そこまで行けばチャラになる程度
無印だけは人間性の溜め込み具体では結構なプレッシャーかもだが、基本ロストは死んではいけないと思われるための雰囲気作り >>163
気付けば気が楽なるって時点でもうダメだよね >>164
緊張感持たせるために気が楽にならないようにしてるんだから
気が付かないならそれは開発者の意図通りだろ >>165
じゃあ>>163の擁護は意味なかったね >>166
だから雰囲気作り程度の要素なんだよ
ホラーだって最後は慣れて怖く無くなるのと一緒 掴みの一時間が半端ないスーパーメトロイド
最初に凄い演出を魅せるために冒頭の事件をチュートリアルにして
メトロイドやリドリーという中核キャラと邂逅しつつ本編の惑星へ
物々しい初代ラストエリア残骸を通過させ、帰りには敵が湧いててBGM変わるとか凝ってる 全てを失うけど取り戻せるってデスペナの最終回答に近いと思うわ 厳密にはペナルティーではないが
見せ方として王道だけどやっぱり熱いよね ペナルティ無しのこのゲームでも現地から戻されるっていうペナルティがあるよな
だから他に追加でペナルティはいらんと思うわ 今更2Dメトロイド出すらしいが値段も内容も既存の名作に勝てるのかね そもそもそこまで高難易度ではないしね
回避するタイミングも分かり易くしてくれてるし >>173
良質な横スク探索ゲー増えたからな
まあ勝つ必要もないけどね
高いと受け取られる可能性は否定出来ないな AAAですら10万本行かないPS市場のユーザーがインディーゲーの存在を認知してるわけないよな どんなデスペナも嫌というならもうそれをしない選択はもちろんあり
何もなきゃ緊張感なくなるのもその通りでMMOみたいな永続的な力を失うようなペナ(lvダウン等)だったら確かにダクソにはあわなかったろうな
がダクソだとlvダウンも実はうれしかったり… hadesとりあえず10回完走して浅瀬の完結は見たから買ってみるか
2Dには2Dの、3Dには3Dのいい所がそれぞれあるから優劣なんてねえわな エンダーリリーズ、難易度セレクトないところがいいなと思ったんだよね
ゲーム苦手なら勝手にレベルが上がって難易度下がるし、上手い人なら勝手に低レベルクリア目指したりRTA出来るし理にかなってるのでは クリアした。面白かった。
基本的に不満はないがマップに番号振ってもらえるとメモが取りやすかったな 吟味して吟味してお年玉でやっと1本ゲーム買ってたときならデスペナ気にならんかったよ >>182
個人的にはそれでも難しすぎると思う
イージーと、さらに易しいストーリーも欲しい
ストーリーは次行けばいい場所も教えてくれる感じで >>15
HPも回復も少なくて
あと少しでおそらく次のセーブポイント…
進むか・・・退くか・・・
で悩めるのがRPGの醍醐味だからデスペナが全部悪いわけじゃない デスペナ大歓迎だがSEKIROみたいなしぬたびにロード2分みたいなゴミ仕様は死ね デスペナが無いというより「デスペナが軽い」が正解だわな
基本的にセーブポイントから死んだ場所までの時間の無駄もペナルティと言えるから
経験値+取ったアイテム+お金+移動時間をロストするのが相場だけど
リリィズは移動時のショートカット開通が多くて回避で敵スルーもしやすいから
移動時間のロスだけをとってもかなりペナルティが軽い
あとは細かい部分で探索済みがマップに表示されることと
メニューからセーブポイントまで一瞬で戻れるところだな
マジでストレスがないゲーム >>178
メトロイドドレッドはフル3Dで作られてるから基本は2Dアクションとはいえ作る手間は3Dアクションゲームとそう変わらんし、ある程度高いのはしゃーないかもしれん。それにどうせ信者なら高くても買うし、逆にアクション苦手なライト層はどうせ安価でも買わないし。
今度PC/PSマルチで出るフィストってのもPV見るかぎりグラフィックはフル3Dでかなり気合い入ってるね。 >>186
そこで 無 限 回 廊 がRPGの醍醐味だろ
先にセーブポイントがあるとわかってるとか甘すぎる >>187
ロード2分が本当なら興味あったけど買わない 今更セキロやってるけど直接的なデスペナのスキルと金はどーでもいいけど
回生が1回の最低保証以外貯め直しなのとかヒョウタン以外の消費アイテム有限なのとか
どういう意図で仕様切ってんのか意味不明だった >>192
回生はこのせいで温存して基本1回以内に安定して勝てるようになって、回生使い切って辛勝みたいなシチュが皆無だし
消費アイテムはどうせ一度に持ち歩ける数制限するなら全部ヒョウタンと同じ仕様でいいだろ ダークソウルの死んだ地点まで行けってのは気分変えて他のところ行くかってのがやりにくいのがストレスだわ 難しいと、面倒くさいを履き違えてるのがダクソないし最近のフロムゲー 最近こそ履き違えてないだろ
無印は確かに現場まで長いところはあるが、近作はすぐそこか拠点がボス前かってくらいに >>191
SSD使おう
今となってはインディーズでも必須 アクションゲームとリズムゲームを履き違えてるのが最近のフロムだろ ダクソフォロワー多いけど超えられてるやつってないよな >>196
ボスまで長かったのはボス自体は弱く設定してあるからだろ
まあ長くしてもどうせ雑魚を無視して駆けていくから意味がないってことで直前にしたんだろうけど ダクソと言うかフロムげーはやればやるほど楽になっていく
ここで文句言ってる中にももう少し進めればガラッと見る目が変わるのも結構いると思うんだがな
操作も至ってシンプルなんだし、ちょっと齧って毛嫌いは勿体無いぜ ダクソはダルかったがSEKIROは面白かった
複数ボスとか雑魚沸きボスとかいらんねん ようやくクリアしたから画面の明るさ下げられるわ
ホロウナイトと比べりゃボリューム少ねえが多少ググりながらでも25時間かかってたわ
B Cのラスボス初見で倒せて拍子抜けだわ 全クリしたけど被弾後の無敵時間が一切無いのはどうかと思った 正直ホロウナイトよりエンダーリリィズの方が移動辛い
ファストトラベルあるのはいいけど、雑魚敵強過ぎて息苦しいわ ホロウナイトは空を飛ぶサイヤ人みたいな移動あるじゃん
あれ最高 >>16
メトロイドヴァニアとローグライクはジャンル違いだし
何よりリリィちゃんがかわいいのでハデスとは完全に差別化ができてる >>200
それはセキロだけだろw
ダクソばっかで飽きられるかもってことで
新しい要素にチャレンジしただけだし PS5版遅れてるんだっけ?ちょっとならそっち待つかぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています