RPGのMPって必要ないよな
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呼び方は何でもいいんだけどいわゆるドラクエのMP的なもの
特技や魔法を使うのに消費して戦闘終了後も減少したままでリソース管理が必要なタイプ
これ要らないよな 俺TUEEEE したい人には、俺ってお荷物と思わせるストレス要因なのかな MPはマリルイ2(作中ではBP)で廃止したら
3であっさり戻ったから不要というわけでもない
表現の問題 >>1
そうすると剣だって折れるし振り続けられないはずだから回数制にすべき!という話になりがち。 なんかメンドクサイ>>1だな 読みにく過ぎるのかな
もうちょっと頭の中を整理してから立て直せ RPGの戦闘で好きなのはゼノブレ2とかサガスカとか
今やってるのはモンハンストーリーズ2だけどこれも戦闘中の行動でMP的なものが上昇していくタイプなので好み
拠点に戻らないと回復しないタイプはゴミオブゴミ ラプラスの魔のMP位置付けの精神は0になると発狂するリスク 道中のリソース管理が今はうける要素じゃなくなったんだな
そういうゲームの雑魚的はほぼ100%勝てるなかで、いかにMP消耗
させられるのを避けるかが主眼になって地味になる
戦闘ごとに回復するのは大技バンバン使って派手にプレイできて
それでいて雑魚も高威力や即死攻撃してきても割と許される土壌になってて緊張感がある しかし制約はあった方がいいん違うかな
FF10を今強化オンで遊んでるが、オーバードライブは発動し放題、魔法使い放題だから
育てる楽しみは無くなった >>1はテイルズやればいいのに
MP的な概念が無いわけではないが
基本使い放題の作品がいくつかあるぞ リソース管理みたいのはRTSやタワーデフェンス、
サバイバルサンドボックスとかで十分堪能できるからな
RPGは話の途中に全力バトル挟むぐらいで良いんだろ
1周したらおしまいのニッチなジャンルだがそれで良いなら仕方ない >>9
世界樹とかむしろ逆じゃね
雑魚で死ねるから徐々に探索進め、レベル上げつつボス戦まで消費しないルート見つけとかなきゃいけない MPいくつでどんな装備でデスしたらTP溜まって即ミルキルできるか
その辺が楽しいんじゃないか
さぁみんなも新しいインパクト装備を取りに行こう! テルイズも技繋げまくって楽しいゲームなのに
使い過ぎると無くなっておもんないっていうジレンマあって色々進化したしな
つまりTOD2は神ゲーってことだね 制限なく連続して使えるのもつまらんからスタミナ管理のように消費はするけど徐々に回復するようにすればいい SLG脳だとそういう管理まで面白い
AGIまで管理するターン制最高 バイオ初代もアイテム所持数とかも、試行錯誤するのに必要な要素やね
特にアイテムBOXが独立のモードだと、適切な管理が更に必要になる
どのBOXにどのアイテムをどの段階で入れとくか
また必要な時にすぐ出せるか
それもまた楽しさの一つ 死なない、消耗もしない
雑魚戦ならもう出さなくて良いじゃん
草刈でしかない サターンでRPGなのにADVみたいなのあったな
戦闘自体も繰り返しするんじゃなくて、決まった場所だけみたいな
持ってたが名前忘れたわ 元々雑魚戦なんてゲーム時間稼ぎで導入されてるもんなんだから
雑魚戦自体を削除すればいいとは思う ガンガン使っても尽きる前に回復ポイントに到達したり、回復アイテムが無尽蔵だったりでMPいるのか?ってゲームはあるな MP回復装備が事実上固定装備みたいになってるゲームはなんだかなって思う
ペルソナ5のことだけど まぁ、実際のところ、MP消費した魔法使いの攻撃魔法と、強い武器を装備させた戦士だと攻撃力同じくらいだもんな
それだと魔法使いの立場がないから、物理攻撃効かないモンスターとか出てくるわけだ >>27
バランスちゃんとしてるゲームならそうはなってない
消費ある方が強い調整してるよ >>1
DQやFFみたいにヌルいRPGばかりやってるとそう思うだろうな
つかDQなんかもはやRPGじゃなく接待ゲームだしな >>16
初期WizとかFF1みたいな回数制って廃れたな
D&D方式つーか >>27
追いつく調整でレベルアップして装備も揃えた状態だろ
上位の呪文を覚えた時点では、グループ範囲も含めてMPのコストにあった別格のダメージ差あるよ 三国志の戦いでは、直前で鉄の質が悪くなって矢尽き、剣折れ、矛砕け、仕方ないんで棒と素手で殴りあってたと言う
おかげで後の世に、三國無双という表現が出てしまった >>25
グランディアのことか
1と2しか知らんけど TESの世界ではマグナスが空けた大穴(太陽)を抜けてエセリウス(エイドラの領域)からムンダスにマジカが流れ込み魔法が使えるようになった設定が好き >>1は「ソーサリアン」「マジクール」を遊んだらいいんじゃね
MPがリアルタイム高速自動回復するから事実上の無限だぞ ゼルダも魔法ゲージとかいう自動で回復しないものを廃止して
ガンバリゲージという自動で回復出来るものになったしな 途中で書いちゃった
世界樹とかも序盤だけで途中からMP回復手段ガンガン増えて管理とかなくなるんだよな
最初から最後まできちんとMP管理必要なゲームってもうほぼない気がする 魔法がめちゃくちゃ有利なら必要だけどさ
ぶっちゃけ殴るのと変わらんの多いよな 制約と数値の管理が面白さの基本
エスト瓶無限じゃないから緊張感が出るし、初期バイオのアイテム所持数も同様、最近だと7RのHARDは基本ボス以外MP温存になりがちだけど面白かった 魔法使い主人公で面白いゲームってあんまないな
やっぱ打たれ弱いし詠唱の隙があるけど一撃がでかい、離れて戦うみたいになりがちだからか
FF11の青魔が魔法剣士だと一番面白かったな
ちゃんと魔法と剣使う意味あったし 物理キャラもMP消費して技使うゲームも多くなったし
リソースを消費して強力な行動をするかどうかで魔法と物理を分ける感じではなくなってる >>41
世界樹はボス戦でいつもアイテム使いきるからその感覚はちとわからんわ
精神力回復アイテムも使いきってほぼパーティ全員の精神力なくなって破れかぶれで殴り続けて数ターン後に倒せるとかザラだからな 数値の管理ペースを宛てるべき目標の長さ・総量がメーカー側のご都合強権後付けで幾らでも伸びうるから「考えるだけ無駄」って思われてんだよ
ダンジョンは明確なゴール地点を明示しないしザコ出現頻度も教えない、ボスが回復技持ってるかも変身形態を幾つ隠してるかも秘匿、
そうやって客を裏切ってバカにするのが面白いと思い込んでやってきたから学習された結果 最近のスパロボの精神ポイントは
減った状態から始まってターン毎に回復するシステムになってる
目標への情報を出さずにリソースを管理しろというのはやはり変なんだと思う >>47
世界樹は基本的にTP回復アイテム貴重だからな
スキルポイント振りで継戦能力も視野に入れさせるように作ってる
3はその辺ちょっと崩壊してたけど >>48
そりゃ一回で攻略する前提じゃん
そう言う思考だから攻略サイトなぞるだけになるんだよ >>15
リメDのカオス一人旅でほぼ永パできるぞ
敵にハメられるかこっちがハメ続けるかの超大味戦闘が楽しめるのはリメDだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています