堀井「制限のあるポンコツハードの方がやりがいがあるし燃える、自由に作れるといつまでも完成しない」
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つまり堀井が何かとご執心な某陣営は制約だらけの劣化ハードということになる
「優しい主人公になれる」自分をサブキャラだと思う人へ、ドラクエ生みの親が送る言葉
https://news.yahoo.co.jp/articles/d46343c9f1d9cebae3082c6fbd75c437f1ff1d56?page=2
「自由に作っていいよ」と言われると、いつまで経ってもできなかったりするんですよね。考えすぎちゃって。
だから、何の制限もなかったら、『ドラゴンクエスト』は生まれなかったような気もするんです。
制限があったからこそ、僕自身も燃えましたし、「この中でいかに作ってやろうか!」というやりがいがありました。 最近ゲームパスでドラクエ11Sプレイしたわ
初ドラクエ
ゴミだった
対象年齢5才くらいのクソゲー
石の村を出て最初の街についたあたりでやめた 実際容量の制限がなくなるぞとDQ7をPSで作った時はいつまでも完成せずに延期繰り返したからなこいつ
シナリオ詰め込めるだけ詰め込みすぎてボリューム的な面で収拾つかなくなった こういう情熱から神げーが生まれるんだよなぁ
開発者のためを思って高スペックにしましたとかただのアホ
あえて制限のあるハードのほうが喜ばれる
その結果が今のサードのシェアにつながってるw プログラム開発の経験上「そこは自由にやってください」とか、
「そこはおまかせします」みたいな仕事の依頼は地雷。
自由にやったら高確率で「やっぱりここはこうしてもらったほうが・・・」って言われるの解ってるから。 具体的には、ドラクエ11Sのストーリーのゴミっぷりがヤバかった
ジイちゃんは川から流れてきた赤ん坊を拾っただけなのに勇者の生まれ変わりだと妄言を言い出すし、
それを信じた母親が突然に勇者の生まれ変わりだから明日から村を出ていきなさいとか言い出す
もう意味がわからなかった
さすがに話をはしょりすぎてて幼馴染みが泣いてたにも感情移入できなかったし
ドラクエって毎回こんな感じでストーリーゴミなの
なろう作家のがまだマシな話書けそう スーファミの制限からCD-ROM2枚組に飛躍したからあんなクソゲになったのか 堀井雄二絶対叩くマンがゲハにいるけど、ひょっとして同年代で嫉妬してたりするのか フロッピーディスク以下の容量で世界を冒険する物語つくるんだからやべえよな
発売日当日にギガパッチ当てる無能どもはほんともっとしっかりしてくれ 堀井なんてもう監修レベルでなんもしてないだろ
アホP「まだ出来立ての未完成エンジン使うで」でドヤってるし >>11
アイデアの取捨選択がほとんどされなかった
遅れたのはボリュームの問題じゃなくて
デバッグと情報漏れという噂されてたが グラフィック以外は一切挑戦せずに
DQ3要素をシナリオ中核に直接取り入れて正統作品ヅラをする
莫大なリソース無駄にしてそういう寄生ゴミに終わったのがDQ8、11で
その手もネタ切れでついに次がないぞと指摘してもあーあー聞こえないだ コレ叩く人はメタルギアシリーズ叩けねえな
コジカンは嫌いだが発想はとても素晴らしいもん >>14
完成すれば売れると分かってるので、
若手の登竜門だとか、未成熟な技術を採用する
というのはエニ側ポリシー (よーすぴ談) これってJRPG特有の自由度の低さ遊びの少なさにつながってるな いつまでもダラダラ作ってたらユーザーに忘れられるもんなFFみたいに ドラクエ12はUE5の最新テクノロジーで開発します >>19
ドラクエは、オープンワールド要件の1つであるノンリニアなシナリオ作りについては上手い方だったと思うで
・・・7まではだけど 龍が如く7みたいに主人公の冒険の動機付けがやたら長すぎるのもどうかと思うけど、
ドラクエみたいになぜ冒険しなきゃいけないのかさっぱり意味不明なのは酷いと思うわ また負け犬ソニー朝鮮人の妄想捏造か
だから朝鮮人は負け犬なんだよ >>9 が全てであり、
ドラクエ信者は何かを頭の中で置き換えたり、勝手に妄想したり、ありもしない話をつなげたりするんだろう。 実際問題
ドラクエの本当の産みの親なのは中村光一
これがドラクエ信者の総意だからなぁ… >>27
ドラクエは独特の台詞回しもないといかんのだよ
まぁだからこそ、後継者探しに難儀してるんだけども 取捨選択をしなくていい環境だと自己管理できない奴はゴミを溜め込むからな
もったいなくて捨てられなかったゴミだらけの大作ゲームとかほんとにゴミ >>9
ストーリーも幼稚だし、ゲームシステムも古い
コマンドが悪い訳じゃないぞ >>6
開発者の為と思ってる時点で恥ずかし過ぎる任豚確定だなw
そんなボリュームや高画質が必要ないゲームも高性能なハードであれば作ろうと思えば作れる
大は小を兼ねる完全に当てはまるものがゲームハードなんだよ
それを敢えてしないというのは開発者の為ではなく大ボリューム、高画質、高速処理なゲームを世の中が求めてるからなんだよ
低スペックでいいなら次世代機なんて出てくるわけがないし未だにファミコンやってるわww >>18
これ酷いコメントだよな
堀井とかこれ聞いて納得してんのかね >>18
新作のたびに堀井ゲーム塾開いてるようなもんなんでしょ
そりゃ時間かかるわ >>24
ロールプレイの意味も知らないガキが何が対象年齢5歳だよw
お前の精神年齢が3歳なんだろw 「出せば売れるとわかってる」
ドラクエ消費者はナメられている。
こんなクソゲにナメられるのは可哀想。 >>5
スレタイ見直してみたらなんかジワって
草生えた >>18
まあ実際に出せば信者が王道とか騒いで持ち上げてくれるからな >>9
そりゃそこで止めればわからないだろうな
それで全てを決め付けるのやめた方が良いよ 当時ストーリーも死ぬほど叩かれてたドラクエ9
今評価すると6以降では一番まともだよな どっちみちPSではゴキちゃんの満足するクオリティのドラクエは出ないわけだ >>43
高スペなのに負けハに成り下がってる現状について言い訳してみ? >>6
こんな馬鹿まだいるんんだな
堀井のコメントを全く読み取れない馬鹿 >>27
確かに生みの親の1人ではあるけどそいつだけの手柄でもないだろアホ 私は時間や作業やコストの管理ができないアンポンタンです
出せば信者が買うから、新人研修にも良い素材だと思っています
こんな爺さんなのか、影武者が考えたストーリーについて来てくれる信者は馬.....ありがたく思っています。
しかも、後付け設定の11を神ゲーと言ってくれる無.....コアゲーマーは最高ですね!
体験版を10分やって、こりゃクソだと判定しないやつの脳みそ見てみたい。 >>3
5歳が遊べるゲームすら投げ出したのか低脳児 GeForce 256の登場でDirect3D時代に突入したPCと
初代箱をスルーして制約をアイデアと工夫でカバーな
PS2に全ツッパすることでガラパゴス化した和ゲーのゲームデザインを
上手いこと次世代に持ち越せたのってアトラスくらい ハードの制約きつかった頃のトレジャーのゲームは面白かったな >>36
その塾の成果が11だとしたら厳しいな
>>23
堀井自身は3でやりきってるからなぁ
8で息を吹き返し、9の記録的売上
10のオフラインまんまのネトゲ
この3作は奇跡
そこからヒーローズ、ビルダーズの派生がすばらしかった >>3
それ遊んだとすら言わないと思うぞ
チュートリアル始まったあたりで止める感じ >>4
違うぞ、メモリ量の制約が多すぎてゲームデザインがあんなのになった 街やダンジョンでカメラ回して隠しアイテム探させるクソゲーDQ7は
3Dになってなきゃやらなかったことだよな 当初から予定していたと言う4の6章は糞蛇足でしかなかったから、DQの最高傑作はFC版の4である俺にとっては頷ける物がある >>35
堀井のポリシー自体はエンジニアリング関係ないストーリーやシステム寄りの話なので
見せ方が変わるだけで、そこにあまり拘りはない
だから、外伝は監修(システムや世界設定のチェック)以外は、隙にやらせてるわけで
この辺は、マンガ以外はノータッチの鳥山明とも同じ (アニメ、映画 は一部除いてノータッチ) >>46
半導体問題により製造難航
転売屋による買い占めでユーザーにハードが渡らない
ソフトが十分に揃ってない
説明したぞ こうやってインタビューとか読むと堀井ってけっこう敗者復活的な人だよな
絵が描けないから漫画家にはなれなかったにしても原作ならできるし
もっと良い編集者に若い時に会っていればジャンプで鳥山並に漫画原作者として大ヒットしてた可能性がある
ドラクエ4とかドラクエ5とか面白い部分だけ漫画としてやってれば完璧だろ
ドラクエ4の最初は進撃の巨人や鬼滅と一緒だし >>64
ポートピアに使われたアイデアとか
桃鉄&いたストの開発秘話とかセンスはとんでもないよ 実際ドラクエ3でその後を誰も知らないにしたのは字数制限の都合だし
制限ある方が発想力の勝利になることはあるんだろう 堀井はマシリトのツテでジャンプの仕事をするようになった
そのマシリトは堀井をジャンプでの原作には使おうとしなかったんだからいい編集に当たればとか無意味
DQ4時代ともなればもう大ヒットゲーム制作者としての立場確立してたんだから漫画原作やってる暇なんか無いわな そういう意味では今度出るplaydateで日本人の腕が発揮できると思うんだけど、あんまり盛り上がってねえんだよな…… >>27
中村光一が居てくれたのはドラクエ5までだっけ?
たしかにドラクエって5以降ビックリするぐらいつまらなくなった気がする… 実際堀井さんってこういうやりくり話以外何も聞かないんだよな
もう6・7辺りで収拾付かなくなってた >>67
その頃にはすでに諦めてたし年だったからじゃね
ドラクエ1が86年でドラクエ4が90年、ドラクエ5が92年
1作目からたった6年でここまでのストーリー作れる人間が若い頃はなんもできなかったとは思えんな 堀井はドラクエ前にも数本PCゲー作ってるんだよ
ドラクエは処女作じゃない >>72
だからそれらを何作も作れる人間がなんで若い頃は才能がなかったと思うのか 堀井のすぐそばにいた有能な編集者が堀井はジャンプ原作向きじゃないと判断した
それ以上でも以下でもない ドラクエの話は皆で考えて
堀井さんがチョイスしたと言ってたぞ
6はメインシナリオで4人スタッフがいて
DSリメイクの際には、そのオリジナルスタッフが仲間会話を全部書いたそうだ >>69
5は最低の出来だったよな
実質5で終わったわ
6以降立て直そうとして別のベクトルの糞になったけどまあ終わった後だしな ゲームが売れないポンコツハード
それがプレイステーションなんだよね 制限の話で一番すきなのはくさったしたいだな
容量があったらゾンビで終わってたけど
2でカタカナのゾが使えなかったおかげでめちゃくちゃ印象に残る名前になってる
リビングデッドくさったしたいグールの並びはあからさまにおかしいが >>3
おっさんゲーだから直球で否定するのやめたってくれ >>4
あれジャンプがマル秘情報を勝手に流したから堀井が激怒して一部を作り直したんだよ
で余計に時間が掛かった >>7
ビジョン出せないのは結局エアプなんだよね
PやDは能力なくてもせめて何かを好きでないと 糸井重里もFCでマザー作った結果ひらがな使いになったって言ってたな PS4対応リメイクといい
オフライン用にデフォルメといい
何故にコスト賭けて売れない方向に修正するんだろ?
必要のなかった値下げ改定といい、
何を目的にビジネス展開してるのかさっぱりわからん >>86
それを書いてる奴自身が文句ばかり言う人みたいだが?w
それもどうやら本人や現実社会では言えずにそう言うところでしか文句を言えない「ネット弁慶」
自己紹介ブログとしか思えんわw 11は十分楽しんだけど
バトル中の移動とか
最初の村のみのジャンプで屋根に登れるとか
ボウガンとか
無駄な要素多かったな DQ11のPS4版はフィールドアクション色々やろうとしたけど開発が遅れに遅れたせいで削ったとおぼしき部分が見て分かる分だけでも山ほどある
戦闘はエンカウントになるとしても、移動中はアクションゲーム並にピョンピョンさせたかったんだろうな サガの河津ほどではないけど、
間に合わなければザックリ要素削除は昔からやってるから抵抗少なそう ドラクエ11Sの未完成っぷりヤバかったね
誰もが思う戦闘中のあの移動とか無意味だったしね、しかも邪魔くさいのがスティック移動でコマンド選択は十字キーになるチグハグさ
このせいで戦闘になると十字キー操作を強いられるからフリー戦闘をオフにするユーザーは多いだろ
フィールドでの走りもトリガーを押すと勝手に前方に走っちゃうから正確な移動がしづらい
ド素人がつくったのかな?って思っちゃうくらいあらゆる部分がストレスの塊だった
あと、セーブ時にいちいちあの音楽流すのもストレスだよね
内部的にはセーブなんて一瞬で終わってるはずなのに音楽が鳴り止むまで毎回待たなきゃいけない
総じて老害ゲー、こんなの海外でも売れないし国内でも終わっていくだけだろと とりあえずツボとかタルの中になんか入ってるのはもういらない
あれを面白く感じれるのは2Dまで >>95
そんなお前はどんなゲームもクリア出来ないんだから、お前にはゲーム自体必要ないだろw
3Dゲームであっても世の中にあるものは全て何かの中にアイテムが入っててそれを取らないとクリア出来ないものがほとんど うそこけボケたかこのはげゲームで自由に作れるとかありえんだろ >>81
「ダースドラゴン」も最初はダークドラゴンにしようと思ってたけど
カタカナ数制限でクが使えなかったからスになったらしいよね
実際ダークドラゴンだったら何のひねりも無いネーミングだったなと思う
「ダースドラゴン」ってネーミングはホント素敵だよね
制限があるからこそ生まれる事って結構あるのよな PS4版ドラクエ
ぼぼぼぼっ ぼぼぼぼっ
ぼぼぼぼっ >「自由に作っていいよ」と言われると、いつまで経ってもできなかったりするんですよね。考えすぎちゃって。
>だから、何の制限もなかったら、『ドラゴンクエスト』は生まれなかったような気もするんです。
これはただ単にゲーム制作に限った話じゃなくてドラクエと言うゲームデザインそのものにも生きてる話だと思う
まだRPGが浸透する以前のRPGってとにかく難しかったんだよね。何をしていいか分からんみたいな
だからドラクエ1を作る時堀井氏はとにかく導線を作るという事を意識したという。プレイヤーが何をしていいか分からんって
なるのを防ぎたかったという。その親切さがそれ以前のRPGと比べてドラクエがヒットしスタンダードにまでなった要因の1つだろうね
そしてその精神は今のドラクエにも受け継がれてると思う >>100
昔はそうだったかも知れないけど、今は色んなことができる所に放り込まれて自分独自の楽しみ方を見つける方がヒットしてるけどな
はっきり言って敷かれたレールがつまらなすぎるから しかし、並の作品なら「ああ、勇者ママの読んでる本の内容だったのね」ですむはずのドラクエ11が
RPGとして感情移入させすぎて、そこに中々気づいてもらえない
ここまで勇者の役を演じる事に没頭させる作品てすごいと思うわけ
なんだかんだで堀井マジックは現在でも有効なんだよ
あらすじのペン画調の画面で「本みたいだな」とトリックに最初から気づいた猛者はいるんだろうか PS5互換対応に燃えているのか
いいぞステマ屋同士で抱き合って沈め >>1
その割には64じゃなくてクソステに行ったやんけこのハゲ >>105
プレステのほうが制限が多いからに決まってんだろバカ >>105
依存先の年単位の発売延期の繰り返しは洒落にならんわ >>102
お前が馬鹿だろw
よくいる「タルや壺を割ったり勝手に宝箱を開けて中身を持っていくのは泥棒」とか言ってる頭の弱い匂いがぷんぷんするわw 開始30分でやめたようなやつがストーリー語ってて草 予算の制限なしで出てきたのがシェンムーだからな。
ゼノブレイドは最初にマップを完成させる事で
完成までの工程をハッキリさせる事ができた
と言っている。
ゲームの開発する上で何かしらの制限は必要なんだろうね。 >>109
洋RPGに慣れてると他人の物を取るのは泥棒という感覚になるのかもね >>112
それがゲーム史に何の影響も与えなかったゼノブレと、
あらゆるゲームに影響を与えたシェンムーとの差だよな
キャラの露出でしか話題にならないエロゲーと、本物のゲームの差 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています