『64がROMカセットなのは任天堂がROM利権に固執したからwwww』
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っていう子が定期的にゲハに現れるけど、ROM利権なんてないからな
そもそも任天堂がやっていたのは製造委託費とロイヤリティを前払いさせる手法だな。これがROMカセットでは出来て、CD-ROMではできなくなる理由が一切ない。というかCD-ROMのほうが原価が安くなるからボロもうけ出来る可能性があるわな。ROMカセットにこだわったのは読み込み速度以外の理由はない。
あ? ROMメーカーからリベート貰ってたからだと? んなことしてたら64でROM工場を国内から台湾に移すわけないだろ。しかも直接メーカーに委託したんじゃなくて、ファブレス企業のメガチップスに設計を依頼し、そのメガチップスが台湾のマクロニクスに生産依頼かける形だ。
この形はSFC後期頃からできあがり、ファミコンやSFC初期のような日本各地にある半導体工場に注文する形から脱却してコストダウンを図った。利権なんぞない。
ちなみにこの形は今でも続いていて、Switchのゲームカード作ってるところはマクロニクス、設計したのはメガチップスだ。 この話の真偽は知らんけどボロ勝ちしてる今こそちゃんと伝えないとな
負けてると負け惜しみ乙で逃げやがるから >>3
真偽もなにも、任天堂がROM利権にこだわったと言うならそのソースをもってこいで終わる話。そんなソースないけどね SFC用CDROMユニットを蹴り出した手前
ソニーに頭を下げたくなかった
ごめんなさいができない任天堂らしいしょぼいプライドなだけじゃないの >>6
ソニーに頭下げる必要なし
セガは現にビクターと提携してメガCDだしてる。NECも自前のCD-ROM。
フィリップスもいるしな ROM工場を利益のでる海外に移すってますます利権では
CDであればナムコほど技術力のないメーカーでも任天堂を通さずに他のメーカー、例えば憎きソニーやフィリップスに直接委託できる
そもそも最初はソニーと組むつもりだった=CDを使う気だったのに婿養子の荒川がゴネて破綻、荒川案のフィリップスとも白紙化してる
カセットではRPGを作れないとスクウェアに散々警告されたのに山内含め任天堂はそれを無視したから逃げられたわけだしな
で、最終的に岩田は素直にDVD採用、その直後に荒川が退社した
あからさまだね 再販がすぐできない
まとめて作ってもらうしかない
大量な事前の金が手に入る
売れ残っても任天堂痛くない
これだけどね 今も昔も自社の利益しか考えてない拝金企業チョンテンドーw >>8
それ媒体関係ない。ただの契約条件。事実ナムコはファミコン初期優遇措置もらって自社生産が許されてた。なので自由にROM工場探して安く作ってもらってた。
途中からその優遇措置は打ち切られて任天堂へ生産委託することになった。
そもそもSCEも生産委託方式で、自社生産は許可されてない そもそも任天堂もSFCでCDロムユニット作ろうとしてた訳だからな
なんかその時に権利関係で揉めたんじゃなかったか?
ロムの方のロイヤリティは任天堂で、CDの方はすでに音楽業界で流通経路を
持ってたソニーが貰うって言う。でもそれよくよく考えたら任天堂に利益無いよね
って事でご破算になったんじゃないっけ?そんなこんなで頓挫したからとりあえず
CDーROMってのは棚上げになったんだろう。その代り64DDって言う独自規格を作ろうとしたが
こっちは開発が遅れに遅れほぼ自滅に近い形となった >カセットではRPGを作れないとスクウェアに散々警告されたのに山内含め任天堂はそれを無視したから逃げられたわけだしな
実際はスパロボ64みたいな名作SRPGも作れてたし、RPG作れないって事は絶対なかったと思うんだよな
ただ当時スクウェアが目指してたムービーゲーとは相性が悪かったという訳でな
そして今もそうだが任天堂って根本的にムービーゲーって目指してないからな。そもそも両者の方向性が違ったと言えるね SNKがネオジオCD作れているわけで、80年代ならともかく90年代中期にハードウェア的な視点でのCDに新規性はない プレステできる原因が任天堂だし、ハード独占が崩れたり苦境に立ったりしたのも全部自業自得なんだよなぁ
今のゲハ論争も身内プロレスにしか見えん >>12
ゲームと映像で権利別れてたけど
映像のあるゲームはソニーが取れる契約だと気づいた任天堂アメリカが止めに入ったってあったな
久多良木の罠 >>11
だからナムコ相手にもぼったくろうとしてPSに逃げられたんでしょ
PSの特注ディスクはSCEが自社生産しているのだから当然だろう
任天堂は自社工場もなく他社に丸投げしているのにもかかわらず金取ってたんだから SFCのプレステの話は今になっても両方だんまりな辺り
両者にとって後ろ暗い何かがありそうだな >>17
ニンテンドーオブアメリカ グッジョブ過ぎるね
>>19
まぁそう思うよ。片方だけに非があるならもう片方は積極的に語ってて
今頃もっと詳細が明らかになってると思う >>13
キミの妄想と信者のひいき目はしらんけど順序が逆だね
当時のスクウェアは開発機材すら配られてない64でゲームを作るために先行して馬鹿高いSIGのワークステーションを購入してデモを作ってた
カセットでも64に十分な3D性能があればスクウェアは64を選択していた可能性もあるが、実際にはパフォーマンスでもプレステに劣っていた
だからそれを補うための容量が必要だったのだがそれ「すら」なかったのが現実
任天堂信者は64のマシンスペック自体は高かったと信仰しているがそれがただの願望なのは
任天堂が囲い込めた数少ないメーカーも真っ当なRPGをほぼ出せなかったという歴史的事実からも明白でしょ
かわいひろし スクエアキャラクタープログラマー
その時点で、64には物事がうまくいかなかったのではないかと疑っていました。
なぜなら、私の責任の1つは、64がプロトタイプ[PlayStation]に対してどれだけうまくいくかを比較するパフォーマンスアプリケーションを書くことでした
それは、画面から跳ね返る2Dスプライトがたくさんある[PlayStation]の並列比較を実行し、60秒以内に取得できるポリゴンの数を確認するものです。
そして、どんな種類のテクスチャリングやライティングがなくても、それは[PlayStation]から得られるものの50%未満でした。
もちろん、[PlayStation]の欠点は、実際にはzバッファーがなかったため、これらの重なり合うポリゴンがあるので、ちらつきを取得しないように回避する必要があります 。しかし一方で、当時64でFF7が[PlayStationで]行っていたことに近いものを手に入れる方法はありませんでした。
実は、[任天堂]が私のために企画したこの1回の旅行には、[メインプログラマーのケン]成田さんや、
その時点でファイナルファンタジー6 [Siggraph]デモのバトル部分に取り組んでいた他の数人のリード開発者がいました。
…任天堂はSquareから信号を受け取っていたと思います。
「あなたのハードウェアは十分に機能していません。生の3Dパフォーマンスだけでなく、ストレージの観点からも。」
しかし彼らは、「この真新しいチップを製造するつもりだ」と言った。
おそらく、彼らはSGIから言われたその逐語的表現を繰り返しただけだと私は疑っています。
一般に、ハードウェアに期待していたことに関して、SGIと任天堂の間には断絶があったと思います。
SGIはおそらく、ハードウェアで何ができるかについて理論的な方針に沿って話していたのでしょう。
彼らは、ハードウェアを単なる3Dレンダリングマシンではないように汎用化しようとしていました。
任天堂には満たす必要のある特定のパフォーマンス指標がありましたが、しかしそれらはSGIにうまく伝えられていなかったと思います。 任天堂がromを辞めたのってGCWiiぐらいで後はRomで行って正解だったなってオチがついたが 子供が扱うことを考えたらカートリッジのほうがいいだろう
ディスクメディアだと傷が付いて遊べなくなる可能性が高い >>22
今のUHDBlu-rayって100GBくらい入るけどNANDフラッシュメモリストレージも急速に進化してて容量追いついてるから
円盤のBDの利点って利益の幅が広いっていうだけなのよね 他社に作らせてるから任天堂がリベートとってはいけない
て本気で思えるのがいるから怖いな
ISOなんて知ったら発狂するんじゃね? >>21
何故キチガイ御用達単語を使ってしまうのか >>18
CD-ROMだと安い他社に任せることができるのに、PS1だとSCE独占が許されてたという矛盾な
データ部が黒くてプロテクトかかったCD-ROMがソニーしか作れなかったわけがなかろうよ 任天堂はSFCのころから馬鹿高いROMカセットで暴利を貪ってたくせに
不調の64中後期になるとソフトの値段大幅値下げしたのが胡散臭い >>30
64で小売価格が下がったのは初心会解体して流通のスリム化を図ったから
それまでメーカー→初心会→二次問屋→三次問屋→小売店と来てたのを
メーカー→問屋→小売店と、中間を削ったわけ
その代わり小売店が大量にソフトを注文しても特別値下げが出たりしなくなった >>29
だから矛盾じゃないでしょ
任天堂の場合アベノマスクのように完全な中抜きにしかならないから委託費+ロイヤリティは実質ロイヤリティと認識されていたが
ソニーは委託費は大差ないが自社生産の特注品で説得力があり、ロイヤリティが低いので歓迎されたわけ SFCの頃の任天堂は暗黒企業の一言だったけどなあ
そりゃPS1やSSに市場取られるよねっていう >>25
利潤を追求する営利企業にはそれが一番大事だというのに😎 >>35
じゃあなんでメガドラは負けたんですかね、って話になってまうぞ
まあ当時のセガは初心会ルート間借りして小売店に卸してたからどうやっても任天堂には勝てないんだけどな いくら言ってもソニーが糞ゲー製造機に変わりオワコンになったのは事実だから >>18
ナムコの契約更新は89年でだいぶすったもんだあったが、結局その後もナムコは制限枠内いっぱいでファミコンに対してソフトを出してる。
しかも生産委託であるPCエンジンにもナムコはソフトを積極的に出していたが、CD-ROMに移る頃にはやはりSFCに主軸を移すハメに。
「ナムコからもぼったくろうとおもって逃げられた」はまったく事実じゃない。64にもGBAにもナムコはソフト出してるしな カセットはカセットで何ちゃらチップ載せたりできるメリットはあるんだよな >>40
スーファミはROMカセットにCPU入れられるから今の技術なら凄いのが作れそう >>39
ナムコは64にゲーム出したっけ
サターンのように何もしてなかった記憶があるけど リッジレーサーは海外だけ。国内ではファミスタ64出してるよ >>16
クタタンが言うには関係ないらしい
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180719035/
なおPlayStationが誕生したのは,ソニーが開発に参加していたスーパーファミコン用CD-ROMアダプタの計画が1991年に突如キャンセルされたことに端を発している……と語られることが多いが,久夛良木氏によるとまったく関係ないという。 >>40
今のSwitchゲームカードでそれが出来るかね?
SFCはいかにも拡張に使って下さいと言わんばかりの予備端子部が両端にあったけど >>30
暴利言うけど任天堂の利益ってFC/SFC時代より64/GC時代の方がデカいから
基本的にロイヤリティや製造委託費関連でボッてはいないと思われ >>14
こういう事言う奴ってまずやらないよね
そもそも許してもらえる保証があったら土下座するってなんやねん
土下座ってのは自分からしなきゃ何の意味も無いだろ >>46
ロムチップ1枚組み込まれててそれだけで基板面積使い切ってるので余剰空間は無し。
チップ内部に周辺回路まで作り込む以外手段は無さそうだ。 >>21
このスクウェアのプログラマー達の証言、マジで切実さが伝わってきてつれえわ
N64(Project Reality)というハードウェア仕様の大失敗、それに至る様々な迷走、上村雅之の大罪
この(ハードウェアの)迷走と失敗の連続の中でマリオ64を作り上げ、裏でポケモンに投資し続けたのが
凄すぎるが、この大混乱の責任を一体誰が結局取ったのだろう、と考えるとやっぱ荒川實一人って事になるんかなー? >>50
責任つーてもなあ64は時オカスマブラぶつ森という現在まで続く化け物IPを生み出してるんやぞ
いくらサードメーカーがハードウェアに難癖付けようが自社の開発力の無さを証明するだけや まあ即座に責任取る形にはならんかったのだろうが、荒川實も、山内成介も、山内克仁も、
本社社長には結果的にならないまま終わった、上村雅之もフェードアウト
初代ファミリーコンピュータと初代プレイステーション、なぜこの2つがそれぞれの時代において
あんな完璧な設計になり得たか、未だに考える事がある
PS1には任天堂との確執というエネルギー源(とソニーの知的財産と技術のフル活用)があって
まあ納得行くが、FCの完璧さってマジで意味不明、池上通信機との確執って83年だから
半導体設計終わってるだろうし怨念エネルギーがなんかあったわけでもなさそうで そいつの必死を開く気もないけど、それの元記事ってググったらこれなんでしょ
https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7
これの川井博司の証言がドギツイからそいつがピックアップしたんだろうけども、
じゃあこの証言、信憑性薄いかと言われたら俺は川井の証言を取るね
プログラマしか非政治的証言できないと思うんよ、FF7をめぐる流れにおいては
昔も、これからもずっと、政治的証言しか出てこない中でプログラマだけが真の事情を吐き出せる PS3がゴミすぎてパフォーマンス発揮できてないのにFF13をPS3から外す動きすら
無かった時点でPGに発言権なんて無いでしょ
FF7をPSに出したのも全て政治で決めてた
大体今のゲームシーン見てもFF7と時オカの系譜どちらが生き残ったといえばゼルダで
今じゃムービーゲーは侮蔑の対象なんだからスクウェアが間違ってたんだよ >>19
任天堂が被害者だったとしても
騙されたのは対面悪いし
破棄も褒められたものでは無いからかな >>33
いちいち政権批判入れるところが
任天堂叩きのお里が知れる その時、その瞬間により成功しているかどうかが娯楽においてはすべてだろ
あの時スクウェアは正しい選択して任天堂は間違った(がソフト部署が有り余るリカバリーをした)、それだけ
今は今の正しい選択と間違った選択があるだけだ マリオ64が1000万ちょっとで終わるソフトで良いはずがなく、時オカにしてもスマブラにしてもそうだ
2000-3000万本として歴史に刻まれるべき作品であったはず
64という大失敗設計ハードによって、ポテンシャルが1/3も発揮されずに終わった
この犯罪的ミスをもっと正しく断罪すべきなのだ >>1
そんなのより何年も前にディスクシステムの書き換えで
ゼルダの伝説600円で売ってた訳だけど >>46
SFC時代いろいろ拡張端子があったのは、あんまりCPUが速くなくて拡張端子の転送速度がボトルネックになることがなかったからなのよね
今はCPUがめちゃくちゃ速くなってて、メモリをいっぱい積むことで解消してるくらいだから、ゲームカードの端子(100MB/s)の先で拡張したところで即ボトルネックになるわけ 本当は64でもSFCと同じようにぼったくりたかったのだろう
しかしそうは問屋が卸さなかった >>21
> なぜなら、私の責任の1つは、64がプロトタイプ[PlayStation]に対してどれだけうまくいくかを比較するパフォーマンスアプリケーションを書くことでした
> それは、画面から跳ね返る2Dスプライトがたくさんある[PlayStation]の並列比較を実行し、60秒以内に取得できるポリゴンの数を確認するものです。
> そして、どんな種類のテクスチャリングやライティングがなくても、それは[PlayStation]から得られるものの50%未満でした。
PSは単調な処理ならメモリ許す限りパフォーマンス出せるけどテクスチャやライティングをかけると、かけた分一気にパフォーマンスが落ちる仕様
N64はテクスチャやライティングをかけてもパフォーマンスはそれほど落ちない仕様
カタログスペックを見ただけで結果が分かっていて、そのカタログスペックのとおりになることを確認しただけだねそれ >>62
売上は下がったけど営業利益はSFC超えしたんだよ64時期の任天堂
死ぬほどポケモン売ったからなんだけどさ。ボッタクリなんてできてなかったのよ 2010年代にもなって未だにメモカのボッタクリ成功体験が忘れられず
SDカード使えなくしたVitaとかいうクソハード >>63
テクスチャやライティングをオンにしたらますます差が生じる
PSにも欠点があるが、プログラミングの工夫でカバー可能、64はそうではないって文脈でしょ CDメディアは割安だし便利でやっぱりソフトメーカーに優しかった
まで読んだわ 何かの雑誌でナムコと任天堂の問題を取扱使ってたな
その時にROMカートリッジのロイヤルティなんかも説明されてたと思う
そこから広まっていったよね 才能のある若者が集ってゲームを作りソニーが権利を持って製造販売をする
というスタイルが可能だったからPS初期から斬新なソフトがたくさん出て人気につながった
他は企業である必要があって製造資金も必要だからね
任天堂はROMのコスト先払いを今も続けてるけどSFC64時代に比べたら全然安い >>66
文脈からはテクスチャーやライティングをオンにしたら差は縮まるけど
PSの絵作りを64には無理だからPSのほうが性能が高い
といったニュアンスかな
原文がどう見ても機械翻訳だから、そもそも誤訳の可能性もあるがな 文脈は榊原の「結果が明白だったからスクウェアは絶対に64をとらないと思った」ってことを受けた解説でしょ
だからライティングやテクスチャーをオフに「してですら」というニュアンスで言ってる
原文では成田が「(64のテストは)Siggraphのデモ中に行ったことにはほど遠い」とも言及してる
願望でしょうもない妄想入れるの辞めたら? 64は開発環境が整ってなくて岩田がジャンル別に独自にマイクロコード作るはめになったハードなんだから、スクウェアが触れた時期に「こりゃだめだ」と判断しても全然おかしくないだろう >>50
ハードウェアが失敗してるならマリオ64も時のオカリナもできなかった
しかもアメリカでは64が売れてハードパワーの強いゲームが作れていた
当時の日本サードの3D技術力が低かったのが失敗 >>59
歴史には既に刻まれてるし
売上面もリメイク含めたら十分歴史に残る売上は残しているし
ノウハウが今まで続いているから何も問題はない PS 2Dそこそこ3Dわりといい
セガサターン 2D強い3D普通
64 2Dダメ3D特化
ゲーム機によって得意な部分が違うんだし
スクエアみたいな2DベースのJRPGに3Dテクスチャ貼ったタイプのゲーム作るならPS選ぶのは間違いとは言えない
そしてその後落ちぶれたのも納得がいく そもそもマリオ64が出るまでまともな3Dゲームの見本がなかったんだから仕方ない後は洋ゲーの一部くらい
スーファミ時代の延長上でやるなら64は確かに難しかったかも >>75
64は2D性能PSより上だぞ
サターンでやれなかったバンガイオーを64で出したし 64は任天堂自身も開発が難しいハードでソフト供給ままならんかったし
同じ失敗をPS3で見るとは思わんかったけど
アタリショックはもう起きないだろうし開発は簡単にできた方が良い >>69
3DSの時代でもソニーは三桁の発注でも受けてすぐ納品してくれるけど
任天堂は3000本だか5000本の単位で先払いのくせに納期も遅いから商機逃す
とかそんなサード発のインタビューネタがあったな >>78
PS4⇒PS5の流れは実質アタリショックに近い現象が起きてる気がする アタリショックの意味も理解してないアホが啼いてる構図 アタリショックってちょっと弄って変えただけのものを全く別のゲームって言って
大量にその売り方をやったから客に見限られた現象の事だぞ >>79
3DS発表時のアルケミストの社長のブログだね
https://gigazine.net/news/20101001_alchemist_nintendo/
ただこれも任天堂が意地悪してるわけじゃなく、マスクROMの仕様。どうしても最小ロットは千本単位でしかつくれない。
ディスクメディアは百本でも流せるし、フラッシュのVITAも最小ロットは数百本だった。 64ではFF7を実現出来なかったように時オカもディスクメディアじゃ実現出来なかったんだよね
小泉が言ってたけど どーだかな…俺は実現できたと思うよ、PS1で作れば当然実現できたし、
64をCDROMマシンとして適切に設計していればロードは全く問題にならなかったはずだ
なんたってメインメモリが4MBあって、かつ適切な設計ならDMAによって
一切ブロックされない裏読みが普通に実現するわけだから
NECとセガはバカだからそういう設計できなかったけど そもそも当時のPSの3Dゲーのクオリティ見る限り
時オカクラスの3DゲーをPSで作るのはまず無理だろうよ >>86
小泉曰く、時オカは基本モーションパターンだけで500通り以上、その組み合わせで1000通りを超えるパターンがあるらしいんだがディスクメディアの読み取る為の機械的な問題から瞬時に呼び起こせないんだってさ
本格的なアクションゲームだからね >>88
当時の格ゲーとかCDーROMだとメモリが少ないから上手く再現できてなかったもんな
特にPSで出てるのは大概酷かった まだ当時は2D全盛だったが
バーチャルボーイや3DSもそうだけど
時々任天堂って3D汁が迸るよね笑 ゲーマー層がほしいのだろうが
そっちはPSががっつり掴んでるからなー
諦めよう まあそのDMA転送を活かした裏読みを行った結果DQ7のフリーズ祭りなんだが PC-猿人CDとメガドラが大した事無かったハッタリハードだったから甘く見てた
3Dと2Dの焼き直しゲーでPS1は売れた 一語一句再現しようとするから無理があるんじゃないの
モーションを間引きしたりすれば64のゲームはPSでも実現可能と言っている
その逆は無理とも言っているのでスクウェアの開発者の話がすべて >>94
ハードに合わせて作り直せば実現可能なんて当たり前に決まってんだろバカ
その逆は無理なんじゃなくてやりたくないだけ 64は性能自体は高かったがROMの容量の少なさが足を引っ張ってたな
しかし、ワンダープロジェクトJ2は大きなアニメ絵を動かしまくってた
>>79
プレスCDでもコスパの関係で1000枚〜3000枚からになるので
マスクROMだと相当厳しかったはず オウガ64もプリレンダの2D画像を多用しまくって結構なグラフィック構築してたな
64は3Dゲームばっかりのイメージあるけど スパロボ64とかも良い感じの2Dグラフィックだったよ >>94
PSだと数歩歩くだけでムービーまみれのゴミができそう あまりにもタラレバなんだが、8センチCDROM(約180MB)と半導体ROMを1カートリッジに収めたゲーム機用メディア
ってのをあの当時発明できんかったものだろうか、と思う、丁度CDシングル市場が爆発してた時期なのに
ロンチ付近や安く上げたい用には、半導体ROMは共通の小容量ディスクBIOS-ROMで再生産に支障出ないように
中後期や大手用には大容量専用ROMや追加SRAMで低レイテンシを実現するような >>71
毎日毎日殺人GOばっかり連呼してる輩が言ってもなあ >>87
できるっていうならやってみせろ、って話だよな。時岡レベルのアクション、PS1でなんかあったか? みなが鉄拳やバイオで遊んでるなか
しょぼいポリゴンで出てきた64のゲームなど
見向きもされず消えていった
これが歴史的現実だ 今怪物ソフトになってるぶつ森スマブラが生まれるのに
「見向けもされず消えていった」? コスト高い
↓
ソフト高い
↓
重厚なソフトしか作れない
PS1は低予算の安いソフトも作れた N64のROMってネオジオROMくらいの容量なんだよな
もっといろんな2Dゲーム出してほしかったなあ >>106
64版に関しては見向きもされなかった認識は、おそらく間違ってない
ユーゲー(ゲームサイド)が取り上げたぐらいだからな >>101
外付けCDドライブをカートリッジ感覚で生産して売ることになるわけだから
恐らく通常ROMよりコストもかかるし耐久性も落ちるし
当時、CDに対するROMのアドバンテージであったロード時間短縮の利点が死ぬから
賢くないアイデアかもしれん
やるなら、
ディスクリーダーは周辺機器にして、
サターン版KOF95みたいにカートとディスクのセットで1ソフト、って方式になると思う >>105
マリオカート64 国内224万本
見向きもされず消えていった? >>109
PSの豪華ムービーの方がインパクトがあったのは事実
ただ64のそれが「消えていった」のはどうかと思うがな
ちゃんと後に続いてるから CDはどこでも生産できたがROMカセットは
任天堂に頼んで生産するしかなかったからだろ。
そもそも独禁法違反すれすれだったはず。 >>109
ぶつ森は64末期にも関わらず手紙付き初回版すぐに売り切れてリピートしまくったのに
何言ってんだ >>113
PSのCDはソニーミュージックの静岡工場でしか生産できなかったが >>113
PSシリーズのディスクもVITAちゃんのゲームカードもSIEが生産委託受けて独占生産しとるがな PCではインストールが当たり前だったが家庭用ゲーム機で
インストールが当たり前になったのはPS4世代からじゃないのか
PS3では一部のデータをHDに置くというゲームもあったが
PS3世代までは基本的にインストールせずに済んだはず 当時のムービー含む大容量とかメディア単価としては外したと思う
だからGCは円盤に行ったのかと
けど任天堂の子供から楽しめるというコンセプトとしては今にも繋がるがソフトの貸し借りのしやすさとか傷問題とか単価は別としても当たってると思う
だからDS、3DS、Switchとかディスクでは無いわけで
単価はいまだに円盤には敵わないが容量としては値段さえ高くすればBDなんかと遜色ないわけで
任天堂らしいなと その意味でも殻付き(8センチCDROM+半導体ROM)パックでゲームが提供できていたらなあと
>>110
あくまで、ゲーム機本体の標準カセットとして、(8センチCD&ROM)を殻全体で覆う
ロード時間短縮はROMからの即時ブートでごまかして、あとはPS1のテクを借用
当時CAV技術はまだできてなかったろうからCLVで我慢するとして、円盤の小ささ故に4倍速にできたら理想的
サターンのあのカートリッジスロットはデカすぎて実に勿体なかったと思う、SDカードのような
CDケースの端っこに収められる大きさだったら相当違ってた 容量の少なさは任天堂も認識していたので64DDという周辺機器を開発していた
ROMより遅いがCDよりは速く、FF7の誘致も目論んでいたので実現していたら未来が変わっていたかもしれない
容量については後にROMカセットが追いついてしまった 64DDって当時のZIPドライブやDATみたいな
フロッピーディスクの凄いやつっていうだけだからな
ディスク自体が書き換えできるRAMだから遊ぶ人によってゲームが変わる(ゼルダ時岡の原型)
って言ってたのにそれは実現はしなかった 64MBだっけ64DD
こないだ任天堂の過去の内部ファイルが大流出した事件あったよな、プロトタイプとか大量に
あの中に64DDの作りかけ時オカとか作りかけぶつ森とかキャベツとかMOTHER3とか無かったのかなw >>113
ドッキンホー言いたいだけ
おまけに無知
恥晒しはプレステ独占 遊ぶ人によってはぶつ森がそんな感じだからROM版に移行して消えちゃった
ドシンにちょっとそういう要素があることにはあるけど マリカー64何かはロムの高速書き換えが無いと再現できなかったらしいぞ
64の内臓メモリだけでは大量のキャラのアニメを書き替えるのはむりだったと
商業的にはCD採用の方が良かったんだろうけど >>119
いや、ps3から結構インストール地獄だった
一部ソフト対応はps2
専用ハードディスク別売りだから でもどっちでもいいという感じは日本にはなもんな
いい方使って伸びるんだったらもっと違ったマーケットになってんじゃないあk 64のゲームなど見向きもされず消え=>ぶつ森スマブラ、マリオ64もDSとか出てる
PS1は低予算の安いソフトも作れた=>そんなもん作り方次第だわ
CDはどこでも生産できた=>結局ソフトはソニーでしか作ってなかった
独禁法違反すれすれだった=>独禁法違反はプレステの中古禁止圧力 まあどこでも生産できたってのは間違いだけど製造委託する側にとって都合の良い点があったのは事実よ。
カセットに比べて簡単に作れるので製造単価安くて納期短くて小ロットでの追加注文がしやすく在庫抱えるリスクを減らせた どこでもできないよ、当時の任天堂にCDは作れない
ソニーはそもそもCDの提唱者だからソニーミュージックに設備があった
PCエンジンのNECはPC用のソフトウェア関係でCDがプレスできた
セガはビクターに依頼してた、ビクターは音楽関係でCDがプレスできた フィリップスじゃ心もとなかっただろうなあ…
ソニーかビクターしかほぼ選択肢が無かった中でクタラギと共同開発進めて母屋盗られて自爆
しかしフィリップスと何やるつもりだったんだ?実際 CD-iで終わらせるつもりだった?
64のメディアに使うつもりなんて全くなかったんだろうか? ネオジオCDが作れてるのに任天堂がCD作れない、というのはなんかしっくりこない WiiのディスクがDVDのような何かになってたんだから物理的な問題じゃないんだろう ちなみにゲームキューブから既にDVDです
なので任天堂はCDをすっ飛ばした そりゃドルフィンもといGCは松下電器とがっぷり組んだんだから当然可能だった事ではある
しかし64も中身製造してんのはNECエレクトロニクスだったわけで、そこってどういうコネだったんだろ
NECがPC-FXにかまけず、64の設計と製造にガッツリ関わってCDROMの提案する未来は無かったのだろうか 両方とも松下に依頼したからな
松下も音楽関係のブランドを持ってたし
DVDもやってた しかし8センチDVD-「ROM」なんて良く請け負ってもらえてたな
なんも転用できなさそうなのにw 山内があんだけCDをぶったたいてたし
プライド的にCDなど使えぬといったところだろう >>142
NECは当時サターンにも画像処理チップ、PSにもチップ卸してた全方位外交のところよ
バーチャルボーイもNEC製CPUだしね。どこから繋がりがあったかわからんけど、ハドソンが仲介役したとかなんかな?
PCエンジンで参入した後「うちが任天堂さんに勝てるわけないでしょ!」って答えたところだからなあ >>139
なんでPCエンジンにSNKのゲームが出たのかを考えたことがないのか ソニーがSFCで出してればソニーの工場を使ってたけどそれが嫌だったんだしやらんだろうな かつての盟友だったドラクエFFに裏切られ
フルボッコにされる64のゲームたち
山内がゲームの定価を下げるのに時間はかからなかった >>147
ネオジオCDはハドソンから色々技術貰ってつくられた
任天堂から声かけられたら、たとえPC-FX作ってる最中でもハドソンはCD-ROM技術渡したかなあ? そのころからユーザー間の対立というか
「64バーカ」っていうスタンスのPSユーザーって多かったのかねえ?
俺は両方持ちだったから当時そういう感覚はなかったけど
今はゴキステ豚は死ねばいいのにと思ってる >>150
渡すか渡さないかは結局カネ次第だろうよ
ただ任天堂の場合、1993年〜1996年当時でもハドソンを当てにする必要があったかどうかという話になるけど、
不要だったんじゃないか。
ソニーは自前で出来て、セガですらビクターとヤマハで賄えていたんだし、
当時任天堂がタッグを組んでいたNECも自前で出来ていた時代だったから >>151
ユーザーは興味があればどっちも買うみたいな感じだったろ
普段はあんまゲームしないうちの姉がプレステと64買ってたわ
ただゲーム雑誌でCD-ROMじゃないロムカセットは古い、容量不足、時代遅れみたいな風潮作りがすごかったから
ゲーム雑誌熟読するようなマニア層からそういう思想が侵食してはいた >>136
スーファミの音源には既にクッタリが入り込んでいたので危機感もあったのでしょう
>>151
64は発売時期が所詮次世代機の2機種とズレ込んでいたから棲み分けが出来ていたと思う >>88-89
そのあたりはサターンの拡張RAMも同様だけど、GCで十分なキャッシュ容量が搭載できたのでディスクに移行できた感じだな。
たまに「ROMにこだわってたのは何だったんだよ」みたいに突っかかってくるのがおるけど、技術的コスト的に解決できるようになったってだけのことだ。 CDROMゲーム時代を実質2世代(PCE-ROM2、PSSS)分たっぷり目撃する事が出来たのは、
過渡期だとしても幸せだったと思えるのだが、やっぱりCDの弱点を完全につぶした、
(CD&ROMチップ)混合カセットのゲーム機を見てみたかった…
SSがカートリッジスロット使ってほんの少し覗かせてはくれたのだが ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています