コマンドバトルがアクションより劣ってるとは思えないんだが
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アクションゲームはアクションゲームで好き
でもRPGにアクション要素は特に求めてない アクションRPGのつまらんアクションが一番きついわ
ニーア○ートマタとかテイ○ズとか コマンドからアクションに移行して成功したシリーズがない アクションにしてもコマンドにしてもボス戦以外は特定のボタン連打してれば良いようなのはちょっとね コマンドバトル否定する人は基本コマンドバトルの代表としてドラクエ挙げるからな、あれもシンプルで楽しいが古臭いと言われれば否定はしない 軍事的な戦術を楽しめるのがコマンドバトルのいい所なのに
コマンドは古臭いって馬鹿にしてくるの何でなん?
てかゲームの歴史的にアクションも古くね?? ほとんどのは雑魚戦がワンパターンの作業で冗長になりがちだから
ドラクエ11Sくらい快適なら好評だろう たぶんドラクエのせいでコマンドバトルの印象が非常に悪い コマンドは別にいいんだよ
問題はドラクエがもう害悪レベルになってる点
しかもドラクエを好むのはゲハに居るような40代以上のジジィ共
害悪で老害 意味不明な難癖つけられてワロタ
ゲハのキチガイ率は異常 ポケモンもペルソナもあるからゲハ的なもんでなく洋ゲー厨がごちゃごちゃ言ってる感 >>14
これだなw
ゲームの知識無さすぎてドラクエしか出てこないんだろう
ターン性コマンドはアクションよりゲーム毎の個性でるからね アクションという自由を求めるくせに難易度高過ぎ!クソゲー!とか抜かす種類がいるからなあ
コマンドの方が万人受けする意味では優れていると思っている コマンドバトル嫌いなのは別に個人の好みだからいいけど
コマンドやめてアクションにしろしろ言ってくるのがうざい ギリメカラにカキン(物理反射)されようぜ
ああいうのはアクションゲームじゃ難しいよな 自由に動けて自由に攻撃できるアクションのがいい!って言うけど
いや制限のある中で戦術を組み立てるのがコマンドのいい所なんですが
もしかしてコマンド全否定派って考えるバトル嫌いな人?る 劣ってるとかでなくアクションが今の流行り主流ってだけでしょ そもそもコマンドもアクションも昔からあるのにコマンドバトルだけ古くさいと言われるのはおかしくないか >>30
洋ゲーだけじゃない?それ
>>31
アクションRPGなんてハイドライドの頃からあるしな 大抵のコマンドバトルゲーは戦闘時に棒立ちする見た目が間抜けなのもある
グラフィックが向上するほどキツイ >>26
昔から普通のRPGもアクションRPGも両方あるのに
ここに来て統合させようとする謎の勢力が居るのが意味不明だよな
別に両方あっていいだろうに アクションしか認めない勢がうざいのは明らか
どっちも面白いのに アクションに疲れてやっぱコマンドバトルだわと思うまでがテンプレ
コマンドはスマホ見ながらできるしね 2個本体とコントローラー並べて操作して
モンハンの古龍狩れる人がコマンドバトルに石投げていいよ ポリゴンなって前にステップして攻撃、その後後ろにステップが不自然すぎた バテンカイトス2
アークライズファンタジア
ラジアントヒストリア
コマンドだとここらへんが秀逸だと思ってる >>40
やっぱ時を止めてジックリ考えられるのが良いんだよね
リアルタイム制はすぐに反応を求められるから長時間プレイには不向きだね
それを言うとまあかつてのFFは結構中途半端な立ち位置に居るんだけど そもそもコマンドとアクションという二元化自体が無駄なんだよ
コマンドだってリアルタイムで反映される物もあるし
アクションだって内部的にはコマンドが実行されてる
どちらの要素もあったりどちらでもなかったりするのもあるのに0か1に分ける意味がない まあもうドラクエは無理だな
どのゲームでも最強の魔法と特技、同じ補助魔法しか使わん
属性相性もないし、ペルソナのような独特のシステムもない
頭使わねえもん どっちも良いところあるのに、ターン性コマンドバトルって時点で変なレッテル貼りしてくる連中
ほんとうざい コマンドあんま好きじゃないけどサガスカは面白かった >>44
まぁドラクエのアクションやりたい人はヒーローズやればいいよな
今度出るダイの奴もアクションRPGらしいぞ
本編まで変えろと言ってくる連中が変なんだよね >>45
このままターン経過するとワシ死んでしまうんだがどうしよう…みたいな絶望感の中の試行錯誤も面白い コマンド選択RPGは単純作業で眠たくなって寝てしまう アクションよりコマンドの方が選択肢(≒戦術の幅)が多いと思うのは俺だけ?
とは言っても個人的にはアクションの方が好きだけど マリオRPGみたいなのが良いかなー
眺めてるだけじゃないし コマンド型をゲーマーが軽視するのは複数の要因が絡んでると思うけど
割と大きいのがFPSキチガイが時代遅れ連呼して悪評ばらまいてる点
北米かぶれの 基本的には戦闘なんてものは ステータス&スキル的なもので相手との勝敗は単純に決まるのが自然なもの
端的に言えば大人と子供が殴り合いをしたら大人が勝つ、10対1なら数の多い集団が勝つ、てものだ
しかしココに「敵を一体一体誘い出して、一対一の状況をつくる」とか「壁を背にして戦って、背後からの攻撃されるのを防ぐ」とか
「相手を崖から落としたり川に落としたりする」とか「罠を事前にしかけておいてそこに誘いこむ」とかで戦闘の幅を広げたい、そういうことができたほうが面白い!って制作者は当然考える
というか、こういう幅がまさに正しい戦略性ってものだろう?
しかしこれらはターン制コマンドバトルでは圧倒的に実現しにくい要素なんだよね
正確にいうとできなくは無いだろうが、やったらSRPGの戦闘みたくなって一回の戦闘に時間がかかりすぎてNGってものになる コマンド式でもいいけど海外はアクションのほうが売れそう
ドラクエ12は世界同時発売だったよね >>52
画面が赤くなって、次の一手どうしよう って考えてる時脳汁出るよね。あの感覚はARPGだとちょっとないね
>>53
ARPGも結局はボタン連打で雑魚やっつけてるだけってのが多いしな
単にRPGの戦闘をアクション化しましたってだけじゃあそんな面白くならんのよな
(RPG関係なく)単体でアクションゲームとして出しても面白い ぐらいのクオリティがないと厳しい
でも、意外にそこが出来てない。名作アクションゲームを作ること自体難しいからしょうがないよな
アクションのつまらなさをRPG要素で誤魔化すのは難しいって事
>>54
どうしても行動の幅が狭くなるしな どっちであろうど戦略の重要性や駆け引きがあるかどうかじゃないか
ハズレのアクションはヘタなコマンド戦闘より苦痛 FPSマンセイと美麗グラ推しまくったからじゃ?
美麗グラ上にコマンドウインドウが表示される事を嫌った ドラクエ12でどこまで変えてくるかだな
コマンドバトルであることは明言されてるが アクションは目の前の敵をどう倒すかという戦闘〜戦術の範囲だとすれば
コマンドはダンジョンに行って帰ってくるまでのリソースをやりくりする戦術〜戦略の範囲なんだよ
だからコマンドは戦闘がつまらないというのはアクションの戦略がつまらないと言うのと同義な意味のない評価でしかない >>16
3Dだとどうしても演出が長めなので眺めてるだけのシーンが長いと言うのが
これまで3Dを使ったRPGのネックだったね(DQ8とかはそれが顕著だった)
11Sは行動順ごとにコマンド入力する方式になったからプレイヤーの快適性は大幅に増したと思う
地味に改良を重ねているね コマンドバトルの話してるのになぜかゲハ論争に持っていきたいバカいるよな
ペルソナもドラクエもコマンドバトルはゴミだよ ストーリーズも「ボタンポチポチの子供向けジャンケン戦闘」とかエアプが言ってるからなぁ
脳死連打の戦い方してたらあっと言う間に3乙だわ どっちがと言う問題でもないだろう
アサクリがシームレスアクションじゃなく
エンカウントコマンドバトルだったら
萎えることこの上ないだろうし >>70
コマンド派かアクションRPG派かって話題もすでにゲハ論争の1つになってるというのに
それに気付いてないのがアホだよな
そもそも欧米はともかく日本でARPGが大してウケてないのは売上見れば分かるでしょうが
ドラクエどころかペルソナレベルで売れてるARPGですら全然ないからな
ま、偉そうなことは売れてから言ってな って所だなw グランディアの戦闘が面白かったな
位置取りと時間軸で相手の攻撃をどうキャンセルするか考えたり
コマンドバトルは戦略性が欲しいよね 動画で見る分にはアクションのほうが見栄えがいいからエアプが持ち上げる コマンド戦闘は序盤の手札が少ないときがつまらなさすぎる アクション要素皆無の完全コマンドバトルなら幻水が好き 俺はどっちも好き
そん時の好みじゃないかな
別にどっちが劣ってるとかは無いよ
リアルタイム、アクションのほうが「世界」をしっかりと感じる、という時期はあったかもたけど
そんなこと言ったらカードゲームとか全否定だしな
どちらかと言えば、プレイヤーは若いとアクションを好むかも?くらい?
良くわからん そのうちコマンドバトルは将棋とかチェスとか麻雀とかのテーブルゲーム
アクションはブスがフィギュアスケートやろうとして「差別だ!優しくしろ!」とかほざく様になるかもしれないし違うかもしれない >>80
アクションも序盤は使える技が少なく、ボタン連打しているだけで面白くないぞ >>37
これはあるな
俺もコマンド好きだけどここはどうにもならん グランディアみたいにドタバタしながらコマンド選択時だけポーズでもいい >>86
アクションでもスキルとってやれること増えていくタイプだと
序盤単純な攻撃しか出来ないからなあ >>72
それで売れたのなら、ビジネスとして正義だわな。
エアプはそれが分からない。 コマンドバトルは全キャラを動かしてるチームで攻略してるって感じを表現できるからな
アクションだと1キャラしか操作できないからチームで共闘してる感が薄くなっちゃう気がする 龍が如く7やってみたらわかるけど、コマンドバトルはクソだよ
ストーリーと相性が悪い
熱いムービーが流れてボス戦になるとみんなコスプレに変身してターン制で順番に行動
なんじゃこりゃってさめるわ
もっと直感的なバトルシステムにしないとムービーゲーには合わない >>91
仲間への愛着はコマンドで全員に指示した方が上がる気がするな >>91
いつのアクションだよ
大抵は味方に指示出来るだろ 11Sの敵が強い縛りはまだ良かったけど無印は脳死プレイに近くて酷かったな
ストーリー長いからわざと簡単にしたとか言ってたけど
ポケモンとかやってない中年層はあれでコマンドバトルが
ただの雰囲気でポチポチするだけのゲームってイメージ持ってる人多そう ベセスダRPGがCSではXbox独占になるからいつもの謎の勢力がアクションRPG全体をもディスる流れはできてる 如くはむしろ7派
だってそれまでのアクションがショボかったし…
コマンドバトルにした方が面白くなったわ 確かにカカロットより超サイヤ伝説のほうがおもしろかった ドラクエ11がクソなのはコマンドバトルのせいでは無い
ドラクエ11のせいでコマンドバトルまで否定されるの、どうにかならんの? カカロットはゴミだったなぁ
あんなつまらんアクションゲー久しぶりにやったぞ >>96
11は簡単簡単だと聞いてて、確かに簡単目のバランスではあったけど
ヌル過ぎて退屈ってほどでは無かったかな。ボスとかには割と毎回苦戦したしな
そう言ってる人はちょっとレベルを上げ過ぎてるのかも知れない。まあ実際上がりやすいバランスなんだがw
ちなみに俺はDQ2オリジナル版クリアした事あるからね
>>102
そもそもamazon評価4.5の作品をクソと言ってる前提がまず間違い。お前が好きなRPGはちゃんとそれ超えてるの?
え?PS4版?あれはただの有料β版だから当然駄目ですねw アクションゲーを下げるのはやめろ😡
いいところもあるんだ😡 >>96
指示出ししても思い通りに戦ってくれない事多くて
回復してくれる奴以外ほとんど空気なのがな 鬼滅もやばそう
トレーラー見た限りカカロットと同じ
CC2っていつになったら進歩するんだ スマホでTCGのコマンドバトルが流行ってるだろ
1手ずつ考えるゲームの需要は普通にある コマンドバトルを入れるなら最低でも倍速機能が無いとやってられないな ゲハ板の主力層は40代団塊ジュニア層だからなあ
アクションゲームに否定的な意見になるのも仕方ない 結局ドラクエ下げしたいだけなんだよな、ゲハのこの手のスレ ペルソナ5はコマンドだけど最高峰の評価受けてますし ポケモンも世界樹も面白いし今度出るCrisTalesも面白そう
ttps://youtu.be/ByqndsYM5G4
結局はゲーム次第よ いうてJRPGは結局コマンド優勢だよな
アクションはFFテイルズくらいでFFは凋落テイルズは死にかけ
この下はファルコムゲーまでレベル下がるし 最初からアクションなのはいいんだけど
コマンドでやってきたシリーズにやたらとアクションにしろって言ってる奴
そのシリーズ好きじゃないだろ
スピンオフとかなら兎も角さ。 ディアブロも全マルチになったからそのうちいつもの勢力によってアクションRPGも全滅論が囁かれるよ 実はキングダムハーツシリーズがアクションRPGの完成系っていうね
特にKH2FM コマンドバトルが駄目なんじゃなくてドラクエが駄目って毎回の事やん
早々にコマンド止めたけどFFは10以前が叩かれる事ねーし >>120
ああああああそういやもDiabloII今秋か。
やるの多過ぎて時間も財布も死ぬわ。 サガスカってFF10じゃん
終盤脳死ポチポチまでそっくり >>113
おいおっちゃん馬鹿にすんなよ(´・ω・`)
ちゃんと生きておっちゃんになれたんだからなばーかばーか(´・ω・`) >>86
ダクソみたいな武器でモーション決まるタイプも序盤は自由度ないしなぁ
ブラボに至ってはステータス再調整システム無いから特化だと大半の武器使うことすらない スイッチ持っててコマンドRPG好きなら#FEをやらないのは勿体ない
見た目で敬遠してる人がいるけど、コマンドRPGでバランス取るのが大好きなアトラス第一開発がガチで作ってるからな >>9
これが全てなんだよなぁ
ドラクエはつまらないけどポケモンは面白いし
ドラクエは海外じゃ全く売れないけどポケモンは全世界で売れるし
コマンドバトルが原因じゃなく鳥山明の絵が駄目なんじゃね >>129
鳥山が悪いならクロノトリガーが受けるわけないから悪いのはエニックスだぞ
ドラクエのバトルバランスがホイミして殴るに集約されててどのボス戦も適正レベルならやる事同じで脳死になるからよ 敵のパラメーターも尖ってると戦術練るのが面白いけど
雑魚敵にはコマンド向かない 戦闘も面倒とか飽きてくるからなぁ
特に演出見るのとかうざなくなってきたり
とりあえずエンカウントじゃない方がいい >>135
FFなんて昔からボスを脳死で殴るだけじゃクリア出来ないからな 龍が如く7のバトルがダルいんだよな
エンカウントが多すぎ&範囲攻撃がほぼないから大量のザコ敵と戦うのがダルすぎる
しかも、いちいち敵を殴って元の場所に戻る仕様のせいでキャラが走ってる動作が長いし敵がめちゃノックバックするから攻撃を当てるとどんどん敵が遠ざかっていくゴミ仕様
Mother2みたいに、一定のレベル差があったら自動で敵が消滅するシステム採用した方がいいよ ポケモンの戦術論がカジュアルユーザーでもある程度成り立つのは弱点の相互関係表が公開、設定されててある程度分かりやすいからってのも大きいんだろうな
ドラクエはパラメータ式だから結局レベルを上げてバイキルトスカラフバーハ掛けて物理で殴れになりやすい
あとドラクエは致命的なまでに3Dグラフィックと合わないと思う
テンポ阻害するだけでほとんどメリットない こういう話題の時にはまずドラクエ信者は出ていって欲しい
会話する気がないし他のRPGを語れる知識もない癖に騒ぐのだけは得意だから
話がまともに進められないんだよなあいつらがいると >>135
サガメガテンポケモン辺りは脳死で殴ってたら即全滅させられるギミックボスが大体完備されてる
後発のフリゲも有名どころは耐性パズル理解してなかったらちゃんと3ターンで殺しに来るバランス そもそもこんな議論自体無駄でしょ
感覚的に面白いって思わせることができたら、そのゲームにとって大正解なんだから
このジャンルだからこの形じゃないとだめ、とか〇〇は時代遅れ、劣ってる
そんな発想そのものが遊びの幅、捉えさせ方の幅を狭めて保守的かつ攻撃的になってるだけじゃん ドラクエは後半のボスになると
バイキかけて殴る
いてつくはどう
この繰り返し RPG=ロールプレイが主体であって
コマンド戦闘の従来型JRPGにロールプレイ要素が薄いのが問題なのよ
で、そういうのをRPGって言っても海外じゃ売れない
英語サイトじゃモンハンさえアクションRPGと表記されてるのに
日本じゃハンティングアクションw
RPGのアクション化は日本じゃうれねーから海外向けにShiftした結果
もちろん面白い面白くないとは別問題だが
JRPGを買い支えないアホどもが全部悪い ゲームが2Dから3Dになりグラフィックがリアル指向になるとコマンド式が似合わなくなった
だからリアルなゲームを好む海外ではコマンド式が廃れた
どっちが面白いかは関係ない ドラクエ→単調かつ大味。大雑把な遊び方しかできない
ポケモン→対人戦だと読み合いが面白いが、対CPU戦はドラクエ以下
ペルソナ→弱点突きゲーでやや単純だが、難易度調整が上手いので遊べる方
世界樹→コマンドバトルの最高峰。戦略性も自由度も高い >>146
?の意味が分からない
物理で殴ると反撃してきたり
そもそも物理は通らないから属性魔法使ったりとか
FFは昔からそうだろ? コマンドバトル=JRPGの図式が固定概念化されてる状態から意識を変えたほうがいいし
いい加減日本的なRPGの考え方や言い方は変えたほうがいい
最近じゃRPG=ソシャゲのゴミゲーってイメージがついて
おっさんが課金でマウント取るクソゲーって思われはじめてるんだぞ >>132
そもそもクロノトリガー自体海外で売れてないんだが…
一部の頭悪い中年おじさん信者がクロノトリガーは神ゲー連呼してるだけで >>149
そんな事ないぞ?レベルを上げて物理で突き通せるぞ?
物理が単純に通りにくいのならドラクエでもおるやろw ラスレムみたいなコマンド入力までモブ同士もわちゃわちゃ小競り合いしてたり
DQ10みたいに相撲があったりするけどなぜかDQ11みたいな前後ステップばかり注目される クラシカルなシステムなのは否定できないだろ
ただクラシックだから面白く無いわけではない
ただそれを考慮してもDQは古すぎるな
行動順すら非開示かつランダム要素アリだから戦術性が低い
ボスにターンの終わりと次ターンの始まりとられて4回連続攻撃されて
パーティ半壊した時は流石にクソゲーと思わざるを得なかった FFは10までだな
後は駄目だ
オンラインは知らん >>147
将棋をアクションにしたらRTSって別ジャンルなんだよなぁ・・・
あれはあれで面白いがAoEまで行くと半ばリズムアクションになってしまうし 面白いアクション作れないならコマンドでいい
二ノ国2やってて思いました
殴りにいくのさえダルくなってくる >>152
少なくとも4までのラスボスは
レベル上げて物理で殴るでOKだな >>152
いやいや無理だろ
FF3はオニオンセット装備しててもこびと強制のネプト竜の神殿は物理のみでクリアとか不可能だぞ
他にもカエル強制ボスやこびと強制ボスは多々いるしギミック無視してレベルを上げて物理で殴るが通用するのはガルーダとか2ヘッドドラゴンのようなハードパンチャーだけよ >>147
アクション寄りにしたリアルタイムバトル将棋は面白いぞ! >>152
闇の羽衣はがさずにレベル上げるだけでゾーマ倒したってマジ? コマンドバトルがダメというよりは
フィールド歩いてました、敵とぶつかりました、画面が切り替わりました、
敵と味方が一列に整列して向き合ってます
が安っぽいって思われてるだけなんじゃないかな。 龍が如く7はSEGAを見直した
ちゃんと面白く作るって他メーカーがすっかり出来なくなった事をちゃんと出来てた いきなりウィザードリィや世界樹がアクションゲームになったら流石に狂ったかって思うわ コマンドバトルは適当に作ると面白くならないからな
面白い(バランスの良い)コマンドバトルが作れる人は少ないように思う
ランダムエンカウント式ではなくて固定エンカウント式にして
一戦を重くして試行錯誤が必要な形にすればいい
ポケモンは固定エンカウントの敵はそれなりに難度高くしてバランスとってる ファイナルファンタジーのアクションひとつも面白いの無い
作ってる奴はバカ >>164
まだスクエニのほうがはるかにレベル高いでしょ
シリーズをサブストーリーまで通してやってれば印象深いサブキャラがたくさん再登場していてお祭り感あるけどムービー長すぎる上にRPGとしては今後に期待という感じ ソニーのゴキ豚がドラクエにプライドをズタズタに引き裂かれ、PSが死んだのもドラクエのせいにしようとしてるから もともといたコマンド式が好きで買ってくれてたユーザーに加え
アクション好きのユーザーにも買ってもらえて2倍売れるって思ってたら
コマンド式が好きなユーザーは買わなくなってアクションにしろって
言ってたヤツもろくに買わなくてIPが死ぬ >>160
オニオンセット装備ならこびとで殴るだけで倒せるだろ(FC版)
カエルでもね エンカウントだとフィールドの存在が無くなっちゃうから
地形を利用したり誘導して戦うってのが出来なかったり
敵のAIも重要になってくるけど >>162
それしか出せないよねw
FFは6ですら序盤から脳死で殴ったら全滅だぞ >>167
クリスタルベアラーのシナリオとかは大好きだけど
パンドラの塔みたいに、そのキャラの持ってる能力駆使して
戦ってる感じに作れないのは、開発のセンスと能力の乏しさを感じたわ ペルソナとか何回あの戦闘使い回すんだ
弱点ついて転ばせる作業とバフデバフをかけて殴る作業 >>171
装備が何だろうが攻撃防御1で上書きされるからいくら殴ってもダメージ通らないしボスに殴られたらダメージ素通り
まあ乱数で1通るから理論上勝てるけど同じように理論上はガバ運で回復尽きて負ける >>174
ポーション99個のアイテム変化技
>>177
オニオンならダメージ通った記憶があるけど違ったかな? いつでも完全に目を離しても何も起きないようなゲームの方がいい
ポケモンとか最新作で遊びづらくなった >>178
あのさぁ…
バグ使って装備集めたら脳死プレイ出来ますよって馬鹿なの? >>67
ドラクエって2Dのころからテンポクソ悪いだろ
6とか最悪だった 最近のアクションゲームはほとんどボタン連打するだけなのに
そんなゲーム持ち上げてコマンド戦闘を馬鹿にしてるのは滑稽だわ >>178
最後にやったのが10年以上前だからこっちもうろ覚えだが
FC版は変化技してオニオンセット3セットで大ネズミに特攻したが普通に返り討ちで諦めて黒魔赤魔白魔になった記憶あるぞ エストポリス伝記と天使の詩の新作をまってる
ヴァリス復活するし天使の詩も復活しねーかな(陣痛はみなかったことにする >>181
オニオンセット装備でこびと言い出したのはID:+b0PIQDaM だからな >>186
エストはスクエニが墓場から掘り起こしてから張りつけ獄門見せしめの上で改めて埋めたよ 話逸れるけどジャッジアイズ打ち切りってw
マジで笑ってしまったぞ
サクラ大戦大失敗
サクラ革命大失敗
バーチャファイター大失敗
PSO2NGS大失敗
龍が如く7大失敗
ジャッジアイズ打ち切り
凄いなどうしたらこんなにも大失敗出来るんだよw FFは多彩なギミックがあって物理一辺倒な感じじゃなかったよ ドラクエに関してはもうコマンドバトルである意味が無いんだよね
他のコマンドバトルみたいにコマンドバトルならではの独自の戦略性を持たせてるわけでもないし ドラクエはレベルを上げて脳死プレイするだけと言う奴の何人が
レベルキャップ解放前のネルゲルや実装当時のフィルグレアを倒したのか気になる
>>139
10は3Dが合っているし3Dじゃないとゲームにならんぞ オートバトルでテンポが良ければぬるいターン制がいいわ
アクションは防御されたりスーパーアーマーが多すぎて萎える >>4
スクエニだからアクションにしたら絶対にクソゲーになるのをそいつわかってねーよな
スクエニアクションに当たりなし
他の要素が強いから評価されてるアクションもどきがたまーにあるくらいだし リアルタイムコマンドみたいなちぐはぐなことすると駄目 >>198
Slay the Spire おすすめ 暗黙の了解として4人までしかバトルに参加できないとか
よくみんな納得して遊んでるよな
ターン性コマンドバトルのJRPGはゲーム初心者には良いから無くなりはしないと思う
完全上位のシステムとしてターン性ストラテジーがある >>194
広義ではコマンドなんだろうがMMO風っていう別ジャンル扱いされてる感
あれ見栄えもいいしコマンドの戦略性とアクションの爽快感が程よく混じってて好きなんだがいかんせん分かりづらいんだよな ドラクエは回復アイテムを大量に持ち歩けるようになってダメになったな
コマンドバトルはリソース管理を厳しめに設定したほうが面白くなりやすそうな気はする
最近は即時にフル状態に回復できたりするの多いからヌルくなりすぎている ヌルい分には自分で縛れば良いだけなんだけどね
システムで用意されているヌルくなる要素を全部使って
ヌルすぎるって騒ぐ人は多いからな いっぱいある魔法やワザをいちいち選ぶのが面倒くさい
仲間の行動まで選ぶのが面倒くさい
さらにシミュレーションRPGは移動まで選ぶからしんどい リソース管理させるならアイテムが不要だけど
アイテムなしでリソース管理失敗したら進行が台無しになるってのは面倒すぎてもうウケないだろうなあ
リングフィットがプレイヤー自身のリアル体力っていうドーピングしようのないリソースを管理させるのは面白かった 敵を倒すのにMPガンガンつかって戦闘終わったらMP回復の繰り返し作業がダルいよな
龍が如く7やペルソナ5みたいなのが失敗なんだよな
ボス戦もただ硬いだけ、戦闘に時間かかるだけでなにもおもしろくない
ペルソナ5なんて終盤のボスが3回くらい変身あって倒すのに1時間かかるんだよな
あれは酷すぎ コマンド式RPGも
バトル自体を楽しむものと
育成を楽しむものがある
後者の場合は後半は俺ツエーを楽しむ奴やな めんどうめんどうって言うならソシャゲのオートバトルでも眺めてればいいのに >>203
でもゲーム初心者がドラクエをやってもゲームとして形が成ってないから他のゲームに応用がきかないんだよな
ゲーム初心者がやるならやっぱりポケモンがいい。相性を学べるのはゲームとしてかなり大事 コマンドバトルは3Dゲームである必要性すらないからな 上級者ぶっててもバイキスクルト回復しかしない奴ばっかりなんやろなぁ >>204
アホっぽいナレーション好きだわ
チョウシンセイブレイク!
チョウデンキブンカァイ! >>215
DQXをやれば、その考えが少しは変わるかもしれんな >>217
いや浮いてるモンスターにサマーソルトしても飛行タイプじゃなくて意味のない攻撃とかあるじゃん
自己バブと回復は絶対に外れないだろ
システムがクソなんだよドラクエは まぁコマンドは地味よな
JRPGなんかだとただでさえ操作する楽しさってのが薄いのに
だからキャラで釣ってナンボみたいになってるんじゃない ターンコマンド制の強みってリアルタイム制と違って味方の行動を完全に指定して連携を取れるのが良さだよな
逆に言えばそれで連携の価値が薄い作品は駄目だわ >>217
それ言ったらアクションRPGなんてもっとやる事の幅狭いと思うんだけど
つか、アクションRPG派ってアクション得意ぶってる奴多いけど
だったら何で普通のアクションでその腕前を疲労しねえのかって感じだよな 敵の行動パターン覚えないと勝てないボス大嫌い
初戦で絶対に勝てるようにしとけとは言わんが
PvEでパズルゲームはしたくない 無駄にコマンド多いゲームはほんまクソ
飛行タイプの幽霊族の緑色敵に効く
「デンジャラスボンバー」をウインドウ10ページから探して撃ってろよアホアホマンがよ >>220
その辺の敵の系統や種別を判別するのは楽しいところだろ
システムがどうこう言ってるが殴るだけで勝てる難易度にしてもらえてるだけで戦法なんていくらでもあるからな
やらなくても勝てる難易度なのが問題 >>222
3Dである必要性を語るのに、そう言われてもな >>225
アクションRPGのボス戦ってガチでそう言うの多くない?
何か特定の手段でしかダメージが与えられないから、その行動を繰り返しなさいみたいな
それが短いならまだ良いがHP高くて妙に長くやらされる みたいな。そう言うのは作業感強くて苦手
アクションRPGって雑魚戦は良いけどボス戦が面白くないってパターン多いよね ストーリー表現との食い合わせが悪いんだよな、龍が如く7は
上半身ハダカになってステゴロのケンカを挑むムービーのあとのバトルがコマンド選んでポチポチだからな
こんなのさめるわ
ムービーの流れでそのまんま直感的なアクションバトルをやった方がいいよこの手のゲームは >>213
JRPGの美味しい要素だけ抽出したのがソシャゲのストーリー、バトル部分だから >>225
ポケモンはその辺りの調整が上手いことできてるな
ポケモンの見た目でタイプ予想して有利ポケ持ってくれば低レベルでも余裕で勝てる反面
不利ポケモン持ってきたら地獄を見たり何もできないままウルトラネクロズマに6タテとかあるし 俺が面白いと思ったアクションRPGは「初代熱血硬派くにおくん」かな
ゲームバランスはお世辞にも良いとは言い難いが、それでも面白かったな
でも、それはくにおシリーズと言うアクションの面白さの土台がすでに出来てて後からRPG要素を付けてるからの気がする
アクションRPGの面白さって要はアクションの面白さにかなり左右されると思う
スクエニとかはそのアクションの面白さが作れないから、イマイチなんだろうな >>225
覚えゲーよりはアドリブでの対応力が問われるタイプのボスの方が面白いのは確か
初見殺しはあっても良いと思うけど 龍が如く7は良かったぞ、ああいうストーリー重視のゲームならコマンドのほうがアクションより作業負荷が低くていい >>229
程度によるなぁ
1ターン目はこれ、2ターン目はこれ…てレベルで制限かかるくらいなら
まだ縄跳び続けてチクチク殴る方がマシ…いや微妙だな
まぁ相対的にはアクションのがマシ
多分どっちも投げると思うけど ポケットモンスターは技4つまでだから賢いんだよ
サンダガ覚えたらサンダーいらねえだろ >>229
普通のアクションですらそういうのばっかだからな
敵の隙が出来るタイミングというものが決まってるからそれが来るのを待って殴る待って殴るの繰り返し
RPG以上に脳死ゲーだと思うわ まずMPが自動回復する仕様にしてくれないかな
もしくは薬草でMPも回復するようにするとかさ
道中MP温存するために
たたかう以外に選択肢がなくなるから結果つまらないわけで 今のドラクエ10は相撲なんてやらないぞ
せいぜいつっかえ棒程度だ >>208
お前はそもそもこのジャンル向いてないだけ >>76
日本で言うならFF15とFF7Rがミリオン売ってるけど ほんと何でコマンド=ドラクエって奴ばっかなんだろうな いや、龍が如く7はゴミだろ
ムービー「一世一代の大喧嘩だ!」
↓
バトル「サテライトレーザーの極み!ポチー」
敵全滅
これな
くっそさめる
どこがステゴロなんだよ、ムービーとバトルの中身がぜんぜん合ってないわ >>239
俺はだからこそポケモンは普通のRPGとして見れば凡作だと思う。4つしか覚えられないのは物足りんからね
ただポケモンを対戦ゲームとして見た時に技が多いと駆け引きとかが大変になるから
4つに絞るのは対戦ゲームとしては正解だという訳だ。そのトレードオフ関係だね
>>241
ドラクエ11はほぼそういう感じになってるよ。そんなにMP温存して行かないといけないバランスにはなってない
まぁそこは賛否両論ある部分ではあるが。少なくともドラクエって5辺りからすでにそんなにリソースを温存しながら
戦わないといけないバランスからは脱却してたと思うわ。なのに不思議と今でもそういうイメージだけが残ってるよねw オンラインMMORPG色々やるようになってからドラクエでも
補助魔法をよく使うようになったな
そのおかげでいてつくはどうの厄介さが身に染みるようになった >>234
ポケモンは基本自分と相手が同じ土俵にいるからね
ネクロズマも対策は立てやすいし、選択できる行動の幅はそれなり広い
>>236
開始早々にこっちを半壊は許すけど
ファイナルアタックで殺しにかかるのは勘弁して欲しい
あとハマ、ムド、物理反射は特に気にしないけど
メギドラオンでございますはイベント以外許さない 相性悪いから敵わない〜で引く事を強いられるのも好かんけどな
戦略性も糞も有利なやつに交代するだけだし >>245
皮肉のつもりなんだろうけど、コマンドバトルの面白さはまさに軍師ごっこだと思うよ >>248
さすがに魔法や特技ぶっ放しでやってたら足りなくなるでしょ? そこら辺のやりくりを楽しむものじゃないのか
ドラクエ11はぶっ放しでよくなったけどそこに文句つけてる奴もそこそこいたぞ >>249
近年のドラクエはターン経過でバフデバフ剥がれるからむしろ補助使わなくなったし波動もそんなに気にしなくなったわ
維持するのはバイキルとルカニぐらいでフバーハマジックバリア辺りは切り捨てて飲み薬聖水がぶ飲みベホマラーのパワープレイになったわ
キラポンとかつえーと思わせといて維持ターンがゴミだからまともに使えなかったし サクサクテンポよく遊ぶならアクションのがいいね
あと操作キャラ1人だから話も複雑にしなくていい
戦略戦術じっくり練って遊ぶならコマンドのがいいね
まあ優劣は無い、どっちも面白い >>248
RPGとして見れば、凡作って……
RPGにそんな基準ってあるっけ?
30覚えても使うのは1〜3程度だろって話じゃあねえのか>>239は >>254
爽快感もないから飽きるつまんないってなると思うんだが?
技や魔法覚えて使うときはボスでとか
そりゃスキルガンガン使うのが前提のARPGに 比べたら地味になるわな
そういう話をさてんだが? バテン2おすすめ
雑魚でも全力だしアクション並に忙しいぞ コマンドバトルの進化系はゼノブレイドとかドラゴンズエイジとかあの辺だと思ってるけど、あの方向で展開するかなと思ったらそんなこともなく
まぁMMOがあの形式なんだけど ニフラムとかザキっていつ使うんだよ
最速プレイで使えるのか?
だからさっきも出たがバフと回復しかいらねえんだよな それで脳死じゃないと言われるドラクエ10のボス攻略見てると
ゾンビゲーになってるけど
これが完成形ってことでいいのか? ボスの前にセーブ・回復ゾーン置けよと思う事はある
ボス戦だけで無く道中含めてのリソース管理がいいと言う意見もわかる 龍が如く7のバランスの悪さもヤベーんだよな
中盤で会得するサテライトレーザーの極みだけあれば中盤〜ラストまですべてイケる
むしろ主人公以外は要らなくなる
なんなんだこのゲーム
ちゃんとテストプレイやったのか? >>263
使える時は普通にあるけど
バフどうこうも脳死でやってるから分からんだけでバフよりデバフの方が有効な場面も多いけどな 結局ボス部屋の前にセーブポイント無かったら、前のセーブポイントに戻って回復してから雑魚戦ガン逃げしながらボス部屋目指すだけだからな コマンドバトルは無消費技を連発するだけの序盤と
強力な技かアイテムでゴリ押し出来る終盤が単調になり勝ちだからね
中盤辺りのあれこれリソースを考えている時は
正直アクションで強敵と戦ってる時と同じくらいに面白いんだがな コマンドバトルはちったぁポケモンを見習った方がええ >>263
RTAとか低レベルクリアでは逃げたら死ぬ場面でかなり活躍する呪文
耐性さえ把握してれば厄介な雑魚を流すのに最適だし ポケモンも相性良いやつに変えてフルアタしてるだけで勝てるじゃん >>272
それは俗にいう小学生戦法
まあ、ストーリーだと大体それで進めちゃうけどね……
使ってくるタイプも統一されてるし >>272
ストーリーはそれで良くて、対戦でそれやろうとすると論者って呼ばれて草生える
と言うバランスもポケモンが受けてる理由の一つだとは思う ポケモンは対戦バランスも念頭に設計されてるから、見習っても仕方ないだろ >>272
ストーリー中の話ならその通りだな
広い層にウケるようにするにはストーリーは簡単にしてやり込みで奥深くするのが1番ええ >>273
もっと戦略練れるなんて言ったら他のロープレも同じだよ
ポケモンにしろ他RPGにしろそんな事しなくても勝てるからしないだけ ポケモンは対人戦じゃないと面白さは発揮しないな
一人用だと基本的にゴリ押しだし、テンポの悪さも相まって虚無感強い >>272
物理と特殊ぐらいは最低限把握しないと
鬼畜特殊コンビのハピナス&ぬしアブリボンに殺されるぞ >>278
1人プレイなら技エフェクト省略できるし相性良いポケモンで戦う前提なら大体1〜2発で倒せるからテンポ速いぞ >>1
眠くなるから
とにかく古臭い
どうして30年も前のスタイルを強いられるのか ポケモンでもシングル勢とダブル勢で全然違うからなw
ダブル慣れるとシングルがしょぼく見える 対人で戦略性がーっていうのは分かる
本編部分は戦略性なんか全然ない
テンポの事もあってフルアタが理想すぎる
>>279
そういう概念はポケモンだけじゃないやろ
いきなりマホカンタの相手に魔法撃ったら勝てないぞって言うようなもの いうて最近のポケモンはチャンピオン戦とかクリア後のバトルタワー戦とかだと
バフアイテム重ねがけしてきたり有利タイプに交換してきたり役割破壊技覚えてたり
脳死ポチポチしてたら一杯食わされることがNPC戦でも増えてきた >>285
つっても金銀からアカネのミルタンクとかフルアタ殺しの敵はいたからなぁ
レベルを上げて殴れば突破できるって言うならまぁその通りだが >>232
数字インフレ大雑把バトルの何が面白いのかさっぱりわからんぞ
>>262
EQの戦闘システムはほんと革命的だった
結局コマンドRPGはあそこから進化してないんだよな >>284
テンポ考えるなら積み技からの無双が1番なんだよなぁ >>1
乱発し過ぎて皆が飽きたというのが1番大きいと思う
見た目は変わっても、結局の所「選択してボタン」だからね
無難で有る代わりに変化が少ない
その点アクションだと様々なアプローチが出来て傑作や駄作もハッキリわかる
要するに、アイデア次第で化ける可能性があるから アクションでもドグマぐらい職業の個性を出せりゃ良いんだけど
そうじゃないのが多すぎてな
なんか回避と斬撃をやってるだけのゲームが多い >>281
テキストの表示に無駄な間があるし、全体的にレスポンス悪い
技アニメもオフにするのは味気ないしそもそも短縮するか倍速機能付けて欲しいわ コマンドバトルの中でも個人的には
ラストレムナントみたいなのが好き
突然状況変わって全滅とかある感じ >>84
手札が少ない序盤は敵の数を減らすとかの調整ができていれば問題ないと思うよ アクションも大味になりがちだしな
とはいえ、海外インディーズの出血効果あるコマンドRPGもだいぶ食傷気味じゃないか
最初の数本は面白いけど ゲハの粘着ドラクエアンチと現実との乖離が酷いな
steamレビューとか見たら発狂しそう なんと ごきがおきあがり
なかまになりたそうに
こちらをみている!
なかまに してあげますか?
はい
いいえ
▶とどめをさす ポケモンも時間制限のある対人だから面白いだけでストーリーの戦闘はつまらないだろ
単調な上に自由に時間を使えるCPU相手のコマンドバトルは本当につまらんよ バトルはコマンドでもいいけど、フル3Dのフィールドとキャラならジャンプしたり色々させろよってなる
そうなると結局アクション寄りのゲームになって、コマンドが合わない コマンドどうこうではなく、ストーリーのテンポを止める戦闘がダメな気がする
ポケモンはゲットしてないのが出るかもっていう期待感があるからまだまし ポケモンも最近は複雑化しててなあ
悪戯心が悪タイプに無効は未だに慣れなくて、たまにビビる ドラクエは一度ドラクエ10方式の戦闘を加えたリメイク版出してみて欲しいな
コマンドとアクションの中間的な戦闘であれはあれで面白かった >>301
あんだけアホみたいなタイプ数、タイプ相性あってなお
「最近複雑」って言われるんだからポケモンの浸透率ヤバいと思う アンダーテールはシナリオばかり誉められているが、アクションバトルの技術介入とコマンドバトルのパズル的なリソース管理をかなり高度な次元で両立した傑作だと思う
サンズとか単なるコマンドバトルならレベル上げして殴って終わりで印象残らんだろうし ゲサロで前にあった戦闘が面白いスレ
最近は更新されてないけど
まぁ納得
■頻出リスト
▼アクション要素あり
・スターオーシャン3 Till the End of Time ディレクターズカット
・テイルズ オブ デスティニー(リメイク)
・テイルズ オブ デスティニー2
・テイルズ オブ リバース
・テイルズ オブ グレイセス(Gfの方が高評価)
・すばらしきこのせかい
・ヴァルキリープロファイル2 シルメリア
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
・ファイナルファンタジー10-2
・ファイナルファンタジー13
・マナケミア 学園の錬金術士たち
・ラスト レムナント(PC版の方が高評価)
▼アクション要素なし
・真・女神転生III NOCTURNE マニアクス
・Digital Devil Saga アバタール・チューナー1,2
・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
・グランディア エクストリーム
・ロマンシング サガ ミンストレルソング ■賛否が特に激しい
・スターオーシャン4 THE LAST HOPE
・テイルズ オブ ヴェスペリア
・バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海
・シャドウハーツII ディレクターズカット
・シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド
・サガ・フロンティア
・アンリミテッド:サガ
・エンド オブ エタニティ
・ファイナルファンタジー12
・ゼノブレイド
・ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター
・インフィニットアンディスカバリー
・ペルソナ4
・世界樹の迷宮3
・アークライズファンタジア
・DragonAge:Origins(ドラゴンエイジ:オリジンズ) >>305
つってもレベル上げしても戦闘が楽になるわけではない世界だからな
(シナリオ的には大いに意味があるけど)
あのゲームの戦闘はコマンドバトルというよりはコマンドADVだ >>308
アンテはコマンドバトルの皮を被ったSTGというか東方のような
道中のザコはパワーアップアイテムでボス戦の弾幕どうするかが主な焦点なのは東方的だし クリアまでは簡単でそれ以降のやり込みで難易度を上げるなんて基本中の基本だろ
無駄にクリアまでの敷居上げるとどうなるかなんてUSUMのネクロズマを見れば分かる
それにドラクエ簡単でつまらないとか言ってるやつの何%が3DS版闇の衣ニズゼを突破できたんだか コマンドバトルはいいけどDQ11はリアル等身であの花いちもんめな見た目がなあ >>306
ゲサロ行ったことないけどこんなに判断基準が雑なのか
つか頭が止まってる連中ばかりなんだな >>315
参考までに聞くけどお前の思う戦闘が面白いRPGは? ドラクォって死にゲー的な作りは面白いと思うけど、バトル自体が面白いかと言われると微妙な気が >>310
敵の攻撃の弾よけはそうだけどこっちの攻撃(というか逃がす)は正解探すアドベンチャーじゃね?
もちろん殴り倒してもいいんだが コマンドバトルで最高だと思ったのはFF11かなPTでもソロでも
EQのパクリだけどね >>316
アクションありならゴッドオブウォーだな
なしだと#FEアンコールにしとく
いずれにしろ最近のハードのゲームが入ってない時点で話にならんよその表は ダメなのはコマンドバトルじゃなくて
ドラクエの単調で作業じみた戦闘だろ >>303
いや、関係ある
ゲームとして売ってる以上はイベントとバトルがシームレスに繋がるのが理想
ムービーとバトルのシステムがチグハグだから「プレイするより動画みればいいや」が加速するわけよ
実際、プレイしてムービーからバトルへの繋ぎとコマンドバトルの浮き具合に龍が如く7プレイしたことを後悔するレベルだった サガスカのバトルは面白かったな
強技ばかりじゃなくて多くの技がちゃんと使えるのも良かったしタイムカードの調整や読みが重要なバトルは考える事が多くて良かったよ >>306
センスがマイナス方面に限界突破してるな >>298
ドラクエ10がそれやっていたから11は3Dフィールドの意味がなく味気なかったな RPGはコマンドでもいいけど難易度だけは高くしろって
数ターンで効果が切れる魔法や物理の防御力を上げる魔法やスキル使って
常にステータス管理しておかないと数ターン後に来るボスからの強力な攻撃に耐え切れなくなって
2人くらい戦闘不能者が出て生き残ったキャラは戦闘不能ギリギリになるくらいの難易度じゃないとな
そういう超ピンチの状態から立ち直って勝利するからこそゲームってのは面白いんだし
コマンドRPGでもボス戦くらいは生きるか死ぬかギャンブル性を高めるためにゲームはやっぱ難易度は超高くするに限る
どんなに自分のたパーティのレベルを高くしてもな >>266
何?今のヤクザゲーってビームで敵倒すの?
名越、アタオカなの? アクションはハードの性能と共にどんどんやれる事が進化してきたけど
コマンドバトルはファミコンから対してやる事が変わってないから古くサイ言われるねん 難易度が足りないって人は縛りプレーなりで楽しみ方があるし
誰でもエンディングまで楽しめるってのは悪い事じゃないと思う
簡単だけど楽しかったと思わせる方が作るのは大変かもしれんが コマンドバトル←お子ちゃま向けのおままごと、ごっこ遊び
アクション←本物の戦闘体験 コマンド・ターン制は詰め将棋なんだから配置次第なんだよ
順番に歩を上げるだけで勝てる奴は設問がおかしいだけ
詰め将棋というシステム自体の欠陥ではない イージー 脳死でさくさく勝てる
ノーマル そこそこ脳死でいけるけどボスはそれなりに苦戦する
ハード システムを理解してないと普通に負けるあるいは泥沼化する
ベリーハード システムを理解した上で最適解を出し続けないと勝てない
くらい難易度が変わればライト層もゲーマーも満足なものになるのかな 今は3Dで奇麗に作ってコマンドとか意味分からん事やってる
コマンドというゲーム性に3Dは全く寄与しない 完全にムダ金
安く早くそれなりの物を作るならいいが金かけてコマンドとか意味不明 アクションだと低難易度でも動かす爽快感でそれなりに楽しく感じさせることはできるけど、コマンドバトルで難易度が足りないとただボタンを押す作業になるんだよな まぁ美麗な3Dモデルでコマンドバトルは違和感あるって話はわかる
HD2DとかFGOとかグラブルぐらいなら違和感もないんだけど >>37
これの問題が解決しない限りコマンド戦闘に未来は無い。コマンド戦闘はグラに制限のあった時代だったからこそ成り立ったゲームシステム コマンドで大作とかマジで理解できん こういうのはインディーズの分野だろ
金かかるから大衆受け狙わないといけなくて難易度下がってボタン押すだけの虚無になってる PSWがアトラスRPGを回収した事実が欲しいだけの糞野郎だという本質が見える
PSドラクエは大言壮語のあと迷走して11のような駆け引き放棄の介護ゲーしか間に合わんし
これがコマンドRPGだとセルフ冒涜して自分らの非を認めないだけ >>341
大作ほどコマンドはゴミだな
レベル上げて全体攻撃撃った後ボタン連打するだけの糞バトル >>338
その理論だと無双はもっと持て囃されていないとおかしい
現実はターン性のアクションと同等の扱いを受けてるじゃん コマンドバトル自体じゃなくてレベルアップしたり装備を整えてキャラが成長する過程が楽しめるかどうかが重要
JRPGは育成シミュレーションゲームだと思ってるわ 劣ってるとは思わないけど、アクションよりパターン固定されがちよね >>344
むしろゲーム性の薄さを爽快感だけで補ってシリーズとして存続してる無双は俺の考え方の裏付けだろ >>346
コマンドで大作で虚無の筆頭はドラクエ
インディーというかフリゲの有名所というとらんだむダンジョンかな
個人的に推したいのはEpic battle fantasyシリーズとか新約・帽子世界だけど >>346
初見でボス倒せる様なゲームは全部やな
ボスに負けて試行錯誤しながら対策してトライアンドエラーを繰り返すのがコマンドのゲーム性やろ >>348
シリーズとして存続しているか否か、が基準ならドラクエだってシリーズとして存続しているから脳死コマンドバトルは無双と同等の爽快感があるという事になる
比較するべきは脳死アクションの代表例として扱われやすい無双と脳死コマンドの代表例として扱われやすいドラクエの外野からの扱いの差、なんじゃないの? コマンドバトルを叩きじゃなく、ドラクエ叩きたいだけのスレ 見た目が棒立ちで地味というか不自然だからな
コマンド選択中も攻防を繰り広げる動きしてたらいいんだが ラスレムなんかは待機中にも斬り合ってるし
♯FEなんかバトルステージの演出面で違和感無くしてる
タイトルによるだろそんなの >>351
ドラクエより無双の方が脳死度が高い
それだけの話 ハードの制約で表現力が乏しかった時代や金がなく大規模な開発力がないインディーズが採用する代物だから コマンドバトルでもアトラスのプレスターンバトル系のゲームは面白いね
パズル的に工夫する余地があるしね まぁ身も蓋もないけど「コマンドバトルなんて古臭い!アクションに劣る!未来がない!」とかなんとか言おうと、今の日本において10の指に入るくらいのIPシリーズなんだから見当違いもいいところなんだよな >>357
つまり、無双はドラクエよりボタンポチポチゲーだと認めているんでしょ
この時点でアクション>コマンド理論は破綻しているんよ >>360
つーかAAA礼賛の時に散々聞いたセリフだわ
娯楽において万人が同じ嗜好持つわけないし同じ人でもずっと同じ嗜好持ち続けるとは限らないのにな >>352
しかも10を(エアプだから)無視してな コマンドバトル叩いてるのって
解像度!FPS!AAA!とか言ってんの同じ人種だろ アクションっていいものはいいけど
粗悪なものはハイスピード感でごまかしてるようがカス多いからなぁ タクティクスオウガも大きなくくりでいえばコマンドバトルだよね >>364
オープンワールドを持ち上げてる方が近いと思う
ゲーム性の問題だから全部が同じになる必要なんかないのよね >>363
10は何がどう違うのか説明が欲しいな
他のドラクエシリーズとなにが違うのか 少なくともドラクエをたたかうホイミバイキだけと思ってるやつにコマンド戦闘を語られたくないな
レベルで上げて物理で殴れば勝てるって、それお前がそういう戦法とってるだけだろってね アクションだと結局連打するだけのゲームになっちゃうんだよな >>37
でもFF15やFF7Rのバトルは見栄え悪かったから
たんにアクション化するだけじゃ解決できないと思う >>183
やまびこメラゾーマとか遅すぎてブチ切れるレベル なんかスレを見てると
コマンドでもアクションでもスクエニ製RPGの戦闘が面白くないことが多いのが悪いだけのような気がしてきた アクションだとRPGにする意味ないじゃんって
純粋なアクションゲームよりアクション的な面白さは大分劣るし、コマンドRPGより頭使う面白さでは大分劣る
中途半端なんだよ
何がしたいのかって言う >>368
ジャンプで地震みたいな即死級の攻撃を回避したり、イオやギラなどを移動で避けたり
特技や呪文の後出しで相手の攻撃を潰せたりもする
自分が壁になる事で相手の移動を阻害(所謂相撲)できるのは
2D物の隊列に近いのかもしれんが、押し合い(で)反撃を誘発させる事により
相手のターンを消費させられるので、単純に壁していれば済むという事ではない >>374
手応えあるアクションなんてやりたくないし頭も使いたくない
ゲームやってるような体裁で動画を観たいだけなんじゃないかなぁ >>373
そしてそれをスクエニ信者が否定して持ち上げるを繰り返してるだけだったりする
時々こういうスレが立つけど、多分スクエニのゲーム以外だけで話を進めたら有意義なスレになると思う >>375
ジャンプや移動で攻撃を回避
特技などで相手の行動を潰す
それアクションRPGで良くね? DQ10はMMOバトルであってコマンドバトルとは違う >>378
違いを教えて欲しいと言われたから答えたのに
アクションRPGでよくねと言われても困る >>380
教えてもらってありがたいんだけど
コマンドRPGの良さでは無いよねそれって話 >>381
敵の攻撃を潰すとき、アクションみたいに狙いをつけるの下手な人でも
コマンドを待機するだけで出来るという事では意味があるんじゃないかな >>382
アクションでも魔法なんかだとロックオンして特定のボタン押すだけでは…
というか最早FF14だよねそれ どっちも好きだからどっちかが優れてるとは思わんけど
今のアクションゲーの進化と比較してコマンドは進歩してないように感じる 10はオンラインだから成り立つものであってオフラインゲーで相撲とかやらされても困るんで
しかもその10もすごろくの従来スタイルの戦闘のが面白いとか言われちゃうレベルのもの >>385
それはコマンドバトルのゲームをしてないか
コマンドバトルの範囲をすごく狭めてとらえてるだけではないかな むしろアクションよりコマンドバトルのが多様性あるよ
ドラクエしか知らないの? もうコマンドゲーは一切やらなくなったな
コマンド方式というだけで選択肢から外れる アクションの範囲ををアクションゲー全般にまで広げたらアクションの方が進化してると感じるのかもしれない
コマンドはどこまでいってもRPGの一要素でしかないから >>386
サポだけで相撲せず遊んでいても9や11なんかよりは面白いけどな コマンドRPGのダンジョンでゼルダよりよく出来てるって思ったものひとつもないし
そういうのあってもおかしくないのにな Slay the Spireもコマンドゲーっちゃコマンドゲー(少なくともアクションではない)
そのやり方やタイミング、規模が変わってるけど
意識してないだけでコマンドゲーも進歩してると思うよ >>394
ゼルダよりダンジョンがよく出来てるゲームってまず何よ?w >>396
ゼルダのレベル高すぎってことは
少なくともダンジョンだけ見たらアクションのが上って結論になっちゃうよね フィールドの探索要素→アクションのが上
ダンジョンの出来→アクションのが上
これじゃなぁ… てか、なぜバトルの話からダンジョンの話?
ひろゆき流論点ずらしですか? コマンドバトルでMother2よりおもしろいものは見たことないな
あのドラム式HP表示が熱いんだよな
致命傷を喰らってもドラムがゼロになるまでに回復を間に合わせれば死なないってシステム ダンジョンの謎解きが戦闘システムと一体化してる点で、ゼルダは優れている
コマンド式だとどうしてもそこは別個のものにならざるをえない >>400
それはバトルの面白さが勝ってるなら別の部分は判断材料にはならんよ
でもコマンド戦闘がアクションより圧倒的に優れてるとは言えるものじゃないなら
別の部分とのトータルでの勝負になるに決まってるじゃん ゼルダのバトルが優れてるなんて思った事無いわ
アドベンチャー部分の評価がほとんどだろ 戦闘システムが練られてるRPGほどダンジョンはシンプル
理由は戦闘が終わった頃には何してたか忘れるから コマンドバトルはアホでもできるから
万人向けという点ではコマンドバトルのほうが優れている どっちが優れてるとか劣ってるとか言ってる事自体馬鹿じゃない?って話なんだが
なんで0か1でしか語れないの?コマンド否定派は >>406
難しい奴は攻略見ないと無理
ドラクエポケモン辺りがヌルいだけ コマンド否定してる奴が不思議でしょうがなかったんだが
最近、アクションの上手さで自己顕示欲を満たしてる幼稚なこどおじが存在するってことを知ったわ
こういう奴らって他にとりえがなくて本気で「ゲームの上手いぼく、凄い!」って自慢になると思ってるから
根本的に考え方が違うんだよね >>129
鳥山明ってもう老害の仲間入りしてるだろ 一時は乱発しすぎてコマンドRPGが食傷気味だからだろうね
少し前まで大作といえばコマンドRPGだったし
同じく最近はアクションが食傷気味になってるけど
似たようなもの出しすぎてユーザーが飽きてる >>410
ネットでイキりちらしてるのはまずアクションすらまともにやってないだろ
動画のスーパープレイを見比べれば一見アクションの方が派手で分かりやすいからマンセーしてるだけで、コマンドバトルが裏でどれだけの考察や戦術を練ってるかなんて欠片たりとも理解してないよ そもそもコマンドRPGってものが世界からどんどん減っている状況で
何故かコマンド否定するのはゲームやってないだけという結論に行くことが謎
開発者側すらコマンド戦闘ってのはガラパゴスだって語ってるのにな >>416
ソース笑ったw
お前レベルの奴がゲーム語ってんのかよw コマンドRPGは始めは楽しめても
一戦が長い作業戦闘を何百回もやらされるから
後半いやになるわ
ウィザードリィみたいに
デスペナが重く緊張感が高いやつはまだいいけど
まー経験値稼ぎで
プレイ時間の水増しするってスタイルを
そろそろ脱してほしいね インディーとかスマホゲー含めるとむしろコマンド式増えてるように思えるが
インディーとかスマホはノーカンかな? >>414
>コマンドバトルが裏でどれだけの考察や戦術を練ってるかなんて欠片たりとも理解してないよ
コマンドバトルで一体どんな「戦術」が「練られている」のやら… かといって無双みたいな戦いはワンパターンだしなあ
三國5も最低難易度選んでも何度か死んで敵の動きやイベントを覚えてクリアしていく感じ
無双も簡単ではなくて難しいと感じたけど戦国クロニクルの易しいモードぐらいなら何とかクリアできそう
ドラクエは全滅したらお金半減するけどアクションになったらお金半減を根本から変えた方がいい ゲーム性を高めると一般性が下がる
コマンドの戦略性にせよアクションの操作刺激にせよ、そういうのを下げて脳死にして欲しい裏面需要も多々存在する
だからこそロクに判断曲げないブランドタイトルがいる訳で スマホのオクトパストラベラーやったけど強敵は詰め将棋みたいで簡単には勝てなかった
一手間違うと全滅とかキーマンが事故死したら絶望的とか
攻略サイト見たら余裕かもしれんが 結局面白いかそうじゃないかはタイトルによりけりって事でしょ?
コマンドバトル自体は世界中で受け入れられてるよ
それを無視してアクションのが上とか言ってるのは、ただのオタクの気持ち悪い主張だわw でもコマンドをガラパゴスと言いながらアクションにするのはいいけどペルソナやポケモンは普通に受けてるんだけどな
本当にコマンドだからなのか真剣に考えた方がいいんじゃないかね 結局、レベルを上げて物理で殴るのが一番楽しいという解が出たから
戦略性なんて一部のユーザーしか求めてない >>421
もうこのレスだけでコマンド否定派のレベルが大体分かった
ドラクエで例えるなら何も考えずにひたすら毎ターンベホマズンしてるようなもの
回復やデバフするにも先制させるか後攻させるか、アタッカーや盾役の行動順操作、相手のルーチンの把握とか一切やらないんだろうな >>409
ポケモンはストーリー中であってもタイプ相性分かってるかどうかで全然違う >>428
違うぞ、事実はさておいて「戦略性があり俺は上手くやれてる」と思えるのが良いんだぞ
俺みたいなバカでも気持ちよく楽しめるってところに力を入れないと
買う気にならないということをメーカーは肝に銘じて欲しいわ オープンワールドとコマンドの相性は悪いってのはわかる
ただ相性の問題ならPTバトルもアクションと相性悪いよね >>427
ペルソナもポケモンも何年前から続いてるシリーズなのかと考えると
結局はシステム自体はマンネリでそう変わったりはしないが
その変化の無さが受けてるとも言える まーコマンドバトル自体は悪くない
作業と化した戦闘を何百回とやらせるスタイルと
組み合わせるのが悪い アクションはキャラや技に個性をつけやすい
逆にコマンドでもキャラや技にしっかり個性があれば面白いものになる
難易度の話は別として ペルソナ(てかメガテン系)やポケモンは
育成と構築を考える戦略面が楽しいんだよ FFがアクション化しなかったら、もしくはアクション化の最適解を実現してたら
アクション化への反発も少なかったんだろうけど
FF15やFF7Rの後で「俺の好きなJRPGもアクション化してほしい!」って思える人はなかなかいないよね >>421
シヴィライゼーション4の最高難度とかほとんどの奴が攻略を見てもクリアできないけどね
時間の流れがあって敵も強くなるからこっちの軍事力をいくら高めても相手がもっと強くなるので意味ない
ファイアーエムブレム 風花とかも似たようなとこがあるから
1つのマップだけの攻略じゃ勝てなくて全体でどう育成するか で決まるから
単純に攻略を見ても無理な奴には無理
といってもこっちは攻略見ればほとんどの奴は最高難度でもクリアできるが
FF8もほんとはこういうのを表現したかったんだろうけどね
コマンドRPGで手札並べての戦略性ってのは、攻略見ればほとんどないな
SRPGと違って駒の移動のないゲームだしな >>426
パーティ組めるアクションは難易度が極端になりがちだな
モンハンだと人間4人プレイでモンスター狩ると極限のような簡悔モンスター以外はハメ殺されて瞬殺
聖剣3のような仲間がアホbotだとプレイヤーの1/10ぐらいしかダメージ出せない弾除け要因 >>429
>アタッカーや盾役の行動順操作、相手のルーチンの把握とか一切やらないんだろうな
え? そんな糞つまらないただの「手順」を「戦術」とか言ってたの??
誰がやってもすぐにわかるような最適化を毎回やらされるだけの「余計な手順」でしかないってことにも気づかないで喜んでる?
それこそコマンド肯定派のレベルの低さでしかないやん(呆 ドラクエの場合「高火力」の利点が早く倒せるぐらいしか無くてほとんど勝敗に直結しないのがおしいな アクションでパーティ戦闘だと
タコ殴りで一人一人の貢献度が分からなかったり
画面外で何やってるか分からなかったり
いまいち自分が組んだ戦略戦術と結果が感じにくい
オンライン協力プレイなら良いんだろうけど >>440
そういうのをつまらないって思う人もいれば
楽しいって思う人もいるんだよ
コマンド好きな人ってギャザとかのTCG好きそうなイメージあるわ たまにはコマンドのゆるいRPGやるのもいいもんだよ
ゆるい感じなのが悪とされてるのもよく分からんけどな
ボケっと酒でも飲みながらやるのには丁度良いもの
RTSなんかやるとマジで疲れるからね 物理で殴ってレベル上げ頑張ってボスを倒す、
っていうのへのアンチテーゼがゼノブレでしょ
クエストやるだけでレベルが上がる、使用キャラの選定、パーティ編成など
アーツを打ちまくるだけでも楽しいしな アクションRPGのアクション部分って調整難しいのよな
上手ければ勝てるようだとレベル要素が不要になるし
レベル上げないとダメージ通らないようだとそれはそれでただの数字でゴリ押すゲームになってしまう >>440
うん、なんていうか君が>>58で言った内容に丸々ぶっ刺さる書き込みしてんな
君が戦略性があると言ってるその戦闘時の分断や崖や川に落とすというのが、人によってはただの「余計な手順」になるかもしれないって発想はある? コマンドアクションは古い
今は全自動でコマンド実行だろ >>446
あと爽快感だな
動かして楽しいのが大前提だし
精密さ求められすぎると疲れる >>447
> 君が戦略性があると言ってるその戦闘時の分断や崖や川に落とすというのが、人によってはただの「余計な手順」になるかもしれないって発想はある?
悔し紛れにしても酷いなw 例えば武闘家が格ゲーの技入力で戦うとか
占い師がタロットカードで出たカードの違いによって戦うとか
ギャンブラーがダイスを振って出た目で略
過去のドラクエやFFであったけどそういうのだってコマンド戦闘だよね、ダメなのかな >>450
今更だが自分は>>414だが、会話する気が無いなら初めから安価付けるなよ コマンドバトルが面白かったのはディヴィニティだな
あれを超えるのはそうそうない >>447
基本的に「やらなきゃいけないけど、誰がやってもほぼ同じなもの」と、
「その場その場で環境が違って、プレイヤーが自由に「攻略法」を編み出すことができるもの」
の違いもわからないとは呆れるほかないわ
勿論、前者がコマンド戦闘の余計な手順の事な
58のが後者 ゼノブレで高レベル敵を落下ダメージで倒したり
ゼノクロだと高レベル小型敵をドールで蹴り飛ばしたり要塞丸ごと焼き尽くしたりできて面白かったけど
ゼノブレシリーズのバトルはどちらかというとコマンド寄りだよね
理想論ではなくて、実際に高い自由度を実装してるアクションバトルのJRPGって何かあるのかな 自然な世界の表現を目指してるゲームの場合、コマンドバトルはめちゃくちゃ相性悪い
コマンドバトルのスカイリムなんて誰もやりたくないだろうしな
ドラクエはどっちなのか正直わからん ターン制は操作テクニックでどうにかすることができないから必然的に戦略性が高くなる プレスターンなんかは面白いシステムだと思うけど、全部の耐性があるキャラを作っちゃったら、それ自分で自分を否定してねえか?って思っちゃう >>458
敵がそもそも全部に耐性も奴がでるから… >>455
アクションJRPGはFFテイルズルンファクファルコムゲー辺りが代表的シリーズだけどどれもこのスレで言われるほど理想的な戦闘になってるかと言われると微妙じゃないかな
一方コマンドJRPGはポケモンドラクエペルソナメガテンゼノブレ とゲハの論調と裏腹に上がり調子な印象
この間出たモンハンストーリーズも結構評判いいけどこれもコマンド式 結局ゲハ見てるような年齢層がファミコンスーファミの頃にドラクエやFFがアクションからの逃げ道として流行った経緯でアクションに異常なコンプレックスを抱いている裏返しなんよ
同じ年齢層程熱中してるソシャゲでもドラガリアロストみたいなアクションRPGは全然流行らないしな、その中で敢えてCSやPCに拘るめんどくさい連中だけがアクションコンプレックスの裏返しでRPGをやたらアクション化しようと必死なだけ ダンマスみたいに敵自体がダンジョンの仕掛けの一部になっているようなのだと、アクションでも問題ない
まあダンマスはアクションかと言うと微妙な気もするが
リアルタイムではあっても アクションRPGもアクション要素強めればアクションゲーム寄りになってしまうからな
モンハンは日本だとアクションゲーム扱いのことが多いけど海外だとアクションRPG扱いだしね サガフロリマスター追加最強ボスのパープルシャドウなんか
発売当初は戦法固定されてたけど、本スレやSNSで情報が蓄積されていって
今では色んな種族の様々な戦法で挑戦されてる
>>459
ブレワイをJRPGに含んでしまって良いのかがまず疑問なのと
JRPGのアクション化を叫んでる連中がブレワイを理想形としてるようにも思えない
>>461
やっぱり現実を見ると理想とは程遠いよね
FCの高難易度時代に「レベルを上げれば誰でもクリアできる」でヒットしたDQ
それを源流とするJRPGの客層とはフロム系アクションも合わないし、どういうのが理想形になるのか想像つかない コマンドは頭使うからチンパン外人たちには合わないんだよ
あいつらは直感で動くアクションしかやらない ローグライクをターン制だからコマンドRPGとするならそこらのアクションRPGより難易度は遥かに高いだろうな
日本人向けにヌルくした不思議のダンジョンすらもっと不思議クリアできない雑魚が圧倒的多数派 モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい 。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。
を買おうかどうか迷ってる >>469
ローグライクはコマンドだろ
ショートカット操作が用意されているだけで >>468
日本では人気の無いシヴィライゼーションは
シリーズ累計で5000万本以上売ってるけど?
日本産のどのコマンドRPGより頭を使うが? そもそもRPGってジャンルが本格アクションに合わないじゃん
プレイヤーの能力以上のことはできないんだから英雄や勇者のロールプレイができなくなる
ド下手が動かすどんくさ勇者とか役柄として破綻するわ >>473
情けないけどやる時はやるみたいな勇者とかもいるし多少はね?
コマンドRPGでも頭悪いのがやると、明らかに効果薄い攻撃をひたすら繰り返す奴とかになりそうだけども パワプロなんかは自分で操作するモードとコマンドで操作するモード両方あるがどっちも面白いぞ 理想論ではなくて、実際に高い自由度を実装してるアクションバトルのJRPGって何かあるのかな(再募集) >>472
Civ3頭使うことあるか?
脳死で各時代ごとに一本のツリーだけ進めて鉄リセマラして
都市スパムしたら剣士とカタパ大量生産して隣を殺続けてアレクを強奪するまでリセット
以後騎兵や戦車を溜めたらひたすら侵略し続け飽きたら国連で外交勝利して終わり >>478
戦闘だけならスカネクとか手段が結構あって良い感じよ
相性はあるけど、組合せによるそれぞれの解もあるし、実力があれば相性気にしなくてもどうにかなるって割と絶妙なバランスしてたわ なんか面倒臭くなってきたな
>>454
>誰がやってもほぼ同じなもの
なおそれに至るまでの過程や試行錯誤は一切考えないものとする
つーか戦術の一例として挙げただけでやらなきゃいけないとか誰も一言も言ってないけど、都合よく捻じ曲げんの好きだねぇ
最適化もそんなホイホイ出来るものならクリア出来ない人なんているわけねぇだろ >>467
スクエニのゲームの話しかしたくないならそう言えばいいのに 完全にターン制なら余程頭悪いか何かを勘違いしてる人以外はクリア出来そうだけど、リアルタイムで戦闘が進むタイプ(ATBだっけ?)のやつだとワタワタしてクリア出来ない人チラホラいそう
そういう人はアクションもっと無理そうだけど >>478
JRPGのくくりではないけど初代ダクソは良くできてたよ
まだロリゲーじゃなかった パーティ編成やキャラビルドを考える楽しさはコマンド式に軍配が上がると思う
あと大量の仲間キャラを用意することが可能な点
んでこの長所はJRPGと物凄く相性が良い >>483
敵の行動パターン把握しないと話にならない系は嫌になって投げる人多いでしょ >>486
だからそういう人って敵のパターン決まってるタイプのアクションでも同じだから、コマンドだからって話ではなくない?
フロム系のとかは特にその辺顕著じゃないかな >>487
アクションは体で覚えられるしなぜか倒せたってこともあるんじゃない?
5n+1ターンに物理単体攻撃 5nターンに属性全体攻撃
ただし5kターンに特殊行動が行われた場合5k+1ターンに属性全体攻撃
みたいなメモりたくなるパターン持ってる敵は拒否反応起こす人多いでしょ ラスレムとかロスオデみたいなコマンドRPGがやりたいんごおおお スカイリムやらウィッチャーの戦闘よりはまぁ面白いわな >>361
アクション>コマンド理論なんて俺は唱えてないが
コマンドの方が面白さには高めの難易度が必要だよねって話しかしてない JRPGのコマンド戦闘に戦略性なんか無い
ただちょっとしたパズルを解かしているだけのもの(一定のパズル的手順を踏んだら攻撃力アップとか)を戦略性とか言うのは片腹痛い
RPGにおける戦闘の戦略ってのはキャラビルド(レベルアップ、装備品、スキルなど)による事前準備でやるものなんだよ
ここをJRPGは完全に勘違いしてしまって、コマンド戦闘(ハードの性能が低かった時の妥協でしかない)にあれやこれや無駄な一手を強要させるものを良い戦闘システムだと思い込んでしまっている
やってることの本質は、〇〇をやったら攻撃力アップ!とかでしかないのにね >>493
コンセプトは素晴らしいけど
行き過ぎるとシナリオ、会話だけ見られれば良いから
戦闘スキップさせろになるんだよね、悲しいね >>493
一番重要なパーティー半壊 MPもアイテムもなくなった
これが最後の一撃…… 勝ったぁ!
の楽しさがない これはマジで10年忘れない >>495
これ見て思った
ドラクエは敵のHP表示が無いのも戦略性を欠いてる原因の1つだわ
ゴールが分からんのに戦略も糞も無い >>488
その程度で無理な人は、身体で覚えるなんて到底無理じゃないか? >>493
こういう既存システムの調整ばかりしていてもEQやアンテみたいなブレイクスルーは起きないなと思うわ
まあ日本のインディーぽいからそんなの期待するだけ無駄だけど インディーっつーかRPGツクールで好き勝手フリーゲー投げてる連中っぽい
多分もしも層 >>497
その程度って思うのはその程度の難易度しかやってないからじゃない?
ミスったら全壊ミスらなくても半壊なのに >>500
いや、だからそのレベル無理なら、フロムみたいなタイプの死に覚えゲー無理じゃないかなって...
あれアレ系、途中の1つでもミスると、大抵そのまま死ぬぞ 最近(でも無いけど)のソフトのオクトラはちゃんと面白くてちゃんと売れたしなぁ… >>501
操作そのものを反復練習で指に覚えさせて半分無意識で戦うアクションゲームと自分と相手の行動を頭の中で組み立てて一手一手選んでいくコマンドゲームじゃ全く違うでしょ… >>504
え、コマンドだろうがアクションだろうが、何となくの感覚で大体把握しないか?
そんな丸暗記しないと絶対無理みたいなゲームある? >>1
40代以上のローカルゲーマーだろ
ARPGとRPGはもはや別ジャンル 今の子供からしたらターン制コマンドバトルの方が斬新に見えるかも コマンドターン制バトルは
世界的にポケモンで十分って思われているんだろう
FPSで何が出ても最後はcodが定番になるのと同じで コマンドバトルの難しさは、攻撃が当たる前提で、いかにしてそれに対策を取るか(バフ、デバフ、技等)
アクションバトルの難しさは、そもそもいかにして攻撃に対処するか(自分の腕前で避ける防ぐ、技やアイテム等で対処)
アクションは感覚的に覚えやすいのではなく、反射神経とか自分の腕である程度カバーしやすいだけだよ
両方やってじっくり思い返してみると分かるけど、パターンの把握とか、どっちのゲームでも感覚的に覚えてられる範囲は大体一緒になるで >>496
確かにHP表示ないと完璧な戦略練ったところでレベル不足かどうかすら分からないからな
残HPで5段階くらい見た目と行動が変わるならいいがそれができないならHP表示すべき モンハンも高難易度クエやってると決まった動きをミス無くこなすだけのリズムゲームやってる気分になるわ
まあミスなしで完走できるかってと滅多に出来ないからリカバリーでアドリブするわけだが >>505
普通になんとなくやってても勝てない敵はコマンドバトルに居るよ
フロムゲー的なアクションの覚えゲーは知識よりも決まったタイミングでボタンを押すようなリズム的な適性の方が求められると思うけど完全行動系コマンドバトルで求められるのは単純に知識だと思う
まあそもそも完全行動のコマンドバトルと覚えゲーのフロムゲーがこういう引き合いに出されてるのがよく分からんが… >>510
完璧な戦略ってそれこそ単なるパズルじゃね
不確定要素に対するリカバリーマージンまで含んでこその戦略だろ >>512
だからある程度パターンを把握したりして倒すんでしょ?
なんとなくで倒せない敵っていうのはアクションでも当然いるし、その為の対策っていうのが感覚的に違うから、異なるものと錯覚してるだけで、本質的には同じだよ
で、アクションは他の人も言ってるけど、アドリブでの対処で誤魔化せる場合があるから、アクションがそれなりに出来る人にとっては、覚えるラインを引き下げられるっていう、別の所の難易度が混ざってるってだけ 出たとこ勝負でアドリブが求められるコマンドRPGってなるとローグライクかな
シレンなんかは引きによってどこのフロアで粘るか即降りするかすら変わるし FF7Rみたいな中途半端なアクションになる位ならコマンドのがテンポも良くて面白いのは違いない >>516
そういうのもあるんだろうけど、基本的にその場を動かないで熟考できるから、そういう意味では少しニュアンスが違うかも
あくまで俺のイメージとしては、コマンドバトルはマンガみたいに、一コマ一コマを自分で選択するイメージ
アクションはアニメみたいに連続的な選択をするイメージって言うと伝わりやすいかな ターン制アクションとか出来ないのかな
アメフトとか野球みたいに >>515
いや、俺が言いたいのはそのレスの後半の通り反射神経や腕前っていうアドリブで何とかなる場合があるって所だよ?
ただしその点はコマンドとアクションの違いとして認められるべき差異であって本質的な所が同じとはならないと思う
>>487で言ってるような敵の行動が決まってるタイプのアクションでも反射神経と腕前のアドリブで何とかできる人はクリア出来るだろうし、それが通用しないコマンドバトルを嫌がる人が出てくるのは矛盾しないと思うよ サガスカの戦闘にはターン制コマンドバトルもまだ進化の余地があると思わされたな >>516
運と知識と判断力のバランスが抜群だなシレンは 装備更新した時の強くなったフィードバックはやっぱDQって良い感じだなと思う
カッコいい連撃系アクション戦闘だと10ヒットで倒してた敵が9ヒットに とかなってもイマイチ差を体感しにくいというか >>520
ん?いや、俺は>>488のレス前提で話してたから、そこと外れて話をするならそもそも論点が違うよ
パターンを覚える、という点において難易度は変わらないよって話
アクションとコマンドのゲームの難易度そのものの話では無いよ >>524
パターンを覚えるという点をアドリブで緩和できるアクションとアドリブが通用しないコマンドじゃ難易度変わらないんじゃなくて比べられなくね?って聞いてるつもりなんだが… 劣っているとは言わないな。アクションのほうが簡単だし コマンドは野球、アクションはサッカーって言ってるやろ
ジャンルが違うだけ >>521
> サガスカの戦闘にはターン制コマンドバトルもまだ進化の余地があると思わされたな
無いわw
あれこそがターン性コマンドバトルの間違った進化の極致みたいなもんだろ
本質的には超簡略化された深みもなんにもないSRPGの戦闘みたいなものでしかない 同じターンでもドラクエ11のはヌル過ぎて眠くなるけどモンハンストーリーズ2のは頭使うので面白い
なのでバランス調整とかシステム次第だと思う そも戦闘なんか極論、その事前準備の結果ステータスやアイテム次第で「勝てる状況では勝てるし勝てない状況では勝てない」という結果がでればいい
あとは”それ”をテンポが悪くならないで臨場感を感じさせてくれるような演出で魅せてくれるようなものになってればいい
それがRPGの肝である冒険の邪魔にならない良い戦闘ってものだ
洋RPGはちゃんと”それ”がわかってる
ウィッチャーしかしスカイリムしかりドラゴンエイジしかり、な
わかってないのがJRPG
戦闘にパズルみたいな手順踏ませてそれが戦略性と思い込んでる
無駄にテンポが悪くなるわ、パズルなんざ手順かかるだけでつまらんし何も良いことは無い 最近のコマンドバトルはクリアし易いようパターンが組まれてるよね
ランダム時代は対症療法的だったな >>492
同意、自分の好きなRPG傾向としてはいろんな方向性にいかにキャラを強くできるかってところにしか興味なかったな
FF3にしても5にしてもFFTにしても メガテンとかペルソナとかそこら辺の方向性が一貫して安定してるからRPGとして生き残ってきたんじゃないかね >>532
なにこれキモw
一切合切同意出来ないわw >>529
うーん…
まず「「敵のパターン決まってるタイプ」のアクションに対しては、アクションは反射神経や腕前っていうアドリブの部分でカバーできる(誤魔化せる)」と認識している訳だよね?
これは501の文脈から難易度の高いゲームとして例に出したであろうフロムゲーのようなアクションでも適用できるという認識だよね
その後、他のレスではパターンを覚えるという点に対してアクションもコマンドも本質的な難易度は変わらない、と主張している
上記から「パターンを覚えるという点ではアクションもコマンドも本質的な難易度は変わらないが、アクションはアドリブでカバーできる」と認識しているように見受けられる
でも488に対し、難易度の低い例えであると判断したのか「その程度」という表現を用いて「その程度(のコマンドバトル)で無理な人は、身体で覚える(アクション)なんて到底無理じゃないか?」と497で返信してる
497で「その程度のコマンドバトルがクリアできない人」は反射神経や腕前でアドリブを効かせられる能力が備わっていない、と決めつけている所に疑問を感じるし、本質的な難易度が変わらないはずのコマンドバトルとアクションにおいてコマンドバトルが無理な人はアクションなんて到底無理、と主張する意図が理解できないんだけど… 最近のJRPGをやってないので判らんが
結局攻撃力-防御力の計算を繰り返し勝利条件は相手のHP0にする事は変わらないし
パズルみたいなシステムも上記ルールが変わらないので大抵MPや素早さの概念を置き換える程度のもの
パズル部分も専門のゲームに比べるとザルなのでマナの概念が無いMTGや遊戯王状態になる
と考えて見ると>>532も割と同意できる >>538
パターンを覚えて対処する、という条件に対して
パターンを把握出来ないなら無理、というのは分かるよね?
全てをアドリブでやれる程、卓越したセンスの持ち主ならいけるだろうけど
ターン制の方も同様に身体、この場合感覚という言葉の方が適当かね?、で覚えるというのは共通してるよ
さっきから勘違いしてるけど、パターンを覚えるという点においての話であって、ゲームそのものの難易度は一切比較してないぞ?
後半の話は全部アクションとしての難易度に話がすり替わってないか? ブレイブリーデフォルト2は強くする工程は楽しかったけどボスのHP多すぎたのはマイナスだった >>541
馬鹿にする意図はないんだけどここまで噛み砕いても理解できないかぁ…
別に俺もゲームそのものの難易度は一切比較してないよ
一応助言するなら読む所を5行目と9行目、「コマンドバトル=敵のパターンが決まっているコマンドバトル」、「敵のパターンが決まっているアクション」として読んでもらって、それでもなお理解できないならもうこれ以上噛み砕いた説明は無理かな
これを読めないレベルの読解力に合わせた文章は俺には書けない、ごめん 時々スクエニのゲームの浅い感想を書き込んでる連中は何が言いたいのかさっぱりわからん
だよね〜とか女子みたいに共感してもらいたいのか? >>544
だからその話をしてるのに、そっちが理解出来てないんだって
割とマジで全然難しい話してないのに何でずっと勘違いしてるんだ?
アクションで誤魔化せる部分と、パターンを覚えるという部分はそれぞれ独立した話だぞ?
そもそものコマンドバトルとアクションバトルの認識が食い違ってるみたいだから、これ以上話しても意味ないって点は同意だけども 多分本当にIQが低いかつ RPGはドラクエとFF アクションはダクソの動画を見ただけみたいな人なんだよ >>542
いや、いるでしょw どこをどう読んだらそんな結論になるんだ? 理解力皆無?
武器防具やスキル、魔法などを手に入れて装備したりステータスを伸ばしたりというものがあってのものなのだぞ ドラクエFFは変態プレイ意識しないと動画にならんと思うんだが
ダクソはやる人によってそれなりに攻略の仕方変わるし下手でも見れる コマンドの奥深さを語りたいならアンサガ出せよって思うんだけど
だれも出してないあたり終わってる 冗談抜き、煽り抜きで真面目に聞きたいんだけど、奥の深いコマンドバトルって具体的にどの作品のどういったものを言ってるんだ? >>514
リカバリー含む完璧な戦略立てても負けるならただのレベル不足でしょ
残HPが分からない場合はあとどれくらい強化すればいいか闇雲に時間潰すことになる DQとか一番強い技を使いHPが減ったら回復するだけだからな
大衆受けするにはそれくらいがいいのかもしれんが流石になぁ >>552
俺も具体名が知りたいね。
別にコマンドRPGだろうがARPGだろうが面白いものは面白いのだが、コマンドRPGだとグラが進化するほど違和感が出てしまうものなんだよな。FF13でもう無理だった、あのレベルのグラだとコマンド戦闘でいちいちキャラが止まってしまうと滑稽でしか無いからな。
そういう所を解決しないとヤル気にならんよ 同人だけど蒼神縁起とか良かった あれくらい難しくないと眠くなるだけ コマンドバトルの肝はスキルの駆け引き
行動選択するアクティブスキル
常時発動しているパッシブスキル
倒された時に発動するリベンジスキル
これらの組み合わせで敵味方の個性を出すのが面白さの肝
弱い敵でも常時発動のパッシブスキルが殴ると麻痺や睡眠や遅延系だったりすると殴りにくいし、
倒した時に発動するリベンジスキルも強力なバフやデバフでやっかいだとこれも最初に処理しにくい
だからといって放っておくと時間経過で強力なアクティブスキルが発動可能になるとか
敵味方そういう個性の組み合わせで1手毎に倒す順番や行動の選択を考えさせるのがコマンドバトルの醍醐味だろう
スマホゲーだがこれを実現しているゲーム
https://youtu.be/Q3eF7Lkt3oo コマンドは良い
平地で足止めて
殴りあいみたいなのが
絵面として受け入れ難いだけで
TOみたいなのなら歓迎 >>559
それくらい色々あると面白そうだな
ドラクエがこれくらいやってくれたらいいんだが現状はあまりにも脳死戦闘すぎる バトルもそうだけどゲームにおいて必ずしも2D<3D、デフォルメ<リアルではないってことにいい加減気づいてほしいわ
開発者も消費者も アニメ画風なら良いけど
リアル画風でスタイリッシュな空中コンボとかやってると
対面棒立ち以上にキツイものがある >>561
ドラクエも12はコマンドでも刷新するらしいからそれに期待ということで >>552
世界樹の迷宮シリーズだな
特に3、4、Xあたり >>559
こういうのカードゲームでやっても全然面白くないんだよな
なぜならレベルアップで「強くなった!」というのを感じにくくなるから
1手1手考えるゲームなら駒の移動があるファイアーエムブレムの高難度とかのほうが面白いし
そういうのができない奴がやるゲームって印象しかない >>561
ドラクエ11の時渡り後のボスは対策しないとレベルマックスでもはめ殺される強さだったけど
レベル上げたのに勝てないっていう文句言う人のほうが多かったわけで ローグライクはコマンドの方が面白いのは確か
すぐ即死弾幕ゲーにしたがる外人が悪いんだけど >>546
うん、分かった
やっぱり読めてないみたいだからもう結構です それぞれ別のジャンルなのに下位互換扱いする風潮嫌い もしセキロがコマンドバトルだったらGOTY取れたか 何か比べるヤツいるけど
コマンド式とアクション式ってもう別ゲーなんよな >>576
GOTYはどうでもいいけど面白いコマンドバトルなら評価されるしつまらないコマンドバトルなら評価されない >>562
開発者も消費者もほとんどが気づいてると思うぞ エムブレムとシレンを馬鹿にする奴はいない
つまりドラク… >>570
俺は普通にラスボスまでオート戦闘で倒せたぞ? ドラクエはやたら演出とかテキストが流れてくるのがうざいな
イライラして戦闘中にボタン連打するのを逆手に取ったバトルシステムのゲームとか昔あったような >>562
ドラクエ11Sで2Dモードが入ってるのはある種の結論なんだと思うな
快適性を考えれば2Dが強い。しかし今時2Dでは演出が弱い。じゃあどうするか
どっちも選べるようにすればいいじゃん ってね。製作者の手間は2倍だから大変なことだったと思う この手のスレが立つたびに思うんだが、アクションRPG化したFF15が爆売れしてるならともかく
ハッキリ言って爆死状態じゃん。FF7Rだって生まれる前から伝説などとうそぶいてた割には大した売り上げは
記録してない。それなのに何故コマンド式をアクションRPG化しろ派は、こうも強気なのかなw 根拠も無く強気だよね >>585
スカイリムやウィッチャー3やマイクラまで、世界で大ヒットしてるのはみんなアクションRPGだからじゃね >>586
ほーポケモンがアクションとかキチガイかよ マイクラをアクションRPG扱いする意見は初めて見た スカイリムとかウィッチャー3がアクションだから面白いっての聞いた事ないわ
てかアクションRPGでバトルが面白いってゲームのが少なくね?
バトルがおまけだからアクションになってるってのがほとんどだと思うわ アクションRPGがアクション寄りのジャンルかRPG寄りのジャンルかと言われたら
俺はアクション寄りのジャンルだと思う。だからアクションRPGをただ単にRPGと呼ぶ人がそこそこ居る
今の風潮には何か違和感を感じるね。あくまでアクションにRPG要素があるって方向性のゲームだと思う
そしてアクション寄りである以上アクションゲームとしての面白さは必須なんだよな。アクションゲームとして
つまらないのをRPG要素で誤魔化すのは難しい。そしてスクエニはノウハウが無いので面白いアクションは作れない ドラクエはなんでダクソアクションの外伝出さないの?
マイクラや無双はあるのに
スクエニはダクソもどき作ってるインディー以下ってコト? 俺もライブラリにあるアクションRPGはアクションゲームに分類してるな
RPGはアクションとストラテジーにほぼ吸収された感ある
残ったのが旧来のCRPG、コマンド式JRPG、3Dダンジョン、ローグライクって感じだけど
ローグライク以外はあんまり新作を見掛けないな >>595
RPGの戦闘システムとしてのアクション戦闘をアクションゲームのそれと同じ文法で見ている時点でお話にならんよ、ただのヴァカ 上手い下手という概念を限りなく薄めたのがドラクエなわけで
アクションゲームとは根本的に価値観が違い過ぎる
宮本が堀井にRPGの何が面白いのか分からないと言い切ったのがその象徴だ >>523
ダクソモンハン系は武器種によって隙や癖が違うから被ダメに関わってくるんだが
攻撃力の恩恵は微妙かもな
見た目変わるのは視覚的に優れてるけど コマンドバトルは戦闘中画面に動きがなくて退屈
戦闘中ずっと操作してないといけないアクションRPGは好き >>560
これこれ
3Dモデル作って3Dマップ使うのは無駄なだけ
ドラクエとか散々3Dリメイクされたけど
街とかダンジョン無駄に3Dになっただけでなんの面白さにもなってなかった >>588
逆に聞くけどポケモン以外あんの?
>>589
サンドボックスと言うけどあれだって役割を演じてるんだからRPGだろ
まあお気に召さないなら外してもいいよ。どうでもいいから モンハンなんて以前はターン制アクションなんて揶揄されたものだったが、全く語られてないな
最近のモンハンはハンターが優遇されル事も多いから仕方ないか >>604
最近のモンハンはターン制じゃなくてプレスターンアクションだし
とにかくモンスを拘束して自分のターンを作らないと殴りに行けない >>582
時渡り後のボスを無対策で倒せるわけねーだろ。何でどうでもいい嘘つくんだ
耐性装備ガッチガチで戦ったなら「脳死戦闘」ではないしさ コマンド戦闘は将棋やカードゲームのような楽しさはある
ちゃんとバランス調整できてるなら十分面白い
逆にアクションは適当に難しくしとけば
死にゲー()高難易度ゲー()として勝手に持ち上げてくれるので楽 マリオを代表とするアクションの進化系がアクションRPG
将棋の進化系がコマンドRPG
別物だし優劣は無いよ
どっちのタイプにもクソゲーは存在するし
それは作ったやつが悪い おやつの動画見てるとコマンドバトルをばかみたいに時間かけてシステムの穴みつけて楽しいのかって思う。アクションで刹那的に感覚でプレイしたほうが絶対楽しいじゃん ドラクエ3リメイクでドラクエ式のコマンドバトルとHD2Dとの相性を見極めたい
相性ぴったりなら今後は3DモデルじゃなくてHD2Dで作って欲しい >>606
いや倒せるだろ
状態異常と言えば湖の氷漬けドラゴンはレベルが低いとムカついたけど、レベル上げたら耐性装飾つけないでも余裕で勝てた
ドラクエは結局レベルなんだよ >>609
モンハンのソロTA動画を見るとバカみたいにリセマラ繰り返してモンスが最適行動取るまでやり直してるじゃん
最適行動来て予定通りに動くだけのリズムゲームして楽しくないの?って ドラクエ11は稼ぎなしでも蜘蛛ボス以外つっかかる所ないくらいヌルゲーだよな TAしたら大体のゲームは可及的最適行動要求して予定通り可及的最速リズムで動くだけゲーだと思う
どれくらい最適を操作や運に破壊される前提かによって妥協線とその判定基準は変わりうるけど
まあつまり適当ヘタクソプレイする奴は見るからにバカだけど真逆に徹底突き詰める奴もそれはそれで別種バカ >>611
それネドラだろ。時渡り後の話なんだから引き合いに出すならネドラ邪だろ
耐性整えても80台くらいが適正の敵なのに無耐性でオート余裕は盛りすぎ ジャップのコマンドバトル好きは異常だ
脳が幼児的だとそうなるのかね >>616
元々、幼児ゲーとちょっと知能が遅れてるアーケードゲーマー業界に革命を起こしたのがドラクエだぞ
テレビゲームはそれまで将棋や麻雀のような大人がやるコマンドゲーと違って
シューティングみたいな幼児がやるものだと思われてたからな >>615
すまん間違えた
ボスで唯一全滅させられたのがそいつだけだったから勘違いしてた
他は全部初見オートで勝てたからな ドラクエの戦闘ワンパターン過ぎて飽きるわ
あれが楽しいって奴おるんか??ストーリーはまあまあ面白いけども >>613
一番記憶に残ったボスっていうと魔術師ウルノーガかな
あの回復反転の初見殺しだけは流石に覚えたし殺されて悔しい思いして楽しまされた レベル制を突き詰めるとファルコムになるな
規定レベルまで上げてボス戦の繰り返し作業 ドラクエ11は縛りプレイって名前がよくなかったんだろうな
他のゲームみたいに難易度イージー、カスタムで縛りの内容選ぶ形にしてたら、こんなにヌルゲーヌルゲー言われなくて済んだろうに >>625
このスレ見てればわかるけど、普通はどっちも楽しめる
ただスクエニのゲームばかりやって安っぽいゲーム経験しか持ってないやつが負け組 まぁRPGは戦闘がつまらなくて飽きたとか止めたとかは無いけど
ロードが長いとかならともかく
ただキャラゲーと割り切って遊ばないときつい部分はあるな
売れてるものもそっちの需要だろうけど ドラクエ本編って見た目がゆるゆるなだけでもはやコマンド初心者向けじゃないんだよな、完全にジジイ向け
いまだにパラメータ隠しまくりで誰がどう動くかも分かりにくいし
ターン制は仕切り直し()にしかなってない化石システムのまま進歩がないからな
コンパのRPGしかまだ100倍面白いレベル >>620
10はリアルタイムのコマンドバトルだから緊張感あって結構面白かったよ 戦闘面倒くさくなって、全員「バッチリがんばれ」
あると思います 戦闘も報酬無かったらもっと飽きるの早いと思うな
レベル上げも金稼ぎも面倒になってて極力簡単にするしかなくなってるのが最近のゲームなのかも ドラクエのソシャゲは高難易度になると
耐性装備を揃えて、被ダメージを少しでも減らし
敵のHPが減って、攻撃が激しくなる前に
高火力で、一気に押し切るゲームバランスになっているな。 ワイもコマンドバトルやりたいです
アクションとかやりたくないねん FFのアクションて中途半端できらい
どうせ16もあんなんやろ? コマンドバトルってなんだかんだでたまにやりたくなるよね FF7Rのミッドガルがゼノクロやブレワイのような立体シームレスマップになってて
神羅ビルの外壁から屋上までよじ登ったり、上層プレートから下層スラムに飛び降りられる
というような方向のアクション化なら大歓迎だったんだけど
マップが細長い道ばっかで、バトルが単調なペチペチアクションになっただけじゃなぁ… >>632
発売前のお披露目会で堀井が今回のAIは力を入れていて特にバッチリがんばれがおすすめって言ってたから最初から最後までオートでやってた
無印PS4版で何体かのボスに全滅させられたりもしたけどニズゼルファ倒せる程度には優秀だった コマンドバトルのメリットの一つは時間の圧縮
例えば3秒間5人同時のアクションを戦術含め管理できる
旧態依然のシステムじゃ宝の持ち腐れだけど FF12のガンビットはコマンドバトルの究極だと思ったけど、全然流行らなかったな >>642
え?あれはアカンでしょ…
あれプレイヤーがかっちりアルゴリズムを設定するものだから、あれで動いている仲間キャラたちがみんなロボットにみえちゃうでしょ?
変なアルゴリズムにしてたらどう考えても不自然で間抜けな行動を繰り返す機械のような人間にみえてしまう
そもそも論でいうとDQであるくらいの命令セット+適宜コマンド命令させるだけでゲーム的には事足りてしまうし… 問題はそういうとこじゃねえんだよハゲしねカス
一度盗んだらもう二度と盗む必要ないFFで枠1個消費しないと延々と盗み続けるような仕様が糞なんだよ
でもそういう細かいストレスなくすための丁寧な処理しようとするとデバッグ膨大になんだよ
だからどこも作りたがらないだけだ ドラクエのコマンドバトルの本質はギャンブルだからな
ここが分かってねえとなんでドラクエのバトルが人気か理解できなくなる
たとえば、こっちの回復が先に出るか相手の攻撃が先に出るかで同じレベルでも全く違う状況になる
プレイヤーは当然、先に回復出てくれ!と祈りながらプレイすることになる
ドラクエで人気のメタルキング狩りなんかも全く同じ
出たってだけで喜んでまじん斬りが出るかだけをお祈りする
ソシャゲのガチャやパチンコ的な楽しさってのはその通りでだから人気あるんだよ
ガチャやパチンコは人気だろ >>1
アクションをリアルタイムな操作の反映とするなら、コマンドバトルは非現実的な時間操作によるチートプレー
状況を判断して対応した操作を行うリアルなアクションと、コマンドバトルの違いは、プレーする人間の能力差 コマンドバトルが批判されてるのでは無い
アクションを否定してコマンドバトルを擁護する、能力の低い人間が馬鹿にされてるだけ >>648
それは逆だろ。ここ見るとコマンドバトルを否定する事でアクションRPGを推してる奴がやたら多いだろ
アクションRPG単体で語れる魅力が少ないからそうなるんじゃねーの ボタンポチポチコマンドバトルと戦略性のあるコマンドバトルでまた違うけどな
ボタンポチポチは飽きるし戦略性付けると一般人が付いていけない >>649
アクションを否定してる奴は、自ら能力が低い事を自白してんだよね
瞬時に判断して操作することができないから、時間チートのコマンドバトル推してるようにしか見えない どっちも肯定してるけどスクエニのゲームはつまらないって流れがほとんどじゃね
スクエニ信者っていつも自分達のゲームが否定されたら他の対立煽りに逃げるだろ
ドラクエとFFがハード信者で対立してるつもりの煽りとかわかりやすい
今回もドラクエとかがつまらないと言われているのを、こうやってアクションvsコマンドみたいな対立煽りに拡大させられているだけ てか、アクションだと入力デバイスの制限のせいで、プレイヤーの行動パターン数が現実ではあり得ないほど少なくなるよね
VRで全身の動きをセンサで取り込みリアルタイム反映、なんなら音声認識や脳波センサも使ってスキルや魔法、仲間への行動指示までリアルタイムで出来るようになれば、アクションでも問題なくなるのかもしれないけど >>650
そういう言い方をするなら、大半のアクションRPGも雑魚バシバシ殴ってたまにローリング回避するだけで
アクション的な面白さはさほどないだろう。かと言ってそういう要素を強くしたら多くは付いていけなくなるので
同じようなもんだよ コマンドって単純に面倒くさいんじゃないの
よくARPGでもアクションにうるさいのとか居るけど
それならアクションメインのゲームやれってだいたい言われるから >>654
そうやなどうバランス取るかやな
FF13とかコマンドバトル面白いのに一般人は付いていけなったみたいだし >>656
13は少し頭使える奴ならロールを調整してボタン連打でクリアできる
コマンドは要素の組み合わせを増やしたり複雑化する方向で、思考的充足感が飴
アクションはプレーヤースキルに依存するから、身体的な充足感がプラスされる
FPSを繰り返し遊ぶのはその辺がキモ >>654
その通り、「(RPGにおいて)戦闘システムそのものを面白くするというのは非現実的、無理」なのよ
もっといえば「そういうのは不必要」
アクション戦闘だからといって、アクションゲームとして面白いようなものとして純粋なアクションゲーの文法なんか持ってきても駄目だし、
コマンド戦闘はそれはそれで一戦一戦をSRPGのようなものには出来ない以上、ゲーム性なんか有って無いがごとしのようなものにしかならない
無理にゲーム性を出そうとしても中途半端に複雑&雑魚戦も長くなるだけでうっとおしいパズル戦闘になるだけ(悪い例: サガスカ、ラビリンスの彼方)
ここで皆が勘違いしているのは、RPGの戦闘システムを、それ単体で高いゲーム性を持ってるかどうかを考えようとしているところ
それは無駄、無理なのに(アクションだろうがコマンドだろうが) >>651
まずそのコマンドRPG求めてる奴は皆アクションゲームが苦手に違いないってのが
ただのレッテルだと思うな。私、マリオ35で星2つ勢だったのよw
それにアクション苦手な人がコマンド式求めるってのも別に悪い事じゃないと思うね
そういう人でも楽しめるゲームもあった方がゲーム全体の間口が広がるではないか
プラスになりこそすれマイナスって事は無いだろうよ >>659
それはとても良い視点だと思う
RPGにおいて戦闘は全体の一要素に過ぎないからね
そこだけでゲームの良し悪しを判断するのは間違いだし
雑魚戦を何度もこなす構成上、そこに拘ると単に面倒くさくなるだけって
恐れも割と大きい >>660
俺コマンドが悪いなんて言ってないが?
実際日本人の多くは時間的チートまみれのスマホゲー楽しんでる
リズムゲーとかは別にね
ゲハだからアクション否定派が偉そうな能書き垂れてる
子供たちはスプラトゥーンやFortniteを普通にプレーして楽しんでる
片やゲハの口だけのジジババどもが自らの低い能力を棚上げしてアクションを否定
アホかとw 海外のRPGはSRPGみたいな戦闘も多くね?
divinityみたいな ゲーム好きにとっては意外に思うかも知れないけどゲームにそれほど慣れてない層にとっては
アクションゲームよりも、コマンド式RPGの方が「難しそう」って印象が結構あるんだよな
実際のクリア難度はともかく直感的に動かせるアクションに比べるとRPGはシステム覚えて
コマンド選ぶとか何か難しそうだしな。特にPS1以降のRPGって成長システムが複雑なのも増えたから余計にさ
コマンド式は単純だから飽きられたと言うよりむしろ逆に昔より複雑になって来たからユーザーが離れて行ったと言うのが
本当の所かも知れないね。新しいタイトルやる度に一から新システム覚えて行くとか面倒すぎるし
特に今は昔よりライトユーザーの割合も増えているしなあ >>662
スプラやFortniteってRPGじゃないしな
大人でも10年くらい前にPSO2とか人気だったしアクションがダメってわけじゃなくて
アクションはどれも似たり寄ったりになるから飽きやすいってだけじゃね まぁアクションの方が俺つえーの気分を味わいやすいってのはあるかも
コマンドはプレイヤー本人では無くあくまでキャラクターの方だったり
それも感情移入出来るかどうかだったりするから >>662
ジジババはアクションを過信しすぎた結果を
いろんなジャンルのゲームで見てきているからな。
俺も10年ぐらい前までは
MMORPGをもっとアクション制高くすれば
面白くなると思い込んでいたけど、現実は
大縄跳びゲーになるだけだったからな。 >>665
はっ?
アクションに変わりはないだろw
そこに成長要素や冒険や探索が付加されたのをアクションRPGって名付けてるだけ
フォールアウトやエルダースクロールもアクションだろうがw
metroやcodのキャンペーンだってRPGと言えるだろ
なんなの?w >>667
モンハンのヒットは無視かよw
お前の好きなゲームやジャンルの問題じゃね? 聖剣伝説はアクション扱いでいいの?
止めてリングコマンドで魔法選んだりしているけど >>668
似てるようで全然違うんだよね
日本の3Dアクションの元祖はバーチャファイターだから
まずキャラクターとアクション部分から作ってるわけよ
で、フィールドは四角い台座だけでいいわけ
一方でRPGってのはコマンドだけ作ってるわけじゃなくて世界全体を構成してるわけ
アクションゲームが面白いかどうかは結局のとこ、アクション部分が面白いかどうかで決まるから
昔からオープンワールドゲーとかなんか面白そうに見えるのに面白くない
って評価だったわけ
そうするとアクションゲーというのは無駄なくアクション部分を遊べるゲームのほうが面白いので
形としての正解がRPGではなくモンハンなどになる >>646
なるほど。そういう考え方をした事は無かったがかなり筋が通ってると思う
考えてみればRPGはテーブルトークRPGを原型としててそれはサイコロを振る事で
ゲーム展開を決めてた訳だから、RPGにギャンブル性を持たせると言うのはRPGの本質としては
正解なのかも知れない
逆に戦略性重視のゲームは将棋が典型例だが、そっちはなるべく運の要素を排除する方向性で
作ってあるので実は方向性が真逆なのかもしれない >>669
モンハンはモンハンだからヒットしたんだよ
セガの開発者がPSO1をパクってつくったモンハンが大ヒットしたのを悔しがっていたけど
アクションなら売れるという訳ではないんだよなあ。 >>671
お前の狭小な知識と現状認識そのものだね
ユーザーからしたらCODやBFのキャンペーンはRPGだよ
jprgでは無いけどw
そもそも今の若い子達はjprgよりFortniteやAPEX遊んでるんだぜ?
ジジババ向きのjprgが売れなくなって久しいが、現助認識できてる? >>673
馬鹿だな
完全に認識が誤ってる
ユーザーはプレーヤースキルの向上を認識できるモンハンのスタイルに反応してヒットしてる
海外では当たり前だったプレーヤースキルに依存する飴の概念が、モンハンで再び日本でも評価された
カプコンはバイオの時にも国内→海外でこの飴をヒットさせてる なんでFortniteが3.5
億ユーザーに達したかをちゃんと分析しようとしないジジババ達はまさに老害だ
お前らが過去の成功体験で偉そうな能書き垂れてる間は、日本のゲーム市場はスマホのポチポチゲーに席捲されたままだよ
嘆かわしい >>674
だから、それは世界全体から小さい範囲に進んでいくんじゃなくて
バーチャファイターみたいな小さい範囲から拡大していった結果なんだわ
ようするにアクション部分が大元にあってそこから広がっていってるわけ
そういうゲームはエリア制で作ってるだけだから根本的に日本のRPGと異なる
たとえば、モンハンなら最初から全部の武器種を使えるし全ての技を使えるだろ
アクションならこっちのほうが楽しいわけ
RPGとして作った場合は、レベルアップで少しずつ解放していくことになるし
ボスモンスターもストーリーに合わせて出てくるから1回倒したら終わり
無駄だらけなんだわ ドラクエがアクションになったらまず間違いなくメタル狩りが今の10倍はうっとおしくなると思う >>679
コマンドRPGのバランスのままアクションに変えるアホはそうそういないと思うが... >>676
今のゲームの覇権ってアモングアスの5億ユーザーやぞ? DQHで既にあったやん
当たらないどころか追い付くのすら難しくて消えもするし
隅に上手く誘導したり偶然側で止まるの待ったりトルネコでこんなのあったなみたいな >>678
そもそもモンハンをRPGに区分しないお前の認識が完全に今の日本のコンソールゲームの衰退に繋がってる
売る側のカテゴライズなんて全く無意味
買う側、遊ぶ側の認識したカテゴライズこそ必要
商売なんだよ
売る側の古臭い認識やカテゴライズがどれだけ邪魔してんだよw
お前みたいなのがコンソール衰退の主要因 >>679
ビルダーズでその片鱗は現れてたな
倒した時の見返りの少なさも災いしてた
ユーザーは労力の対価を求めるから、その設定を誤ればゴミでしかない >>681
はっ?w
スマホで老若男女が遊ぶFortniteには敵わない
特に日本で見たら、最もアクティブユーザーが多いのがふか次いでマイクラ
お前の認識はズレてんだよおバカさん >>675
モンハンはPSPでみんな集まって気軽に楽しめるからヒットしたんだぞ。
プレイヤースキル向上とか全く関係ねえよ。 >>686
馬鹿なのかな?
みんなで集まって遊ぶものが、集まって遊ぶだけの内容か否かが問われないとでも?w
上手い人に助けて貰いながら、攻略していけるから集まって遊んだんだろうがバーカw そもそもモンハンってRPGじゃないだろう
全ジャンル含めて良いなら、SFC時代でもみんなでワイワイ楽しむ系のゲームである
マリオカートはすでにDQやFF以上の売上を叩き出してたし今更な話だよな バテンカイトス2は純粋に戦闘が楽しいな
これを越えるコマンドバトルは見た事ない >>688
モンハンがRPGじゃない?
お前の狭小な主観とか全く意味ないからねw
ユーザーはストーリーや育成、合成や錬成をするために繰り返し遊ぶ
楽しいから売れたんだよ
RPGってカテゴライズすら無意味
アクションかコマンドか?って主題なら、コマンド寄りのゲームが衰退する中、アクション主体のゲームが売れてる現実こそが重要 まあでも今の風潮としてプレイヤースキルを要求するゲームの方が流行って来てるってのは
確かにあると思うな。バトロワ系とかかなり流行ってるしな。でもいわゆるアクションRPGもその範疇には
あんまり入ってなくていわばRPGそのものの人気がCSでは下がって来てると思うな
で、かつてみたいにレベル上げとかハクスラとか好きだった層は今スマホゲーの方に流れてる傾向はあるかな
ウマ娘だって広義的に言えばRPGみたいなもんだしな コマンド寄りバトルのポケモン、ドラクエ、ペルソナも
売上本数だけを見たら未だに絶好調だけどね。 バテンは1も2も戦闘が面白かったのに、トラスティベルはなんで劣化テイルズみたいになっちゃったのか 海外のRPGはファミコンとかのころから戦闘中の移動やキャラの位置や範囲攻撃魔法とかあったからね プレーヤースキル求めるゲームについて来れないジジババの怨嗟は聞き飽きた
子供は難なくFortnite遊ぶし、大人でもプレーヤースキルが有れば遊ぶ
アクション=即時判断即時操作とするなら、ジジババが嫌うのも判る
そのジジババがいけしゃあしゃあとアクション否定するから馬鹿にされてるだけ >>694
日本のRPGでもファミコン時代から
そういうゲームはあったぞ。 >>695
でもモンハンでもライト担ぐだけで下手くそって文句言われるんだけど
誰が何の嫌がらせであのターボモンス相手に剣士で挑まないといけないんだよ >>698
俺モンハン好きじゃないのさ
CODやsiegeしかやらないのよここ数年
進行ルートを適時把握し、索敵しながら走り続けるのさ
んで動きながらエイムして倒すの繰り返し
常時戦闘なんよ
モンスターのai覚えて最適解で戦えるゲームとは違うのさ
相手人間なんでね 要はステイ豚がコマンドバトルの戦略性に付いていけない池沼って事だろ これだけソシャゲが流行ってるから、今のゲームの主流って
コマンドバトルなんだよね 戦略性と爽快感とで考えるとゼノブレが最適解と感じる コマンドバトル否定派は高級大人向け本格的とPS5を狂信崇拝してるのと同じやつだと思うが、
フォトリアルで緻密なグラフィックと同じようにリアルタイムアクションの方がターン制よりプログラム的に高度で本格的で、
ハイスペックな高級ハードにふさわしい大人向けのゲームだと思ってるんだろ。
記号化表現を低く見てて、リアルに現実的に描写することだけを絶対視してる。
歪んだスペック偏重主義の偏見、思い込みで。
広い心で考えればどちらもシステムの方向性の違いでしかなく、優劣や上下で語るようなものではないんだが。
是非を問うなら、それは個人的な好みの問題でしかないが、自分の価値観だけが正義だと思い込んでる心の狭い人種っているからね。 >>75
そもそもKH自体がつまらん
PS4とかで体験版やっただけだけど オナヌーがセークスより劣っているとは思えない、みたいなもんだな >>95
ストレンジャーオブパラダイスファイナルファンタジーオリジンは味方に指示なんて無いぞ
戦国無双5とかも操作キャラ以外はどっかで勝手に戦ってるだけだったりして共闘感なんて無い >>93
単に龍が如く7のコマンドバトルの出来が悪いだけ
技名と効果も覚えにくい 棒立ちよりも空中コンボ系のシステムの方が苦手
現実離れにも程度があるやろ >>696
海外からそういうのが日本のファミコンに入ってきた結果なんだよ >>704
否定派長文くんはモンハンの話ししたら逃げてCODおじになったし
本当はアクションとかどうでも良くてただマウント取りたいだけにしか見えない >>521
河津はRPGの楽しさの本質がわかってるんだろうな
ボードゲームとかテーブルトークRPGとかの造詣も深いんだろう
堀井は他の流行ってるコンピューターゲームの引用しかできないから浅いわ >>670
聖剣はアクションっぽい見た目のコマンドバトルだね
3リメイクは完全にアクションになってるけど >>603
それ言ったら全部RPGになるだろw
自分が馬鹿なこと言ってる自覚持てって ゼノブレ2はアクションとコマンドのいいとこ取りしてて楽しいけど、それだけに複雑すぎてな… 想像で補うと言い出すと
極論、ツクールでよくなっちゃう
企業が儲けるためにはそれじゃいかんのだな
ケムコみたいな例外はあるけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています