モンハンのダメージ表示やドリンク、ペイントボール廃止は古参は反対と思ったら賛成が多くて驚いた
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モンハンユーザーは昔ながらのモンハンを求めてると思ったから、「ダメージ表示とかモンハンじゃねえ」とか、
「ホットドリンク、クーラードリンク飲ませてからクエスト行かせろ」とか
「ペイントボール当ててモンスター狩るのがモンハンだろ」
とてっきりいうのかと思ったら意外とそういう声が少なくて驚いたんだけど。
モンハンユーザーに進化に肯定的なんだな。
意外とゲームユーザーは保守的な人が多いからマジで驚いた。 ダメージ表記とかはともかく
ホットドリンク、クーラードリンク廃止で世界観がーはかなり馬鹿だと思う むしろ今までなんであったのかわからない
MMOでは一般的に入っている要素なの? ダメージ値はプレイヤー全体の意識変えたと思う
ワールド、ライズとみんな弱点部位を狙うようになったから
あれが無い時代は結構みんな肉質柔らかくない脚とか斬ってて
やたらと敵が硬いゲームって思ってた人もおおいのでは というかXXまでがおかしすぎただけ
拠点に戻ってもアイテム補充できないし
もし砥石やドリンクをもこみち忘れたら詰むというね >>6
P2G時代とかもダメージ表示がないだけでそういうのはあったってこと? 女キャラでやってるけど
「何かしてくる、役得役得、どこいくんだこらー、さすが私のオトモだね」
とか喋ってくれて楽しい、もう日本語話さないモンハンには戻れない >>8
ダメージ計算のシステムは初代からほぼ変わってない
ただ単に数字で画面に表示されるようになっただけ XXまでもエフェクトや音で肉質や適切な距離かは一応ある程度わかるようになってたはず
でも普通のプレイヤーにはわからんよね ダメージ表記は便利なんだけど肉質がハンターノートで見えてるならいらんだろって思う
抜刀切りするたびに悲しい気分になるから大剣担がなくなったしダメ表記きらい ダメージ表示は外人にアンケート取ったら付けてくれと言われたから付けてるだけ
日本人の意見じゃない >>10
噂には聞いてたけど初代からあったんだな
>>14
日本人はダメージ表示反対が多いの? ハンター贔屓が凄い気がする
ロードが早いならクエストリタイアして取りにいくでもいいわ >>14
そう考えると飛び出すダメージを発明したFF3の後の影響はすごかったんだな ダメージ表示ないと強くなった感覚ないからな
もう体力ゲージも付けてええやろ >>17
いや、気にするわ、絶対ないとダメ
でも敵体力ゲージはあっても多分オフにするわ >>19
ダメージ表示いいと思うんだけど、2とか20とか結構小さいダメージが出るから、2しか食らってないのかよとギャップに驚くことがある。
あとモンスターは生き物だと思ってたが、HPがあるとわかった途端に、ゲームだと認識しちゃって(ゲームなんだけど)、モンハンの世界ではなくゲームの世界になっちゃうのが欠点かな
この辺のバランスは難しいな >>20
ダメージ表示はオンだけど、敵体力ゲージがあってもオフにするのはなんでなの? 着実に管理する要素は増えてるんだから
何か削らんとご新規さんが入り辛くなる一方だろうな 属性武器がゴミみたいなダメージしかでてないのみて絶望するとか
ダメージ表記なかったら、なんとなく強くなったはずで過ごされてたはずだよな… >>22
どうすれば長生き出来るかは知りたいけど、寿命は知りたくないだろ?そういうことだよ まぁ体力ゲージなくても今回は捕獲ラインに入ったら教えてくれるんである程度わかるんだけどな >>26
アイルーが教えてくれるアレか
ちなみにモンスターが疲れることはあるけどアレは捕獲ラインとは別なの? >>25
うまいこと言ったつもりになってるんだろうけど自分の寿命とゲームでの敵の体力を同列視するのはまったく意味わからんよ 古参勢は異次元タックルくらって喜ぶマゾ揃いだから世間一般の感覚とは離れてる >>27
ハンターと同じでモンスターにも体力とスタミナがある
古龍とか一部はスタミナ無限チート使ってるけど >>27
あれはスタミナ切れでHPとは別だな。
疲労中は動きが遅くなり閃光や罠の時間が増加するほか特定モーションで確定でコケたりする。 >>30
モンスターもハンターと同じで体力ゲージとスタミナゲージが別にあるのか!
勉強になるわ。
じゃあ疲れててもスタミナゲージが減ってるだけで、体力は減ってないから捕獲はできないってことね >>31
スタミナ切れの時は捕獲というか、その隙に攻撃して体力を減らして捕獲に向かうのが正しい攻め方か
罠の時間も増加するのか! >>5
もともとは現地で必要なものを拾って作ってなんとかするゲームだったからねー
街で用意して持ち込めるようにしたらそりゃ死に要素ですわ 属性武器に活躍の場を与えてほしい
無属性武器はめんどくさがり用としてほしい 古龍は罠にかからないとか捕獲できないとか
そんな設定いらないから モンスターの属性やられと属性武器が紐付けばいいんだけどね まあ有効部位かどうかは血飛沫やヒットストップで大体わかるようにしてはいたんだが
やっぱりハッキリダメージわかる方がいい人も多かったんだろうねえ。 時代と共に変化していかないといつまでも取り残されてユーザーも限界集落と化すからね
実際4でその傾向はあった >>41
ハンターノートに肉質とモーション値乗せて倍率補正無くせばそれでいいかなと思ってるわ
計算したい奴だけ計算できる情報乗せといてダメージは見せない方が嬉しいかな モーション値とか言ってるのがもうダメだろ
新規が入ってきにくい要因だわ モンハンは既存客を大事にすると同時に新規を獲得し続けようとしている。
既存客がより楽しめるように、また新規に興味を持ってもらうためには変わらざるをえない。
MHWでは大幅に操作系を変更して国外ユーザーを取り込めたし、
逆にMHRiseではUIUXを見直して弱くなった若年層を再度取りに来た。
いずれも成功してるんで、両取りしたいだろうから今後もSwitch|PCやろね。 >>46
国外ユーザーがやっぱり合わない、て思ったからアイスボーンで1000万人も減ったんだよ モンハン素人にモーション値がとか言ってもキモがられるだけだぞ
ダメージ表示があればどこにどんな攻撃を当てればいいかなにも言う必要がなく学習していく やっぱりヒットストップなんかよりも
数値出してくれるほうが目に見えて貢献度がわかって楽しいというただそれだけの話 >>41
個人的に捕獲のタイミングがアイコンとかオトモが教えてくれるようになったのが一番大きい
うっかり倒すことが無くなったけどちょっと寂しい気もする 双剣使うとダメージの数字の低さにビビってこの武器使ってていいのか…?ってなる
手数で補えてはいるんだけどイマイチ実感が湧かない >>12
それはダメ表記の問題ではなくワールド以降の抜刀大剣弱体化っていう別の問題なので
要は武器調整が楽しくないってだけ >>47
アイスボーンはそれ以前の問題
ワールドで広げた間口を全部ぶっ壊したのが問題なのと儀式要素増やしたのが要因 >>51
攻撃途切れたあたりで総ダメージ、みたいな表示できるといいのかもねえ。 >>56
ワールドと比べて難易度が急上昇し敷居が高くなりユーザーが減った
傷付け前提の肉質でクラッチ強要のせいでテンポが悪い
今はましになったがエンドコンテンツの導きの地の仕様があまりにも酷くてモンハン板に専用のスレが立つ
とかシリーズ経験者には難易度ちょうど良かったけどワールドから入った人にはきつい ダメージ表示はワールド発売前に本スレで文句言ってる奴らが沢山居たな
発売後はピタッと止まったけど
まぁここら辺は分かりやすい方がいいわな >>37
>モンハン持ちできないモンハンはモンハンじゃないw
少なからずいたから、ライズが好評だったのは驚いた >>55
hitする度に1hit毎の与ダメ表示するかそのコンボ中の総ダメージ表示するか選べる設定があるといいかもね
ハクスラなんかでよく見る設定 プロハン様が言ってたモンハンがモンハンである要素って殆ど残ってないよね
焼肉が無くなったらあの人達死んじゃうんじゃないかな モンハン持ちとか言ってたのPSWの頭おかしいやつだけだろ
3DSからタゲカメラ入ったんだし >>7
唐突にオリーブオイル出てきて噴いたじゃねーかw ホット廃止はよくやった
あとは爪も統廃合していいぞ 今だから言うけど
クーラーホットドリンク考えたらやつ頭おかしいんじゃない? 中華モンハン
・味方への攻撃判定なし(一部例外あり)
・受け身使い放題(スタミナは消費する)
・戦闘時以外はダッシュでスタミナ消費せず(Wより前)
・ダメージ表示(Wより前)。属性ダメージまで表示
・狩技(Xより前)
・モンスター図鑑(Wより前。Wがモロパクリ)
・見た目装備(FやXXより前)。また、あらゆる服装でクエストに行けた
・頭装備のオンオフ(Wより前)
・素材のウィッシュリスト(Wより前)
・多数のアイテムショートカット(Wより前)30アイテム登録可能
・調合成功率廃止(Wより前)
・装備派生図(Wより前。Wがモロパクリ)
・同一画面でハンター8〜12人の大討伐クエスト ジャイロが実装された今モンハン持ちとか言ってる奴は永遠にP3やって未来の天和喰らってろ >>66
さすがモンハンシリーズで唯一真のモンハンになりえた存在 ライズで再認識したけどこいつらめんどくさいだけの要素だったわ 昔はゲームがもっとシンプルだったから、そういうめんどくささを雰囲気作りに使ってたけど、
グラフィック含めてゲームの要素が増大したあとでは削除してしまっても問題はないんだろうね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています