【ゲームハード】次世代機テクノロジー83【スレ】
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!extend:default:vvvvvv:1000:512 !extend:default:vvvvvv:1000:512 此所はゲームハード&ソフト関連の技術を語り合うスレです。 ※嘘・捏造の反証は手短に、煽りはNG・スルー ※マルチソフトのグラ比較は定量的・明示的にして下さい 主観的な比較は専用スレでお願いします ※ソフトの内容・批評等は各ソフト・機種総合スレで。 前スレ 【ゲームハード】次世代機テクノロジー82【スレ】 https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1626039486/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>69 そのレイトレーシングすらできない RDNA1のPS5が次世代機とか名乗ってるって哀れだよな 相変わらず痴漢は無知なアホさ加減を曝け出してて笑えるなw ところでレイアクセラレーターって物の正体はテクスチャユニットに 新しくインターセクションエンジンを付け加えただけの物であり実質 テクスチャユニットそのものだって事を痴漢はちゃんと理解してるかな? そしてインターセクションエンジンはレイトレの演算を行うユニットでは ないっぽい、故に最大テクセルフィルレートがMSが示すレイトレ性能の 1つのRay-Box Peakの値と同じになっている (AMD Xbox Series X GPU Texture Rate: 379.6 GTexel/s ttps://www.techpowerup.com/gpu-specs/xbox-series-x-gpu.c3482 ttps://asset.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1280/069/32_o.png そして下記に示す事はゴミ箱のテクセルフィルレート(レイトレ性能)はPS5より 劣る事を現している ttps://i.imgur.com/3xV5PmJ.gif ttps://i.imgur.com/tTsUBQ2.png ttps://i.imgur.com/d4fBKmk.png >>76 同世代でこんなけ差がつくと惨めとしか言いようがないな 自殺した痴漢の賠償金でMS倒産するんちゃうか >>74 だよね さっさと箱SEXがそのタイトルを凌駕するゲーム出せば良いだけなのに、永遠に出なさそうなんだよな… 自称12TFのレイトレ出来ないゴミ箱悲惨過ぎてかわいそう >>76 Red Gaming Techがソース元? 箱はそろそろファーストタイトルで結果を出さないと12T大々的に自慢してたのが笑われるだけ PSアンチはゴキがまたラチェット連呼wwとかバカにするけど、レイトレーシングとSSDによる画面内の膨大な量のアセット高速読み込み実現してるからね 取り敢えず箱は早くゲーム出して結果出さなきゃ12Tは何の説得力もないどころか笑いのネタになるだけなの危機感持たないと >>83 ファースト展開は確かに遅いけど MSFSとか出たじゃん、それはカウントしない感じ? あとは年末のHalo InfiniteとFH5か 新エンジン開発でボロボロになった343と ForzaTechの刷新をしてないFH5…どうなることやらだが Applying DirectX* Sampler Feedback and Streaming with Direct Storage | GDC 2021 https://youtu.be/VDDbrfZucpQ 業界全体が新しいアーキテクチャに向けて経験を積んでいるのに 旧世代アーキテクチャをこれから10年使うとか可哀想 (https://youtu.be/Ja4Nmz30pLo?t=995 ) >>73 前スレ見ても別に込み入った話は無かったし、持っているらしい人間のレスも抽象的だしで盛り上げる気力に欠けてるな。これでよく「スルーですかね?」なんて言えるよ >>86 持ってないPS5でかつそのゲーム持ち上げてる人いるテクスレでそれいう? MSFSならゲームパス入ってればできるでしょ 個人の感想はともかく海外サイトではレビューや機種毎の比較出てるじゃん MSにはラチェクラやスパイダーマンみたいなゲームはないし SIEにはMSFSみたいなゲームがない >>84 MSFSはグラフィック技術は別に凄くないじゃん 物量とかの作り込みの労力が凄いんだよ フライトシミュレーターなんてPS1でも出せるしなぁ >>88 物量と作り込み凄いんなら良いじゃん ってか何が凄くないか詳しくレビューしてよ >>89 自閉症以前の問題 >>90 申し訳ないけど購入してないんで出来ませんわ Youtubeで見た限り技術で凄い所ないわ テクスレなんでスレタイの主旨にそって聞くけど今出てる動画で逆にどこが技術的に凄いと思うんだ? >>92 動画評論家さんの どう凄くないかを聞いてるんだけどな だから動画評論家のどう凄いか教えろ 凄くないに理由あるか?動画見て凄くないと思うんだからただそれだけあの感想 でどこが凄いか言ってみろよ評論家 >>84 MSFSのどのあたりがテクノロジー的にすごいのよ? >>90 令和生まれはエースコンバットも知らんのか ちなみに物量で映えてるけど建造物一つ一つはショボいな あと衛生画像のデータから立体物起こしてるのかどうか知らんけど、途方も無いフィールドデータ制作は特別なツールやエンジンの技術がないとあそこまでは普通作り込めないだろうな 大体のオープンワールド制作はある程度簡略的に数値指定したりフィールド上に指定したアセットをペイントみたいに塗りつぶしたりすれば殆ど自動でコリジョンや地面の起伏や草木などの自然な配列とかやってくれるけどこれは実在する地形だしな >>87 つまり君は「馬鹿にしてるコテハンと同レベルです」と自白してるわけだ まあPS5にしろXSXにしろ現状入手に運が絡む以上持っていないこと自体を悪いとは言えないがね 10TFlopsしかないゴキステ5低性能過ぎてゴキジェット噴射されそう DFがXSX版MSFSはメインメモリがパンクしたせいで低画質になったと言ってるね まあ実際10GBじゃ全く足らないので仕方ないが https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/img/ah/docs/1280/978/html/i02.png.html >4K解像度で飛行中のGPU使用率とVRAM使用量。 >GPU使用率は100%に達さないが、10GBを超えるVRAMを使用していることがわかる。 >>104 RTX3080すら10GBのVRAMなのに、それよりGPUの性能が低いXSXで不足することがあるのか? そもそもPCの効率悪いメモリの使い方とゲーム機のメモリの使い方は全然違うでしょ >>105 VRAMに関してはPascalから牛歩過ぎた 尤も、MSFSはメインメモリも相応に使うはずだから(RAM中のVRAM用のリザーブを除いても)総容量13.5GBで満足に賄えるかどうか >>60 それは総合でやれやw とりあえず今のテクノロジーの話しは10%ぐらいかな?w >>71 任天堂の中ではね?w PSは6年以下ってあったかなあ.. >>86 いやだがPS5の話題じゃないからスルーだよw 誰が興味箱の話題に示すんだよ。 いやーやっぱりXbox正解だった テクノロジーの世代が違うんだけど、どうしてこうなった?w >>107 Pascalから牛歩すぎると言ってるのは容量の話か? 1080Tiの11GBは豪華だったが、その当時から今まで8GBで足りないのは極めてまれだったはずだ もちろん容量が増えなかったのはDRAMの高騰のほかにTeslaとの差別化といった理由もある 一方、速度に関してはHBMやGDDR6Xの出現でGPU自体の能力向上に見合った進化はしている >>84 だって飛行機のって30fpsでしょw FHも30fpsのレイトレ無し ヘイポーもショボいまま MSのファースト自体があるはずの性能ひきだせてないんだから これらのソフトもラチェクラみたいなRT Performanceくらいの事やってくれなきゃ "Halo Infinite Technical Preview - Gameplay on All Maps" https://youtu.be/9WNJ20VuvVg あまりのショボさに話題にすらしないの可愛そうだろ 500億もかかってるのに >>99 オープンワールドの規模が違うだろ Bing Mapで地球丸々再現されてて ハンドメイドでの作り込みと AIでの自動3D化をしてる >>113 パフォーマンスモードの仕様や多彩な新要素を含む「Forza Horizon 5」の新情報が解禁、本格的な解説映像も https://doope.jp/2021/06117028.html Forza Horizon 5”のパフォーマンスモードは、Xbox Series Xが4k/60fps、Xbox Series Sが1080p/60fpsで動作。 Flight Simulator on Xbox Series, our impressions https://youtu.be/67jeWba0a9E?t=58 このスレぐらいだろ全く見当違いなただのゴキブリの主観をテクノロジーって言ってるのw >>115 そのPerformanceモードレイトレありませんよね 自社タイトルでレイトレーシング出来ないとかハードが悪いのか開発が悪いのか そういえばエピックのティムはこんな事言ってたな スウィーニー「ストレージアーキテクチャや他の要素について、私たちはかなりの長期間、ソニーと緊密に連携して取り組んできました。それが私たちの第一の焦点でした。 ソニーは偉大なシステムを設計するという最高の仕事を成し遂げました。優れたGPUであるだけじゃないんです。最新のPCハードウェアを真似てアップグレードするという、安易な方法も採りませんでした。 PlayStation 5のストレージアーキテクチャは、いま買えるどんなに高額なPCをも遥かに凌駕しています。このようなイノベーションを見られるのは素晴らしいことです。」 そもそも開発コンセプトからして新しい発想も生み出せず安易なPCアーキテクチャの後追い 本来なら今世代売りの機能のレイトレすら使えこなせずPS5と全く正反対の現状 一つの革新的なアイデアを達成する事を目標にして作られたハードと後追いハッタリアーキのモノマネ(SSDもやっつけでPS5の情報入手後に突貫か?)ハード そりゃ差が出るよな DFアレックス MSFSは最も見栄えの良いゲームの一つです xboxのレイトレって春くらいからやっときっちりした開発環境揃ってきたとこじゃなかったっけ? まあDXとAMDのロードマップに沿うのは当たり前だけどね。 まだ新ハード(RDNA2)が出て1年も経っていない ゲーム開発も到底1年では無理(MS側はGDKすらままならない状況だった) あれ何でポンコツハードではユーザーの1/10しか買わない ゲームが新アーキのGPUが出て半年やそこらで出たんだw レイトレ環境ととのっても適用できないとか終わってんな >>123 それガセ じゃあバイオ8はなんで出来てるの? 今年の春なら何年後だよ実装されたゲーム出るの DXならまだしも何でAMDのロードマップに合わせなきゃ何ないんだよww そもそもDXRがモタついてるのが問題なのに他所のせいにしてるとかダメだこりゃ ハード発売半年後で開発環境がやっとDXR対応 一方ハード発売半年後にバリバリレイトレ活用したタイトル発売済み この差な MSFSってビルドがDX11ベースだから PCでもレイトレないでしょ XSXはDX12ベースだけどDX11の拡張機能として レイトレに対応する仕組みって4亀のインタビューで答えてた FH5はサウンドもレイトレ使ってるって話だね ちなみにバイオ8レイトレって大して見映え良くなってないんだよな 言われたらなんか綺麗かも?くらいレベル現状1番活用してるのは間違いなくインソムだな ラチェットやリベットのアーマーやグローブやヘルメットとかの金属部分とか反射する素材に画面外の背景映り込んでたりな あと密度も凄いけどファーシェーダーに落ちる影が地味に凄い、見る角度で変わる現実の動物のそれと同じ陰影再現してて バイオ8は影処理にレイトレ駆使しまくっててオンオフでかなり印象変わるよ そもそも鏡面反射みたいな1パスで終わる処理はレイトレでも軽い部類だから描画負担は増してもレイトレそのものは大して負荷の高い処理ではない 鏡像の描画が軽いわけねぇだろww 実際にバイオ8は買ってクリアしたし動画でもレイトレのオンオフ比較見たけどそこまで劇的に映えてないな、環境光が多少の説得力持ったくらい そもそもバイオ8のレイだって1〜2バウンスくらいだろ? レイトしての情報量だって対局的な光の反射だけだし 逆に背景アセットの鏡像のディテール最低限保たないといけないから処理として軽くない まあラチェット見れば分かるんだけどな 軽いって AOみたいなバウンス複数必須みたいな処理とは全然違うし下手すると音響よりレイトレそのものの負荷は軽い は?音響なんか両ハードとも専用チップ積んでるんだから負荷の比較として場違い 従来の事指してるならCPUならまだしもGPU関係無いからサウンド処理は しかも3Dサウンド&サラウンド系以外は超軽量な処理 しかもハードとして処理してる部分が別なの理解しような レイトレリフレクションは環境マップ、SSRでフォールバックが効くし調整しやすい部類ではあるからトータルでのコスパが良いはずなんだけどな 少なくともGI、AOよりは軽い >>119 その貼ってある記事の中のVRAMの消費量を示す表に対して、 >ただこの表はデータとして少々バイアスとミスリードも含まれている点には言及せねばならない。 >このVRAM消費量はどういった手段で観測しているか書かれていないが、 >Windows 10のタスクマネージャやGPU-Z等から観測できる「VRAM消費量」は、 >“実際に使われている(Used)”のか“確保されているだけ(Allocated)”なのか見分けが付かないのだ。 と記載があり、表中に示されている特にVRAMを使うCoD BOCWやGodfallはあればあるだけ使うスタイルとも付記されている VRAMも多ければ多いに越したことはないが、それを説明するには引用する記事が不適当では >>137 レイトレの音響の話してるんだけどなんか勘違いしてない 音響チップが処理するのはレイトレからデータ得られた後でしょ RTXのグラボを持ってるならフォートナイトでどのレイトレ処理が重いか比較できるな >>140 全ての処理は専用チップのテンペストエンジンでやっている GPUに内包されてるだけで独立したチップだからな ただCUを改変したものでGPUに近い構造ではある(DMAでデータ送るしある意味Cellに近い) >>141 スパイウェアのランチャー入れるの無理だわ >>139 そういうタイトルもあるって予め言ってるのに引用し直すのか 現実としてVRAMが足りてないタイトル(例:DOOM,MSFS)が有るからテクスチャ解像度も下がってるわけだし、傍証としてその記事を貼ったわけよ 今改めてバイオ8のレイトレーシングオンオフ見比べたけど結構違った 特に暗がりに照らされる物体のリアル感は段違いだった なんかゲーム中は見慣れたせいもあったのかも ここはちゃんとバイオ8でのレイトレーシングの効果認めるよ すまない マーケティングタームのRDNA2とテクニカルタームのRDNA2に差があるんだろうね だから、ソニーも正規の仕様にはRDNA2って書かない バイオ8と言えばユーチューバーの実況とか見てると所々カクつくのがちょっと気になる やっぱりPS5と言えどもきついゲームなのかな >>142 テンペストは単なるストリームエンジンでレイトレ関係ないでしょ レイトレ効果のある音響やるならレイトレユニットに計算してもらってその結果使うだけ >>148 あのね、バイオ8のレイトレーシングの話が始まりなのに音響の話自体本無事から外れてる しかも言ってることの意味不明だけど薬でもやってるのか? レイトレの音響の話してるとか音響から得たデータで音響云々とか何でサウンドの話出てくるんだよ 話合わせてテンペストのことレスしたけどテンペストレイトレ関係無いとか話が二転三転し過ぎだろ >>148 解説の限りではテンペストエンジンはキャッシュを抜いたCUなので、テクスチャユニットを流用する形式のRDNA2のレイトレは使える可能性がある だからGPUのCUライクでDMA転送してるって言ってんじゃん 人が言った事後からストリームとか単語出してさも自分発信ぽく語るなよ レイトレ効果のある音響とかなんだそれ?言ってる事意味不明だし 光線のバウンスや位置データを音の反射や音像に利用するって言いたいんだろうけどテンペストエンジンだけで全て完結してるから あとはここ読め https://bitsummit.jp/gaming/mobile-games/52668/ >>150 わざわざCUに違い構造のユニット載せてるのにそれ使わないでGPUの一部機能使うとかありえない 上のレスの記事読んでくれてな バイオ8のレイトレーシングの話をサウンドの話してるのにとかスルーした方がいいなコイツ もちろん、PS4のグラフィックエンジンはPlayStation5でも問題なく動作しますが、レイトレーシングを使用する必要はありません。 しかし、興味のある人にはチャンスです。 オーディオに大きな影響を与えるには、1秒あたり100万レイ未満が必要で、オーディオのオクルージョンやいくつかのリバーブ計算には十分でしょう。 何の為にAMDと共同でCU改変してテンペストエンジン作ったんだよ これ一つで完結出来ないからGPU内のレイトレーシングアクセラレータ(これもCU改)使うとか何のために金かけて作ったんだテンペスト ちなみに高速フーリエ変換で音の位置情報やってるんだよ 図解見れば一目瞭然 https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200413070/SS/007.jpg >>131 4亀のあの部分、記者が箱版にレイトレあると誤解したままインタビューしてるから 意味わからんのだよなあ 7月初旬のアプデ動画みる限りレイトレ対応の優先順位かなり低い、 というかメインプログラマーは考えてもいなさそうだったな 今追加しようとしているのはレイトレじゃない、雨天の反射改善だと何度も訂正してた >>149 音響の話は別に続ける気ないけどテンペストがレイトレって完全に間違ったレスしてるから正しただけよ テンペストってGPUでの音響や推論処理をキャッシュ汚さずに稼働率上げてできるってのが目的なのになんでレイトレまでやれるって拡大解釈されてんの >>157 「音響のレイトレの話してるんだけど」っておまえが初めに言ったんだが? 交差エンジンの話をしたいなら映像としてのレイトレーシングと音響のレイトレーシングを分けて話せ 交差エンジン後の処理はテンペストだけで完結するのも知らないで噛みつくなよ てかバイオ8のレイトレのオンオフのライティングについての話なのにサウンドでのレイの話にすり替えてて頭大丈夫か >>160 自分で答え言ってんじゃん 同じ手法だって 交差判定の処理がそれなんだよ 光の軌道だろうが音の波の軌道だろうが関係ないんだよ >>158 テンペストはやらない交差エンジンの結果もらって音響処理するんだよ >>157 レイトレとは言わんけど音と光の違いであって やることは衝突判定だから似たような事ってサーニーも言ってたやん? >>159 だからそれに対して頓珍漢なこと言い出したレスを正したんだよ >>166 自分のレスもう忘れたのかバイオ8の話しろよ 自分で話外れてるの分からないくらいそんなに悔しかったんかよ俺のレス まあ+αの機能は公開されてはいないけども.. https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200413070/ Tempestエンジンが担う「音響処理+α」のうち,αとは何かというと,システム側やゲーム側で汎用的に使える機能であるそうだ。具体的な説明はなかったが,Tempestエンジンの動作から推察すると,認識処理や推論処理といったAI関連の処理に使われるものかもしれない。さらに深読みするなら,RDNA2ベースの次世代Radeonにも,こうしたストリームプロセッサ的な専用CUを搭載する可能性があるだろう。 >>167 バイオ8はちゃんとレイトレの効果がわかる処理をしていて他タイトルと比べて軽い訳でも何でもない 鏡面反射はレイトレ処理としては別に負荷は高くない これ以上の話は何も展開してないんだけど一体何の話を広げたいんだ? このテンペストCUの組み込みがRDNAとは全く別物と言う認識であれば何も違いはないが RDNAのカスタムと言う認識だと、 RAも付け足している事だし更にRDNA1だの2だのに属さない亜種と言う事になるな。 >>169 だからなんで音響出してきたんだ おまえ自分で言った事覚えてないのか? >>169 ラチェクラに比べたら雲泥の差だろ バイオ8は適用箇所が一部ライティングだけだがおまえが軽いという処理があらゆるアセット適用されてるしライティングもかなり豪華 しかも光源固定が殆どだしな動的光源であれなら確かに重いだろけど >>168 Cellライクな構成だからPS3のファイヤーエンジンでCellがやってたことに近い事出来んじゃないか? 余力次第だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる