・客は増えてないのに世代が上がるごとにコストは上がり、固定客に更なる支出を求め、ゲームの多様性が損なわれてる
・音楽市場はゲームの1/5程度だが文化的影響は100倍ある
・モバイルを含めれば数億人になるだろうが異なるカテゴリで必ずしもCSへの入り口ではない
・インディは常に資金を追い求め、コストが上がり、有望なインディは買収される

「Streamlineに興味を持ったのは、同社が20年間のほとんどを遠隔地分散型の開発モデルで過ごしてきたからです。スタジオでは27の異なる言語が話されており、47の異なる国から来た人々が働いています。信じられないほど多文化的な労働力であり、これこそが、ゲームを2億4,000万人から2億6,000万人以上のより多くのユーザーに届けるための未来の道筋なのです。
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「ゲームのオーディエンスを増やすためには、彼らのいる場所に行かなければなりません。我々は25年間ここにいて、彼らは我々の居場所を知っていますが、まだ来ていません。それには理由があります。私たちはその理由を発見し、問いただす必要があります。

「なぜこのようなことに時間を費やしたくないことなのか? コントローラーが23個のボタンがついたプラスチックの塊で、見た目に圧倒されてしまうからでしょうか? それとも、私たちが持っているゲームのコンテキストのせいでしょうか? 他の人にとって魅力のないものなのでしょうか? バラエティが失われると、人々がいる場所に行き、彼らと関わる能力を失います。そうなると、閉ざされた大聖堂の中にいるようなもので、最終的には自分自身で崩壊してしまうのです」